Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Я приводил в пример систему квестов, систему развития персонажа, сюжет и боёвку. Озвучены там диалоги или нет - лично мне всегда было плевать.
  2. Lionheart... Lionheart была последним словом издыхающих Блэк Айл, от неё просто нельзя ждать чего-то адекватного. Социальная составляющая там и графика были выполнены для того времени великолепно (отыгрыш, зависимый от рас, социальные конфликты - это безукоризненно). Боевая система и левелинг - запороты. Если Вы хотите узнать, какими должны быть настоящие c-rpg, то возьмите ту же классику BioWare или любую игру эпохи двухмерности. Baldur's Gate, Fallout, Arcranum, Planescape, Arkania, Divine Divinity, даже наше Златогорье (хотя оно сильно похоже на Львиное Сердце). Даже в первом Neverwinter, при его проходном сюжете и убитой системе сопартийцев, не стояло такого акцента на фарме и гринде чего-либо. Что уж говорить про второй. Никогда в РПГ не было главным это. Элементы фарма пришли именно в ММОРПГ. Причём сложно сказать, что именно Ультима принесла их - я скорее кивну в сторону корейских (Ладва, Перфект Ворлды всякие, там это во главу угла поставлено). За что "западные" геймеры их и не полюбили, предпочитая "партийный" Эверквест. Где упор - опять же - шёл на квесты. Как и в ВоВе. Даже, если взять любую РПГ в поджанрах хак-н-слэш (Дьябло, Сакред, Титан Квест) или экшен (Деус Экс, Готика, Бладлайнс) - там никогда не был основным сбор предметов. Всегда квесты. А еще есть rogue-like РПГ (Dungeon Crawl например). По поводу хак-н-слешей важное замечание: да, предметы сыпались из врагов постоянно и одной из проблем было перебирать и сбагривать их, но специально игрок их не искал. Они просто падают и ты поднимаешь их. А ещё были такие странные РПГ как Космические рейнджеры и Глаз Дракона. Последний - наиболее близок к тому, что мы наблюдаем в DAI. Если не заниматься этим, мон ами, игре нечего предложить. Основной сюжет настолько короток и куц, что уж явно не стоит 1799 рублей, при всём уважении. Основной претензией фэнов была концовка. Я там был, в этом споре, мечи ломал... Да, в минуса записывали странные квесты и зарезанную систему диалогов с NPC. Но там это было не критично. В DAI же это просто расцвело и запахло во все поля. Перепугавшись, Био еще и склепали гламурную концовку про всеобщее счастье. Не понос, так золотуха. Помните захват замка во второй Балде? Кстати, он потом тоже отходил игроку, если соблюдалось условие "класс=воин". Это было круто. Примерно того же я ожидал от DAI, когда услышал анонс о штурме замков.
  3. Моё отношение к сюжету ДАИ как к фанфику. Причём не самому лучшему. Потому что столько роялей в кустах, мэри-сьюшества и несостыковок бывает только в фанфиках. Это я не только про пролог, но и про мутку со Стражами, и про финал. Неправда Ваша. Не было в классических c-RPG такого. Да даже в a-RPG этим не особо увлекались. По крайней мере, в играх на движке инфинити я такого не припомню. В КОТОРах, Джейд Эмпайрах - тоже. Это всё из Юбисофта. Нет. Не любой - точно. В этом и претензия тех, кто сравнивает. Байовэа надо делать то, в чём они талантливы. Попытка нахапать всего по верхам приводит к водянистости всех аспектов, отсутствию их глубины.
  4. ИнаЯ, я придерживаюсь следующего мнения: об игре однозначно можно судить только, если сам её попробовал. Потому что помимо "тупого однообразного сбора" там всё-таки сюжетка неплохая, диалоги сопартийцев занятные (хоть и адски короткие - не уровень второй Массы, где был отдельный уровень под квест, а где-то ДАО).
  5. Блин, вот прямо мой геймплей описали) По поводу же осколков, некоторые всё же немножко кривят душой. Там выше камрад верно заметил, что встречались места (и не раз), когда до осколка надо прыгать. Это и осколки на месте дракона в Хинтерах, и осколки в Священных равнинах, и в Изумрудных могилах, и на Штормовых берегах (где скалы выполнены в виде платформ и по ним нужно прыгать как в Марио, чтобы достичь осколка). Да, осколки ни на что не влияют как и Астартиумы и собирать их нет нужды вовсе. Однако, я поддержу Саладина в его замечании о том, что, во-первых, вся игра построена на эксплоринге, во-вторых, многие игроки дотошны (как я) и им надо исследовать всё, в-третьих, сами продукты Био взрастили в игроке потребность в эксплоринге. Потому что он всегда в их играх чем-то вознаграждался - дополнительным квестом, интересным диалогом и т.п. Лично у меня в глубине души теплилась надежда, что когда я "соберу их всех" (слоган из покемонов), я что-то получу. (Кстати, в покемонах эксплоринг выполнен намного интереснее, если на то пошло - а это, как никак, опенворлд, пусть и на геймбоях)
  6. Мне интересен мир ДА. Такой, каким я его увидел в первых двух частях. Ибо понравились мне обе одинаково, хоть они и разные с точки зрения подачи сюжета, геймплея и обсуждаемых в них проблем. Но в этот мир я поверил - да, он не из любимых как Форготтен, но он мне тоже нравился. Третья часть для меня стоит отдельно. Я не чувствую особой её принадлежности к тому миру, к которому я привык, она не видится мне целостным придатком к первым двум частям и выглядит скорее как эксперимент. В конце концов, она просто не вызывает у меня никаких эмоций. Я её прошёл - и я её забыл. В финале я не чувствовал ничего. А потому мне неинтересна третья часть. И мир Тедаса я теперь буду воспринимать с позиции первых двух частей серии, игнорируя третью. Если Вы про локацию из WoW, то там много чего особенного. Это не пятачок, а достаточно крупная локация. На ней расположен гарнизон героя (местный "Скайхолд"). Половина квестов - срежиссирована и сдобрена cg-роликами. Почти каждый из квестов непосредственно влияет на сюжет и мир. Квестовая цепочка целостна (имеет сюжет, завязку и развязку с полагающимся катарсисом в конце). Много компаньонов, которые нанимаются в крепость. И т.д. и т.п. В конце концов, ощущение причастности к Большой Войне, на которой все дохнут и происходит много teh drama. И объяснение, почему твой местный Скайхолд так важен на самом деле. Не смогу перечислить всё. Во многом, еще и потому, что эта тема не про WoW. Но сравнивать её с Внутренними - смешно. Во Внутренних Землях практически ничто, кроме конюха, не влияет на итоговый геймплей. Стоит ли также говорить о том, что и сюжетными срежиссированными роликами там никто не балует (исключение - Редклиф, но туда обычно по квестам напарников телепортируешься сразу из Скайхолда автоматом). К чести DAI, там можно покупать ресурсы. Мне встречалась пара торговцев, которая продает в неограниченном объеме стартовые ресурсы (из трав - эльфийские корни и веретенку, из шкур - баранью и собачью, из металлов - железо и змеевик). Редкие не продают, конечно. Мне кажется, проблема не столько в фарме, сколько в локаторе. Он не имеет распределения по ресурсам (нельзя выбрать "искать только травы", например), лут с мобов, квестовые вещи и ресурсы "пропикиваются" радаром с одинаковым звуком. Поэтому ты бежишь на радар, не зная, что там может быть - может, квест, может, полезный лут, а натыкаешься на траву. В ММОРПГ такие проблемы обычно отсутствуют, т.к. есть возможность систематизации подсвечиваемых ресурсов. В патче Био ввели также подсветку на мини-карте - за это им нечеловеческое спасибо, конечно.
  7. Красивые локации - это всё, что там есть для меня. Для меня этот мир мёртв, следовательно мне неинтересно по нему путешествовать. Каким бы красивым он ни был. Вовсе нет.
  8. Только вот мир мёртв. И исследовать его мне (подчеркиваю: мне) было неинтересно. Я делал это лишь для того, чтобы быть потом объективным в оценке - мол, ничего не пропустил, везде был. По мирам WD или GTA мне интересно гулять. Просто гулять. Жить в этих мирах, делать всякое. Я не задумываюсь о том, что я обязан где-то побывать, что где-то квест и что я вообще играю в игру. Я отдыхаю. Я уже писал выше - я практически не играл в Скайрим. В Обливионе - да, хотелось. В Морроуинде хотелось. В играх, про которые я писал чуть выше - хотелось. Нет, я нигде, кроме DAI, её не использую. Да, Крествуд - неплохая локация. Лучше, чем Оазис или Эмприз. Да, в ней нет ММО. Но и ВоВ тот же - уже давно больше сингл, нежели ММО. А так же, все принципы соблюдаются. Это уже я сотней страниц ранее замечал и другие игроки тоже. Ссылки приводили тут всякие, что изначально DAI строилась как ММО. Впрочем, это дела дней минувших. Мы немного потеряли нить беседы, на мой взгляд. Напомню, что речь шла о локациях. Их можно сделать красивыми и с минимумом ограничений - и это не будут пустоши. Именно к этому я и привёл изначально скриншот. Heaven's Secret, ты угомонишься уже или нет? Хватит меня обсуждать.
  9. А, ну я-то всё на 100% вылизывал. И часто удивлялся, как доползал куда-то спустя полчаса карабканий и обнаруживал там какой-то мелкий квест или типа того. Нет, в идеале это первый Балдурс Гейт, Арканум и первые Фоллы. По самому миру можно перемещаться в каком угодно направлении и когда угодно! Да, в тех же Псах сюжет - это линейка, но никто не мешает пойти в любую локацию (даже ту, что по сюжету еще не открыта) и резвиться там. Почувствовать живущий мир можно только, если соблюдается это правило. Игрок не должен чувствовать, что сюжет бежит куда-то без него в отрыве от мира, игрок должен чувствовать, что имеет власть над этим миром и в любой момент может как форсировать, так и стопорнуть сюжет - и при этом ему всё равно будет, чем заняться и будут места и помимо сюжета, где возможно чувствовать атмосферу мира. ММОРПГ это или нет - неважно, особенно на фоне того, что DAI этот жанр весьма напоминает. Я не фанат ГТА, для меня в данном случае идеален Обливион. Там я ощущал мир, потому что мог в нём немножко жить. И побочки (типа гильдий воров или ассасинов) были интереснее, чем сюжет, который я мог начать в любой момент. Но я не фанат Обливиона, потому что не могу заставить себя бегать в свободном плавании постоянно. Потому я фанат Био. Хак-н-слэш или Arpg (action-rpg). В таких обычно на первом месте стоит мясорубка, графон и опенворлд, в отличие от c-rpg.
  10. Честно? И слава Богу! Второй TES лично мне не надо. Всё, чего бы я хотел от локаций DAI - это уменьшения их размеров, меньше природных барьеров (чтобы в Изумрудных мне не приходилось каждый раз лезть на один и тот же пригорок, чтобы попасть в поместье) и... всё. В остальном они зело как хороши. Я фанат камерности, меня привела в восторг локация Топей. Она лучшая для меня.
  11. Вкусовщина, как по мне. В замкнутом пространстве - да, лучше. С позиции песочницы - хуже.
  12. Как за меня уже ответили выше - TES, Фоллаут. WoW. Watch Dogs, GTA любая. В Обливионе и Морроуинде нет. Да и про Скайрим - это утверждение натянуто. Из первого же города можно поехать в любом направлении по пустырю. В скалы лезешь только в том случае, если тебе реально что-то там нужно. Впрочем, по Скайриму я сказать могу мало, потому что почти в него не играл - изучил только. Но в Обле и Морре абсолютная свобода передвижения. В любой песочнице таких тропинок нет. См. выше. В хак-н-слешах типа Сакреда их нет вовсе, в Дьябле и Титан Квесте они условны. Условны, потому что из-за линейности сюжета всё равно приходится идти по одной линии, но сами локации свободны для перемещения. В DAI эта система сломана. Потому что: 1) Нет ограничения по уровню допуска в локации. После Скайхолда можно идти в любую. 2) Сильные враги стоят на виду. Как те же драконы. Исключение - Эмприз дю Лион, где драконы отделены мелким квестом на тактикокарте. Яркий пример - Внутренние Земли, где к дракону ведет квест (а конкретно - осколки и что-то там ещё) и игрок может туда прийти за ними на 5 уровне и огрести смерть. 3) В DAI особо нечего скрывать. Соответственно, и недопуск не нужен вообще. В данном случае, такие локации были сделаны вовсе не для геймплейных целей. Они не являются открытыми для путешествия во все стороны (как было заявлено) и до сюжетных точек нужно карабкаться. С этим спорить не буду, хотя местами текстуры отвратительно смотрятся. Я нередко натыкался на деревья и камни такого вида Низкополигональный меш. Но встречается это не так часто, чтобы на этом акцентироваться, впрочем. "Плоская пустыня" не равно "открытой местности": Её можно сделать увлекательной и красивой, если конечно захотеть. Вопрос в том, что это лишние ресурсы (в данном случае - лишние люди: левел-дизайнеры, художники, гейм-дизайнеры и т.п.). Лишние расходы. Я бы молчал об этом, если бы они не обещали. В данной ситуации неэтично поступили они. А Дьябло 3 не слешер??? О__________о Законодатель жанра, какбэ. Да даже без Дьяблы - Сакред тот же. Осколки, астартиумы, пещеры, данжеоны. Там есть, что искать и нередко находка оправдывает средства. Другое дело, что лично я - не буду скрывать - много матерился, ползая по горам. Особенно часто я это делал в Эмприз дю Лионе и Изумрудных могилах. Ну неправда же. =/ Хорошо, не Нью-Вегас, а дефолтный Фоллаут 3, Сталкеры. Вопрос в том, что это не современные игры. Я знаю много таких. Потому никогда не делаю разделения по полам в вопросах геймерства. Многие мои знакомые девушки с легкостью уделывают меня в "серьезных" играх и я охотно уступаю им пальму первенства в этом.
  13. Да нет, ну просто реально я причина. Ну, в большинстве локаций под этим я подразумеваю зажатость тропинок природными ограничивающими объектами. Я об этом подробно писал в рецензии своей. Открытая местность - для примера, таковая была в первой Балде (во второй уже пошли коридоры), в Аркануме, в TES'ах (ну куда ж без них), в большинстве хак-н-слешеров открытые местности (не данжеоны) тоже свободны для перемещения. Иными словами, их можно пройти из любого угла под любым градусом в любые стороны. Необязателен в данном случае даже опенворлд. Свистящие Пустоши - близко к этому, но большинство квестов всё-таки расположены в горах, на узких тропинках. Как и в Оазисе, и во Внутренних Землях. Чтобы в этом убедиться, достаточно взять карту Внутренних Земель: отчетливо видно узкие тропинки, окруженные скалами, водопадами, горами и тому подобным. Узкоклинью локаций также способствует "многоэтажность". Теперь локации не только горизонтальны, но и вертикальны, многие квестовые объекты располагаются на высотах (я не про астартиумы даже), куда нужно найти путь. Чаще всего этим путем является всё та же петляющая тропинка. Эмприз дю Лион с его квестом на храмовников и драконов это демонстрирует хорошо. Штормовой берег - то же самое: прямая дорога по побережью и такая же дорога по лесам наверху. Я видел какие-то лужайки и руины за скалами и я попытался туда пройти, но меня не пустила невидимая стена. Это была граница карты. По большинству скал невозможно подняться, даже если они неотвесные - персонаж просто не способен физически заползти наверх. В отдельных случаях это всё становится похожим на платформер, где надо скакать по блокам, чтобы достичь верха. Священные равнины - это хороший пример, но даже там большинство квестов выполняется в кишкообразных точках. Таковыми являются квесты на сжигание трупов, местоположение дракона, захват стратегических точек. Все эти ограничивающие факторы были сделаны для простой цели - увеличить количество играемых часов. Одним из достоинств игры называется "геймплей свыше 100 часов", но это вовсе не сюжетка и даже не сами квесты. Слишком много времени занимает поиск пути до нужной точки или прыганье по скалам. В данной ситуации, т.к. это не адвенчура и не платформер, это не нужно. Но я понимаю, к чему это было сделано, потому особой претензии не выдвигаю к разработчику. Надо же как-то увеличивать время игры. Труднопроходимые локации - просто один из способов.
  14. Согласен. В том числе, добавлю, что кинематографическая составляющая, всё-таки, всегда была сдобрена достаточно неплохим (голливудским, да, но неплохим) сценарием. В данном случае, контору бросает в крайности. Они поняли, что не все воспринимают концовки в стиле Массы, но зачем-то взяли и вообще сделали одну попкорновую концовку, где все счастливы и празднуют На Нормандии в Скайхолде. Это уже крайность. Любая крайность, на мой взгляд, не может выглядеть... хм... хорошо. Лично я не ждал от игры ничего особенного - вероятно, поэтому я не особо разочаровался в сценарии. Я не ожидал кучи концовок, разветвленных решений и тому подобного. Но то, что я ожидал, мои ожидания не оправдало. Геймплей, например, я представлял себе совсем другим. Но это уже совсем другая история. Про деревянную лошадку понравилось )) Да, там действительно большой и монументальный Кодекс. Оформлен занятно, в стиле всё тех же карточек Таро. Вопрос в том, что лично мне не было особо интересно изучать эти записки. Возможно, всё дело в том, что они попадаются везде и всюду, даже в местах, где их казалось бы не могло быть. И потому многие из них я закрывал, не читая. Это не претензия к самому тексту, скорее к тому, как он подан в геймплее. Когда чистишь шестую локацию за день, уже как-то на автомате собираешь всё подряд и не обращаешь внимания, что там. Впрочем, в записках много самоиронии разработчиков к самим себе. Это плюс.
  15. У меня закончились собаки-лайки. Можно я просто напишу, что я придерживаюсь той же точки зрения? Идеи DAII, при всём том, меня радовали. И некоторые идеи DAI меня радуют. Но они просто другие. Потому и воспринимаю я их по-другому. И по квестам я с тобой согласен. Мне кажется, хороша была идея в DAO с филактериями и с вырвавшимся на свободу духом Тени-разбойником. Начиналось всё с каких-то невинных проходных вещей, заканчивалось занятной развязкой. В том числе, квест на вызов тварей в Башне давал повод лишний раз почитать Кодекс. Не через "нехочу", а потому что интересно. Те же любовные записки, обманутые маги (которые изучали ложный документ) и другое - туда же. Если бы парочка таких была в DAI - игра бы только похорошела. Спасибо большое. Это. в том числе, меня расстраивает. Меньше внимания к моей персоне, больше внимания к игре - я буду счастлив.
  16. ВоД не отвратителен. Не хочу дальше срываться в оффтоп, лишь скажу, что это не моё мнение, а мнение подавляющего большинства. Вернувшиеся 2 миллиона игроков солгать не дадут. Как дела с игроками обстоят у Био - я не знаю. И чувствую, что меня эта тема уже не волнует. Я предпочту быть ванильным поклонником BioWare, как и ванильным поклонником Blizzard. Можно называть это старперством, в принципе не обидно, а правда. В этом и проблема. Для Вас все перечисленные аспекты имеют Вау-эффект. За Вас в этом плане можно только порадоваться, ну приносит Вам удовольствие игра - так и славно. Разве кто-то у Вас это право оспаривает? Я же всё это уже видел в сотнях игр ранее. Нечем меня удивить игре. Вас сюжетные повороты и "биение по эмоциям" удивило - ну окей. Почему другие геймеры должны испытывать те же эмоции? Для меня идеалом является база из ХСОМ. И я переживал, когда на неё нападали, когда бойцы умирали. Я переживал за Кроссроад Кип, за Башню Бдения. Сюжетные ключевые моменты в ДАИ же для меня - вторичны и не оригинальны. Это уже вопрос опыта и личной моральной позиции геймера. Это не должно вызывать удивление и агрессию у окружающих. И уж тем более, попытки убедить, что мы чего-то там не увидели и отсюда мы не правы. Правы. Только эта правда не обязана быть правдой для всех. В том и суть разниц восприятия. Когда же народ начинает баттхёртить только потому, что злобному Виндвальду не понравилось то, что все обмазали всенародной любовью - это выглядит как шизофрения. Я не крупная шишка, чтобы акцентироваться на моём мнении. Да, потому что вот это крепость И дом. Как показывает любовь игросообщества к инди-проектам, проблема вовсе не в тексте. И не в восьмибитной графике. Вон, та же FTL - восьмибитная и там надо дофига читать, все решения принимаются текстом. Что, это отпугнуло кого-то? Нет, у игры бешеная популярность и её летсплеят все подряд. Что как бы должно натолкнуть на мысль, что дело в реализации. Я не буду лишний раз упоминать термины "кривое", "недоработанное", "нет глубины", а то меня опять "бутербродами с колбасой" попытаются закормить, хоть и не люблю я их.
  17. Саладин написал всё за меня. Здесь нет прорыва. Сопартийцы выписаны на уровне, но они у меня не вызвали почти никаких эмоций. Так о чём мне тогда писать? Врать в рецензии о том, что якобы я втащился и это что-то необыкновенное, я никогда не буду. Сопартийцы как сопартийцы. Видел таких и в СП, и в Дивинити, и в Dust. Кроме того, это уже давно как не прорыв. И во втором Старкрафте, и в третьей Дьябле - везде теперь есть компаньоны, в последнем случае они еще и болтают постоянно о своих жизненных "драмах". Хвалить за то, что они умеют разговаривать и что у них есть бэкграунд? Ум, ну ладно, хвалите. Меня бэки "сопартийцев" игр Теллтэйл как-то больше впечатлили по проделанной сценарной работе. Режиссура - да, неплохо, но бывает лучше. Это мы уже с Кьюром обсуждали выше. Далее. "Вклад в лор". Каждый видит в меру своей распущенности, как говаривает мой старик брат. Если я этого не увидел - я и писать об этом не намерен. Крафт - во многих играх есть крафт. Есть игры, посвященные этому - Craft the World, например, которая в этом отношении затягивает меня сильнее. Как и вообще любая немецкая стратегия, где на крафте построен сам геймплей. Так что опять - добротно, но не прорыв. Миссии - я о них уже написал. Если Вы этого не увидели, рекомендую перечитать рецензию. Если Вы хотите, чтобы рецензент писал то, что Вам нравится, я спешу Вас разочаровать. Лично я никогда не писал и не буду писать в угоду публике. Я пишу о том, что увидел Я и что понравилось/не понравилось МНЕ. Два чаю за этот столик, пожалуйста. Крепость - чисто косметична. В NwN2 и Awakening этот аспект был проработан лучше. Не потому что можно выбирать цвет занавесок - это я могу сделать и в Симс. А потому что на сюжет хоть как-то влияло. Да даже не "хоть как-то", а непосредственно, чего уж там. Раскачка той же Нормандии во второй части, как заметил Саладин, намного больше влияет на сюжет (по крайней мере - на сопартийцев), чем Скайхолд. Можно вообще ничего не строить и не ставить - ничего не изменится. Это нора, в которой стоят персонажи. Такую же функцию выполнял Ebon Hawk. Эти две компании на одном уровне. По крайней мере - были. До выхода WoD. Вы любите колбасу, я не люблю. Вы предлагаете мне бутерброд с колбасой и когда я морщусь и отвечаю "Нет, спасибо", Вы возмущаетесь "Вместо того, чтобы наслаждаться колбасой, Вы на неё ругаетесь!". Логика? Не, не слышал. ZoSo, спасибо. Что же до влияния на кого-то - я уже писал, что мне не в кайф сбивать продажи ЕА, хотя мне на них в общем-то всё равно. В конце я написал, что в неё стоит поиграть хотя бы раз. Этого достаточно.
  18. Достаточно забавная рецензия. http://www.breitbart.com/Breitbart-London/2014/12/15/Review-Dragon-Age-Inquisition Ржал с эпитетов, которыми автор наградил Сэру: "British elf ogre thing" (I quote from a fan forum), Sera, are outright awful—we're in Jar Jar Binks territory here—and should never have been signed off. "It's as if fanfiction.net and Tumblr had a grotesque love child," reads one particularly waspish comment in my inbox, from a German fan. Followed by: "Who let Zooey Deschanel into the Middle Ages?"
  19. Касательно же диалога в целом - сейчас я уже не вижу в нём никакой смысловой нагрузки. Я не понимаю, что Вы пытаетесь мне доказать и не вижу аргументов к тому, что написал я. Потому лично я сворачиваю оффтоп, чтобы не захламлять тему. Проблему лично я вижу в статичности лицевых мышц. У Кассандры сравнительно "живые" глаза - возможно, из-за её перманентной кривоватой посадки бровей (это комплимент ей, а не напротив). Но всё равно мимика любых персонажей страдает от того, что в движении у них могут находиться только брови и только губы. При этом, если изучить анимацию того же моушен капчура (желательно по скелету, а не итоговому результату), очевидно, что при разговоре человек задействует десятки мышц - в движении находятся и скулы, и подбородок, и лоб, и разумеется окологлазные мышцы; кроме того, стоит также учесть физику лица (складки, морщины тоже создают хорошо читаемую эмоцию). Учитывая, что в разработке DAI, судя по списку в титрах, также участвовала Maxis, грешно не пошутить на тему того, что им стоило бы притащить их широко разрекламированные эмоции из последних Симов сюда.
  20. rak Я не маркетолог ЕА, мне всё равно на продажи. Вот честно. Склонностью считать чужие лавэ не обладаю, мне б свои подсчитать... А Вы говорили, что читали отзывы на сайте. Свежо питание, да сирится с трудом... Это обычные геймерские отзывы. Да, не все люди одинаковые. Мир жесток и полон боли и он редко соглашается с юзернеймом. С метакритика. Который Вы, как я понял, всё-таки не читали. Есть конечно и другие злачные места, но мне совершенно фиолетово, будет ли кто-то кроме меня изучать их или нет. Интересно девки пляшут! "Читайте моё мнение о себе, но не вздумайте перечить!". Госпожа, я бы и рад, да только я не сторонник БДСМ-игрищ всяких. Вы пять раз повторили в своем сообщении, как вам и вашим знакомым понравилась игра. Я рад за вас и ваших знакомых, наслаждайтесь на здоровье. Да не особо. Просто имеющаяся анимация была уже давно куплена для предыдущих проектов, решили не тратить деньги на новую.
  21. Потому что разработчики ДАО (которые не участвовали в разработке ДАИ) и разработчики Дивинити ставили акцент на ролеплее, а не графике, живом мире и прочих свистелках-перделках. Это так очевидно, что мне даже стыдно было на это отвечать. В игре 2004 года это было, а сейчас нет - и это мы зажрались? Долго держал себя в руках, но сейчас не выдержу. Я не обязан жрать дерьмо и лгать всем, что это торт с клубникой. Разработчики - обленившиеся и ропчащие под издателем в позе лотоса люди, которые штампуют идеологически устаревшие продукты, не стыдясь открыто тащить идеи друг у друга на виду у публики и выдавать их за свои. Тащитесь от того, что велосипед продают под видом субару? Тащитесь. Я не обязан. Я до такой степени лоялен и толерантен к геймдевам, что готов ловить кайф в игре пятнадцатилетней давности с морально устаревшей двухмерной графикой, но при этом видеть, что мир, представленный в игре, наполнен жизнью. Рисовать смену времен суток и погодные эффекты для игры на движке Инфинити было намного сложнее, в десятки раз сложнее, потому что это нужно было делать практически вручную. Но - делали! И не жаловались. Сейчас этот процесс можно установить на автомат, а любезная трехмерная графика сама отрисовывает за дизайнера, как лягут ночные тени на ландшафт и как будет произведено отражение света от поверхностей, но дизайнер предпочитает забивать на это болт. И в таком случае я вполне имею право сказать: дизайнер - ленивая жо. Что эти ребята и не обещали ничего из того, что обещали ЕА и Био сейчас. ДАО по сути вовсе являлась теневой игрой, потому что после тотального провала Джейд Эмпайр логично, что многие похоронили фэнтезийные рпг от BioWare. И никому не известная игра внезапно выстрелила и снова затащила репутацию компании до небес. Потому что рекламщиков было поставлено над проектом меньше, чем разработчиков тогда.
  22. Уживётся, если издатель у этой игры кто-нибудь типа Активижн. То-есть не особо парится о состоянии своих банковских счетов и вложений и готов спонсировать любую безумную идею, даже если она по контексту не вливается в жанр. Вопрос в том, что исходя из бизнес-подоплеки геймдева, реализовывать всё и сразу попросту экономически невыгодно. Пипл охотно хавает и просто красивый графон (и я в числе этого пипла, признаюсь), а от тотального хэппи-энда явно не будет плеваться так же, как от неоднозначных арт-хаусных концовок в стиле пресловутого Масс Эффекта. Урезанность боевой системы и отыгрыша всегда оправдают словами в духе "да надоело ваше ДнД, ёпта" и "Зато я могу играть за эльфа и настроить ему длину ушей". В таком случае - зачем лишний раз напрягаться?.. Существует красивая теория о том, что якобы можно сделать что угодно, даже космический корабль. Большинство поговаривает, что всё это мифы и сказки для детей и что всё дело вовсе не в том, что мир крутится на бабле, а в том, что корабли разбиваются об небесную твердь. Точно так же обстоят дела и с искусством. Инди-разработчики не боятся эксперементировать и дерзать - так на свет появляются Starbound, Faster than Light и прочие "игры не для всех", которые, может, и могли бы иметь разветвленный сюжет и трехмерный графон, если бы были деньги. У ААА-разработчиков деньги есть, но это одновременно является и их ловушкой, которая не позволяет им дерзать в духе инди. Засмушшали :-$
  23. Спасибо, Anders_ON. Мне косвенно жаль, что я влияю на продажи (как бы не обвинили в этом потом :D ), но я рад, что моё мнение помогает кому-либо в определении. Я жду не дождусь отзыва об игре от командора Очевидности. Никто на этом форуме не умеет так витиевато обкладывать всех недовольных, как он. Помниться, он кардинально поменял моё мнение о геймплее МЕ3 (а не нравилось всё то же - гринд планет, урезанные диалоги), хотя в той ситуации я возмущен был сильнее, чем сейчас. А его обвинения в несостоятельности хэйтерства даже не звучат обидно. И - да, никогда бы не подумал, что доживу до такого, но теперь игроки понимают, насколько сильно им не хватает светофора: Финальный бой - ну что же, я долго плевался, ибо настолько убого сделать...даже финальный бросок к Цитадели в ME3 и то эпичнее этого мусора. (с) один из отзывов Ну разве это не вин для Кейси Хадсона?)
  24. Разумеется. Это то, чем хорошая ролевая игра должна славиться. Но тогда нужно чётко понять приоритеты. Если приоритет - это красиво поданный сюжет в стиле кинематографа поздних лет, тогда ресурсы логично отдать на анимацию, режиссуру и прописывание сопартийцев. Если приоритет - это собственно ролплей, тогда нужно поступить как в Divinity например. Вообще же, если по чесноку, то как показывает практика Обсидианов, можно сделать и двухмерную графику, чтобы сюжет вызывал восторг (это я про последний их Саут Парк, да). Вопрос в том, что так называемая Божья Искра во всём этом должна быть. Тогда и консольное управление, и гринд (который и в Сауте есть тоже, ачивмент "гаражеолог" символизирует) вообще будут незаметны. Но совместить всё и сразу, при этом ставя на некст-ген технологии, проблематично. Ни один издатель на такое не пойдёт, скорее всего. Мне нравятся отзывы на плейграунде. Там один из геймеров верно заметил, что он насчитал четыре локации, которые никак не относятся к сюжету (лично я насчитал больше) и справедливо вопросил, зачем было тогда тратить на них лишние ресурсы. Так и есть. Я тоже не желаю Биоварам экономического провала. Да, я хаял Симс 4, но у нас нет конкуренции здесь, больше никто не делает симуляторы жизни. В случае с РПГ, так хотя бы есть те же Дивинити, Саут, да и поляки что-то с Ведьмаком замыслили, мировая геймерская общественность подрагивает от мутки польской воды. Тем не менее, есть немалое количество контор, которым серьезные встряски шли лишь на пользу. Те же Обсидианы. Блек Айл внезапно откуда-то выплыли. Ion Storm туда же. А вот пример, когда издатель своими действиями утопил мощную контору, есть даже у нас в России. Это Мэйл, уничтоживший Нивал. Пример достаточно показательный и судьба Нивала весьма похожа на судьбу Био.
×
×
  • Создать...