Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Разожмите булочки и расслабьтесь. Я сваливаю из темы, обсуждайте себе спокойно всё без меня. Ещё одного взрыва слёз только лишь из-за того, что я появился в дискуссии, с невинным "Я просто прохожу мимо, но это делает меня плакать" я не вынесу. Упаду на колени, порежу вены, суну голову в петлю и буду вариться в Аду за свои злодеяния.
  2. Переиграйте в DAO. Потом возвращайтесь пожалуйста с аргументами, основанными на лоре. Салах ад-Дин Саладин прав, походу только я здесь читал кодекс. Потому что Вы, по-моему, не можете понять, о чём Вам говорю я. Поэтому мой камрад решил Вам помочь в понимании, но Вы всё ещё не понимаете. *вздох* Печально сие. Но в этой теме я уже привык к тому, что у большинства какое-то поверхностное восприятие текстов. Ладно бы там тексты ещё, но когда персонаж в игре прямым текстом говорит "У меня ломка, я наркоман", а поклонники игры на форуме пишут, что это всё не так и это неправда - я не знаю, что ответить. Просто не знаю. Ну тогда Вы должны понимать, коллега, что геймдев России - это сборная солянка и балаган. В котором под крупными корпорациями точно не создашь ничего путного. Разве что это европейские корпорации - типа Юбисофтов. И именно от отношения паблишера к разработчику зависит, что получится на выходе. Когда Юбисофт поручили Нивалам делать пятых Героев - вышло хорошо. Когда Мэйл купили Нивал (я на тот момент был там) - стало плохо. О чём тут ещё спорить?.. Дабы вернуться к истокам темы, замечу, что в зарубежье роль Мэйл.ру играет ЕА. Отсюда лично моё предвзятое отношение к их продукции. Оно, впрочем, не спасло меня от потери почти двух тысяч рублей. Что ж, буду мудрее. А каким должен быть аргумент, если оппоненты, чёрт бы их подрал, читать не умеют?! Если спорят с важным видом о том, в чем ничерта не понимают?! Вы уж извините, но у меня уже накипело просто. Я НИГДЕ не кичусь своей принадлежностью к девелопменту, но здесь раковая опухоль пустила такие глубокие метастазы, что иначе тупо нельзя. Кроме прочего, как я должен реагировать, натыкаясь на заунывные плачи Ярославны в духе "Вы аргументируйте профессионально претензии к игре, йпта"? Я и аргументирую профессионально. Хотели? Ешьте. Есть добавка. Почему на том же рпг-нюке люди умеют нормально обсуждать недостатки и преимущества каждой игры, от Wasteland 2 до DAI, не скатываясь в эту бредятину "Ой, всё", "Я обиделась", "Да ты кто ваще" и тому подобное? Почему там люди понимают, о чем вообще говорят, обсуждают не только романы и "эпистолярный жанр", но и геймплей, баги, гейм-дизайн, оформление, звук? Почему там на фразу "Я нашёл неприятный баг, это минус игре" никто не начитает брызгать пеной в духе "Так было задумано"? Там не хочется заявить о своей геймдевности, потому что люди и так всё поймут. Люди разбираются, люди играют в игры и знают о них всё. Я понимаю, почему Дел-Вэй ушёл туда. Да, я работал в разработке 12 лет. Да, я знаю об играх почти всё. Да, я могу пояснить, почему в DAI отдельные моменты считаются откровенной лажей, а отдельные удались. Да, я могу обосновать мнение профессионально. Да, я понимаю, какими эти элементы должны были быть в идеале. Если у кого-то баттхёрт по этому поводу - то знайте, что Если вам нечего мне сказать или противопоставить в дискуссии или вы просто не понимаете, о чем речь - проходите мимо. Кому-то удается понять меня и ответить адекватно - десять низких поклонов Шеллти, она действительно разбирается в теме. Если не можете как она - игнорируйте меня.
  3. "Лириум используется Церковью, чтобы контролировать храмовников: храмовники получают лириум, с целью «развивать свои способности», но лириум вызывает привыкание и таким образом позволяет Церкви контролировать храмовников, которая, в свою очередь, контролирует торговлю лириумом. Также лириумом наносят клеймо усмиренных, разрывая их связь с Тенью". "Лириум также используется храмовниками для развития особых талантов, которые помогают им находить магов и убивать малефикаров. Со временем у храмовников, принимающих лириум, развивается зависимость; они начинают путать сон и явь и терять ориентацию в пространстве. Маги, помимо этого, подвержены физическим мутациям." Поверхностно, мисс. Сценаристы вселенной ДА в этом отношении не придумали ничего нового. Вот вообще ничего. Магия здесь не при чём, просто всё это уже было в симпсонах.
  4. Вы видимо очень плохо изучали ЛОР. И плохо знаете, что такое военный наркотик.
  5. Это так. Однако и не так просто. Потому что талантливых людей, как я сам же выше писал - хватает. И намного проще устроиться человеку, который уже живет в стране, нежели эмигранту. Пока что, очень немногие компании с распростертыми объятиями принимают "чужаков" (из таких я знаю только Близзард). Био - неа, не слышал о такой политике у них. Наивно полагать, что геймдев "там" отличается от геймдева "здесь". Исключение - это восточная Европа, которая плывет по своему течению (и правильно делает). И индепендент. Когда ты работаешь под крупным издателем, условия ВЕЗДЕ одинаковы. Смысл шило на мыло менять? У нас в России сейчас весь геймдев строится по кальке менеджмента Электроников. Потому что это прибыльно и позволяет ничего не делать, лишь строгать всякую туфту типа "Понаехали тут" и в ус не дуть. Именно такую стратегию ЕА сейчас и развивает. Лично я бы в Био работать не пошел. В 2004 году - я об этом грезил. Теперь - нет. Есть более сильные разработчики и, что важнее, не под ЕА. Да, когда-то ЕА была маркой качества. Годнецы на приставках девяностых, развитие интересных идей умных людей типа Уилла Райта. Сейчас - нет. "Не задирая носа"... я говорю о том, что оригинальные идеи не факт, что окупятся, Вы мне про какое-то задирание носа. О разных вещах, похоже, говорим, ага. 1. У Вас странное восприятие слова "талантливый". 2. Доктор Хауз - вымышленный персонаж, шизофреник, мизантроп и наркоман, по сериалу - еще и хреновый врач. Да, тут согласен, такие люди нигде не нужны. Ещё раз. 1. У Вас странное восприятие слова "талантливый". 2. Вы - исполнитель. Я помню, о какой профессии Вы мне говорили, я знаю, какой у Вас круг обязанностей. Вы не сталкиваетесь с изначальной идеей, Вы делаете то, что нужно делать по регламенту. Минимум моральных проблем и дилемм. Да я сам сейчас на такой работе работаю - лафа. Я же говорил о том, что идею протолкнуть тяжело. Потому что идея не факт, что окупится. Понятно? Именно потому ДАИ вышла такой, какой вышла. Блокбастер. Удобно - стопроцентно окупится и многим понравится. Зы. Этот оффтоп я предлагаю обсуждать в другом месте либо закрыть его.
  6. А мне не раз приходилось видеть, как талантливых людей душили отсутствием финансов от инвесторов и времени. Как идеи оказывались не нужны перед лицом того, что "надо сделать фигню типа веселой фермы, лишь бы грести бабки". Наконец, в своей жизни я встречал исключительно талантливых людей - да, спившихся и работающих на ненавистной работе либо за еду, хотя у некоторых хватало яиц взять себя в руки и извернуться, чтобы протолкнуть идею (например, это половина бывших Нивальцев и люди из Элементал Геймз). Так что не надо мне сейчас пропихивать идею о д'Артаньяне. Приятнее чувствовать себя удачно устроившимся в этом мире, но это не показатель талантливости или того, что тебя окружает быдло или неудачники. На этом форуме талантов с лихвой. Одна Кариссима стоит половины офиса нынешних BioWare. За этих людей я вполне готов сказать - они бы надрали всем жопы, если бы были там. Нет. Вы плохо понимаете реалии современного геймдева. Тем более, российские.
  7. Китти, очень интересный отзыв, спасибо Вам большое за него. Прочитал с интересом. Так и солдаты не принимали наркотики ради кайфа, вообще-то. Нередко это была принудиловка, чтобы человек не спал и не испытывал чувства голода. Собственно, и с лириумом точно так же. Вы как-то странно прочитали мой пост. Я не говорил о наркозависимости и наслаждении от лириума. Я говорил (как и Мисс Мэри) о том, что лириум - это военный наркотик. В мире, где все друг друга душат, было бы странно, если бы не было этого.
  8. Я не раз в этой теме говорил, что люблю Логейна как персонажа и его уважаю. Собственно, ДАИ мне продемонстрировала, что я не ошибся в человеке и он всё осознал и исправился. Так что хз, что там за холивары, я скорее на них посмотрю с улыбкой, нежели буду участвовать. Смысл, если и я сам себе, и ДАИ мне всё доказали давно. Ну так мы же сейчас говорим о ДАИ. А в ДАИ Логейн хорош. Я понимаю, многие его там не видели, потому что казнили. Я видел. Такой полководец мне нужен. А лучше - дайте два. Я поувольняю всю шайку лоботрясов и поставлю его, потому что я убежден, что он всё сделает как надо. Так ведь об том и речь. В условиях Инквизиции он подходит идеально. Если я не ошибаюсь, мы обсуждаем не сопартийцев, а кого поставить на место полководца в Инквизиции. Я такой темы не видел на форуме. =/ В "соответствующих" темах в основном обсуждают романы или личные особенности персонажей, а не то, насколько они соответствуют своей организации... Вероятно, этим и вызвано то, что такие обсуждения ведутся здесь, в общей теме. Но я извиняюсь за оффтоп. Завязываю. Ты великолепен) Им там такие не нужны. Я уже говорил в этой теме (ага, я уже привык, что все страдают амнезией), что в ААА-проектах не нужны люди, фонтанирующие идеями. Там нужны рабы. Шестеренки для машины. С толковыми идеями дорога только в инди сейчас. Ты удивишься и возможно впадешь в депрессию, если я скажу, что тебя сплошь окружают специалисты? Я понимаю, сложно поверить в то, что тебя окружает не быдло, потому что это идет вразрез с мейнстримом, но это то, что есть на самом деле, а не то, о чем кудахтают старушки на лавочках. Мир полнится талантами и просто людьми, которые знают, что нужно делать. Вопрос извечный - у талантов нет денег, в отличие от корпораций. А корпорации не терпят талантов. Моя мысль ясна?.. Верно. В военных сводках и учебниках по истории нередко упоминаются случаи, когда в военное время использовались наркотики и стимуляторы для бойцов. Лириум - это наркотик. Из современных аналогов - не буду пропагандировать наркотик и писать прямо, упоминалось в Брэкинг Бэд. Только лириум как наркотик приспособлен под нужды фэнтезийного сеттинга (маги и т.п.).
  9. Но оно всегда есть. Здесь же наблюдаем ломку анорексика по сладкому. "Ах, я не могу больше есть этот сладенький тортик, а то разжирею" без каких-то весомых последствий для здоровья. Зы. Вирус гриппа действует не индивидуально. Особенно, если это изученный штамм. Собственно, симптоматика простенького серотипа С достаточно предсказуема и легко лечится. Да и "испанка" (H1N1) уже не мочит людей так, как век назад. Лириум скорее уместнее сравнивать с умственным расстройством типа шизофрении - вот эта стерва индивидуальна, хотя и тоже обычно поддаётся вполне типичному, отработанному лечению. Исходя из того, что рассказывают в ДАО и ДА2, храмовники уже "отработали" схему приёма лириума и прекрасно в курсе, какие последствия он даёт. Именно потому слепоглухонемому и потерявшему память храмовнику из ДАО никто не удивляется. В том, что некоторым не нравится Ведьмак. Или в том, что у некоторых фанатизм такой сильный, что краше Био нет никто. Нет, если серьезно и без сарказма - это как раз та самая вкусовщина, о которой тут так много талдычили. Я, например, играю почти во все релизы каждого года, потому не склонен обелять Био. Но я и не скрываю, что я её фанат (1999 - RIP 2014). Кто-то Обсидианов ненавидит, кто-то Близзардов. Это дело вкуса. Почему-то об этом тяжело сказать в открытую, да. Есть такое. Но это прозрачно всё. Можно я отвечу? Спасибо. Лично я бы хотел увидеть такого полководца. Или такого. А ещё лучше - такого, благо он себя зарекомендовал как блестящий полководец и патриот: Но не такого как в игре. Такой Каллен - не нужен. К чести симуляции отношений, с твоего позволения, приведу в пример еще один очень удачный вариант хорошей игры (помимо Баннер Сага). Такой игрой является This War of mine. Там, если опустить проблему сурвайвала как такового, очень много значения и игрового времени придаётся моральному состоянию персонажей. Учитывая сеттинг, они постоянно подавлены и могут даже дойти до самоубийства. На моральный дух влияет многое - от качества еды и простого похлопывания по плечу до количества книг в убежище и наличия гитары с самогоном. Подавленный персонаж работает плохо. Убийства мирных переносит тяжело. А некоторые скатываются в отчаяние и после простого налета на убежище или полученной раны. Вот, казалось бы, самый натуральный сим. Но он подан и стилистически нарисован так, что в отчаяние этой кучки людей веришь. И понимаешь, почему так важна такая ерунда, как наличие книжки в убежище. Не ради "сердечка" и +10 к одобрению.
  10. По логике DAO, Каллен уже должен был как минимум если не ослепнуть, то начать страдать амнезией. Такой. Я слышал. В Масс Эффекте. Если принять во внимание и записи в кодексе тоже, то там весь кодекс пестрит цифрами. И это хорошо. Это создавало ощущение настоящей войны, а не песочницы, в которой три обкуренных красным песком/лириумом наркомана ползают по руинам заброшенного замка и считают себя ОМО (Очень Могущественной Организацией). По поводу романов и всяких транссексуалов в игре буду краток.
  11. Мне напротив Каллен не понравился. Вообще, если касаться темы спутников, мне больше всех понравился Коул. Только я бы его углубил, сделал бы возможность посредством действий ГГ сотворить из него реально бешеного мрачного духа а-ля японский Алукард. С двумя кинжалами вместо пистолетов, в своей фирменной шляпе и рванье - получился бы прекрасный образчик вестернового персонажа. Но увы. С развитием персонажей в ДАИ вообще беда какая-то. Из тех, что меня бесят - это вообще почти все советники (и даже Лелиана, в ДАО я к ней относился достаточно нейтрально, но в ДАИ она меня напрягает), Вивьен и Сэра. Следует оговориться, что Сэра раздражает вовсе не характером, а своей внешностью. Просто до тошноты. Из любимых - Коул и Блэкволл. Вообще стилистика внешности и одежды в ДАИ - это скорее то, что мне не понравилось. В противовес пейзажам, которые меня радуют. Мне нравились практически все лица в ДА2 (включая Авелин, хотя многие считают её некрасивой), чего я не могу сказать про ДАИ (блеск губ и волос, а также кожи, которая из-за этого выглядит какой-то жирной, опухлость лиц почти у всех и т.п.).
  12. Ну вот видите, а говорили, что я только гадости умею писать)) Я бы кинулся защищать копытное, с тезисами в духе "но зато благодаря скорости есть время полюбоваться красотами и оценить обстановку" или "но зато конь умеет по горам лазить классно" или даже "при удачном стечении обстоятельств, конь может сподвигнуть медведя прыгнуть за ним и самоубиться": Но я не буду. Конь прекрасен. ^^ P.s. Впрочем, я не исключаю, что играют роль особенности русской шизофрении, ведь я и от Мако тащился.
  13. Если бы меня спросили, что конкретно доставило мне радость и даже счастье в игре - то это моменты, когда я просто ехал, не отвлекаясь на бродячих неписей, драконов, осколки и тем более диалоги. По сути, та вещь, за которую я не очень-то люблю TES и которая вообще меня обычно в играх отпугивает (необходимость долго преодолевать расстояния), здесь удалась лучше всего. Как это ни странно для меня, именно в игре от BioWare я ждал обратного. Но диалоги и сюжет - та для меня мерзость, которую я забыть был бы рад. А скриншоты с лошадками и видами я с удовольствием иногда просматриваю. И это не потому, что это - то, ради чего я пришёл в игру. Это то, что меня в ней зацепило. Не настолько, чтобы перепроходить. Но порадовало маленько. Местами - улыбнуло:
  14. Мне понравились кони и графика ) Жалко, что нет спешал идишн, чтобы вырезать всё и оставить только коней и локации. Я серьезно. Тупые хуманы тут не нужны, а кони очень красивые. Зы. Если кто-то считает, что это сарказм - нет, это не сарказм. Графика очень красивая, а кони как живые, если бы дали играть за коня или за галлу, я бы медитировал в этой игре.
  15. И будут абсолютно правы, потому что по ходу геймплея нихрена не меняется. Два чая за этот столик. Любую игру можно обозначить по жанру за три часа. Наивно полагать, что игрожуры до конца всё проходят. Бесайдс, есть такое понятие как "первый взгляд", по которому об игре обычно и судят. Если бы ДАИ была Космическими рейнджерами, тут бы не было 362 страниц срачей, а лично я бы снял штаны и носился по всем форумам с воплями "Могут, когда захотят!" и "Behold! Классика вернулась".
  16. Тенденция вполне стандартная, сейчас большинство контор через это проходят (а когда-то с этого, кстати, всё и начиналось - вспомните те же денди и сеги). Вопрос в том, что толковый, мудрый разработчик умудряется угодить всем аудиториям. Или хотя бы не всем, но большинству, удовлетворяя потребности и фанатов, и новичков (примеров масса, в т.ч. из релизов 2014го). Кое-кто-другой предпочитает вместо удержания старой аудитории участвовать в радужных парадах заниматься я даже не знаю чем. Язык не поворачивается назвать это страданием фигнёй, но с т.з. искушенного как хренострадания это всё и выглядит. Ибо и сами не определились, чё творили изначально, и долю игроков ввели в заблуждение. Напоминают мне, на самом деле, поздних Konami, которые из легендарных разработчиков скатились в какую-то непонятную хрень, творящую какой-то казуальный идиотизм. Не определиться могут только те, кто в жанрах изначально не особо разбирается. Для остальных всё прозрачно с первых трёх часов геймплея. Именно столько нужно, чтобы оценить игру по жанровой принадлежности.
  17. У меня не бардак в голове, у меня знания и факты. Я не представляю, как можно назвать игру, в которой НАДО МАХАТЬ МЕЧОМ похожей на стрелялку. Вот это, блин, бардак. Тупо с логической точки зрения. Даже человек, который с КИ и жанровой структурой не знаком, тебе скажет, что там, где надо стрелять - это стрелялка, а там, где махать мечом - не стрелялка. Всё. Ты не поверишь. Я понимаю, что у всех влажные мечты разные и при желании можно назвать ролевой игрой абсолютно что угодно, даже тетрис. Но структура и жанр - это структура и жанр, а фантазии - это фантазии. А, ну да, кнопки, назначенные на мышь, забыл. Тогда тем более сходство заметно уже невооруженным глазом. Неограничено в третьей Дьябле, хорошо, признаю. Хотя кулдаун стоит примерно такой же, что и в ДАИ. Во второй и первой части количество было ограничено местом на ленте. Как и - вот это поворот - в ДАИ. Стандартное количество банок без мощного пояса - снова поворот - было 8. Как и в ДАИ. Всё это к тому лишь, что серия ДА приобрела классический вид хак-н-слэша. Откинуть сопартийцев - всё встанет на свои места.
  18. Настоящий фанат - это я. Именно потому я её предзаказал. Понятно?.. Теперь я у них ничего покупать не буду. Это явление существует уже как минимум 30 лет. Имя ему - Dungeons & Dragons. Ничего нонсенсного, в принципе. Как в КИ, так и в других играх.
  19. Вот напомнило А я её вообще предзаказал, а о кнопке возврата вспомнил слишком поздно. Потому у меня так бомбит.
  20. Яснопонятно всё. Дискуссию можно не продолжать, разный уровень поднимаемых вопросов. Не совсем корректно, мой старый-добрый боевой товарищ времен баталий Светофора. Правда в твоих словах есть, но её надобно расширить, щас *достает палку-копалку* Люди бесятся с разочарования. Вот так просто. Причём этим объясняются вообще все посты в этой теме. И даже мои. Ну, у меня там правда еще немного чисто профессионального баттхёрта в духе "Ты куда полез панкреатит лечить, коновал сельский", но я - один процент из массы. Из чего вырастают дискуссии как здесь? Из того, что тем, кому понравилось, почему-то считают долгом переубедить или осудить тех, кому нет. При том, ни одна, ни вторая сторона в принципе осуждать друг друга за что-то не имеет права и логического смысла. Потому что это вопрос предпочтений. Что гораздо интереснее - это уровень аргументации. В текущий момент, тема потому и напоминает бурление говн - потому что аргументацию защитников ждут, но никак не дождутся. Лично я был бы счастлив схлестнуться как в былые времена - помниться, с Жекой (у него еще адмирал Хаккет был на аватаре) мы очень клёво спорили, забредая в дебри механики, астрономии и физики, пытаясь защитить или обругать концовки Массы. Это было как минимум познавательно, потому что у каждой стороны была аргументация. Люди думали, что писать вообще. Так вот, если бы оппоненты здесь думали, что писать, а не просто выплескивали эмоции - всё было бы качественно лучше. А пока что... "Мне сыр не понравился, с плесенью какой-то" - "Это же дор-блю!" - "Мне насрать, какой он там блю, мне не понравился этот сыр" - "Вы ничего не смыслите в сыре" ну и т.п. А казалось бы, как просто: - Мне не понравился сыр, с плесенью какой-то. - А я люблю такой сыр. - Ну и рад за тебя. - Ну и зашибись. Разумеется, стану т.н. "хейтеров" (слово-то какое громкое для людей, которые тупо разочаровались) не нравится вкус тех, кому понравилось. Тому доводов много - ну там более высокий уровень требований например. Но это спор из разряда любителей и нелюбителей Сумерек. Вроде любители Сумерек и понимают, за что их любимчика стебут, но никакой ответной реакции с их стороны и нет по факту. Про минусы я с тобой согласен вполне. Да, это низкий уровень. Т.н. "хейтеры" на это упирают. Т.н. "фанбои" это низким уровнем не считают. Кто виноват? Что делать? Извечный вопрос на Руси... )
  21. Ух, ладно, постараюсь объяснить. Вот это - разрушаемость. Вот то, что в ДАИ - нет. Это скрипт. Бггг)
  22. *вздох* Локация DAI = локация WoW. Не знаю, как еще донести. Это относится не только к масштабу, но и к методу подачи квестов, сколь часто встречаются невраждебные NPC, как расставлены точки "полёта" (чекпойнты быстрого перемещения) и данжи. Проблема в том, что вот всё вышеперечисленное, что есть в ДАИ, было в ванильном ВоВе (сейчас он больше напоминает синглплеерную сюжетноориентированную РПГ с соратниками, кучей роликов и прочими свистелками). То-есть даже в этом Био на десять лет опоздали с копированием. Да где угодно. В бытность мою работы над ММОРПГ, когда игрокам надоедал квестинг и сюжетка и они призывали "что-то сделать, чтобы стало хорошо", я тупо назначал время и точку в центре города. Туда подваливала толпа человек двести-триста и я им начинал спавнить мобов с консоли, приговаривая по ходу сюжетку в духе "В местной лаборатории эксперимент провалился, мутанты попёрли наружу, но только вы, бравые герои бла-бла-бла". Всех торкало и никто никому не мешал. Если места совсем мало, то устанавливаешь скорость респа 5 секунд например - есть проблема? Нет проблемы. А места в ДАИ дохрена. Я когда по изумрудным шарился, облизывался, как бы я мог в этот пустынный апокалипсис и мрачный сон геймдизайнера напустить мобов и сюжетных NPC, если бы уровень проектировал. Я где-то на форуме тут писал году в 2012м, что лурка не моя любимая. Что сказанное там разнится с тем, что сказал я? Ладно, давайте я нарисую специально для Вас: Теперь - понятно?.. Она ничем не похожа на МЕ. Вот ничем. А на Свитор - очень даже. Древа талантов - такие же, панель команд - такая же, даже радар почти такой же. И карта настолько же невнятная (как я про неё забыть мог... обсирать так обсирать, гуляй рванина). Самая главная фича Фростбайта - это Вернёмся к нашим баранам. 1) Разрушаемость ландшафта - false (учитывая посты в этой теме - допустим, 5%, но это не разрушаемость, это говно - кому нужны пруфы, смотрите, какой должна быть разрушаемость в игре Silent Storm) 2) Динамическое освещение с HBAO - больше false, чем true, почему - смотри мои предыдущие посты и не переспрашивай пожалуйста я прошу тебя как человека 3) Depth of Field - кто не знает, это глубина резкости, в любой говномыльнице она есть для наглядности. В DAI - false (внимание, адепт, будь бдителен! МЫЛО - это НЕ глубина резкости!) 4) Максимальные размеры - ну ок, true 5) Бамп-маппинг - уже писал, смотри ранее 6) Уровень вплоть до горизонта - ну тут как бы скорее фейл, просто потому что за горизонтом начинается задник, он же фон. Это такая нарисованная отдельно штука, которой никогда нельзя достичь. И потому к самой локации (её архитектуре) не имеет отношения. Я ничего не понял. *глубокий вдох* Так. Ты понимаешь разницу между "возможности движка" и "мой системный блок"?.. Это очень важный вопрос. Сейчас ты мне рассказываешь что-то в духе того, что Вольфганг Амадей Моцарт - не великий австрийский композитор, а чемпион Луизианы по бейсболу 86 года, потому что у тебя есть трусы. P.S. Кто видал его бейсбольную карточку, дайте знать Есть только миг между прошлым и будущим, именно он называется пинг. Токсик - редкий пример дзен-буддистского спокойствия. Лично у меня уже нервы сдают, а он как ни в чём ни бывало. Наверное, монастырский сбор пьет во время написания постов, иначе это сверхъестественное спокойствие и холодную логику я объяснить не могу. Да потому что вы ж, фанбои, не слушаете никогда. =/ Говоришь - "а", тебе в ответ - "б", говоришь - "это уже на двухсотхрензнаеткакой странице доказали" - "нет, а я вот так". Уровень дискуссии настолько мал, что полный иммолейт импрувед. Вспоминаю старушку Флемет: - Вот только не надо говорить обо мне так, словно меня здесь нет.
  23. Читаем мои сообщения внимательно. Очень внимательно. В ММО есть маунты, бонусы передвижения, флай маунты. Стандартная локация ВоВа по горизонтали пробегается за мЕньшее время, чем локация типа Эмприза в DAI. Тому причины: 1) Локация условно непересеченная - нет явных препятствий для перемещения типа скал и завалов, которыми кишит DAI. 2) Есть удобная дорога, в DAI дорога если и есть, то по ней никто не перемещается всё равно (потому что основные точки перемещения всегда находятся в жопозадерищенске). 3) Бонусы на скорость передвижения. Разумеется, разные. С этим никто не спорит. Но Масса никогда не была "чистой" arpg. Со времен Деус Экса (того самого, первого) не могу вспомнить, чтобы кто-то выпускал шутан с элементами РПГ. С элементами. Активная пауза в Массе дублирует по свойствам слоу-мо из Макс Пейна. Точно так же и DAI - классическая экшон-РПГ поджанра хак-н-слэш (не имеющая ничего общего ни с Массой, ни с Деуксом, ни с любым типичным представителем, потому что в ней отсутствует собственно стрелятельный элемент). Абилки прожимаются по кнопкам и не зависят от реакции юзера. Основная атака производится закликиванием мыши (в обычном режиме). Типичные признаки слэша. Ну, это Вы сами выдали пассаж о том, что боевая система Массы и ДАИ идентичная. Я же это опроверг, просто потому что сам игровой процесс этих экшонов разный: один - шутан, второй - слэшер (впрочем, весьма далекий от каноничных слэшеров вроде DMC или Байонетты). Ну ок. Я Вам привёл пример, где компаньоны реализованы так же, как в ДАИ. Единственное исключение - нет ЛИ, потому что по приведенной ссылке игра про войну, а не постельные баталии. Срочно нашатырь, мне плохо!! Пожалуйста, остановитесь, Вы делаете мне так смешно, что уже даже больно. -) Я вообще понять не могу, причем здесь Dying LIght (особенно в свете того, что за 2014 год вышло овердофига игр самых разных жанров и прекрасно оптимизированных), если мы говорили о том, что Биовари бездарно, простите мой клатчский, просрали все полимеры при работе с Фростбайтом, с которым они тупо не умеют работать. Про лаги и фризы вообще молчу в свете того, что большинство багов в этой игре не зависят от конфигураций, а само наличие фризов никак не относится к реализации возможностей движка. Я понимаю, что для большинства "возможности движка" ограничиваются вопросом "пойдет на моем пылесосе, который я еще в школе собрал, или нет", но вообще-то это означает как минимум вещи из списка, который я приводил парой страниц ранее.
  24. Посмотрел я геймплей их нового проекта Shadow Realms и понял, какой вектор развития у компании в дальнейшем. DAI была только началом этого вектора. А BioWare эффективным использованием этого движка - нет. И не может у них быть опыта в этом. Потому что всю жизнь строгали игры на своих движках. Не обучены они к оптимизации под чужое. Это талант иметь надо - под заточенные рамки подстраиваться и чьи-то идеи реализовывать. А всё почему? Потому что до ухода докторов вектором компании было являться первопроходцами. Как только они начали тырить идеи у других (Свитор, DA2 и DAI, Shadow Realms) - всё, воздушный шарик сдулся. Невзирая на то, что "поиграл 45 минут" - попал в точку. Что уже об игре говорит, в общем-то, многое для непосвященного. Все, кому она не понравилась, прекрасно знают, что играли дальше только из-за первобытного рефлекса "а вдруг дальше лучше будет", а не потому что торкал сам геймплей. Самое же главное из его рецензии, что я вынес - это сравнение с ДАО. Именно то, о чем тут так упорно разбивали лбы в спорах на тему "почему ДАО вам нравится больше". Чувак просто взял и показал. Вот за это мне и понравился его ролик. О том, что BioWare работает над новой частью Dragon Age, стало известно ещё весной 2011 года © новости Я подчеркнул жизненно важное слово. И еще раз. С анонса о датах не судят. Это дата анонса, а не начала разработки. Тупо анонсировать воздух. 5 минут. В ММО же флаи есть или нормальные маунты на худой конец. Нормальные, а не сломанные ожившие стулья как в DAI. Если идти пешком - то да, много получится. А ТоР слизан с ВоВа. Локации в ДАИ по размеру такие же, как в ММО. Только, в отличие от ММО, по ним передвигаться неудобно. Я писал про боевую систему. Боевая система - шутер. Шутер - это не хак-н-слэш. Шутер - это шутер. От слова shoot (стрелять). В народе в конце девяностых и начале двухтысячных их называли по-русски просто - "стрелялка". Так вот Масса - это стрелялка. С приваренной паузой (без которой легко можно обойтись, в отличие от Балдурс Гейтов). DAI - это экшен, сильно близкий к таким вещицам как Дьябла или Титан Квест (типичные хак-н-слэши). И по навыкам, и по стилю ведения боя. Опять же, с приваренной паузой, без которой, как ни странно, тоже проще обходиться, чем с ней (читай как - атавизм она). Нежели к таким вещам как Девил Мэй Край. Да даже с Ведьмаком она имеет меньше общего (в котором всё-таки нужна реакция и какое-никакое чувство ритма), чем с Дьяблой, где решает - внимание - скорость закликивания мышью и прожимания абилок, коих - внимание - в третьей Дьябле стало четыре. Я думаю, не надо также напоминать, что в Дьябле тоже количество банок ограничено. И пьются они по ходу боя именно в таком темпе, как это делается в DAI. Для примера, в канонiчной C-RPG одна банка могла вытянуть весь бой. И она была имбовой. Потому под неё тщательно подбирался момент. C-RPG как бы сама по себе означает размеренность и задумчивость, а не изнасилование левой кнопки мыши. Не типичная. Потому что до Массы у Био был только условно пошаговый бой. В Массе от пошаговости избавились, перерасчеты математики ведутся в реальном времени, а не за условные пять секунд (именно столько требовалось ИИ, чтобы вычислить все попадания в КОТОРе, Балдах, НвН и Джейд Эмпайр). Именно за счёт того, что пуля, выпущенная из любого оружия, не зависает в воздухе на эти пять секунд, чтобы система вычислила процент попадания и количество урона. В хак-н-слэшах применяется схожая система, за весомым исключением того, что шутер (от слова shoot) - не хак-н-слэш. Да, не по девять. Больше... романов, конечно, не завезли, ну потому что какие на войне романы. Поэтому к нему изначально требовалось три книги правил и живой Мастер...
×
×
  • Создать...