Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Близзарды - по полгода-год полируют дополнение. Самостоятельную игру могут полировать пару лет. Но это хорошо, потому что потом юзер чётко уверен, что игра будет окей с точки зрения багов. У них в основном проблемы-то не с самим геймплеем, а с серверами. В самом геймплее багов не так уж много. Но если сервак упал - это вой на форуме на несколько часов. И в этой ситуации вой вполне оправдан. Сколько же полируют Био свои игры, я без понятия. Потому что они молчат. При разработке DAI же вообще вбрасывали один и тот же трейлер (из которого потом всё равно 90% геймплея убрали). Для сравнения, другие разработчики обычно говорят, сколько времени они потратили на бетатестинг. У некоторых бета-тестинг вовсе открытый (ибо большинство мандельбагов невозможно выколупать без тестирования на живой тушке, т.е. игроке). ЕА конечно виноваты, только непонятно - в чём конкретно. Факт: их последние игры - лютый фейл (возьмите любую за 2014й год). Не факт, что они виноваты в том, в чем их обвиняют (подгоняют, торопят и т.п.). Вполне возможно, вина ЕА в обратном. Недостаточно мотивируют и недостаточно звездянок прописывают. Только очень наивный человек считает, что такая крупная контора начинает делать игру одновременно с анонсом. Стандартные по ММОшным меркам. Даже меньше, чем текущие локи в ВоВе. Каким местом она на МЕ похожа? МЕ - шутер, ДАИ - типичный хак-н-слэш, только партийный (но в той же Дьябле 3 тоже патьки из неписей есть). Ща во всех ММО лепят компаньонов. Это считается модным. И не только в ММО. Прошли давно те времена, когда партийность считалась исключительным отличием жанра РПГ, прошли. Собирались. Кстати, об этом уже писалось где-то двести страниц назад. Опять начинается на колу мочало. Повлиял, разумеется. И СимСити тоже. После Сити ЕА официально объявили, что не умеют работать с серверами и потому большинство игр теперь будет сингл. Симс 4-то тоже изначально как ММО планировали. После провала Свитора и СимСити ЕА резко передумали и за полгода до выхода игры изменили концепцию. То, что Вы сейчас делаете, называется обмотать веревочкой и выжать до последней капельки. Сиречь - выжимать последнюю надежду из собственной версии, которую уже давным-давно разбили фактами. Это отвратительное использование движка. Я не могу вспомнить ни одной разрекламированной игры на этом движке, которая бы так зафейлилась с точки зрения его реализации. Я до сих пор понять не могу - зачем? Нет, ну вот зачем? Зачем брать Фростбайт, если вы не собираетесь использовать его возможности? Ну возьмите вы, ядрён батон, анрил или напишите снова свой движок под свои нужды - уж в этом-то вы настолько были мастаки, что даже поляки у вас движок для Ведьмака выкупали. Так нет, надо было выежиться. "У нас Фростбайт!". Круто! А у меня остеохондроз! Причём здесь он? Да при том же, при чём у вас в игре Фростбайт. Зы. Понятное дело, что это навязали ЕА, потому что они заключили контракт, по которому теперь все их игры будут на Фростбайте. Только вот неувязочка - тот же их Баттлфилд почему-то рулит на этом движке, а ДАИ нет. Ну значит дело не в ЕА, логично же ж. ------ Редкий случай, когда я с Логвиновым согласен. В частности, фраза "а главный герой всем доказывает, что он не м... чудак, а ему никто не верит и защищает его лишь одна слабоумная женщина" вынесла под стол.
  2. Меня не волнует "это еще ничего". Если баги есть у ААА-конторы - это фейл. Всё.
  3. Ну как бы если несколько десятков человек это отметили (и не только на этом форуме, смею заметить), то это уже не субъектив, а статистика. Что характерно, Средняя Температура по Больнице таки используется в больницах как индикатор эпидемии. А данные из морга всё-таки в выборку не кладутся. В Инквизиции только одна роль. Это уже не ролевая игра. Особенно в свете лютейшего дисбаланса между классами (дискомфорт при игре за милишников, в противовес рендж атакам). Наблюдается заметный уклон в сторону магов и эльфов (под них прописано больше плюшек и диалогов, но альтернативы им при игре за другие расы/классы нет, они тупо вырезаны). Элайнмент героя - только лоуфул гуд. В противном случае, какой-нибудь "Волк среди нас" - тоже ролевая игра. Нет, ну а чё, можно же за Волка играть. Поиграйте в настоящие ролевые компьютерные игры. Вы удивитесь, насколько дофига там выбора, зачастую - даже больше, чем в настолках (потому что ДМ живой и просчитать всё ему физически сложно, а комп все мат. расчёты делает на раз-два). Возможно. Ну это далеко не во всех играх BioWare так. Я бы даже сказал, что вот это пошло где-то с Драгонэйджей как раз. В Балдурах, Массах и даже Которе (где по идее всего две модели отыгрыша) с этим всё было в порядке. Не было "средних" героев. Напротив, зачастую были крайности. А уж система репутации в тех же Балдах безукоризненно играла роль ДМовских роялей с неба (если не в теме ДнД, то поясню: когда игрок выходит за рамки отыгрыша, распространенной реакцией Мастера является сбросить на него карающий рояль с неба). Нет, она права. Она может объяснить, но здесь 350 страниц, где это уже объясняли. Какой смысл повторяться?.. RTFM, как говорица. Умиляет, когда ведётся дискуссия, внезапно приходит человек и говорит: - Хватит ныть, давайте говорите о хорошем. Подпираешь щёку ладонью и хочешь сказать что-то в духе "Так говори, милейший", но потом понимаешь, что это ничего не изменит и забиваешь. Клёва. Я теперь не просто школьник, я теперь мастурбирующий школьник. Интересно, во что я там дальше мутирую. -) Я щас классный вещь скажу. Я там на предыдущих страницах с позиции профессионала рассказывал, что не так и обосновывал соответствующе. И знаете что? А ничего. На все мои вопросы и предложения к дискуссии на профессиональном уровне, оппоненты бурно возбудились и пошли старые-добрые вялые отмашки. Из чего я сделал вывод - народ в теме плавает, не надо на профессиональном уровне обсуждать. Кто так жаждет профессиональной оценки - с удовольствием отошлю на предыдущие страницы. Ищущим да обрящется. А заново эту шарманку заводить просто смысла нет. Потому что не выходит обсуждения. Говоришь - "банк неплохих анимаций бесплатный", тебе - "да, но это же всё-таки свои три с половиной анимации!". Говоришь - "в позере анимации лучше" - "а что такое позер". Говоришь - "скрипт занимает одну-две строчки и вписывается за две минуты" - "нет, всё равно невозможно вот так просто взять и вписать скрипт!". Говоришь - "на количество символов в таблице есть ограничения, но это везде так" - "Нет, эти трудности есть только у няшных Биоварей". Ну и т.п. Так что все вот эти "давайте говорить с точки зрения профессионалов" просто вызывают желание сказать: А посему - уж лучше давайте писать, именно основываясь на своих впечатлениях. Потому что по крайней мере в своих собственных чуйствах и эмоциях человек разбирается. P.s. Ну а кто всё-таки хочет профессиональной оценки, дабы не слыть голословным чмом, то на здоровье: Процедурная анимация: Расчёт движения иерархической структуры связей - уровень рагдолла 2001 года, очень плохо. Фотореалистичный рендеринг - дёрганый и обрывочный, говно. Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов - хорошо, но не заслуга разработчика, т.к. уже вшито в движок. Имитация взаимодействия мягких тел - говно (пример: волосы пластилиновые, физика движения нереалистична). Освещение - средне, работа с тенями выполнена слишком мягко, нет явных контрастов. Источники света не дают множественных теней, т.е. спектр до конца не использован. Использование возможностей движка Frostbite Engine 3: Деформация ландшафта - нулевой уровень, говно. Использование HBAO - слабое, мыло на приставке. Пространственные деформации множественных частиц - почти на нулевом уровне. Не учитываются пространственные деформации (ветер, гравитация и т.п.). Для сравнения, гравитация Мако по сравнению с гравитацией ГГ и его кобылы выглядит превосходно. Бамп маппинг - где-то между средним и нулевым уровнем. Глубина рельефа средняя, затенение по Фонгу выполнено грубо (кривая цветовая интенсивность фрагмента), возможно исправляемо правкой куска таблицы в коде фрагментного шейдера, но лень копаться. Меши, шейдеры - мыло как на ПК, так и на консоли. Не реализовано огромное преимущество движка. Эталон разрушаемости на Фростбайте для сравнения - общепризнанно Battlefield. Можете увидеть, если будет желание, возможности движка. В DAI вы их не увидите. Программная часть: Много ошибок в коде, местами значения (например, освещенности) приходится задавать вручную через ini и другие файлы конфигурации. Много пустых участков, в версии для ПК установлены настройки для консолей (позор). Количество багов зашкаливает. Судя по всему, компиляцию производил студент-заочник. На шрёдинбаги пользователи натыкаются самостоятельно. Отсюда - низкий уровень бета-тестинга (а возможно, и его отсутствие). Застревание в текстурах - к вопросу о борбагах. Сюда же отсутствие музыки в игре (полное либо частичное, также борбаг). Патчем лечится не у всех и не всегда (есть подозрения, что свойство бага хаотичное, но всё же лично я сомневаюсь). Ах, да, частые вылеты на рабочий стол. Сценарная часть За меня уже многие высказались, не вижу смысла повторять людей. Кратко: экспозиция завалена, перипетии отсутствуют, кульминация слабо выражена, почти сливается с развязкой, ватный финал, отсутствие философских рассуждений, горизонтальная сюжетная линия отсутствует.
  4. Чегось?.. 1) В БГ2 была тонна озвучки и даже теперешние звезды типа Марка Мира. 2) Дань традициям - это Шэдоуран или Дивинити. А ДАИ - это ни кафтан, ни ряса, ни сиво, ни буро, ни в городе Богдан, ни в селе Селифан.
  5. Ну как же. Возгордившиеся маги захотели стать богами и пошли на Черный Город, свергать Создателя. Но он их покарал за их гордость и сделал порождениями тьмы, а сам свалил, обидевшись на мир. Отсюда как минимум один вывод - если не хочешь быть маленьким зеленым гоблином, держись подальше от всяких подозрительных городов. Я кстати после квеста Быка всю игру ждал какой-нибудь таблички с цифрами, как подсчёт войск в третьей Массе. Ну чтобы хоть как-то, даже цифренно, отображалось, как я просрал все полимеры (или нет). Был удивлен тем, что это вообще нигде не учлось. Разумеется, я не требую масштабов игры Stronghold или Warcraft III (где хоть и под сюжетными рельсами, но всё-таки все выпестованные тобой войска в финальной битве играли каждый свою важную роль). Но можно было хоть как-то это всё упомянуть. Потому что иначе сложилось ощущение, что такие квесты сделали ради самих себя. Вот вам драма на пять минут, прониклись? Теперь гоу дальше по полянкам. Что-то такое. Если бы Био не разбаловали меня суровым выбором в Массах (где отыгрыш ренегата неслабо так влиял вообще на всё, в т.ч. на войска), красивой режиссурой из ДА2 и мрачнухой ДАО, я бы может и не вякал. Но это что-то из серии - десять лет жрал фазанов с кабачками, а потом тебе подали вискас. Да, но подано-то всё как?.. Каждый квест на вербовку стороны - это мини-драма. Вырезать всех магов или попытаться их спасти, в процессе - вам и страхи-ахи в Тени, и поехавший Каллен, и записки, объясняющие, почему такая фигня вообще случилась; предать оборотней, предать эльфов или помирить стороны, ну и моралька есть в процессе - не суй туда, куда не хочешь, чтобы сунули тебе. Про Орзаммар с его уровнем интриг Жака де Моле я вовсе молчу. Я перед выбором храмовников долго локти в ДАИ кусал - а вдруг из-за моих действий потом всем ещё хуже будет, а вдруг судьбоносным решением будет магов спасти. И знаете что? Я два часа провёл, бегая из комнаты в комнату в этом замечательном квесте про stand and fight - но так нихрена и не понял. Не в контексте всего квеста (тут всё из Тени-то понятно), а в контексте самого процесса. Вообще всю игру не покидает ощущение, что вместо любых войск в Тедасе - сплошь какая-то алкашня или крестьянщина. Потому что всю игру встречаешь какие-то войска, но они нихрена не делают, только стоят, смотрят на тебя и говорят "иди, делай". В голове зарождаются вопросы в духе "кто здесь регулярная армия вообще?", но остаются без ответа. В ДАО, по крайней мере, при виде войск из Остагара или дворфов Легиона Мертвых сразу становилось понятно - это воины и они пришли сюда воевать. В Башне Магов было понятно, почему храмовники не хотят заходить внутрь, ну а зашедшие временно поехали от всего, что там творилось. В Редклифе были вполне ощутимые и видимые потери, если плохо помогал войскам (но войска дрались и без тебя, вопрос в том, кого ты потом наутро в виде трупа увидишь). В DAI?.. Приходишь куда угодно - "мы тут посидим, а ты иди". Даже в финальной битве - ах, войска не успевают. Значит, марш-бросок до Денерима как-то успевал (при учете стремительности Мора), а тут под носом летающая крепость - и мы не успеваем. Инквиз напоминает местного дурачка, которого все посылают за водкой. В том, что Вы перечислили. "Либо-либо". В ДАИ нет даже этого. Сиськи - это фломастеры конечно, но вот то, что в ДАИ выбора нет, в отличие от ДАО - это факт, а не фломастеры. На кой мне маска Гаспара, если в итоге она ни на что не влияет?.. Я умудрился выбесить всех на балу, но в конце всё равно побежала девка, я её прикончил и пошёл валить Корифея один. Так, на минутку, с точки зрения геймплея на кошмаре без подкреплений в Денериме достаточно тяжело. В частности, около ворот форта Драккон и с включенным френдли фаером. Если даже не рассматривать сюжетно сам факт имеющихся у игрока войск, они влияют на ситуацию не только косметически (если не на лёгком уровне гонять). В ДАИ? Я на кошмаре дракона за три минуты запинал или около того. Финальный забег к источнику - ну ёлки палки, ну усложните вы игру хоть немного, сделайте так, чтоб если я завалил Игру в Орлее, мне без подкреплений было трудно достичь цели. Сделайте подземелье реально на время, чтобы я чувствовал, как важно выбрать в комнате с паззлами, что я буду делать - решать головоломки и заручаться помощью стражей или бежать напролом. Сама игра структуирована так, чтобы игрок не дай боги не проиграл где-то. Чтобы игрок не дай боги неправильный выбор не сделал. Да и вообще - чтоб не думал. Конструктор чего, моськи? В симсах он поудобнее, если на то пошло. *шепчет* Гейдер... замените Гейдера. Ведь Баннер Сага цепляет именно сюжетом. Сам геймплей в ней линеен, как ни крути (хотя выбор в концовке шокирует). Сюжет и стилистика - вот и всё, но на выходе уже - шедевр. Aine, твои посты читать сплошное удовольствие. Приятно видеть точку зрения специалиста. Лично я в продажах ничерта не понимаю, но теперь по крайней мере вижу картину более ясно. Щито? Ладно еще ДАО, при всей моей теплоте к этой игре, я её тоже не могу назвать шедевром (добротной - да, но на фоне того же Ведьмака первого...). Но МЕ-то шедевр общепризнанный и гением не нужно быть, чтобы это видеть. Да, не с точки зрения продаж - возможно, потому что я не знаю, какие у серии были продажи. Но с точки зрения зазомбированности населения, огласки и того, что это культ на уровне Фаерфлая, говорить, что это не шедевр - это десять грустных Джокеров из десяти Аналогично. А вот зря. Я бы почитал. Эт Вы мне? Если мне, то сарказм же был в словах моих, падаван юный. Так Дженнифер же как раз руководила всем процессом, не? Она Гейдера даже задвинула в сторонку, он персонажей сидел прописывал. Ну у тех же Биоваров в предыдущих играх как-то получалось. А я не понимаю людей, которые приходят в РПГ и не хотят слушать/читать диалоги. Таким людям хочется предложить другой жанр. Учитывая, что большая часть оваций - в сторону ЛИ, то таким жанром вполне сойдет дейт-сим. Но РПГ - это явно не их. Да Боже ж мой, всё намного проще. Просто в хороших играх игрок не хочет даже в третье или пятое-десятое прохождение пропускать катсцены и диалоги. Почему? Да потому что 1) Прописаны интересно 2) Приятная глазу режиссура 3) Вариативность Я выделил последнее, потому что оно основное. Пример из второй Массы. 1 и 2 - диалоги не хочется проматывать, потому что режиссура поставлена великолепно. Отсюда: жмёшь ESC (или пробел, у кого что назначено) - пропускаешь красивую сцену. Лишаешь себя удовольствия. 3 - я бесконечное число раз могу смотреть на то, как Шепард пинком отправляет наемника с Башни Насаны в свободный полёт из окна. Или не смотреть, потому что - внезапно - я могу его пощадить. В хорошей игре всегда есть вариативность, на которой и строится реиграбельность! В случае, если это игры типа Сайлент Хилла или Дед Спейса - на реиграбельность влияет уже атмосфера, когда человек хочет получить определенные эмоции (например - высрать тонну кирпичей). Есть ли что-то из этого в DAI?.. Вот потому и хотят проматывать. Мыши плакали, кололись... Зато в нашем углу есть печеньки. Сколько раз мне надо повторить, что мы именно так и делаем? Сходили, проголосовали. Что дальше?..
  6. Было или нет - не знаю, но это потрясающе.
  7. Читай триста страниц, а конкретно мои посты. Я там 100500 раз приводил примеры. Повторяться не буду, потому что оффтоп и тупо.
  8. Я бы поостерёгся делать такие выводы. На форуме очень много талантливых людей (загляните в тему творчества), которые дадут фору и нынешним сценаристам Био, и дизайнерам, и концепт-художникам. "Серая безликая масса" - удобно, в контексте обозревания какой-то толпы. Вопрос в том, что на форуме толпа состоит из отдельно взятых личностей. В Био работают такие же люди, как и здесь. Я бы скорее отдал на откуп форумчанам сценарий того же МЕН, чем раз за разом, вот уже на протяжении четырёх лет, получать одно и то же: Не понял эту фразу. Имеются в виду все РПГ? Современные? Если да - то есть он в РПГ. В Инквизиции его только нет, это да. Но снова поднимать тему сравнения Инквизиции с другими РПГ того же года выпуска - это на колу мочало, начинай сначала (читай - перемусолили эту тему с примерами и ссылками триста страниц подряд). В DAI вообще есть мораль?.. Если начистоту. Какие-то куски и обрывки попадаются в квестах сопартийцев (ну, мм, в голову приходит только квесты Коула и Блэка), но всё остальное - это даже не детская сказка, в которой вазюкают носом по выводу и "сказка ложь, да в ней намёк". В DAO лейтмотивом, если память не изменяет, был урок о гордыне во всех её проявлениях. В DAII - в принципе, о том же самом, только под соусом власти и гражданской войны, а не древних мутантов из Черного Города. А в DAI? Корифей настолько жалок и глуп, что даже как-то не получается выставить его на роль древнего козла. Если бы я был маленьким мальчиком, я бы подумал, что вывод всей истории - это делай что хочешь, всё равно победишь, just because. Потому что сильных сторон нет. Ой. Графика хорошая, извините, забыл. Aine 2.0, респект за Баннер Сага на аватаре! Как раз её вспоминал, читая Ваш пост про дегустаторов. Ма-ла-дец. Био сочли, что лучше хейт Оби-Вана, нежели хейт "бомжа, поднявшегося с колен" (Хоук) или трагичных концовок. В принципе, продажи указывают на то, что наверное для бизнеса это лучше. На юзерскор же хорошие бизнесмены не смотрят. Money, money, money Must be funny In the rich man's world Ну как бы Sims в книге рекордов Гиннеса. Это. Как уже можно было убедиться из этой темы, народ рьяно и оголтело машет руками на любые упоминания об инди-играх (которые, собственно, и захватили основную долю наиболее мощных сюжетноориентированных РПГ на текущее время - кстати, та ж байда была в конце девяностых, но who cares). А кроме них ничего, кроме Инквизиции, и нет. За рамки жанра РПГ или игр BioWare некоторые смотреть не хотят (иначе как минимум вспомнили бы творения Telltale). Ну вот и выходит, что одна Инквизиция гордо во поле стоит. Да еще и повсюду эти плашки "10 из 10" и "Игра года" на всех сайтах, буде они неладны. Я кстати именно такую игру и ждал. Без шуток. Сейчас вспоминаю и невольно улыбаюсь над собственной наивностью. Same here.
  9. Для меня были проходные локации. Западный предел вообще вспомнить не могу, что там было. Вообще самые запомнившиеся для меня локации располагались в Ферелдене. Дождь очень красиво реализован на местности, когда одежда реально мокнет, по камням и листьям стекают капли и струи воды - это прекрасно реализовано. Разумеется, всё это на ультра-графике заметно хорошо. Вот как на средних и низких настройках - не знаю, но подозреваю, что т.к. ниже ультры мелкие частицы сильно зарублены (для производительности), это незаметно. В Штормовом мне понравились загадки про Стражей и то, что там тот же квест про Быка расположен. Пещера классная, долго бился, как к сундукам пролезть, к концу игры пролез. Внезапно лодка и дракон. Такие вещи запомнились по-настоящему, как что-то приятное. К сожалению, таких вещей очень мало.
  10. Я когда вошёл в Бурую трясину, произнёс как Джей и Молчаливый Боб при виде ресторана Moody's: "Оно!". Всем локация хороша: и в меру масштабная, и с интересной сюжеткой, с забавным геймплейным ограничением в виде утопленников, атмосферная, освещение - просто конфетка, музыку только не слышал (из-за бага у меня музыка до конца игры так и играла лишь в роликах). Но всё равно. Даже невозможность вызова лошади казалась чем-то естественным и правильным. В целом, локация сильно напомнила болота из Пробуждения, где ещё Стража и Ко засасывает в Тень. Разочаровала лишь тем, что она такая короткая в плане сюжетки. В сравнении с той же трясиной из Пробуждения, про которую я выше писал, где и загадки, и Тень, и всякое. Крествуд понравился так называемым "фазированием" (когда лока изменилась после определенных действий, про плотину - очень понравилось). Так-то, если игру расчленить, приятные эмоции найдутся. Это в основном Крествуд, Трясина и кусок Штормового Берега, куда запихнули практически все интересные квесты (и с сопартийцами, со Стражем, и т.п.). В противовес им, Эмприз, Могилы, Пустоши, Оазис создали впечатление, что их делали совершенно другие люди. Вангую, что именно такие локации как Трясина были созданы в первую очередь. Отсюда и геймплейное ограничение лошадей - виден эдакий "закос" под старину, под DAO. Чем дальше от начала игры - тем скучнее локации. Либо команда выдохлась, либо её размазали, либо отдали под аутсорс. Если бы в игре было побольше таких локаций как Трясина, я бы простил ей всё. Абсолютно всё. Потому что тогда бы это получился мрачный сплав Витчера и Murdered Soul Suspect (выполненный в той же цветовой палитре и также сосредоточенный на поиске записок и прочих улик). Мрачный, тёмный и атмосферный.
  11. Больная фантазия - это взять движок и не использовать его функции. Я ещё в 2012 году говорил, что если они так сделают - это будет выглядеть как минимум глупо. Взорванного моста и всех фишек из роликов и я ждал. Я не мог тогда даже предполагать, что Био, которые меня ни разу ещё не обманывали, возьмут и выкинут всё это из игры. Зы. На всякий случай. Это моё впечатление от игрового процесса.
  12. У меня тоже не отзывались. Даж после патча. Двое забагованных, ой-вэй) Название темы: Впечатления. Нет. Мне тоже интересно. Мне кажется, это выбор каждого - переходить ему в новую тему или нет. Лично мне та тема безынтересна. Потому что я не задаюсь целью обосрать ДАИ. Я задаюсь целью обсудить впечатления от неё, сложившиеся у людей. Как позитивные, так и негативные. К сожалению, в позитивных впечатлениях, сложившихся у меня, никто не заинтересован. Тема "музыка" весьма вяла с точки зрения дискутирования. А при попытке разобрать возможности движка и его графические изыски меня тут затыкали в стиле "ты чо самый умный чтоле". Вот и остаётся рассуждать о сценарии. Потому что в том, что понравилось мне, мои оппоненты, скажем так, "плавают". Нет каких-то интересных умозаключений на эту тему, которые можно обсудить. Исключения есть, пара человек в этой теме отозвалась по поводу движка и графики, но потом тема скатилась и закрылась. Почему? А хрен знает. Вероятно, в сценарных изысках люди просто разбираются лучше. Это в принципе логично для форума, посвящённого РПГ.
  13. Я наверное уже десяток "неработающих" у меня моментов (которых в игре попросту не было) списывал в этой теме на баг. Не хотелось бы списать это тоже на баг. Этого просто не было, скажем так. Не было и всё. В DAII, в принципе, тоже, но там вроде мне и не обещали, что будет какая-то реакция на мой класс. Не обещали - у меня обид нет, всё честно. Согласен.
  14. Нет. 4 разных концовки. В ДАО - ГГ может умереть, может нет. Либо может умереть кто-либо из сопартийцев. В ДАИ никто не умирает и способов победы врага один. Опечатался, прошу прощения. Вивьен.
  15. Не всем же играть магами. -) Я играл за ассасина (убийцу), как и в DAO. В DAO на это реагировал как минимум Зевран. В DAI - всем насрать. Никто вообще ни разу не обратил внимания на то, что я рога. Кроме классовых учителей, лол. Я не играю за магов. Если и играю - то редко и скорее ради фана, а не вдумчивой игры. Потому - нет, не было никакой на меня реакции в игре. Ну как бы речь шла изначально в обещаниях не о слайдах и миссиях, а концовках. Вот я могу сказать, что в DAO четыре концовки (себя на гибель, Алистера на гибель, Логейна на гибель, никто не умирает). В ME3 - четыре концовки (с отказом). По той же логике - сколько концовок в DAI?.. Одна. Так-то по слайдам и в DAO их пара десятков, но я оцениваю не слайды, а сами концовки. И уж тем более, ни о каких 40, даже в контексте слайдов, речи не может идти. Впрочем, я уже на стадии этого вброса знал, что это шилистёж для раскручивания масс. Что-то типа кудахтанья из зомбоящика в духе "жить стало лучше, стало веселей" - они всегда это говорили, но теперь ты это тупо игнорируешь ибо неправда. Не заметил. Нарочно выводил из себя Вивьен. Напрягся только в квесте Блэка, где он натурально свалил. Это был единственный раз, который я могу вспомнить (но и тот - квестовый скрипт, а не реакция на мои действия).
  16. Cуть в том, что никуда, кроме ноги, бить и нельзя. Это скрипт. Он сработает в любом случае. Потому что нет других вариантов. Если нужны грамотные и годные примеры - возьмите любого рейд-босса из ВоВки и посмотрите, какая там тактика. Вот там думать надо, где стоять и когда бить.
  17. *косится в сторону модераторов, нервно хихикает, потом старательно приглаживает волосы гелем и делает невинное лицо* Теперь по теме. 2012 год. Разработчики заявили, что к созданию персонажа подойдут более сосредоточенно. Помимо этого они стремятся к тому, чтобы в следующей игре сильнее чувствовались выбор и его последствия. В частности, выбор специализации и предыстории героя. - Фэйл. Выбор специализации не влияет ни на что, кроме боя. Последствия предыстории влияют только на пару строчек в диалоге, но не позволяют в корне изменить игровой процесс (например, нельзя, играя за эльфа, вообще развалить всю Игру, отрекшись от всех кандидатов или нельзя, играя за кунари, превратить Инквизицию в местный Сегерон, навязав всем свой стиль жизни и богослужения). Даже, если не заходить так далеко, как я описал в скобках, в двух словах - "сильнее чувствовался выбор" в МЕ3. Помимо всего, что уже есть в игре, будет множество инноваций, продлевающих игровые часы в игре. Гринд и квесты на реальное время - это не инновации, это "я у Близзард в гарнизонах подсмотрел". Возможно, когда Музика говорил об этом, планы действительно были другими. Но Музики больше в BioWare нет. 2013 год. Планируется масштабная разработка игры в связи с тем, что в третьей части будет более открытый мир Ну как бы нет и даже в вики написано, что масштабы не подтвердились. 2014 год. Было объявлено, что в игре будет до 40 различных вариаций концовок Ну вы понели. Если между ними и главным героем будет множество противоречий, то они могут покинуть партию Разосрался с половиной спутников, никто никуда не ушёл. В противовес - в DAO враждебность Лелианы и, кажется, Винн в случае, если выбираем Потрошителей; в DA2 слив Изабеллы до конца игры без надежды на возвращение - вызывали большое удивление, что так можно. Крупные враги, такие как драконы, будут иметь несколько независимых «болезненных» точек: голову, крылья, лапы. Фейл. Ибо никакие не независимые. Неважно, куда бить, система автоматически определяет заднюю или переднюю лапу, но жизнь у дракона общая. Нельзя отрубить ему лапу или повредить крыло и заставить не улетать. Нанося урон той или иной части тела, вы ослабляете врага и меняете его поведение Нет. Проверял на кошмаре на драконе из Изумрудных Могил.
  18. Фейл. https://ru.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest Если непонятно, к чему ссылка - японские игры в Европе и США выходили под другими названиями, но примерно в то же время (иногда с интервалом в год), что в Ниххоне. Пример - это серия Контра. В Европе получила название Проботектор и продавалась чуть позже, чем в Штатах и Ниххоне. на тему РПГ.
  19. Хронология. Западные РПГ всегда отличались видом "а-ля Doom". В лучшем случае, это были слешеры (в стиле первого слешера - Дибаблы). Восточные РПГ - изометрия, партийка, у всех сопартийцев свои характеры, система мировоззрений. Очевидно, что ноги изометрических западных растут не из Глаз Бехолдера и прочих Мензоберранзанов.
  20. Причём здесь "дела давно минувших дней"?.. Я напомню хронологию беседы, ок? Ты: Нельзя сделать такую игру (большой открытый интерактивный мир с проработанными квестами) для партийки. Я: Можно, вот. Ты: Я не люблю эту игру. Я: Это не отменяет того факта, что можно сделать такую игру. Партийную. (в контексте - можно было сделать такую Инквизицию) Ты: Вышло ужасно, отвратительно, мне не нравится боевая система и вообще всё. Я: Но эта игра была одной из первых партийных РПГ и именно её взяли за основу Балдурс Гейтов и прочих прозападных партийных РПГ. Ты: Пофиг, это давно было.
  21. Партийная система и БГ, и ДАО, и ДАИ всегда делалась с j-rpg. Потому что это были первые компьютерные партийные РПГ в мире. Система математических рассчётов и сеттинга бралась с ДнД. Но компьютерная модель пати бралась именно с восточного образца. Потому что на Западе, вообще-то, эти игры были очень популярны. Настолько, что им даже давали собственные западные названия при портировании. Так, для справки, Гари Гигакс закончил работу над первой редакцией ДнД в 1974 году. А первая компьютерная партийная ролевая игра вышла в 1986. Ну и минутка справочной инфы. "В отличие от CRPG, игрок в JRPG обычно не имеет возможности создавать перед началом игры игрового персонажа, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определёнными характерами, внешностью и предысторией (некоторым послаблением выглядит традиционная для JRPG возможность произвольным образом изменять имена героев при их первом появлении в сюжете)".
  22. Нет. Особенно, если учесть, что Балдурс Гейты писались с этой партийки, а ГТА тогда были изометричным дорожным alien shooter'ом. Занавес, чё. Мы с Вами не олдскульщики, милая леди. Потому что нам нравятся говорящие головы. А это не понтово считается. Знает. Иначе бы не пыталась объяснить битую двадцатую страницу, почему игра должна быть игрой, а не интерактивным паззлом "собери свою книжку из записок".
  23. Ну твоё личное отношение не меняет того, что - можно.
  24. Не единственный. Если бы это было правдой, он бы честно выложил как на духу, почему произошла такая лажа с квестами, почему анимация семилетней давности и еще много других "почему". Потому что многие другие разработчики - по крайней мере, не ААА - честно выкладывают извиняющимся тоном - вот так и так. Да, могут быть ремарки в духе "потому что бета утекла в открытый доступ, нам срочно пришлось всё менять", но они по крайней мере добавляют баллов. А вот эти вот "извините, но у нас вот сроки и в бюджет надо укладываться" - это не описать как в индустрии всё на самом деле. Это нытьё. Причём не по существу. Возьми он шары в руки и заяви как нормальный мужик "Мы тупо не успели, потому что это и это, а еще у нас текучка кадров" - тогда можно было бы сказать, что он описал ситуацию. Правда, ЕА такое не любят. И активно увольняют всех, кто это рассказывают - в сети масса таких "писем счастья" с зоны уволенных. Я это могу и как обычный человек сказать: нихрена не понятно и из пустого в порожнее. На любой работе сроки и бюджет. На любой. У нас вот зарплату сейчас задерживают, но я конечно могу сказать "у нас сроки". Тумана напущу и сразу так таинственно-прикольно станет. Только непонятно нифига. Можно. Так же трудно, как мести двор по утрам или разносить грузы. Муторно, запарно - да. Но не настолько трудно, как синтезировать лекарство от рака. Так движок-то адаптировать можно. Вот не согласен, но так как это оффтоп, я предлагаю мировую ничью. Иными словами - у тебя и у меня ситуации могли быть разные, а потому как бы мы оба правы. Идёт?.. Тем паче, речь о Био с её Инквизицией, а там даже в титрах год анимаций проставлен. Старые они. Я напротив даже удивляюсь, как они эту древность под фростбайт оптимизировали. Как говорится, два главных вопроса - это "как" и "нахрена". Ну как бы для классных квестов надо сначала город расширить. Хотя бы до уровня Денерима или Тариса (я молчу про уровень той же Балды). Иначе их тупо некуда втыкать будет. =/ Всё делать на скриптовых роликах - некомильфо с т.з. интерактива получится. Не играл. Зы. Когда мы успели с "ты" на "Вы" вернуться? О_о
  25. Я думаю, дело (да-да, я снова это скажу) в лид сценаристах. В той же Массе верховодили Хадсон, Уолтерс и Карпишин (в первых двух частях). Концовку МЕ3 лично я до сих пор считаю зрелой и как минимум экстравагантной. Она ошеломила меня в хорошем смысле своим подходом. Контора одна и та же. Просто пишут разные люди. В серии DA основные сюжетные арки прописывает человек, который тащится от Диснея. Дисней не приемлет усложнения. Поставьте во главу DA Кээитиро Кояму - он выдаст полный фарш. Вполне возможно, такой, что многие фанаты серии к ней на километр больше не подойдут. Но, кстати, с Бетездой это прокатило - Evil Within мне не даст соврать. Ты по существу можешь что-то сказать или так и будешь продолжать ко мне цепляться? Если влюбилась - скажи прямо, не будь тряпкой.
×
×
  • Создать...