Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. А Вы не путайте, пожалуйста, кислое с мягким. Наиболее сильный и серьезный отыгрыш биографии всё-таки был в Массе. О герое Инквизиции неизвестно (вангую, до середины игры) практически ничего. Я играю за знатного человека - в ДАО я навсегда запомнил фамилию "Кусланд" и душераздирающую историю, связанную с падением этого Дома (чем-то напомнившую разборки дроу в Мензаберранзане). В ДАИ же я не знаю о герое ничерта. Какой-то "знатный ублюдок" (с) Алистер Что же до отыгрыша класса, то здесь он и вовсе загнан в пятую точку. Достаточно вспомнить, как отличались прологи и дальнейшая реакция неписей на героя-мага и на героя-городского эльфа. И концовки тоже. Я не пробовал создавать другого персонажа, пока что, но я убежден, что и в случае кунари-воина, и в случае эльфа-мага, он респавнится на одном месте - в кандалах. Афигенный отыгрыш... Если без иронии - достаточно вспомнить разницу обращений к герою. В ДАО это - "эльф", "слуга", "раб", "маг", "отступник", "Страж", "командор", "предводитель" и т.п. В ДАИ - это, гм, "Избранный" и "Вестник Андрасте". Очень пафосно, не буду спорить, только вот отыгрыша тут нет. Если же Вы удивлены, как это кучку циферок можно называть отыгрышем, я посмею заметить, что когда-то, в далекой-далекой галактике Млечный Путь, ролевые игры выглядели так: И возможностей отыгрыша там было больше, чем во всех ролевых играх современности. И здесь также посмею спросить. Челлендж это или дисбаланс? На мой взгляд, челлендж - это Baldur's Gate на уровне сложности Dungeon Master. Когда всё сбалансированно так, чтобы игрок сломал себе мозг, но был способен пройти любое место игры с минимальными потерями и минимальным уровнем снаряжения. В ДАИ я играю на среднем уровне сложности. И, пока что, наблюдаю дисбаланс. Который начинается неказистой системой поушенов (так сказать, откровенно слешерной) и заканчивается откровенно кривым ИИ. Впрочем, мне-то, разумеется, не привыкать каждому сопартийцу отдавать приказ мануально - в старых РПГ так оно и было всегда. Но вот после ДАО и ДА2 это всё играется достаточно странно, где была тонкая настройка тактики. В моем случае, лучник лезет на передовую, а танк застревает в дереве. Классно.
  2. Поиграв около восьми часов, полагаю, могу высказать своё предварительное мнение. Предварительное - потому что, разумеется, игру я ещё не прошёл, однако первое впечатление обыкновенно наиболее разумное. Начну с плюсов, по старинке. Без сравнений здесь никак не обойтись, увы. Заранее предупрежу всех любителей поспорить, что спорить не намерен, лишь высказываю своё мнение. И - да, вторая часть DA мне очень по нраву. Имейте это в виду - заявления типа "DA2 отстой" не релевантны, на мой скромный взгляд. *Спойлеров нетуть. Начнём. Плюсы: 1) Разработчики грамотно подошли к использованию движка. С точки зрения взаимодействия с объектами - могло быть и получше ( небольшая разрушаемость, к примеру, была еще в DAO)... но об этом ниже. Что же до хорошей стороны: использованы наконец на полную возможности видеокарт. Следы на снегу остаются, щебень из-под ног летит, пыль оседает - всё это здорово. Можно ползать, лазать и, наконец-то, прыгать. Хотя в играх от BioWare неспособность героев к прыжкам была, можно сказать, каноничной фишкой - начиная Балдурс Гейтом, продолжая Которами и Невервинтерами и заканчивая DA и ME. Здесь это работает, благо есть, где поползать. 2) Анимация достаточно спорная, однако плюсы, наверное, перевешивают. Прыжки смотрятся явно лучше, чем полет шмеля героя в Скайриме. Мимика достаточно плавная и приятная, рассинхронов губ с речью замечено не было. Еще не смотрел анимацию верховой езды, но не вижу там что-то крамольное, судя по видеороликам. Хотя это не переплюнет анимацию езды в первых Ассасинах - помниться, тамошняя верховая езда всем мозг взорвала в самом лучшем смысле этого слова. Повторить и превзойти успех той древности сейчас сложно - просто нет нужды превозмогать идеал. Что же до анимации боя, её разглядеть не очень просто. Об этом - опять же, ниже. Но в целом, нареканий нет. Очень удачно воплощена задумка использования щитов: красиво от них отскакивают магические снаряды, этого очень не хватало геймдеву в целом. 3) Музыка хороша. Она не идеальна, но она не плоха. Я не думаю, что Инон Зур сработал бы лучше - он явно исписался в последнее время. Я бы, конечно, поставил к музыке Джереми Соула в связке с Майклом Хенигом - кто не в курсе, последний ответственен за обалденный саундтрек к тем самым Балдурс Гейтам. Но - Тревор Моррис тоже весьма неплох. Хотя от него стоило ждать большего, по правде говоря. Всевозможные звуки тоже выполнены неплохо. Что до озвучки - вроде с этим у Био никогда не было проблем, голоса актеров звучат уверенно, акценты на местах. 4) Сюжет не совсем привычен для мира Dragon Age - по крайней мере, внезапное вступление без подробной биографии героя выглядит скорее отсылкой к ранним работам BioWare, нежели поздним, где вошло в моду подробное описание детства главного героя и его становления. Снова возникают ассоциации с Дитя Баала или Реваном, хотя это и выглядит как избитое клише: амнезия давно стала мемом всех РПГ-игр... и не всегда - в хорошем смысле. Большего покамест о сюжете сказать не могу. Не дополз далеко. Но завязка интригует. 5) Знакомые местности вызывают чувство здоровой ностальгии. Хотя они и слабо схожи с тем, что мы видели в DAO. Помниться, Ферелден запомнился мне своим коричневато-серым, мрачным, ландшафтом, здесь же Ферелден сияет всеми красками. Почему так?.. Спишем нездоровый бледный (и милый сердцу олдфага) цвет старого Ферелдена на Мор. 6) Графика обалденна и этим всё сказано. Наверное, глупо пытаться расписать все графические изыски. Да, большинство приблуд уже есть во всех современных играх - как-то MSAA, HBAO и прочие графическе изыски, но здесь всё выглядит к месту и роскошно. Теперь же перейдем к минусам. Увы, пока что их для меня больше. Как будет дальше - вскрытие покажет. Я вообще любимец критики, а не похвальбы, знаете ли, и минусов у меня как правило всегда больше даже по отношению к любимым разработчикам. 1) Движок и геймплей. С одной стороны - плюсы, которые я описал выше. А с другой... еще в 2012 году я говорил, что не пользоваться всеми возможностями графического движка - это то же самое, что собирать вместо золота мусор. В некотором роде, я рад, что был прав и что левел-дизайнеры не стали мелочиться, раскрыв потенциал открытых местностей. А с другой... Я не люблю Скайрим. Скайрим я не люблю по той причине, что бесконечное ползанье по горам и скалам меня напрягает и быстро вгоняет в скуку. Именно потому я всегда предпочитал РПГ от BioWare - да, большинство их поздних игр были скупы на разнообразие уровней, а в КОТОРе и Массе мы бегали по многочисленным кишкам-коробкам белых и серых оттенков. Тем не менее, брало не это, а сюжет, сопартийцы, их истории и, в поздних играх - режиссура сцен. В Масс Эффект 3 режиссура постановки сцен достигла апогея: электронные "болванчики" позировали и кривлялись не хуже мастеров сцены МХАТа. И ради этого, могу поспорить, большинство и играло. Со временем, когда Био пошли по пути ролевого упрощения, напрочь выкинув систему AD&D, они пожертвовали ей ради этой самой режиссуры и кинематографичности. Это можно было понять и простить. То, во что это вылилось в ДАИ, ввергает в недоумение. Понятно желание разработчика захавать все пироги сразу, выехав и на огромном свободном мире, и на режиссуре, и на ролевой системе. Но, если вдуматься без фанатизма, в результате пострадали все аспекты. Давайте я разберу их по отдельности. Огромный свободный мир - то, о чём все грезили в играх Био. Только многие успели позабыть, как немалое число олдфагов ныло от просторов первого Балдурс Гейта с его свободным миром. Да, большая площадь - это круто, когда всё состоит в балансе. Во втором Балдурс Гейте это было возведено в абсолют и всё было сбалансированно: и крупные локации, и их насыщенность, запоминаемость. Полагаю, многие помнят, что первый Балдурс Гейт мог "похвастаться" однотипными на пейзаж ландшафтами, их странным расположением и, зачастую, их запустение, когда для перемещения из точки "а" в точку "б" нужно было пересекать огромную пустую локацию, зевая в кулак. Эта болезнь перебралась в ДАИ. Да, здесь есть чекпойнты. Да, здесь понатыкали пунктов "такси" (быстрого перемещения). Да, теперь вся Башня Бдения - простите, Инквизиция таскается за главным героем по локации, позволяя ему быстро восполнять бутылки со здоровьем и спать где попало. Проблема в другом. Это не торкает. Не приносит никакого геймплейного или эстетического удовлетворения. С одной стороны, у нас огромная локация с кучей каких-то откровенно ненужных элементов вроде "найди все точки обзора", "посети все скалы" и тому подобной мелочи. С другой - те самые чекпойнты. Ничего не напоминает? Ага, Юбисофтом повеяло. Всё это сбивает с ритма и упрощает без того кастрированную ролевую систему. Вспомните, сколько было спеллов у мага в DAO. У меня - где-то пятнадцать забитых слотов, НО все эти слоты работали. Параличи, лечение, ауры, руны, фаерболлы и прочее - всё было уместно и всё работало, не создавая путаницы, но создавая огромный простор для тактики. Я помню вой по поводу упрощения системы в ДА2. Однако, здесь система упрощена еще больше. У меня только один вопрос: куда уж больше-то?.. Если у воинов и разбойников всё осталось почти в том же виде, в каком было в ДАО, то бедных магов урезали по самые гланды, не оставив практически ничего. Даже стандартного лечения нет! Если учесть, что герои не регенерируют, а количество бутылочек в первые часы игры ограничено восемью (на ВЕСЬ отряд)... это толкает продираться сквозь кусты к ближайшей палатке, чтобы отдохнуть там и идти на следующую точку. Напомню, что локации огромные, просто ЧУДОВИЩНО огромные, лошадей дают не сразу, враги на каждом углу (я про местность вокруг Редклифа)... Та же фигня случилась и с ремёслами. На мой взгляд, система ДАО была идеальна. Она вынуждала, с одной стороны, экономить на реагентах - а с другой, при грамотном расчете, увешаться всеми возможными припарками к концу игры как джаггернаут. Здесь же... взяли систему ДА2, опять же урезали её (как и скиллы) и приправили всё лютым дисбалансом в плане ресурсов (по моему наблюдению, ресурсы респаунятся каждые пять минут). Всё это, вместе с вынуждением прыгать по скалам и неровностям, просто утомляет и заставляет закрыть игру, дать глазам отдохнуть. Портит всё и дьябловская система боя: казалось бы, в играх от Био в последнюю очередь можно было ожидать хак-н-слэша, но давайте взглянем правде в глаза: теперь это он, родимый. Пять фиксированных скиллов (ладно-ладно, панель рассчитана на восемь, но давайте начистоту - большинство "пассивки") и нужда беспрестанно жать на левую кнопку мыши до полного уничтожения указательного пальца. Аншлаг... 2) Графика великолепна, однако буйство красок не всегда идет на пользу. Новая система подразумевает отсутствие автоматической подсветки предметов (кто додумался до такого??), а лут теперь выглядит как маленькие пипирки под ногами главгероя. Спасает разве что кнопочка "v", которая ненадолго светит предметы на полу. Но, напомню: первое - предметы реально маленькие; второе - подсвечивает ненадолго. Учитывая, что большинство квестов в Драгон Эйдже - это теперь "найди что-то у себя под ногами", прохождение локации превращается в натуральную пытку. В толк не возьму, чем мешала прекрасная система первой части, когда подсвечивалась вся тушка врага. На худой конец, оставили бы возможность светить предметы постоянно клавишой tab или z. Таким образом, к пятому часу начинаешь проклинать яркий тропический пейзаж нового Ферелдена (тропический - это не шутка, если что) и пускать скупую слезу по милым сердцу коричневым текстурам старого Ферелдена. На котором за версту было видно и эльфийские корни, и лут, и сюжетные предметы. 3) Слишком_крупные_локации! Серьезно, я не устану об этом писать. Они СЛИШКОМ большие. Даже ММОРПГ себе такого не позволяют. Если помните, ММОРПГ дает игроку возможность отдохнуть от одного пейзажа, путем введения в другой контрастом. На примере Варкрафта, это смена пустыни на тропики, смена лесов на горы и так далее. К сожалению, из относительно приятного и ненапрягающего зимнего ландшафта нас кидают на огромную зеленую локацию, где всё блестючее, сверкающее и такое красивенькое-няшненькое. Я не против, но бегать пять часов подряд по ней - глаза сломаешь. Если бы не нужно было искать всякие точки обзора и прочую хрень, которая светится на карте, было бы проще. Однако, болезнь ДА2 сюда проникла - враги респаунятся со скоростью пулеметной очереди, а уровни растут медленно и герои наши достаточно хлипкие (за счет ограниченности в 8 поушенов, отсутствия лечильных заклинаний и регенерации). Вы спросите - как с этим жили во времена тех же Фоллаутов и Балдурс Гейтов? Ну, во-первых и в-последних, локации честно чистились наголо - и никаких выпрыгивающих из-под земли врагов (не метафора: враги в ДАИ выпрыгивают из-под земли, увы). 4) Миникарта - боль в заднице. Такая миникарта еще была уместна в ДА2, потому что там локации были мелкие, кишкообразные и пробегались за десять минут. Если же перед тобой огромная карта, формат Юбисофт неуместен! Карта из ДАО была намного информативнее. В Массе же такой проблемы не было по причине того, что карты были линейные - билет в один конец, так сказать. Немного спасает GPS, однако он нередко врет. В частности, в случаях, если нужная точка находится на огромной горе, в которую как-то нужно заползти. Обычно, квестовые точки всегда стоят на горе. Гейм-дизайнеры хвастаются, что используют неровный ландшафт. Я рад за них, правда. Не за себя. 5) Музыка не всегда и не везде уместна. Например, музыка боев начала напрягать уже с первых минут игры - музыка же из Глубинных Троп ДАО или любая музыка Авейкенинга запоминалась в хорошем смысле. Здесь я отдаю предпочтению именно Инону Зуру. Моррису хорошо удались бравурные темы роликов, но писать боевую музыку - не его. Также наблюдались глюки со звуком. Или это не глюки, но тогда оглушающий шум сотни дерущихся взводов в непроходимой глухой чаще я объяснить иначе как наркоманией главных героев не могу. 6) Биовары сместились в сторону "ноу-хау": блужданий по окрестностям стало больше, диалогов намного меньше. Пострадала и режиссура: срежиссированы ролики лишь в сюжетных моментах, а в обычной болтовне герои стоят как болванчики. Кому как, для меня это шаг на десять лет назад. Альтернатива? Приблизить камеру к мордам героев как в КОТОРе. Когда весь диалог ты пялишься на задницу ГГ - это смущает, потому что нифига не современно. 7) Сюжет вызывает ощущение сумбура. Как я писал выше, амнезия давно стала мемом для героев BioWare, а в Плейнскейпе на эту тему классно постебались. Снова применять этот прием?.. Даже не знаю... По моему субъективному ощущению, новый герой не вызывает тех же эмоций, что Серый Страж, Хоук или Шепард. Даже Хоук запомнился многим - пусть и не всегда с позитивной стороны, но уж обаяние молчаливого Серого Стража, думаю, никто отрицать не будет. Наш герой имеет голос, да. Только вот он сам... безжизненный какой-то. "Да", "Нет", "Не знаю". Все его эмоции сводятся к морганию глазами - и только. Не знаю, изменится ли ситуация в дальнейшем, но пока что главный герой для меня - наиболее блеклый и безжизненный из всех, что были в Dragon Age. Будем смотреть, как оно дальше и чем удивит игра на поздних стадиях. Пока что, она безумно утомляет бесцельной беготней, натянутостью и безжизненностью героя. Может быть, моя проблема в том, что я по старинке отыгрываю ренегата, хотя по идее уж ренегат-то должен пыхать жизнью и выразительно ругаться во имя трусиков Андрасте. Не знаю. Окончательные выводы можно будет сделать после прохождения, разумеется. Но пока что, впечатление - такое. Ах, да, вот конкретно интерфейс нареканий не вызвал - ну, кроме миникарты. Проблема не столько в нем, сколько в ползании по горам. Я предчувствовал это, но надеялся, что этого в игре не будет. Увы.
  3. Я счастлив, что саундтреком занялся Тревор Моррис, Инон Зур в последнее время сильно сдал позиции. А Тревора я уже знаю по плотной его работе с ЕА - возможно, местами он вторичен, но он великолепно работает с эпичными темами. Он написал просто-таки крышесносный саундтрек к такой неэпичной, казалось бы, игре как СимСити. Прослушал весь альбом сегодня утром - это нечто, до слез. Такой великолепной музыки в играх Био я не слышал со времен Балды. Спасибо, Тревор, ты великолепен и оргазмичен. Что же до Зура - будем честными, во второй части он слился по музыке. Да, мотивы первой бы не повредили, но и так, как сейчас - великолепно. Предчувствую адовую эпичность.
  4. Windwald

    StarCraft 2

    Я промолчу о создании целого жанра хак-н-слэш. Я всю жизнь играю в игры, отвечая на вышепредставленный вопрос. В т.ч. в игры Близзард. Да, я настолько стар, что играл в первый Старик, Дибаблу и Варкрафт, когда они тока вышли (в Дюну тоже, чо уж там). Но доказывать что-то, видимо, смысла нет. Не фанбой я, се ля ви, а посему загрызут-с тут.
  5. Windwald

    StarCraft 2

    Слушал разумеется. Я не смотрел рестрим, я смотрел трансляцию. Они много говорили про мульт, но мало говорили про то, как история будет развиваться после. И я не услышал ответов на свои вопросы по поводу синглплеера. Основное - то, что Близзард делают упор на мультиплеер во всем, но немного забывают синглплеерную часть. И - да, я еще раз повторяю, тот факт, что большую часть команд Старкрафта и Варкрафта перекинули на Овервотч, лично мне не нравится. Касательно новых юнитов THIS. Новые юниты, серьезно?.. Это либо рескин старых, либо модифицированные юниты из первого Старика, либо смесь. Но не принципиально новые юниты. На презентации не было ничего такого, про что можно сказать "Вау". Всё старое и идеи тоже. Сравните презентации DAI и презентацию этого аддона, если хотите понять, что я подразумеваю под "принципиально новым" геймплеем. Они не придумали ничего нового, понимаете о чем я говорю?.. Я ожидал этого Близкона как никто другой, думал, что там будет что-то сногсшибательное. А в результате - "старый-новый" аддон для Старкрафта и шутан про гориллу в очках, серьезно? Ребята, лично мне в бесконечное повторение играть просто скучно. Я рад, что вы рады грядущему аддону, но лично я в смятении от информации с Близкона.
  6. Windwald

    StarCraft 2

    Был вчера на открытии Близкона, представленные анонсы лично меня смутили, ну да ладно, это всего лишь моё мнение. Близзард представили новую игру Overwatch. Это что-то вроде близзардовского Team Fortress - механика точно такая же (ММО-экшен). Сеттинг - далекое будущее Земли, sci-fi. Бета-тест начнется в 2015 году. Теперь самое главное - Старкрафт. По последней части трилогии. Для нее не потребуется наличия оригинальных игр, в отличие от других дополнений к Starcraft II. Это будет ТОЧНО последняя часть, подтвердили финал истории. Разрабов перекинули в основном на Overwatch, потому чего-то супер-пуперского вряд ли можно ожидать. Меня трейлер... смутил, скажем так. Он был достаточно сумбурен. Основная фабула - будем играть за протосов и всё. Новых юнитов, как сказал директор, не будет, но я фиг знает, может он шутил. Алсо, Крис Метцен душка, расплакался на сцене.
  7. Windwald

    Murdered: Soul Suspect

    Виндвальду очень понравилась эта игра.
  8. То же самое, что у SporeAltair. Мне конечно не влом играть на инглише (ибо изначально всю трилогию на английском целиком и прошёл, лол), но несколько обидно выглядят эти выкрутасы Ориджина. Без понятия, как с этим бороться. :dntknw:
  9. Я поддержал Ваш рассказ, Qraizer. Невзирая на объём "войны и мира", меня поразило то, что к творческой работе была проявлена такая серьезность и последовательность. Не буду выкладывать то, что я писал в личке организатору мероприятия, просто потому что "то, что происходит в парикмахерской, остаётся в парикмахерской" (с) Все ненавидят Криса. За своё участие очень благодарен организатору. За ваше участие очень благодарен вам. И я рад, что призы получили все, потому что все очень хороши.
  10. Столько же, сколько игры от Близзард. Однако Близзард свою аудиторию на "иглу" подсадила плотно и в случае с тем же Старкрафтом такие цены оправданы. Оправдана ли цена у DAI? Вскрытие покажет...
  11. Честно говоря, работы мне понравились все, хотя местами и есть некоторые косяки (у кое-кого орфография хромает, у кого-то глубины недостаёт...). Тем не менее, учитывая, что это были не совсем самостоятельные работы, а скорее дополнение к техническому заданию... Любопытно, кто же будет "Дунканом Маклаудом" (должен остаться только один (с) )? Молодцы, ребята. Открыли Второе Дыхание вселенной масс эффекта.
  12. Тоже на Хартстоун подсел. Как ни странно, затягивает похлеще синглплеерных катсценных. 100% чистого геймплея, правда дисбаланс лютый, но он же позволяет уникальные лулзы чаще ловить и записывать, нежели в играх, где "всё предрешено".
  13. Windwald

    The Sims 3

    Симс 2 реально затягивала и после себя оставляла очень приятное ощущение, как и Симс 1, в которой было что-то магическое по части геймплея (в смысле - вставал из-за монитора и ахреневал, что в неё запоем играл). В Симс 3... не знаю, меня хватает на одни сутки игры раз в полгода. Потом наступает какое-то отторжение с эмоцией "надо скорее запустить шутан и сбросить стресс". Подмывает предзаказать Симс 4, но что-то мне подсказывает, что я люто разочаруюсь.
  14. Долго думал, причём тут директор Паллин из МЕ, дошло только потом.
  15. Windwald

    Jokingly Mass Effect

    "Я не хочу об этом говорить" (с) Шеп
  16. Как фанат восьмибиток - почти прослезился. В такую я б сыграл в далёких девяностых.
  17. Cтранные вещи описываете, у меня всё вполне благообразно выглядит:
  18. Айреникус прекрасен и такая цветовая гамма намного приятнее глазу. Спасибо!
  19. Windwald

    Алистер / Alistair

    Что доказывает - Дахненко виртуозно владеет голосом. -) В Д3 Охотник - тоже он. "Мою семью растерзали порождения тьмы" голосом Алистера - бесценно.
  20. Windwald

    Алистер / Alistair

    Когда я впервые услышал Шеня (которого тоже озвучил Дахненко), я поперхнулся. А потом представил Алистера таким - это был бы самый великолепный злобный король Ферелдена!
  21. Не, ну учиться мне пришлось конечно много чему. .... Потом и сразу. Всё же не зря геймдев - самая мозговырывающая отрасль, высасывающая душу. Либо ты вечный бета/альфа-тестер - либо ты дизайнер/сценарист/КМ/ГМ со всеми вытекающими...
  22. Как я попал в видеоигры? Обычно, задавая мне этот вопрос, люди ожидают длинной эпичной повести с Преодолением™, Превозмоганием™ и Катарсисом™. Вообще-то, в 2001м году я работал на Горбушке в отделе компьютеров, ко мне подошёл чувак из Руссобита и спросил, хочу ли я быть бета-тестером. Всё.
×
×
  • Создать...