-
Публикаций
2 468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
24
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Windwald
-
Боже, я это знаю. Я просто хотел показать, что шмякнуться они, теоретически, могли где угодно. Если смотреть с более-менее масштабной точки зрения, то их таким выбросом вообще могло швырнуть за пределы Милки Вэя. В Андромеду куда-нибудь. Мотивацию своего персонажа я уже раскрывал. Вроде даже в этой теме. Или в финале. Не помню. Мой персонаж - солдат. Хороший, элитный, но - солдат. А не Божок. Мой персонаж не стал бы играть в Бога. Именно это, заметьте. Не ответственное лицо мы искали, а знание, информацию, в целом. Кому-то того, что сказал Каталист - достаточно. Мне - нет. Чьи это проблемы? Мои. И я не говорю, что они чьи-то еще. Но и не говорю, что моя точка зрения - неверна. Точка зрения любого в этой теме верна, потому что вселенная МЕ у каждого в голове - своя. Однако с точки зрения современной науки это - магия. Возможно, пока что, но это - магия. Тупо потому что (это я уже как сугубо биотехнолог говорю) сознание находится в мозге. Гибнет мозг = гибнет сознание. Чтобы сделать механическую платформу, равноценную мозгу, нужно воспроизвести структуру конкретного мозга. Не думаю, что у Каталиста было время проектировать структуру мозга Шепарда. Цитадель уже успела побывать роялем. Один раз, в первой части. Мне кажется, одного раза достаточно. Когда этот агрегат используют в роли рояля во второй раз - уже не тот эффект. Самоповтор. Скука. Она именно что "просилась" - если многие догадались о роли Цитадели до концовки, я считаю, что это не вин, а скорее фейл. Но это только мое мнение. В моих глазах это - слабая концовка. Возможно. Не возьмусь судить за остальных, но мне бы этого было недостаточно, потому что я вообще против концепции "бога из машины", она чрезмерно заезжена на мой взгляд. Нет такой возможности в игре. Нет. Только в чьей-то голове.
-
А почему нет, кстати?.. Луна в движении постоянно, Земля тоже - просто нам кажется, что она не двигается. К тому же, в зависимости от разных точек зрения, от рефракции, от угла обзора местоположение может меняться. Маленькой луны, по крайней мере. Вот большая (я вообще не уверен, что это Луна - больше похоже на планету, надо смотреть систему, чтобы понять) двигаться вряд ли сможет так, чтобы это было заметно нам по истечение времени. В МЕ, кстати, таких пейзажей с двумя планетоидами было полно. Был и пейзаж, похожий на концовку МЕ3 - буду перепроходить, отыщу его, там еще планета земного типа.
-
Ну, приехали. Как Стар Трек - так не надо, это при том, что ЗВ - это еще большая космическая магия, нежели Стар Трек. И, если уж идти до конца, в кинематографе, кроме Светлячка, ВООБЩЕ нет НФ. Таким образом, придуманный мной вариант ничем не хуже всех остальных. Вы не поверите, но у меня тот же вопрос к разработчику. Blue Ending for example - чем не потусторонний мир?.. Я так понимаю, выглядеть он будет как город гетов, когда Шепарда станет консолью. И чем не потусторонка? По всем признакам - она. Встречный вопрос: как это не выбивается из общей канвы?.. Нет, честно, ну я не понимаю: три игры подряд у нас были синтетики, органики, жнецы (нёх, который надо победить, хз как, но надо), у нас был омниджел, инструментроны и четкое осознание, что любую систему можно взломать. Почему я не могу взломать инструментроном консоль "управляющего", если он всего лишь ИИ? В чем смысл того, что Цитаделью вообще кто-то управляет? Вы простите меня, пожалуйста, за эмоциональность и за то, что не на все вопросы отвечаю так как следует, но у меня остались только одни мысли после прохождения: Биоварям не следовало три ночи подряд смотреть запоем Матрицу и Терминатора. Потому что когда их вот так мешают - это что-то дикое выходит. Если на то пошло, даже в Терминаторе 2 была намного более оптимистичная концовка - пусть мы и не были уверены, что войну предотвратили, но в ней всё же была надежда. Для нее Саре было достаточно одну фразу в конце сказать и всё. Я все три игры пытался замочить всех, кто мне и разумным расам мешает. Я не искал ответственного. К слову, игра мне тоже не говорила, что я ищу ответственного - ни в 1, ни во 2, ни в 3 части. Это забота адмиралов и власти - искать ответственных. Моя забота - мочить. Да, меня честно раздражает форма мальчика. Это заезженный-переезженный штамп. И меня раздражает, что я не могу послать его на, как я послал на Трон Баала в Балдурс Гейте или Морриган в ДАО. Согласен. Биоварям еще во второй части по ушам ездили по поводу того, насколько убог и смехотворен финальный босс-терминатор. Это было неплохое предложение придумать что-то самим, а не таскать идеи из кино разной степени давности. К сожалению, дельные предложения часто оказываются неуслышанными. А я к Вам конкретно и не обращался. Я обращался ко тем спорящим, которые высмеивают стремление других верить в чудо и хотеть сказку.
-
Самая печальная для меня (по музыке и тексту) - это Earth Song Майкла Джексона. А еще больше я люблю ее в обработке лондонского симфонического:
-
Почему детских? На этой основе Звездные Войны, Вавилон 5, Стар Трек - всё детское. И даже, если так - почему это плохо? В моем варианте по крайней мере присутствует мораль, причем мораль, которая прослеживается во всей игре: когда люди сплочены - они непобедимы, это уже другой уровень, больше, чем надежда, а настоящая, осязаемая сила. Если так угодно, моя "Нормандия-Иммортал" так же метафорична, как мальчик. Только вот она несет смысл. А мальчик какой смысл несет с точки зрения конкретно трилогии?.. Какая в нем мораль?.. И почему же, тогда, "Нормандия-Юникрон" - фи, а мальчик - уау, эпичный? Почему сказка хуже, чем сюрреализм? Вообще-то настолько же обоснованное, как и мгновенные риле-перемещения. Уж всяко более обоснованное, чем деус екс-машина. А Архитектор из Матрицы, значит, вписывается? :D Ойнимагу. Представьте, что ТИ, хотя бы на секунду - реальная концовка. "Красный" ответ в ней - правильный. По сути, когда быстро-быстро пробегаешь любую игру, у тебя по-любому будет концовка, в которой ты сможешь завершить игру. Логично? Логично. Не бывает концовок, которые говорят тупо "Дед Энд, трай эген" (экраны Гамовёра не в сче). Предположим, что игрок, пробежавший быстро игру, получил концовку. Эту. Единственную, "единственно правильную" (если, повторюсь, принять за исходное, что ТИ - сюжет). Это как, я не знаю, в Соник 2 завершить игру не Тейлсом или СуперСоником, а обычным Соником - концовка будет с Соником, а не Тэйлсом или СуперСоником. Та же аналогия почти с любой хорошей приставочной игрой: прошел на easy - получай обычную концовку, на normal - получай расширенную (+синий ответ), прошел на hard/nightmare - получай самую крутую (+зеленый ответ). Не поддерживаю ТИ (я об этом уже писал, мне ближе другая точка зрения на всё), но вообще-то, если подойти к игре как к ИГРЕ, а не к какому-то откровению из Евангелие, то это как раз-таки логично. Пробежал по-быстрому игру - получи свою концовку, распишись. Проиграть ты не можешь в любом случае, ты же игру прошел. Прошел на "нормале" - получи еще синюю, это эквивалентно возможности пройти игру за своего противника, если ты открыл такой мод своей хорошей игрой (ну тот же Наклз в Sonic&Nuckles... файтинги всякие... и так далее). Прошел на "харде" - взмылился, набрал больше всего очков, всё сделал, всё облазил? Получай самую бонусную концовку - зеленую, из разряда "а что, если". При этом, по канонам игрового сценария, никто не говорит, что бонусные концовки - правильные. У тебя просто есть возможность их "открыть" как дополнительных бойцов в файтинге или персонажей в слэшере. В DMC ты можешь пройти игру за Неро, но канонично-то всё равно - за Дантэ. ------------- Вообще, итоговые размышления после чтения всех тем, связанных с концовкой... Все эти споры, осмеивания фэнов ТИ, высмеивание желания хэппи-энда и "чудес" (как моя фантазия выше) меня наводят только на одну мысль: господа спорящие просто очень хотят казаться взрослыми. Потому что быть взрослым - это очень круто, наверное. А всё мрачное, зловещее, драматичное - это так по-взрослому, что если ты этим восторгаешься, ты автоматически становишься взрослым. Это как многие в детстве с закрытыми глазами ужастик смотрели: страшно, но я досмотрю, я должен доказать друзьям, что я уже взрослый. Мне лично, чтобы сразу расставить все точки, уже вообще совершенно всё равно, в чем там смысл. Я прошел, я забил, я пошел в другую игру играть. ТИ это, бред, катарсис или чё-то там еще - мне всё равно абсолютно. Но я могу понять примерно мысли всех оппонентов в этом споре. При виде того, как агрессивно и яростно ведут себя "оппозиционеры" ТИшников, я сделал для себя именно такой вывод: как будто эти самые оппозиционеры боятся признать, что им бы тоже хотелось чего-то такого, "наивного и детского", как выразились выше. Но признать это - наверное, выглядеть школолой, так что лучше я буду убеждать всех, что именно такая, мрачная, брутальная концовка - труЪ и митол. Правда?.. Ребят, ну честное слово, я не психолог, но это уже такой фарс и, что намного хуже, вы у своих же собратьев по форуму такой негатив оставляете после диалога, что просто тошно. Хотите казаться или быть мрачными, строгими эстетами - будьте. Но какой толк спорить со сторонниками ТИ?.. Оставьте им их сказку. Они не стыдятся того, что хотят сказки. Не стыдятся того, что верят в чудо. Мне кажется, это даже намного ценнее - ждать и верить в сказку, нежели во всем видеть мрачный реализм, в котором "на войне как на войне и выживших не будет". Любите кофе - не заставляйте других стыдиться того, что они любят мороженое. Не заставляйте их сомневаться в том, что мечтать - это круто и здорово. Не убеждайте их в том, что они дети, потому что быть ребенком в любом возрасте - это прекрасно, это лучше, чем быть достаточно взрослым, чтобы принять вещь, которая тебе не нравится, но ты вынужден, потому что ты всю жизнь вынужден "вырасти, чтобы понять". А вырастаешь - и всё равно ничерта не понятно... ни в двадцать лет, ни в тридцать... ни в пятьдесят. Так может, того, не надо, а? Я вот мультики люблю смотреть и не стыжусь этого. Я Рафаэля Сабатини люблю. А вы, вы любите серьезные произведения, наверное, Достоевского или что-то вроде? Я рад за вас, честно. Так и вы порадуйтесь за нас.
-
Прошу прощения, практически не отличаю сарказм.
-
Я описал на предыдущей странице, почему концепция "разработчик прав, потому что это его творческий замысел, фанаты должны принимать его таким, какой он получился" не верна. Подсказка: ключевое слово - "каким получился", а не "каким задумывался". Каким задумывался, может, и впрямь менять не надо было. Только в геймдеве так никогда не бывает, разве что тот, кто всё придумал - у самого руля (как Уилл Райт). В последних случаях обыкновенно случается эпик и тонны нефти фанатов.
-
А ведь хорошая идея. Правда, в наш век, когда всё хорошо забытое старое принято обсирать, не прокатило бы. Но в креативных девяностых - еще как, если вспомнить основные тогдашние мультсериалы про фантастику (Saber Rider, Transformers и т.п.). Вот простой пример того, как можно было сделать эпично, с размахом и в принципе обоснованно, на примере Трансформеров: Горн подается к Земле в тот момент, когда флоты вступили в бой. Союзные силы вовлекли риперов в схватку - и в этот момент появляется в сопровождении Горн, который сам по себе является катализатором. Далее вспоминаем концепцию Рейнджеров и Трансформеров: Горн может вступить в взаимосвязь с любым предметом, улучшив или полностью изменив его. Объяснить это можно было бы по-всякому и без магии. Причину придумайте сами, какая больше понравится. А теперь - самое интересное: как сделать, чтоб было трагично, но при том эпично? Как увековечить героев, убив их, но при этом они не умирают технически? Проще простого: Горн - это и есть Катализатор, это Вещь-в-Себе, фактически миссия с Цербером - это вариант, когда обманулись обе фракции в погоне за ответом, который у них уже есть (в духе научной фантастики, не так ли?). И в этом основная интрига - потому что о том, что Цитадель является каталистом, не догадался лишь ленивый. Плюс ее уже использовали в 1 части. Ну скучны эти самоповторы, скучны! А вот вещь-в-себе - это было бы неплохим ходом, интригой. Идет ожесточенная схватка. Возможно, нам бы даже дали порулить зенитками, посбивать риперов для галочки, чтоб не сплошной сиджи-ролик смотреть. В последний момент, когда "типа из последних сил" до команды Нормандии доходит, что Горн - это и есть Катализатор, фрегат устремляется к нему. Происходит нечто стрёмное и красивое единовременно: Нормандия исчезает в потоке ослепительного света (или темноты... нужное вставить), Горн меняет очертания, смазывается, раскалывается на части... и перед флотами предстает огромный космический корабль. Больше любого жнеца, больше Предвестника, с немыслимой мощью и способностями. Который способен раскатать в одиночку как минимум половину жнецов. Одно "но": команды Нормандии и Шепарда больше нет. Они стали частью новой Нормандии, погибли в процессе слияния с Горном, перерождаясь в действительно новую форму жизни. Становясь самим кораблем. Все их разумы теперь - это единый разум Нормандии. Гибель в объятиях бесконечности. Вечность в борождении космоса. Дружные и сплоченные разумы - в единое целое. Да, это было бы трагично и эпично. И без мальчиков.И концепция всего повествования была бы сохранена и выражена в катарсисе финала: только сплотившись и будучи готовыми вместе погибнуть в едином порыве, можно победить. Урок всем расам.
-
Гм. Тема юмора/саундтреков вроде в другой теме?.. Касательно сабжа...тут говорили по поводу мейнстрима, что творец должен, а что нет, что разработчик тоже творец, а потому ничего не должен, какие-то дикие углубления на тему Верди и тэ дэ и тэ пэ... Господа и леди, вы не путайте, пожалуйста, Game Development и Game Production. Девелопмент - это всё, что до начала процесса разработки игры. Продакшн - это всё, что после. В процессе продакшна творческий замысел меняется около сотни раз. Подчас этот замысел правят люди, вообще не имеющие к нему отношения - например, руководители проектов/отделов/студии. И тот, кто всё придумал изначально, в 98% случаев уже далеко и повлиять на процесс не может - он вне игры. Эт суровая реальность. Так что в данной ситуации о "творческом замысле", "вы просто не понимаете творца" и т.п. не идет речи вообще. Речь идет о реализации замысла, о Продакшене. Девелопмент - хороший, Пост-Продакшн - херовый, мне кажется, хэйтящие игроки какбэ на это всеми силами намекают, а вы снова за свое "Творец-творец-творец", когда там творца уже два года как след простыл. Ps. Тут мелькала фраза "Если бы мы знали кухню изнутри". Поясняю кухню, если верхний абзац кажется слишком... мм... тяжелым на подъем для понимания. Девелопмент, упрощенная схема: - Дизайнер (придумывает геймплей, правила, структуру игры); - Художник (придумывает визуальную составляющую игры); - Программист (проектирует, каким образом все составляющие будут отображаться в коде); - Гейм-дизайнер (он же левел-дизайнер, часто - то же, что пункт первый, если средств мало; он придумывает уровни, квесты, нередко и персонажей, если опять же урезаны средства); - Звуковой режиссер (отвечает за звуковые эффекты, для написания музыки приглашается отдельный специалист - игровой композитор); - А также special stuff: писатели, сценаристы (не то же, что писатель, но часто один человек вмещает два в одном), тестеры и тэ пэ. Продакшн (перед продакшеном идут несколько формулирующих процессов: пре-продакшн, концепт и т.п.): - Дизайн (создается на основе созданного гейм-дизайнерами); - Программирование (то же); - Проектирование уровней (на основе работы гейм-дизайнеров, программистов, художников со стадии девелопмента); - Создание художественной части (текстуры, модели, меши, т.п.); - Аудио продакшн (запись звука, сведение звука, тест объектов, пост-продакшен объектов, запись голоса и т.п. - на этой стадии подразумевается, что все концепты под звук и музыку уже созданы, их осталось только записать и обработать); - Тестирование (многоступенчатое). Если по-прежнему не ясно, почему мы имеем полное право говорить сейчас разработчику, что он выполнил задачу плохо (по нашему мнению) или хорошо (по нашему мнению) или ее требуется полностью переделать (опять же, по нашему мнению), поясню еще одну штуку. В конце каждой игры вы видите длинный список из чьих-то имен, которых нет в списке разработчиков и издателей, под табличкой "Особое спасибо" (Special Thanks) - например, имя Дрю Карпишина в титрах МЕ3, в спешлах. О том, кто это - см. список под надписью "Девелопмент, упрощенная схема". Так вот, они нам уже точно ничего не должны. А даже, если бы хотели - уже не смогут. Pps. Созданная вещь, которую случайно оказалось можно продать - творческий успех. Вещь, которая изначально создавалась ради денег, всегда должна быть готовой подлежать возврату. О законе прав потребительской логики (с)
-
Это не теория. Я уже выкладывал скан из коллекционного арт-бука, где эта символичность прямым текстом написана: "Boy is the symbol of people of Earth".
-
С днем рождения, любимая Эшли, до которого осталось всего 146 лет. ^^
-
Сел переиграть в Рейнджеров - и тут в голову пришло:
-
You welcome Ха, ну да, во всем нужно искать хорошее, правда?) Если бы еще разнообразие левелов, уровень сложности и саундтрек как в TMNT были, - пожалуй, столько помидоров она бы не нахватала) Поверьте, после хард модов той же денди или, ок, хард-рейдов в ММОРПГ (и это не рейды в SWTOR, а серьезный вызов - например, как в ЭК2) уровень сложности в ДА2 на кошмаре - это даже не уровень сложности. Нет. Буду субъективен сейчас: если бы она умерла, неважно, в каком виде, я бы не рыдал в три слезы на концовке МЕ3. Пока их игры вызывают такие эмоции (пусть и шокирующие) - студия жива. А ЕА этому еще как поспособствует. Пожалуй, они расстанутся друг с другом лишь в том случае, если у Bioware вместо старого тандема появится новый мощный лидер, который уведет овер99% студии за собой - как это было с Maxis. Иными словами, если ЕА слишком раскатает губу и не сможет удержать студию при себе. Bioware уже не того уровня, чтобы так просто ими рукоблудить - лет десять назад это было бы еще возможно.
-
Это не танчики, это Дюна. Even so, у меня ни разу не возникало ассоциаций не то, чтобы с Дюной - а даже со Старкрафтом или с Дисайплс. Всё-таки там фишка не в мясном бульоне, а в способности грамотно расставить пушечное мясо, чтоб люлей не раскатали) С ДА2 у меня первая ассоциация - это Черепашки Ниндзя с денди, честно. На большее она как-то не претендует в моей голове: http://www.youtube.com/watch?v=wtn-hxZWvVY
- 421 ответ
-
- 11
-
Без обид, "это только шутка" (с) СУЗИ. (запустивший апельсин - Bioware) http://www.youtube.com/watch?v=oVb13T0G1VI
-
Роман моего мэйна-Шепарда с Эшли считаю абсолютно удавшимся и очень красивым. Забавили всякие моменты типа напившейся Эш, да и конечная сцена очень романтична и... в общем, в целом, всё прекрасно. Теперь прохожу за свою няшную фем-Шепард, хаотик гуда (70% парагон, 30% ренегат). С ней некоторые сцены еще более эмоциональны - наверное, я просто ее жалею сильнее, чем своего основного Шепарда, который закончил так, как должен закончить настоящий мужчина. Но вот чего я никогда не прощу Биоварям...
-
Спасибо огромное, друзья! До комка в глотке.
-
Биотический центр - не проходим мимо! http://www.microelements.ru/index
-
Эррррм, РТС?.. Не уверен... ДА2 мне напомнила скорее вялые попытки наших, российских, девелоперов создать РПГ. Это как бурная смесь Златогорья, Глаза Дракона и Князя. Причем от Златогорья там самая малость, сдвиг явственно сделан в сторону аркадности как в Глазе Дракона. К слову, против хороших аркад вроде того же Соника ничего не имею.
-
Так я вообще-то в этой теме раз пять повторил, что у Bioware не получится годных слэшеров, максимум - аркада.
-
Драгн, не ты ли на TORLOL рулишь?) Видел там многочисленные упоминания BRC Empire. На всякий, если кто там не сидит:
-
Ммм, не совсем понял высказывание "пострадал заслуженно". За что он должен был страдать?