-
Публикаций
12 460 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
20
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент WeAreLegion
-
У меня есть только оригинал для первой части. А вообще диалоги лучше редактировать в DLGEditor (об этом кстати в шапке написано). dialog.rar dialog.rar
-
[извини, случайно вместо ответа отредактировал твое сообщение]
-
Проходил братство только ради такого вот финала. Скорее всего, в следующей части будет присутствовать кооп. Если внимательно смотреть концовку, то можно увидеть все предпосылки к этому.
-
Ну давайте тогда еще и техподдержку сделаем платной, чего мелочится-то. Хотя я надесь, что это было сказано с сарказмом.
-
Наконец-то на полностью прочел 3-ю часть новеллизации и
-
Если любишь сай-фай, то бери. Дизайн уровней очень неплох. И атмосфера отличная. Насчет хоррора не уверен - чаще всего пугают какими-то дешевыми трюками, но встречаются и классные моменты. За те полчаса, что я успел сыграть, недостаток нашел всего один - катастрафическо-малое количество нововведений. Не считая незначительных удобств, новой графики и мультиплеера - эта та же самая игра, какой была первая часть. Насчет мультиплеера ничего не могу сказать - с моим-то нетом его приходится обходить стороной.
-
Если диалоги за кат-сцены не считать, то тогда общая картина выглядит куда как оптимистичней. Правда цифра все равно не впечатляющая. Интересно, зачем это они хронометраж кат-сцен считали?
-
Интересно, что подразумевается под кат-сценами? Если все внутриигровые ролики вместе взятые, то это "мягко говоря" маловато. Если-же это 103 минуты рендеренного видео, то очень даже обнадеживает.
-
Мультиплеерная демка уже в лайве. Кто-нибудь уже пробовал? А то мне с моим слоупочным нетом ни за что не осилить 1.8 гигов до релиза.
-
Я вот за 4 прохождения на боксе все достижения выбил. А для того, чтобы достичь 60-уровня нужно полностью, со всеми сайд-квестами, пройти игру 2 раза. 60-ый выбъется как-раз под конец второго прохождения. P.S. Всех молотильщиков я убивал вручную.
-
Я в общем-то согласен, что для ММО, метящей на целую декаду, стилизация - лучший вариант. Но почему именно Clone Wars? Почему не cel-shading? Не могу судить о масштабах популярности мультсериала, но судя по всему в LA ее (популярность) посчитали достаточной, чтобы под такую стилистику подогнуть весь TOR. О том, насколько комично будут смотрется мрачно задуманые моменты в Clone Wars стилистике уже до меня сказали достаточно. Скажу лишь что я был-бы на седьмом небе от счастья, если-бы Био сделали ТОР в стилистике Dark Horse комиксов о старой республике.
-
Ну, я сетовал не столько на отсутствие воровства, сколько на отсутствие связанного с ним стелса. На данный момент в МЕ ситуации (не все. конечно) можно разрешить двумя способами - разговорным и силовым. Нехватает только скрытного способа. А вот насчет классовой уникальности полностью согласен. Если в первой части боевка сильно отличалась наверное только у адепта и солдата, то во второй каждый класс уникален. Кстати, я не случайно выделил слово боевка - при всей своей уникальности, классы различаются только в бою. Было-бы действительно круто, если скажем адепту в разговоре с азари открывались уникальные реплики.
-
В Mass Effect нет третьей У. Убить? В этом недостатка нет. Уговорить? Этого конечно довольно мало, но оно там есть. Украсть? Никак нет. Ни воровства, ни связанного с ним стелса тоже нет. А ведь это чертовски разнообразило-бы игру...
-
Кстати да, согласен с Rint. Как-то в одном из интервью Мак Уолтерс сетовал, что сам часто путается в МЕ-вселенной (и это говорит главный сценарист!), и им приходится консультироватся в massWIKI. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но эта вики - фанатская. Ну а выводы напрашиваются сами-сабой. А ситуация с термозарядами легкообъяснима - вселенную натянули под стандарты геймплея. В мануале боксовой версии объяснялось тем, что дескать "трофейная технология гетов", которая круче существующей. Правда никто не объяснил, почему в галактике не осталось ни одного ствола с перегревом. Даже музейный экспонат ("Цикада"), который по идее никто переоборудовать не должен был, и тот с термоклипсами. Вообще, на мой взгляд, такие условности как аптечка ("панацелин"), бесконечные патроны и др. не нужно пытаться объяснить на уровне вселенной. Термоклипс уже наглядно показали, чем это черевато. P.S. Хорошо хоть смену лифтов на экраны загрузки во второй части обяснять не стали.
-
Врядли у ТОРа когда-либо будет русская озвучка. Я даже немного сомневаюсь насчет немецкой и французкой версий. Как-же это называется... Ах да - нерантабельно. Масштабы не те. А вот субтитры несомненно будут.
-
Текстуры стен здесь: KOTOR II -> ERFs -> TesturePacks -> swpc_tex_tpa.erf -> N в том списке все текстуры, что начинаются с NAR_
-
Текстуры чего именно? Нар-Шадаа - это целая планета с тысячами текстур.
-
Вот, как и обещал, туториал по квестам: Этот скрипт активирует третью стадию нашего квеста (testquest_30.nss) Этот скрипт - условие, которое определяет доступность фразы "Do you have a quest for me?" (checkL10.nss) Этот скрипт - условие, которое определяет доступность фразы "OK, we are on 1st stage - what next?" (check10.nss) Этот скрипт - условие, которое определяет доступность фразы "OK, we are on 2nd stage - what next?" (check20.nss) Этот скрипт - условие, которое определяет доступность фразы "Thats true! I have complete Test Quest!" (check30.nss) Сохраняем и компилируем скрипты в папку NewModule.Теперь крепляем скрипты к фразам. Надо лишь запомнить, что скрипты, определяющие доступность тех или иных фраз ГГ (скрипты-условия) крепляем непосредственно к этим фразам, в то время как скрипты активирующие стадии квеста (результатирующие скрипты) крепим к репликам-ответам NPC на фразы ГГ. Название скрипта-условия вводим в поле Script that determines availability, в то время как название результатирующих скриптов вводим в поле script that fires when spoken. Сохраняем наш диалог и закрываем DLG Editor. Теперь осталось лишь запаковать наш мод в один файл. О том как это делать я писал в предидущем туториале. Получившийся .mod файл кидаем в папку Star Wars Knights of the Old Republic\modules. Теперь берем файл global.jrl, который мы не так давно редактировали и кидаем его в папку Star Wars Knights of the Old Republic\Override (если папки Override нет, то создайте ее). Теперь осталось лишь опробовать наш квест в деле. В игре вводим чит-код warp название_модуля (warp newmodule в нашем случае) и начинаем разговор с нашим NPC. Собственно говоря, это было лишь описание общей механики создания квестов для KOTOR. Они могут быть как линейными, так и разветвленными и со множеством концовок. Они могут быть как исключительно "разговорными", так и "боевыми". Как вы уже могли заметить, большинство функционала квестов создается с помощью скриптов. Как бы это не было печально, но обучить всем премудростям скриптового языка нельзя и за 10 туторов, какими бы подробными они не были. Фактически это тот-же самый язык программирования, что и Pascal или C/C++. Разница лишь в том, что он заранее адаптирован для игровых потребностей. Кстати, этот-же язык был использован в играх серии Neverwinter Nights и прочих, использующих движок Aurora (Ведьмак скорее всего тоже). Учитывая дикую популярность вышеозначенных игр среди моддинг-сообщества, найти материалы по этому скриптовому языку труда не составит. К созданию комплексных скриптов на этом языке следует приступать уже зная как минимум один из "взрослых" языков программирования (таких как С/C++, Pascal и т.д.).
-
Этот тутор дался мне не легко. В нем я попытался подробно и пошагово раскрыть все тонкости создания собственного модуля для KotOR 1. Так-же, в скором времени я разберусь с квестами и обязательно сделаю по ним тутор. Если обнаружите какие-нибудь неточности, что-то непонятное или просто глупости - дайте мне знать. Здесь 5000 - количество XP, которое будет получено ГГ. Здесь 50 - количество очков светлой стороны Здесь 50 - количество очков темной стороны Теперь нужно закрепить наши скрипты за нужными строчками диалога. Помните: крепить надо не за варианты ответов ГГ, а за репликами NPC соответствующие нашим вариантам ответов. Для этого выделите нужную реплику NPC и в поле script that fires when spoken введите имя скрипта без расширения. Тоже самое повторите и с остальными вариантами реплик NPC, связав тем самым все скрипты с диалогом. И вот теперь осталось лишь закрепить новый диалог за нашим NPC. Для этого в K-GFF Editor'e откроем файл hk25tutor.utc и в поле Conversation введем название нашего диалога без расширения. Сохраняем и закрываем. 5. Теперь дело за малым - осталось лишь упаковать наш мод в один файл. Откройте в KOTOR Tool ERF Builder (Tools -> Open ERF/MOD Bulder). В Output file type выберем MOD. В Output file name (...) сохраним наш файл под именем NewModule.mod (расширение обязательно ) в папке NewModule. Теперь нужно добавить все файлы нашего модуля - для этого нажмем Add Files..., выделим все файлы из папки NewModule и добавим их. Компилируем модуль (Build MOD). Ну вот и все! В папке NewModule должен появится файл NewModule.mod который нужно скопировать в папку Star Wars Knights of the Old Republic\modules (ни в коем случае не в Override!). Теперь запускаем игру, загружаем любую сохраненную игру и вводим в консоли warp newmodule. Мы появимся в нашем модуле. Можете полюбоватся результатами собственных трудов.
-
А известно кто еще, кроме Старкиллера и Бруд, применяет обратную хватку? P.S. Кстати, в PSP версии TFU Старкиллер орудует мечом в самой обычной хватке.
-
Не знаю, баян-ли, но все-же: Из чего следует, что родство Сэтел с Реваном как минимум не тайна. P.S. У кого-нибудь есть эта страница в оригинале?
-
В первом КОТОРе есть целый "Черный Ястреб". Модель называется v_ehawk.mdl. Только там вместо окна в кабине пилота зияет дыра. Kotor Tool снес недавно, а потому модель выложить не могу.
-
Для того, чтобы прикрутить к какойбы-то ни было модели чужую анимацию, нужно "насадить" свою модель на скелет с уже готовой анимацией. Процесс этот называется скиннинг и производится в 3ds max и ей подобных программах моделирования. Об этом процессе я знаю только то, что он есть. А потому ничем помочь не могу. С этим вопросом тебе лучше обратится на специализированные форумы и сайты по моделированию.
-
Что-то мне моя интуиция подсказывает, что этот самый DLC - это портированный комикс с PS3 версии.