-
Публикаций
2 468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
24
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Windwald
-
Потому что это форум? А если люди не просто за сюжетом пришли в игру? У тебя забавная аргументация получается. Ты предлагаешь людям забить на ощутимые куски геймплея и следовать рельсам сюжета, потому что гарантируешь, что дальше будет веселее. Я согласен, дальше действительно становится послаще. Но какой кайф от игры, если, чтобы получить от неё удовольствие, надо пропускать локации и бежать вперед по сюжету? С этим отлично справляются старые ран-н-ганы и аркады - Contra Hard Corps, например. И в ней шесть концовок, кстати, вкупе с нелинейным сюжетом. Неплохо для игры 1994 года в сравнении с игрой 2014. Нет, не всё плохо. Не вырывай мои слова из контекста. Первым же сообщением в этой теме я, кажется, перечислил плюсы игры. Мне поискать спешал фо ю?
-
Спасибо, мне очень приятно. Сразу оговорюсь, я не ставлю целью кого-то от игры отговорить, кому нравится - раз за них, просто для меня минусов слишком много. Я, верно, избаловался хорошими закрученными сюжетами и современным ИИ. Логи, попытайся хотя бы немного войти в положение других людей. Я понимаю, что когда игра нравится, все чужие точки зрения выглядят как ересь и попытки осквернить святое, но иногда полезно заставить себя взглянуть на мир чужими глазами. Забавно или не забавно, а когда игра не цепляет с первых часов игры - это не предмет для того, чтобы делать невинное лицо и разводить руками "Я не знаю, может вы не руками, а задницей играете". Фельетонно получается. Я могу понять людей, которых игра берет с начала и не отпускает. Графон и "это же Драгон Эйдж" своё дело делают, франшиза как-никак - примерно эти вещи и заставляли фанатов Звездных Войн рубиться сутки напролет в Джедай Ауткаст и её многочисленные клоны, когда на прилавках уже давно лежали некст-ген игры, просто по другой вселенной. Но это не означает автоматически, что других игроков игра должна так же цеплять, потому что даже для некоторых фанатов вселенной (я бы написал "многих", но не буду рисовать на себе мишень для тира) сюжет откровенно вялый и немощный и не способен удержать до Скайхолда (до которого еще дойти надо) в игре в первые часы. Напоминает ситуацию с Майнкрафтом, как по мне: фанаты вселенной с удовольствием шпилят даже в испорченную многочисленными патчами версию, которая не имеет ничего общего с изначальной, а обычный геймер зайдет, поглядит на всё пару часов и выйдет со словами "Во что я щас поиграл". О том, что игра утомляет первыми часами геймплея, написали уже где угодно, включая и наши, и зарубежные сайты, только здесь почему-то продолжают крестиком в трусах махать и говорить, что у людей просто неправильное видение и вообще - "сами виноваты! сами себе игру сломали, сами лутать лезут, а потом ноют!". С моей точки зрения, это не очень красиво выглядит, ага. Потому что не все геймеры - это фанаты рельсового повествования (повествование в ДАИ именно такое). Не все геймеры несутся по сюжету сразу, как запускают игру, эксплоринг всё-таки играет роль. А в игре, в которой разработчик САМ упирает на то, что эксплоринг - это отличительная черта игры, как им не пользоваться? "Эй, привет, я тут испек торт с клубничкой, только она немного прошлогодняя. Но если тебе не нравится, ты сам виноват, мог её и выковырять вообще!". Кроме прочего, именно фасад определяет отношение к зданию. Заходит среднестатистический игрок в ДАИ и видит, что толпа, в отличие от тех же ассасинов - это мертвые пупсы и манекены, которые даже не реагируют на приближение игрока (в тех же Хинтерлендах - ну хотя бы отойдите в сторону, если игрок идет, я не знаю, так загородили статичными тушками всю дорогу) и на его игровую деятельность. Типа закричать "вор", если игрок шарит по сундукам в чужих домах, это уже классическая модель поведения, без которой ситуация с неписями выглядит архаической. А потом вылезают другие вещи. Например, опен-ворлд в ДАИ - это не опен-ворлд. Это по-прежнему кишки. Просто они стали в 10 раз больше. Цитирую игрока с плейграунда: "Это не этот ваш Скайрим, тут разрабы нагородили туеву хучу невидимых стен и непреодолимых препятствий, которые приходится обходить кругами. В некоторые места, отмеченные на карте, я вообще так и не смог попасть - место на карте отмечено, но со всех сторон обнесено отвесными утёсами, на которые хрен вскарабкаешься. То-ли где-то там надо найти тропку, то-ли как-то ещё туда попадать, я ХЗ. особенно богата на такие вещи была карта с оазисом в пустыне, в которой 3 или 4 яруса, причём по сюжету надо было постоянно мотаться по ней из конца в конец собирая ключи от дверей. Вообще, многоярусные локации с общей "многослойной"картой - на мой взгляд, абсолютное зло, ибо понять как куда попасть бывает крайне сложно". Абсолютно беспристрастный геймер, не фонад, но и не хэйтер. Далее, раз уж зашла речь про максимальное погружение в мир игры и жалобы на то, что игра не держит первые 10 часов (именно в первые 10 часов игрок знакомится с Убежищем и исследует Хинтерлендс и винить его за это тупо, потому что именно разработчик предлагает этим заниматься). Fallout можно пройти хрупкой девушкой с высоким навыком разговора и большим обаянием, вступив в бой лишь несколько раз. Вот почему мы здесь ведем сейчас речь о насыщенности мира, случайных локациях и о судьбах городов, а не об оружии, броне, правильном цвете трусиков мага и способах перебить всех и вся с первой или второй абилки. Потому что именно в этом есть РПГ. Именно это ждут от игры, когда её запускают. В частности - люди, которые не являются фанатами студии или этой вселенной. И именно потому претензии в стиле "вы же сами по большим локациям ходите, дурачки" выглядят неуместно. Они так делают, потому что разработчик задал такие рамки. Всё. Если ты спросишь с меня, следую ли я сам написанному выше - то да, следую. Мне нравится ДА2, но я не пытаюсь отговорить людей от мата в её адрес, так как вижу и принимаю косяки. Same story с Watch Dogs - я готов услышать ещё раз, что она днище, окей. Хоть она мне и нравится. Потому что всё-таки вижу в ней то, что отвращает людей. Зы. Я в этой теме уже пять раз наткнулся на нарушение правила 3.4, just in case. Так что предлагаю в шапочку также добавить объявление "в этой теме разрешено мочилово в духе старой Арены". Дел-Вей где-нибудь в этот момент истёк бы слезами радости. Я спишу твои слова на истекший срок годности твоего аминазина. И даже пожалею.
- 7 802 ответа
-
- 13
-
-
Шта. А гвоздей жареных не хочешь, не? Как же уже достали свободно гуляющие по форумам пациенты с парафренией.
-
Спасибо. Да собсна метакритик в кои-то веки что-то адекватное тоже выдал, обзоры от геймеров на ДАИ там годные вполне. И про ММО заметил не я один Хотя на мой взгляд, реально судить можно только по своему опыту. Я бы ходил в шелковистых слюнях восторга, если бы не попробовал игру, а сначала полез почитать отзывы. Ибо биоварский фанбой. А попробовал прежде, чем читать - своё мнение составил, чем дальше играю - тем оно крепче становится. На Скайхолде или как там его (там можно уже рабов за травами и прочими склянками посылать) уже сидел с таким лицом от сюжета так называемого. Касательно дуал-коров: While most people acknowledge that "dual cores" are in the twilight years by now, it was a strike under the belt to "code in" a software non-start routine for the owners of such computers, even if the minimum restrictions is listed as quad-core to run the game. It might even be so that the "Denuvo DRM" demands so much resources on PC so that is the main reason why dual-cores can't play the game (food for thought). Много раздуто вокруг шумихи про DRM, как по мне - это не более, чем сплетни про битые харды и тому подобное. Но вот процы эта зараза гнёт нереально, факт. Даже Watch Dogs у меня не нагружала проц на 100% и не грела до 66 градусов (максимум - 54). Приходится давать старичку i5 отдышаться раз в катку на три часа, а то стремновато за него становится. DRM тому виной или нет - говорят, что он. На плейграунде тоже достаточно показательны некоторые обширные мотивированные комменты (под коими подразумеваю перечисление подробное "про" и "контра"). Когда столько людей - и земляков, и буржуинов - склоняются к тому же, к чему я в плане минусов, сложно верить, что это я один такой отбитый на всю башку.
-
Изумительный комментарий. Терпел и стоически держал свою саркастическую чуйку Дискорд Стайл в узде, но тут просто не смог устоять. Когда Вы в кино на премьеру идете, Вы тоже руководствуетесь экстрасенсорными чувствами? То-есть - заранее знаете, что оно Вам понравится, потому и идете? А когда новое блюдо пробуете? А когда книгу берете/покупаете почитать? Бессмысленно даже упоминать о том, что большинство купивших игру, её предзаказало. Во-первых - кредит доверия к Био был достаточно высоким. Во-вторых - в тех же Штатах торрентами пользуется практически никто и потестить игру в русском стиле не имеет возможности. Человек покупал игру, чтобы в неё поиграть. Он никак не мог оценить её до покупки. Доверять же журналистам глупо. Особенно, в свете того, что 80% ревью и рецензий для журналов чичас пишут отделы маркетинга контор-разработчиков конкретных игр.
-
Развернутая квестовая мотивация и срежиссированные диалоги - это скучная ересь, которую многие наверняка проматывали, а вид с попы - это всё-таки хайтек. Не, это уже скучно. Предлагаю хардкор в стиле первой Дьяблы. Сохранение - только одно и только по выходу из игры.
-
Я с этим не спорю. Однако же, отрицательные эмоции разъедают прежде всего того, кто их испытывает, а не тех, на кого они направлены. Нууу... если сравнивать с его управлением во второй части, то для меня хуже. Просто теряется динамика из-за таргетинга. Скиллы часто попадают в пустоту, хотя цель взята вроде бы в таргет. ДПС не такой высокий, как должен был быть. Заход за спину часто лагает - особенно с щитоносцами, когда вроде перемещаешься на фланг или тыл, а персонажа откидывает назад. Такие глюки с откидыванием вообще наблюдаю часто - особенно, в гористой местности. Лошадь у меня вообще при призыве как-то улетела в небеса, предварительно поездив всей текстурой по экрану. Я списываю это на небольшую кривость маршрутной сетки, которая в общем-то ожидаема на локации с массивным использованием алгоритмов обхода. Алгоритм поворота Креша бы в бою подошел больше, когда просчитывается не весь путь от "а" до "б", а лишь небольшая его часть (т.н. "шаг"). Есть такое. А про саундтреки писал, к примеру, я. Тревор Моррис вообще очень неплохой композитор и, что важнее - весьма разноплановый. Он может писать и восхитительный киберпанк, и фэнтезявный эпик, и даже советский марш (!) одинаково размашисто. Нет, нету. Хорошо. Создать игру c такими мелочами как произвольный респаун, двоичным разделением пространства с классической скалярной ограничивающей сферой и парой десятков маршрутных алгоритмов на основе дефолтного реккурентного отображения на текущий момент не представляет сложности ни для одной инди-конторы. Именно потому возводить это в плюсы бессмысленно. Это нормальные, а не божественные, характеристики для текущего поколения игр. Кто действительно хорошо постарался - это дизайнеры, отвечающие за стилистику орнаментов (загрузочных экранов и т.п.). Дизайнерам же интерфейса сунуть геймпад в одно место, чтобы больше так не делали никогда. Спасибо за теплые слова в мой адрес, хотя я бы не взялся за смелость судить кого бы то ни было. Абсолютно все здесь - это игроки без кавычек, вне зависимости от их стиля письменного изложения. Согласен. На мой взгляд, всего-то достаточно убрать привязку камеры к wasd ибо сие есть маразм. Да, ноги растут из консолей - чтобы стрелками геймпада поворачивать. Но таковая система активно использовалась на дримкасте, явно не сейчас. =/ Отменить привязку хотя бы для ПК-версий, чтобы поворачивать и масштабировать карту привычным скроллингом на край экрана - будет всем хорошо, я вангую. Возможно, это что-то вроде Extra, что есть смысл искать в расширенных саундтреках. Хотя я больше склоняюсь, что сие часть звуков игры, а не музыки, потому в саундтреке и не лежит.
-
А Вы мне напоминаете человека, которому нечем заняться. Я в Вашу голову лезу? Вроде нет. И Вы в мою не лезьте. Своим временем распоряжаюсь как хочу. Может быть, я инвалид-ДЦПшник, у которого ввиду его физической ограниченности одна из немногних радостей в жизни - это на форуме сидеть? что не так уж далеко от правды, впрочем Вы об этом прежде, чем свой СПГС-пасквиль на форум выкладывать, не подумали?
-
Два чаю этому господину. Ну, по сравнению с теми же Симсами 4 (кто их брал или даже предзаказывал как я, баран старый, тот поймет) - это не пустышка всё-таки. Вполне себе крепкий середнячок. Разумеется, от Биоваров все ждали прорыва или, как минимум, шедевра. Особенно, после достаточно громких заявлений. И это я не говорю как человек, который многое от Инквизиции ждал. Если на то пошло, я её вообще не ждал. Не читал никаких новостей, не смотрел роликов. На заре первого анонса еще давно вычитал заявы, что хотят свой Моровинд, пожал плечами, потом сделал предзаказ и забыл до релиза. Так что ожиданий завышенных не было. Да, по сравнению со многими релизами этой осени, Инквизиция колесит и рулит. Это глупо отрицать даже на фоне её минусов. По сравнению с такими откровенными (по моему мнению) провалами как "Civilization Beyond Earth", "Sims 4", второго эпизода The Walking Dead (многие согласились, что на фоне первого он провалился, а высказал все аргументы за меня камрад Лестер, поищите, если интересно), ну и конечно техническим фейлом свежих Ассасинов - Инквизиция держится вполне бодро и уверенно. Вопрос в том, что от компании такого уровня как BioWare некоторые, включая меня, ждали чуточку другого. Тут писали, что сюжет кочегарится ближе к середине (даже концу) и появляются всякие типичные примочки типа диалогов разветвленных, сторилайна закрученного и прочих свистелок-перделок. Только вот это не хорошо. Потому что потенциал игры должен раскрываться с самого начала. Для проекта ААА-класса, скромно замечу. Потому что есть проекты, которые геймплейно может и примитивны, но за душу берут с самого пролога и не отпускают до конца, заставляя восторженно вздыхать, а местами и слезы утирать суровым мужыгам. Из таковых недавних это в основном инди или низкобюджетки - Valiant Hearts, например или Transistor, являющая собой торжество стиля, сюжета и, в некотором роде, могущая считаться инновационной игрой в различных планах. Murdered Soul Suspect многие зовут кинцом на один раз, но тем не менее оценки игроков вполне справедливы - она великолепна для квеста. Как бы соперники вполне серьезные. И даже без них, главный конкурент Био в её новых заделах - это она сама себе. После успеха Масс Эффекта 3 (я опущу плач Ярославны вокруг концовок, ок да) с точки зрения стилизации, диалогов, режиссуры, звукорежиссуры и гейм-дизайна логично, что компания просто обязана сама себя переплюнуть, чтобы заиметь восторженные "10 из 10" у всех и сразу. А это значит - идеальная во всём. Начиная с самого начала. Я был удивлен, что не у меня одного вызывают мигрени минусы, которые мы уже расписали с камрадами-единомышленниками выше. Мигрени не метафорические: уже третий день мучаю Предгорья (проклятие перфекционизма такое проклятие) и головная боль накатывает неиллюзорная, потому что утомительно сие. Возможно, акцент на этом стоило сместить ближе к середине игры, тогда бы уже наступил эффект привыкания ко всему. Удивлен был, потому что считал, что я один такое унылое говно, которое не понимает шедевра. Если разговоры выше о том, что ближе к середине игра становится больше похожей на старые проекты Био - правда, то не всё так плохо с гриндом, наверное. Я выше видел заявление от кого-то о том, что занудные только Внутренние Земли. Хорошо, если это так. Я вижу крупный минус не столько в гринде или полупустых локациях, сколько в попытке плагиата заимствования идеи опен-ворлда из Скурима и Ведьмака. Как бы игровой процесс идентичный: герой, скачет на лошади по огромной местности, режет всякое, выполняет квесты. И всё бы ничего, если бы не одно "но". Странно говорить об этом как о минусе в контексте обсуждения игры BioWare, но этот минус - сопартийцы. Местами они выглядят инородно. Пример - лошадь. Герой садится на лошадь и они исчезают в неизвестном направлении (буквально - растворяются в воздухе). Ни в одной игре от Био я такого не припомню. На Мако ездила вся банда и эвакуировалась тоже только в том случае, если все на месте, целы и здоровы. В Драгонягах - с локации не выйти, пока все не очухаются и не прибегут к выходу. В КОТОРах, Балдах вокруг отсутствия/похищения сопартийца строились отдельные сюжетные ветки. С одной стороны, кто-то мог бы сказать - "ай, да это морально устарело и никому не надо ждать балбесов". Ну да, так-то так, да только игра всё-таки партийная, насколько я знаю. Нереалистично всё это. А максимальное погружение возможно лишь в том случае, если хоть какой-то реализм соблюдается. Мне не слишком приятен тот факт, что мои сопартийцы болтаются где-то в верхних слоях атмосферы (или дружно валят в Тень?), пока я скачу одиноко на лошади. А без лошади всё плохо - пешкодралом чесать сквозь волков, медведей и прочей гадящей живности очень утомительно. Коняшка - это еще и +10 к пафосу всё-таки, а её управление выполнено неплохо (и по горам она скачет без повреждений, в отличие от ГГ!). Заметно, что весь этот антураж ездуна брался именно из творений Беседки или поляков. Так и просятся пара клинков за спину и белые волосы, чтобы сходство с Геральтом из Ривии было завершено. Ибо геймплейно всё смотрится именно так. Без сопартийцев же тоже худо - клюют разбойника все, кому не лень, не выживает он один. Либо выживает, но такими изворотами, что не стоит овчинка выделки. Кроме того, локальные ивенты типа магобарьеров могут убирать только маги - еще один плюс к тому, что один ты хрен побегаешь. Отсюда получается еще одна спорная ситуация: сопартийцы мешают, но нужны. Сложилось ощущение, что делали половину игры так, а половину - сяк. Как будто один из гейм-дизайнеров сказал воодушевленно "У нас будет верховая езда как в Скайриме!", все такие "Ух ты!", сделали, а потом вылез какой-нибудь один забитый в угол гейм-дизайнер и ввернул "Ребята, а у нас же сопартийцы" и все такие "Ах, блин, точно, эти сопартийцы... а как с ними поступала Беседка?" - "Да никак не поступала" - "Ладно, тогда пилим как у них".
-
"Эй, Инквизитор! Ну ты и баран!" А если еще и кунари верхом на галле... двойной баран получаетса. "Гы. Метросексуал" (с) братюня при виде напомаженных губ перса
-
Именно к тому я и написал, что рог обидели) Мне лично нравилось в предыдущих частях то, что танки успешно танчили и без моей помощи. Дело не только в новом ИИ, который подтупливает без тонкой настройки или постоянного контроля игрока, но и в локациях. Когда враги разбегаются по всяким щелям из-за объема местности - их, конечно, танку тяжелее ловить, чем в маленькой пещере а-ля Глубинные Тропы. С другой стороны, если раскачать Варрика, он крепко выручает в таких случаях. Лучники вообще хороши здесь. Лишний повод мне поплакать за то, что люблю мили-комбат-рог (без заточки под стелс и с заточкой под бой).
-
Да, комбинация щит+меч вышла одной из наиболее сильных и интересных, согласен. Наверное, это один из первых случаев, когда щит в синглплеере вообще реализован адекватно. Также радует, что теперь щитари имеют возможность отбивать меджик мисайлы.
-
Я писал об этом несколькими страницами ранее. Наиболее бодро себя чувствуют маги. Из-за плохо реализованного таргетинга цели мили-классами играть не так комфортно, как рендж. Субъективно лучше танчить самостоятельно, потому что ИИ-танк часто роняет аггро и весь дамаг летит в рог и магов. Сам играю за рогу и ощущения от боя мне лично не нравятся. В частности, это зависит от дисбаланса в уровнях. Враги на уровень младше ложатся пачками от одного удара, враги на пару уровней старше колупаются по 5-10 минут (типа медведей). Враги на 4 уровня выше ваншотят. Колупать придется, в частности, если босс выше уровнем. И на изи, и на нормале. В начале игры - так точно. Дальше уже полегче будет. Стилистика хороша. Но корейщина местами встречается.
-
Вот странно, но у меня, как и у других, нет фризов и вообще проблем с оптимизацией. Хотя у меня в принципе неслабая конфигурация и было бы странно, если бы они были. Конфигурация - geforce 770GT, 16gb озу, i5-2320 Processor. Единственная проблема - сильно греется процессор, почти под пик (на 63 градуса при допустимых 72), но скорее это уже моя проблема, а не игры. Учитывая техологии движка, критичной в данной ситуации является видеокарта. И именно от её архитектуры зависит, будут в игре пластиковые волосы или нормальные, фризы, ребристые тени и т.п. Просто, потому что нетоповые видеокарты даже не поддерживают некоторые технологии, "не видят" их. А давайте обойдемся без дешевого цинизма? Это и смотрится некрасиво, и оперировать им в совершенстве умеет разве что сэр Терри Пратчетт. Я давно заметил, что критики всё-таки более корректны в выражениях, нежели защитники. Они реже пытаются опустить всех вокруг. К чему бы это, а? Я был одним из единиц, кто защищал ДА2. И кто защищал концовки МЕ3. До сих пор это делаю, невзирая на ушаты говна, которыми меня щедро сдабривают. Но вроде я тут никого не обзывал безумным фанбоем или фонадиком, когда критиковал ДА3. Сохранять такт не так уж сложно. Согласен. Я ни на кого не готов вешать ярлыки или оскорблять предпочтения окружающих, отстаивая свою собственную позицию. Но самое последнее дело - это ударяться в крайности, пытаясь доказать свою точку зрения. И многие критиковали ДАО когда-то как раз за то, что она имеет мало общего с народными героями - Балдой, Фоллаутом и Арканумом. И за отход от ДнД линчевали тоже. В результате - вполне неплохая игра. Просто типично биоварская. Но типично биоварская - не равно типичной игре на движке Инфинити. Потому что это был отдельный жанр и отдельная эпоха, неповторимая как эпоха аркадных автоматов восьмидесятых. Смешно вспомнить, от чего я защищал ДА2. От упреков в том, что сюжетно она отошла от канона. Не столько критики было в сторону коридорности, сколько в сторону ГГ. "Как так, я не спаситель мира! Я какой-то бомж!". В кои-то веки Био придумали оригинальный сторилайн для ГГ, в котором он просто козел отпущения, попавший не в то место и не в то время (как в жизни и случается), чем я был искренне восхищен (как показала практика позднее - не только я, злопыхателей было не меньше, чем тех, кому двойка понравилась). Био прислушались к игрокам, снова впилили сюжет про Великага Спасителя Всея Руси с волшебной кнопкой на ладошке, которого не просто в середине-конце игры, а прям сразу делают всенародным героем. Лично мне после сторилайна второй части просто не удается почувствовать героя, сталкиваясь с этими старыми профильными яйцами. Мне в принципе никогда не нравилось быть Великим Героем в центре всенародной любви, но раньше Био как-то старались хотя бы завуалировать значимость ГГ, а какие-то геймплейные ништяки надо было заработать (припоминается, что зверская способность Дитя Баала давалась под конец игры, как и популярность Стража, от которого изначально отмахивались). От восприятия зависит многое. Многие в восторге от этой старой темы про мессию, я от этой темы уже просто устал. ДА2 для меня в этом была глотком воздуха. Да, мне не нравился омерзительный гейм-дизайн игры и одинаковые уровни, не нравился уклон в слешерность, однако с тактикой и боевкой там всё было в порядке, а диалоги были весьма увлекательны. И их было много. И героя все считали виноватым. Это было замечательно. Казалось бы, уже пережевали эту тему два года назад, но она всплывает вновь. Только теперь уже я дурак не только, потому что люблю ДА2, но и потому что люблю "кишкообразную, унылую" ДАО. Приплыли! Интересно, куда дальше опустимся в слепом восхвалении (слепом - потому что взамен аргументов получаю упреки в том, что якобы старые игры были хуже и вообще непонятно, как в них все играли и тащились-то, включая пресловутую ДАО, которую два года назад на этом самом форуме носили на руках). А вот этому я могу дать объяснение. Заточка под консольность. Мало чуваков способны сделать клевый интерфейс под консоли. Навскидку, хмм, Dust an Elysian Tail - торжество геймпадного минимализма. Саус Парк от неповторимых Обсидианов тоже отлично играется на геймпаде (и не так хорошо на ПК). ДАИ не очень хорошо воспринимает геймпад, если говорить о ПК-версии. Дело не столько в танцах с бубном (которые традиционно приходится делать через x360ce), сколько о фиговой отзывчивости управления. Кста, хоткей под журнал - j. Да. Они сами писали в начале разработки, что слава Беседки не дает им покоя. По форуму гуляла цитата в духе "Мы хотим запилить свой Скайрим с блекджеком и блудницами". Опять двадцать пять! Хоть бери и этот пост в подпись впиливай.
-
Мне стоит говорить, что это вообще две разные игры на разных движках? А, ну да. Не буду. (как можно сравнить Балду с ДАО - не представляю. это равноценно тому, чтобы сравнить Кал оф Дюти с Файнал Фэнтези)
-
Дабы не выступать совсем уж адвокатом Дьявола, замечу, что исследования и путешествия в игре становятся намного приятнее с приобретением первой лошади. Без неё это люто и нудно. С лошадью всё меняется. Мои основные претензии - к боевке. Если сравнивать с Ладвой... да, похоже, пожалуй. Только в Ладве была автоатака, если меня моя старая память не подвела, а здесь её нет. Переделать бы в игре боевку с нуля (а лучше - приблизить к ДАО) - игре бы цены не было. Но с такой боевкой лично я стремлюсь меньше ввязываться в любые бои. Благо, в игре шикарная графика, которой любоваться приятно.
-
А чем патчи изменят геймплей?.. Да и не нужны они, игра достаточно стабильна.
-
Cкромно добавлю к этому также последний адд-он ВоВа, который вышел неделю назад. Там используется схожая с ДАИ система гарнизонов. Там всю работу делают подручные. Там это похоже на настоящее командование войсками. То бишь, ММОРПГ - это вовсе не обязательно плохо, если мы приводим в пример грамотные ММОРПГ. Как привели Вы. Большинство спорящих тупо не понимают того факта, что сравнивающие Инквизицию с ММОРПГ люди делают так, потому что было взято, собственно, то худшее, что делает корейские гриндилки такими занудными. Если бы было взято лучшее - это уже совсем другой разговор. Еще хуже от того, что эти элементы портят синглплеер, каковым и является игра. Я понимаю, как этого можно не замечать. Как я уже говорил выше, человек, пресытившийся беготней и фармингом в ММОРПГ, ожидаемо будет недоволен увидеть это в сингле. Где на первом плане для текущих реалий геймдева должны быть режиссура, сюжет, персонажи и проработанность каждой локации мира, а также, вариативно, фактор изменяемости этого мира в зависимости от действий игрока (то, что наиболее сложно реализовать в ММО - впрочем, технологии фазирования придумали уже давно). Вот кстати да, забыл сказать про это. Лошади - туда же. Такие миры хорошо получаются у Беседки. Да, она заваливает традиционные партийные части - ну так и миры у них не партийные, чего уж там. Там - один фиксированный игрок, потому роскошь песочниц обоснована. Также замечу, что в играх от BioWare всегда был достаточно неплохой искусственный интеллект. Не у врагов, нет (здесь Био курят в сторонке, конечно), но у членов группы. Зачем было заваливать эту часть и возвращать игрока к временам Айсвинд Дейлов - сие науке неведомо. И я не понимаю в упор, как можно называть боевку Инквизиции хорошей. Я обычно всегда играю за милишных бойцов и здесь реализация ужасна. Не хочу быть голословным, приведу аргументы: 1) Необходимость добегать до врага мануально и мануально долбить его без автоатаки (как я уже писал ранее, тактический режим неудобен, потому я его использую редко). Недоумение вызывают фразы, что в ДА2 было хуже. В ДА2 я мог сосредоточиться на тактике и скиллах, а не на том, что враг опять убежал на полметра, а персонаж полминуты долбит пустоту. 2) Отсутствие, собственно, четкого таргетинга цели. Если уж мы берем что-то дьяблоподобное, так давайте делать это нормально. Там - таргетинг цели милишника был понятен и было ясно, когда бьешь пустоту, а когда врага. Здесь это непонятно. 3) Скиллы разбойника (конкретно комбат-спека) слабо влияют на сам бой. Они наносят мало дамага, у них слишком большой откат и они практически все требуют быть близко к врагу. Напомню, что танки аггро не держат. Потому разбойники переагривают всё на себя. И дохнут. Для ДД-милишника это немыслимо. Если у нас плохое аггро - тогда милишник должен наносить много урона. Если хорошее аггро - снизить ДПС. Математика чисел, короче, сломана. За мага играется комфортней. За танков тоже. За ДД - провал.
-
Я заметил, что положительную реакцию открытого мира в основном испытывают игроки, не игравшие ММО. А отрицательную - игроки, игравшие в ММО. Это легко объяснить. В ММО свобода мира лучше. Очень легко в синглплеерном проекте заметить косяки, потому что опытный игрок имеет, собственно, опыт для сравнения. Это примерно то же самое, что восторг от первой ММОРПГ в жизни - даже, если она полная туфта. Новизна и всё такое. Те, кто видел более удачные примеры опен-ворлдов - их негодование мне вполне понятно. Потому что может быть лучше и бывает, как ни странно, лучше. Хорошо, что привели в пример ТОР. Там всё реализовано в этом плане намного лучше. И диалоги тоже. Что ввергает в смятение. Дико, что кат-сцены для ММО выполнены на порядок лучше, чем в синглплеерной игре. Товарищей, которые бросаются флудом в духе "у вас мморпг головного мозга" - можете полизать мой большой меч, как говорил Стэн. А Вы зря смеетесь. С четвертыми Симсами именно так и случилось. Когда игру подтачивали под ММО, а в последний момент передумали и сделали из нее сингл со всеми вытекающими. Учитывая, что конторка издающая одна и та же у обоих - ЕА - для меня это вовсе не было бы открытием. Сообщение пользователя Mistress_of_Sorrow это подтверждает. Ну да, тот же почерк. Только Симсам намного меньше повезло. Согласен. Старые уютные локации были лучше. В реалиях строгой режиссуры - точно. Просто, потому что они были наполнены. Событиями, лутом, интересными персонажами. Они запоминались хорошо. Когда квесты размазаны по огромной карте, где между пунктами "а" и "б" тупо ничего, кроме травок-муравок, нет - лично меня это ввергает в уныние. Моду на опен-ворлды не поддерживаю. Они бывают удачные, но в том случае, если цель - сделать именно песочницу. Больше всего в этой игре меня бесит не всё, что я описывал выше, а ужасный ИИ. Он омерзителен до мозга костей. Танки не танкуют, лучники лезут на передовую, маги не прожимают сейвы. Здесь могут сколько угодно ругаться на ДАО и ДА2 - но тактика в этих играх была идеальной. Да. Это называется гринд. Не в таком количестве! Все капканы и зелья делались походя. Когда ты прочесываешь местность кругами, собирая часами реагенты/опыт - это гринд!
- 7 802 ответа
-
- 10
-
-
А вы не замечали, как герой ходит и прыгает?) Анимация местами весьма навевает воспоминания. Да и не только она. В этом я с камрадом согласен, Юбисофтом сильно веет. Хотя не запишу это в минусы, впрочем. Вот что герой как в первой части раком с ножами ходит - это плохо. Казалось бы, в ДА2 исправили, в в трешке опять роги как с больной попой ходят.
-
Ага. Особенно, когда они выпрыгивают из-под земли как чертики из табакерки. Порождения тьмы, наверное, недобитые, замаскированные под храмовников и магов. Бродят там себе под землей - мол, де, "про нас все уже забыли, что ли?". Вот и выпрыгивают. Я бы даже сказал - материализуются в воздухе. Некстген, видимо. Мы видимо в разные игры играем. Даже в ДА2 не было такого бешеного респа и уж тем более - такого бешеного гринда. Везде.
-
Я тоже так делал. Я страдаю проклятием перфекциониста и не могу идти дальше по сюжету, пока не зачищу все доступные области. Однако, в предыдущих играх BioWare не было респавна. Даже в ДА2 он был ограничен двумя-тремя заходами (и не на каждой местности, чего уж там). Зачищались локации весело и быстро. Здесь меня тормозит безумный респ врагов и ресурсов. И если на ресурсы еще можно наплевать (скрепя сердце), то на врагов нет. Гринд в чистом виде.
-
Тактический режим убог и насквозь консолен в плохом смысле этого слова. Лучше я убью мышь, чем сломаю мозг в нём. Это Вы молодец. Сравнили систему ДнД с системой ММОРПГ. Так держать. Жгите ещё. В отличие от ДАИ. Вы так говорите, как будто это что-то хорошее. На недостаток новизны, помниться, ругался мой товарищ, когда мы с ним обсуждали Близзард. Я тогда сказал "Ну уж Биоваре обязательно выдадут что-то эдакое". Выдали. Как к этому относиться - ни я, ни другие рецензенты не знают. Как еще Вы их обзовете? Мне казалось, привычка демонстрировать подобным образом недержание мыслей на BRC давно испарилась, когда народ призывал взорвать их офис. Жаль, что это не так. А что, в ДАИ не насрать?? Ах, да, магии крови-то нету больше! Если уж беретесь за сравнения, так привели бы хоть в примеры Тени Амна, где неписям не было насрать не использовании магии в черте города. Но нет, это же слишком сложный скрипт, зачем утруждать им консольные игрушки, не так ли. Давайте просто вырежем это вообще нафиг из игры. Кому они нужны, эти маги крови, в самом деле. Вам перечислить игры, которые прекрасно играются с джойстиком (геймпадом, если быть точнее)? ДАИ в их число не входит. Во-первых, не указывайте мне, что делать. Во-вторых, мир не большой. Нет там никакой свободы, откройте уже наконец глаза. Мир не открытый. И собирать лут игра заставляет в принудительном порядке. Вам показать разницу между играми с открытым миром и ДАИ? В играх с открытым миром герой может идти куда угодно и когда угодно. По сюжету Обливиона, герой не обязан облазывать каждый уголок Сиродиила, чтобы заработать очки "влияния". Герой может делать что угодно и стоять на голове, выполняя сюжет когда ему вздумается. По сюжету Смотрящих Псов, Эйден Пирс не обязан открывать все точки CTos для того, чтобы продвинуться по сюжету. Он может объездить весь Чикаго, засесть играть в покер или наперстки, заняться мелкими миссиями по угону машин или подслушиванию - никто не толкает его делать что-либо, сюжет не связан с ползанием по верхотурам. По сюжету GTA... а, черт его знает, что там в этом GTA, я не притрагивался к нему уже лет десять. Но в последней части, к которой притрагивался - Сан Андреасе - вроде герою тоже не надо бегать по однотипной местности с рябящими светлячками и ползать в каждую нору, чтобы достать пачку жвачки для улучшения отношений с бандами. В ДАИ нет открытого мира. Нельзя идти куда угодно с самого начала. Нельзя просто тупо выполнять сюжетку. Для игры нужно влияние. Влияние дают квесты на гринд. Извините, квестов на гринд мне хватило в ММОРПГ. Я в игру от BioWare не для этого пришел. Я не буду это комментировать. Это хорошо. Спасибо большое за информацию. Я ожидал такой реакции на свой пост. Тяжело писать минуса такой игре, как ДАИ, потому что с первого взгляда она действительно хороша. Но минуса писать надо, потому что они портят вкус игры. Это не горчинка в пирожном, это половник чили в борще. Вроде как хотели пикантно, а борщ есть тяжело. Разумеется, игра не плохая. Я этого не имел в виду, хотя меня почему-то понимают именно так. Узконаправленность мысли знает только контрасты, да, хотя такая реакция и огорчает. Нет, игра хорошая. И для Био открытый мир - шаг вперед. Просто... не буду выдумывать термины, рецензент журнала Игромании за меня сказал прекрасно: Это сказано идеально. С одной стороны, старые приблуды Био вроде бы на месте - спутники, сюжет и всякое такое. С другой - урезанная ролевая система (я придерживаюсь мнения, что игра должна оставаться игрой в первую очередь, а синема - во вторую) и вот такой открытый мир, где в порядке принуждения надо лазить по горам. Занятие это намного менее увлекательное, чем даже Мако с его капризами. Потому что на Мако были большие пушки и каждый забег на нем был не настолько длинным, чтобы надоесть. Исследование местности интересно только в том случае, если это не дается в порядке принуждения. Никто не заставлял в первом DAO выполнять все поручения Блекстоуновских волонтеров. Никто не заставлял в ME2 сканировать планеты. Для сюжета это было не нужно. И именно это побуждало сканировать и делать. Потому что было интересно побыть в свободном полете, поисследовать мир. И открытый мир, если кому-то интересно моё мнение, прекрасно удался в первой и второй части Массы. Потому что он был именно открытым. Да, с загрузками. Но списать это можно на галактический сеттинг - геймплей в стиле Космических Рейнджеров здесь бы не прокатил. Тем не менее, это был открытый, огромный мир. Я люблю большие миры. Я люблю песочницы. С удовольствием прошел Oblivion и Watch Dogs. Но на второй заход DAI меня не хватит. Хорошо, если кому-то интересно лазать во всякие закоулки. Я этого не понимал еще в третьих Симсах, когда мне говорили, что искать всякие минералы и лягушек - это круто и весело, а я кривился и говорил, что это отстой и скучно. Точно такого же мнения я об исследовании мира в DAI. Потому что не надо полумер. Не надо двойных стандартов. Либо делаешь игру с полностью открытым миром и элементом песочницы, либо делаешь классическую РПГ. Гибрид выглядит неумело и плохо. Геймплей выглядит в гибриде скучно. Скучно - потому что много принудиловки. Скучно - потому что нет свободы действий. И, если уж на то пошло, лично я консольщик до мозга костей. Еще с эпохи денди и сеги. Но я помню открытые миры в РПГ Bahamut Lagoon на snes - и даже там они лучше, чем в DAI. This. Скромно добавлю к этому, что для игры от Био для меня здесь слишком много убийств. Я поясню, чтобы было понятнее. В DAO человеческих особей мы не убивали в таком количестве, в каком делаем это в DA2 или в DAI. В Балде за убийства вообще вписывали нехилый штраф к репутации. Да, благословенная репутация. Как она была прекрасна для регуляции поголовья манчкинов. Я не хочу вырезать столько людей. Просто не хочу. Монстров - да, пожалуйста. Сектанты - куда ни шло. Но бегать по округе и вырезать храмовников, магов и всех несогласных только потому, что я Инквизитор - это тупо и мне такое не нравится. Считайте меня пацифистом. Я не знаю, что здесь может быть прекрасного. Мир Тедаса с первой части преподносился как мрачный, суровый аки стальные сами-знаете-что Чака Норриса и бескомпромиссный. Всем и каждому в этом мире жилось плохо и это был стержень сеттинга, в который люди - лично я - поверили. Я не вижу регресс в сеттинге плюсом. Это допустимо для няшного Форготтена. Для Тедаса - рушит для меня атмосферу. Это. У меня не получилось выкристаллизовать свою мысль так, как это сделали Вы. Позвольте поцеловать Вам ручки. И это тоже. Алистер - сопляк, о чем неоднократно говорит сам, о чем говорят сопартийцы, родственники этого самого Алистера и, наконец, что наглядно демонстрирует Собрание Земель, когда потенциально полезного с политической и военной точки зрения человека привлекаешь на свою сторону (я про Логейна), а Алистер начинает дуть сопли в кулак и уходит спиваться в неизвестном направлении. Он всегда хотел быть пассивным во всем и потому этот поворот сюжета вполне обоснован. Их осталось двое. Слизняк и новичок с большим потенциалом. Логично, что руководит второй. Если бы Риордан появился раньше, этой лафы для СС бы не было. Потому что Серые Стражи имеют на это право. Внезапно! Даа. Настолько хорошо, что Инквизитор, при наличии армии, сам ползает по всем норам и уничтожает огромное количество человек сразу после своего "посвящения". Причем, даже не разобравшись, что это за люди. Дьябла, как она есть.
- 7 802 ответа
-
- 17
-
-
Работает. Все скриншоты по умолчанию сохраняются в C:\Users\имярек\Documents\BioWare\Dragon Age Inquisition\Screenshots