
Game
Посетители-
Публикаций
4 973 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Game
-
Но они какой-то откровенной лапши на уши не вешали, просто хорошо продвигали игру. По сути, благодаря этому хайпу вокруг Киберпанка они за последний год увеличили капитализацию компании в 2 раза - с 5 млрд $ до почти 10 млрд $. Это не просто игра, это игра, от которой уже зависят миллиарды долларов.
-
Другая проблема в том, что они никак не могут ее закончить в сроки. На этой презентации надо было показывать уже завершенную игру, а у них слишком много видимых вещей не работали или работали не так, как надо. Отсюда и много людей, которые сказали meh, хотя у Ведьмака после подобных показов такого не было.
-
Спустя 20 лет с момента начала апокалипсиса?
-
Я слушал подкаст WLG, Логвинова и Алины Рин, они высказывались в свободной манере - как говорится, не под запись. Говорили, что различные механики отключены, а если отключены - значит не готовы, тот же Логвинов говорил, что сомневается, что они в таком виде успеют доделать игру до ноября. За несколько месяцев до релиза игра должна быть уже вылизана и все, что остается - полировка на предмет багов.
-
Об этом поигравшие и говорили - чтобы не ждали идеальную игру. Но показывать игру в таком сыром виде тоже не ОК, до якобы релиза всего несколько месяцев.
-
Откуда ты знаешь, о чем шла речь? В игре отключены различные механики, которые по факту не работают - вот, о чем они говорили. Называть лучшую песочницу, к которой никто даже близко не подобрался, унылой - тут комментарии излишни.
-
Так если у них игра не готова и различные механики вообще отключены, о каком геймплее может идти речь? Да и убедить даже подкормленных "журналистов" в том, что это шедевр всех времен и народов им не удалось - немало недостатков, о которых они сейчас говорят. Езда, говорят, вообще на уровне первого Watch Dogs.
-
Короче, игра в таком состоянии, что они "отключили" симуляцию мира, поэтому NPC никак не реагировали на то, что персонаж прыгает по крышам машин и наводит на них оружие.
-
Что-то поздно в 2022 году. Намек на 2-ую часть Киберпанка? Или долгая поддержка с DLC и мультиплеером.
-
GTA Vice City продала около 18 млн копий, что для того времени очень много. Я имел в виду не GTA, а современные синглплеерные, коридорные AAA-игры, редкие из которых продают более 5 млн копий (и эти продажи считаются успешными), в то время как успешная синглплеерная openworld или онлайн игра продает 10-30 млн. при небольшой разнице в бюджете.
-
Я бы сказал, что она не просто большая, а огромная. Лицевые анимации именно Элли в TLoU 2 потряcающие, возможно, лучшие в индустрии на данный момент.
-
Игры становятся все более сложными и комплексными -> штат сотрудников продолжает расти. Чем больше сотрудников и чем дольше делается игра, тем больше расходы. Какая-то часть уходит и на спецэффекты/motion capture/маркетинг. Насколько изменилась игровая индустрия можно продемонстрировать на примере GTA: Vice City и GTA V. GTA III делали 23 человека. Над GTA: Vice City, которая вышла через год, скорее всего, работало примерно столько же людей. Делали Vice City около 9 месяцев. Бюджет - 5 млн $ (самая дорогая игра Rockstar на тот момент). GTA V делали более 1000 человек, срок разработки - 5 лет, бюджет - 265 млн $. Причем разница в бюджетах между AAA-синглплеерными играми и AAA-играми с открытым миром/онлайн играми небольшая, а разница в продажах огромна. Поэтому издатели и предпочитают тратиться на игры с открытым миром/онлайн, а не на синглплеер. Если недавно нормой для AAA-игры был штат в 150-250 человек, то сейчас уже частенько используют штат в 500+ человек, а в случае таких титанов как GTA V и RDR2 - 1000+ человек. Зарплаты растут не так быстро. Кроме того, продажи игр растут и аудитория расширяется. Бюджеты блокбастеров растут потому, что аналогичным образом растут и сборы.
-
Там Дракман разродился анализом сюжета игры и подробностями, а никто не обсуждает.
-
В России девушки предпочли бы, чтобы их всякие Крисы лапали не в России, а увезли в свою Америку и лапали там.
-
По факту не был, но условно потенциальным был. На самом деле, у них реальных конкурентов вообще нет - Youtube еще более-менее, но у него доля рынка намного меньше.
-
Да, я удалил 2-ое предложение, так как информация неподтвержденная. У Твича и так особо конкурентов не было, что позволяло им творить, что хотели, а теперь, после закрытия одного из таких потенциальных конкурентов, так тем более.
-
Дату релиза мультиплеера тоже перенесут, несмотря на то, что публично ее не озвучивали.
-
А насколько больше? Ты бы, что ли, приводил какие-то данные, подкрепляющие твои утверждения. Вот, конкретно штат Вашингтон, где находится Сиэттл - 8.9%. Это, по-твоему, намного больше? Ну да ладно, оставайся при своем мнении.
-
Я же вроде бы достаточно понятно написал, что хотел Дракман донести конкретно той сценой.
-
А как это по-твоему работает? Если ты к этому относишься с отвращением, то тебе это будут показывать до того момента, пока это не станет для тебя обыденностью и нормой - т.е. до того момента, когда твое отношение к этому изменится.
-
Какое такое дерьмо он творил? Все, что Джоэл делал в финале первой части - это защищал свою жизнь и жизнь Элли.
-
Ну ты серьезно, что ли? В игре, где Дракман контролирует каждую песчинку и за все эти годы наверняка сто раз перебрал и переделал (требовал переделать, если так для тебя более важно) внешность для каждого мало-мальски важного персонажа, он просто "одобрил" персонажа, который так похож на него? Не говоря уже о том, что я привел пример конкретного поступка этого персонажа, который не может быть случайным в контексте его внешности.
-
Ок, подойдем с другой стороны. Как часто ты видишь такую прическу у персонажей компьютерных игр в сравнении с другими простыми короткими прическами? И какова вероятность, что персонажу дадут именно эту прическу, не позаимствовав ее у оригинала? У Дракмана и этого персонажа даже пышность волос примерно одинаковая в отличие от приведенных тобой примеров. Ладно, это уже разговор ни о чем. Суть в том, что он прекрасно понимал, что он делает, когда создавал этого персонажа.