Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nethalf

Посетители
  • Публикаций

    7 098
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Nethalf

  1. Если Каллен и правда советник, то вангую такое разделение труда в Совете: Каллен представляет храмовников Scribe Lady - магов Лелька - Церковь Каллен и Scribe Girl противостоят друг другу и дают противоположные советы, Лелька нейтральна.
  2. Интервью Лейдлоу на Котаку.
  3. Nethalf

    Эльфы

    Там говорится, что многие долийцы - потомки аристократов; т.е. не все. Кстати, читаю Империю масок, там есть слова о том, что
  4. Начиная с 6 минуты: Коварная зона, потому что мобы лезут и лезут, и там 2 коридора, так что какой-нить штурмовик влегкую может зайти тебе в тыл. Роботы бронированы, у штурмовиков барьеры и биотика, и сидеть на месте нет смысла - респаун бесконечный, а патроны нет. Нужно быстро продвигаться вперед, а для этого нужно много дамага - сплошь хэдшоты или всякие огненные волны от Мордина. Т.е. если ты не папка, хэдшотящий Клеймором от бедра, то минут 5-6 ты на это казалось бы простое место наверняка потратишь. Штурмовиком я там как-то застрял примерно так же, как и развед в ролике, - минут 15 сидел в обороне, делал вылазки за патронами и возвращался в укрытие Ток я закрепился пораньше, не доходя до коридорной развилки, чтобы не обошли роботы и штурмы.
  5. 10 подриков на то, что Пейзажи с войском сочные )) Город тоже офигенно выглядит.
  6. То ли надвигающаяся туча, то ли какой-нить ил со дна поднимается.
  7. С такой точки зрения весь МЕ2 - один сплошной тактический прием. Это единственная часть, где регулярно имеет хоть какое-то боевое значение, каких напарников и какое оружие ты возьмешь и что будешь прокачивать себе и им (в частности, из-за обилия бронированных противников на высоких уровнях сложности). Т.е. и тогда твое заявление про относительную сложность Вазир не очень соответствует действительности. В МЕ2, например, на нескольких миссиях враги бесконечны (а патроны, как мы помним, - нет), что при высокой скорости набигания новых волн врагов может создать серьезные проблемы - игра гонит тебя все время вперед чтобы поскорее достичь точки, где респаун мобов прекратится, а это требует от тебя высокого дамага. В частности миссия по найму Тейна на Безумии сложнее Вазир и большинства всего, что есть во франчайзе. Зерг-раш - это тоже тактика, в общем-то И для очень многих игроков, особенно привыкших играть неторопливо, с толком и расстановкой, - одна из сложнейших тактик ))
  8. Вазир раскладывается на раз-два: прокачиваешь Лиаре стазис и юзаешь по откату. Чуть ли не весь бой Вазир валяется без сознания, подходишь и разряжаешь обойму в упор. Вот и вся сложность. В МЕ2 каждый второй босс как минимум равен Вазир, а гетский колосс и миссия Архангела, когда идет отсчет времени, - сложнее. Ну а МЕ1 вообще не ставит вызовов (по сравнению с МЕ2 и МЕ3) за вычетом Pinnacle Station.
  9. Nethalf

    Гномы

    Вредное производство и война с ПТ - краеугольные камни в независимости гномов. Т.е. они в порочном кругу: их главные преимущества - жизнь под землей и работа с лириумом - их и убивают. А без этих преимуществ никакой независимости и уникальности гномов не будет. А те гномы, что на поверхности, живут-то в почете, только культуры своей почти не имеют (Варрик по манерам и образу жизни совершенно человек и вообще походу верит в Создателя). Поэтому карликолюбам надо бы где-то тут задуматься.
  10. Серьезно, настолько тривиальное знание? )) Я только что узнал просто
  11. Я хочу знать одно: где находится офис биоваров и есть ли на входе металлоискатель.
  12. Nethalf

    Эльфы

    В Тедасе нет орков, теперь мы знаем почему.
  13. Nethalf

    Гномы

    Решения о войнах принимаются не Космическим Всеведущим Разумом, а элитами. А элиты бывают некомпетентны сейчас и ВСЕГДА некомпетентны до Нового времени. Просто потому что у них нет массовой статистики (= нет базы данных для анализа) и нет науки в современном понимании (= нет инструментов для обработки данных). "Некомпетентны" - это полемическое заострение, конечно. Точнее будет сказать "неинформированы", хотя это идет рука об руку. Т.о. могли приниматься - и принимались - решения о войнах, невыгодных самому агрессору. Значительная часть войн - если не большинство - такой и была, даже если ты их выигрывал. Условно: ты решил, что тебе будет выгодно отобрать замок X у соседа. Казна вроде полная, нанял наемников, победил, отобрал замок. Деньги кончились (у тебя нет ни статистики, ни экономической науки, ты просто не знаешь и не понимаешь законов экономики и деньги потому всегда кончаются), наемники стали кормить сами себя, грабить и убивать твоих крестьян, пока ты не наскребешь новых денег (например, испортив монету, что тебе еще аукнется, - ты же не понимаешь законов экономики), наймешь новых наемников и не перевешаешь старых. В итоге ты выиграл в денежном выражении 500 000 флоринов (приобретенный замок с окрестной землей), проиграл 1 500 000 (ущерб непосредственно от войны с соседом, от грабежей наемников, от нанятия новых, от порчи монеты и от ухудшения демографии). Были, конечно, и выгодные войны, просто их итоговая выгодность слабо контролировалась самим агрессором и находилась в сильной зависимости от случайных факторов (эпидемии в войсках и государствах, штормы, засухи, наводнения, падеж скота, вспышки голода, излишне пессимистичная оценка хода войны столь же неинформированным противником и отсюда слишком ранний мир и неадекватно выгодные для победителя условия мира и т.д.). И так - все время до XVII-XVIII века и в значительной части случаев - до начала-середины XIX века (когда в армиях Европы появились генштабы, переписи населения стали всеобщими и регулярными, в Германии появился гумбольдтовский университет, экономтеория Адама Смита получила признание, наука окончательно превратилась из джентльменского хобби гениев-одиночек в массовую институционализированную критически важную систему, а влияние природы сошло на нет). Потому до-модерновые государства и кувыркались каждые 50-100 лет - то стояли, то падали, а их зависимость от природных катаклизмов была чуть ли не выше, чем зависимость от внешней и внутренней политики. Государства до появления статистики и науки - это слепцы, идущие наугад и пытающиеся при этом найти друг друга и навешать люлей. Иногда ты наощупь кого-то находишь, иногда даже попадаешь кулаком в морду - но чаще удары идут в воздух, а еще чаще просто сваливаешься в пропасть. Я имел в виду не самому добывать лириум (этот идиотизм и на глазок виден, конечно), а заковать гномов в цепи, заставить их махать кирками и в итоге получать лириум за так. Для рабовладельческой империи цель заманчивая, ммм? Блокаду (не сплошную, ессно) теоретически установить можно: у каждой дырки в земле охрану не поставишь, а вот запретить торговлю продовольствием можно. Запрет будут обходить, вылезет контрабанда, но жизнь гномам уже этим можно осложнить. А если гномы попрутся сами добывать продовольствие на поверхности, то уже они попадут в непривычный ландшафт и невыгодные условия. Можно попробовать расколоть гномью империю, хоть это и сложно (например, некоторым тейгам продовольствие поставлять по старой или сниженной цене, чтобы спровоцировать гражданскую войну). Но да, пожалуй, война с гномами - жутко геморное дело, даже на глазок невыгодное )) Тупые карлики.
  14. Nethalf

    Гномы

    В условиях одной человеческой фракции на континенте (древнетевинтерский период) - за отмену абсурдно высоких цен на лириум, устанавливаемых производителем-монополистом. Грубо говоря, воевать для того, чтобы вместо торговли с партнером-спекулянтом заковать партнера-спекулянта в цепи и заставить добывать лириум за гроши. В условиях нескольких фракций (современный посттевинтерский период) - за то же самое ИЛИ за более выгодную по сравнению с другими фракциями цену на лириум. Объективная цена войны вообще имеет мало значения: никаких институтов оценки затрат нет, никаких экспертов-оценщиков тоже нет, оценка производится на глазок, поэтому война, невыгодная самому агрессору, - совершенно обычное явление.
  15. Вопрос, поднятый в этом посте, меня сильно заинтересовал. Просто пока что не очень понятно, какова рождаемость и смертность в Тедасе: она вроде как по умолчанию предполагается традиционной (много рождается, много умирает), но некоторые косвенные признаки и отсутствие больших семей у почти всех более-менее подробно показанных персонажей... указывают на близкий к современному тип воспроизводства.
  16. Nethalf

    Светлячок / Firefly

    Дык наоборот же - культовость предполагает в большинстве случаев необычность И неидеальность (из-за чего культовые вещи прочно ассоциируются с понятием "небольшая, но лояльная фанбаза"). Тот же Большой Лебовски, по большому счету, довольно бессмысленное нагромождение образов и отсылок без какой-либо системы. Братья порезвились по-свойски "чисто для себя" и получили то, что заслуживали - никто ничего не понял, фильм не был успешен. Но потом благодаря культуре торчков фильм вынесло в культовые. Или Almost Human, имеющий все шансы повторить путь Светлячка и в плане закрытия после первого сезона, и в плане культовости: симпатичен и крепок, но сюжетно невыносимо скучный и как-то неуловимо банальный во всем. По-моему, уж что-то, а идеальные вещи следует искать не среди культовых.
  17. Nethalf

    Эльфы

    Про рождаемость, вероятно, правда (об этом просто нет достаточных данных, есть только противоречивые намеки), но по рабочим рукам все совсем не так: эльфинажи переполнены безработными эльфами.
  18. Так даже лучше: пусть они тогда дадут Каллена в сопартийцы в ЧЕТВЕРТОЙ игре :3
  19. Что было действительно плохо и покоробило в серии - сцены с Рэмси. Но актерская игра была хороша и Теон, как всегда, понравился.
×
×
  • Создать...