Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Я вот, если честно, до сих пор в толк взять не могу, почему Биовари не воспользовались своими же более ранними наработками. Была же отлично придуманная и, что важнее, выполненная концепция влияния на разум через сон: в Baldur's Gate II. Начнем с того, что там перед нами ставили намного более важные выборы - у нас вообще был выбор, как развиваться, а этот выбор влиял и на наши абилити, и на элайнмент, и на отыгрыш, в конце-концов. Можно было поддаться Айреникусу и, злобно хохоча, вести себя как истинный владыка Убийств - а можно было сопротивляться, глядя, как он уничтожает, пусть и во снах, всё, что нам так дорого: ЛИ, Имоэн, Горайона и т.п. Во-первых, эмоциональная вовлеченность была более сильная (друзья, родные, плюс великое для ГГ место - Кэндлкип, а не какой-то лес из Сонной Лощины). Во-вторых, была возможность отыгрыша героя во сне (мы не просто могли ходить, мы могли выбирать варианты ответов). И, в-третьих - и это более важно - наш выбор во сне влиял на развитие персонажа в реале. Вот ей-Богу, я их не понимаю. Если бы я был на месте сценариста, я бы скорее самоповторился, но толково, а не сделал бы отписку в духе "Просили еще написать сценарий к снам... хм... опишу типичное состояние человека с похмелья и хватит с них. Выбор во снах? Нафига, это ж сон, ёпта".
  2. Согласен. Всё хорошо, за вычетом локаций и боевки. И если локации еще можно терпеть (в ДАО тоже локации не особо пестрили разнообразием, в отличие от КОТОРа или Трона Баала), то боевка убивала все ощущения. Единственный класс, которому новая система и анимация пошла на пользу - это, пожалуй, маги. Впрочем, в ДАО маги выглядели силой, разрушительной мощью, малефикары нагоняли страх - в том же БГ2 если видел, что маг подолгу орет и водит руками, то кранты, небось читает "Остановку Времени"... в ДА2 это: "чук, пук, всё готово!".
  3. Мы сами являемся катализаторами возникновения таких организаций. Не было бы расизма - не было бы организаций антирасизма и так далее. Приведу доступный пример. В организме человека нет антител против кори, пока организм не встретится с корью лицом к лицу. Будет это вакцина (обезвреженные морбилливирусы) или произойдет это путем заболевания корью - результат один: лимфоцит начнет синтезировать антитела против конкретной опасности (конкретной бактерии или вируса) только в том случае, если он увидит эту опасность. Моя аналогия ясна?.. Меньше криков "Я ненавижу геев/нигеров/трансвеститов" и меньше сотрясаний кулачками "Уничтожить фсех, кто от меня отличается по воспитанию, омномном!11" - и вы никогда не увидите больше упомянутые организации и лозунги. Тем не менее все животные и птицы бисексуальны и регулярно вступают в гомосексуальные контакты. УУУПС!
  4. И ведь многие даже не осознают, что пока будет хоть один человек с такой позицией крайности, не поддерживающий здоровый нейтралитет, а стремящийся уничтожить, в играх будет активно пропагандироваться толерантность.
  5. Cпасибо большое! Прошу прощения за невнимательность.
  6. Что означает статус "Donator"? Это те люди, которые жертвуют средства на благо сайта? Простите, если вопрос был, не нашел.
  7. Windwald

    Jokingly Mass Effect

    Ахахаха, блин, Вега в Пивоварах. XD Да, это самая мякотка))
  8. Мне сразу вспоминается один из загрузочных экранов в Baldur's Gate (к сожалению, скриншот найти не смог): "Завершив приключения в Baldur's Gate, Вы сможете импортировать своего персонажа в Neverwinter Nights!" И в скобочках приписка от локализатора: "(да, тогда они реально так думали)" Аномен? А он что, натурал? О_о Мой детеныш Баала искренне думал, что это смазливое существо - бородатая женщина.
  9. Windwald

    Jokingly Mass Effect

    Обожаю Мулан :D Да-да, я б тоже не отказался) Огонь) Вообще, ребят, хорошую концовку реально вырезали, но она была найдена! Ее решили вставить сюда. По всем канонам жанра: финальная эпичная битва с призраком, побег с Горна и облет Нормандии в сопровождении кварианского флота. :D
  10. Всегда рад поговорить об этом и ответить на любые вопросы. Согласен. Не только они. Если чел вообще выходит за рамки "просто игры" и уже начинает что-то творить, создавать и организовывать (те же ролеплей-отыгрыши в ММОРПГ, когда надо не только сценарий написать, но людей собрать, заинтересовать их и т.п.) - это уже огромный плюс не только к опыту, но и к резюме последующему)
  11. Это вариант, конечно, однако исследования фэнов говорят об обратном.
  12. Ну картинки-то говорят об обратном, да и геймплей тоже. Пацан, которого "убивают" - он же и во снах является, и у гравицапы.
  13. Ну как бы фразу можно двояко воспринимать: 1) Пацан представляет собой всех землян (яки Миклухо-Маклай: «Мое лицо — живой пример того, как объединились три испокон веков враждебных силы — горячая кровь запорожцев мирно слилась с кровью их гордых врагов-ляхов и разбавилась кровью холодных немцев»), но даже в этом случае он является мифологическим скорее персонажем, легендой; 2) Пацан - это собирательный образ всех землян, что вытекает из первого; В свете тех казусов, что нашли на тему мифичного парнишки, надпись из арт-бука воспринимается однозначно.
  14. Просматриваю тут еще раз артбуку свою. Интересноe про пацана подчеркнул красным: Так что пацан - это всего лишь персонификация Земли в мозгу Шепа. Ложки нет, мальчик глюк, as i sayd.
  15. Да что ж, на просторах интернета материалов не хватает?.. Те же интервью с разработчиками - это тот же рабочий инструмент. Выше я вон ссылки привел: http://www.gamedev.ru/articles/ Интернет - это неограниченное пространство, наполненное огромным количеством очень полезной инфы. Умение найти ее тоже полезно для будущего девелопера. Да я тоже специально не высматриваю. Строю мнение просто с точки зрения геймера, но геймера, знающего более хорошо определенные нюансы. Да и то, если начинается где-то обсуждение. А пока я играю - эмоции абсолютно простые. Да, не без этого. Бывает, челу просто не везет и он вынужденный кочевник, потому что - то здесь проект закрыли, то мэйлру перекупили и штат сократили, то еще что... это самое противное, конечно, когда иногда хочешь где-то закрепиться, втягиваешься, а тут внезапне проект дохнет. Полностью поддерживаю. А те же начальные, основные вещи легко учатся посредством инета)
  16. Да-да-да. К косякам действительно относишься проще, на себе проверил. То, что раньше могло вызвать трясучку и паладинский гнев, теперь вызывает скорее легкое недоумение или "Федор, ну как же так". :D Ну там как бы критериев много, да. Зависит от: 1) Престижности фирмы; 2) Престижности кандидата; 3) Профессии кандидата; 4) Направленности фирмы на определенный жанр; То-есть, грубо говоря, имеем филолога, который никогда не работал в этой индустрии, но знаком с методами оптимальной компьютерной коррекции. Можно не напрягаясь спрогнозировать, что вероятнее всего данный кандидат будет востребован в роли редактора - особенно в играх с огромными пластами необработанного/переведенного текста (таковых в России больше всего корейских и китайских). Вывод: человеку имеет смысл искать компанию, которая занимается разработкой/локализацией и адаптацией восточных ММОРПГ/РПГ в России. Хотя бы как стартовый этап. Ну это просто навскидку. Да, правда, небольшой нюанс: в последнее время в России и США я встречаю всё чаще "говнящиеся" компании с ахрененно высокой текучкой кадров. С чем это связано - трудно сказать, возможно, отголоски кризиса. Целиком и полностью согласен. Интересующимся я бы рекомендовал помимо слежки за сайтами компаний (на которых нередко появляются вкусные, сочные вакансии) чекать эти сайты: http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7 Скажем так, это всё же экономит время, по сравнению с сайтами типа Работа.ру или Джоб.ру, где даже нет раздела о КИ. Хотя на хэдхантере иногда попадается что-то интересное: неделю назад я там видел две вакансии от Белвера (правда, в результате переговоров с Руссобитом, я выяснил, что они вроде как уже закрыты). Так никто не заставляет. Советы даются тем, кого это интересуют - в этой теме же были вопросы "Что? Где? Когда?".
  17. Очень хороший вопрос. Отвечаю: это очень сильно зависит от игры. Например, все крутые игры (типа игр от Bioware или Blizzard) я воспринимаю в первую очередь как геймер, то-есть если игра по-настоящему классная, то первые часы я пребываю в "вау-эффекте". Конечно, профессионализм дает о себе знать, но позже. Например, я прошел Mass Effect 3, не особо акцентируясь на мелочах, но на следующий день, просыпаясь, я начинаю автоматически подмечать то, что сделал бы иначе или где я вижу явный косяк. Могу определить, какие вещи были сделаны второпях, какие делались тщательно и упорно, на что ушел основной бюджет, что было вырезано в последний момент и т.п. Не всегда я бываю прав, конечно (ведь я не экстрасенс), но чаще всё-таки да. Механически тоже оцениваю, но это остается в подсознании и всплывает в тот момент, когда оно требуется. К примеру, я подмечаю, что местами фоны были выполнены аляповато, но пока я играю, мне не нужно на этом акцентироваться. Зато потом, на форуме, скажем, я это сразу вспоминаю и выкладываю все факты, что накопились за процесс игры. В игру, которую делаешь, невозможно так же играть. Чаще она успевает надоесть на стадии разработки (хорошо, если опостылеет уже на момент ЗБТ). Даже, если ты влюблен в процесс, затем играть в нее как юзер ты уже не сможешь: перед глазами встанут пресловутые кусочки мозаики, которые ты собирал воедино, ты воспринимаешь свою игру как набор кусков, выполненных разными людьми ("Эти текстуры рисовали Лена и Витя, а эти квесты, помню, прописывал Юра под абсентом..."). Зато потом читать впечатления (даже негативные) очень интересно. Ведь ты свою игру никогда не увидишь так, как ее видят геймеры. Это, кстати, одна из причин, по которой некоторые задумки разработчиков потом оказываются непоняты игроками. Как сюжет, скажем. Пока ты его пишешь и внедряешь - он просто вау. Но когда в него начинают играть и раскладывают его по полной, ты только удивляешься: "Хм, мы видели его совсем иначе...". Возвращаясь к первому вопросу: чаще чужие игры помогают снять напряжение и по-новому, более свежо взглянуть на рутину. Например, в предыдущей компании, где я работал, сотрудники без палева рубились в SWTOR, а в комнате отдыха стояла плэйстейшн с Мортал Комбатом. Что показательно: в эти игры даже самые усталые сотрудники играли с энтузиазмом пятилетних детей. Более того, на перекурах потом шло обсуждение в стиле: "Видели анимацию в SWTOR у инквиза? Давайте запилим что-то такое?..".
  18. Как я уже публиковал в разделе юмора, слишком часто оказывается так, что, проработав год-два-три в геймдеве на неважно каких позициях (топовых или не очень), потом другую работу воспринимаешь как вэкэйшн. А виной всему кранчи, завышенные требования и, что чаще всего - урезание бюджета и спешка. Речь идет именно о разработке, а не локализации, там попроще, не требуют родить слона. Для меня процесс локализации был наиболее легким среди всего, чем я занимался. Работа с коммьюнити тоже не представляла труда и мне нравилась, а вот когда речь заходила о непосредственно разработке, здесь нервные клетки бьются просто в пыль. Очень повезло, если сразу устроился в адекватную команду, которая знает, чего хочет и готова ради этого работать, а не отмахиваться или валить всё на одного левого. Которого самому (если ты им не оказался) жаль, потому что понимаешь, сколько на него взвалено. Устроиться в геймдев вообще очень просто. Достаточно осозновать, что юного друга ждет тяжелый, подчас каторжный труд за копейки и без вознаграждений. Просто за идею, из профессионализма: "Потому что надо сделать хорошо, потому что стыдно сделать плохо". Чаще причиной карьерного фэйла в этой отрасли являются иллюзии и неправильное видение процесса геймдева. Например, в тестеры или саппорт нередко приходят люди, которые считают, что каждую неделю они будут играть в клевые разные игры. Но чаще всё сводится к полугодовому сношению с детской развивающей для дошколят, а это приводит к разочарованию в карьере. Многие уходят именно из-за несбывшихся надежд, из-за тяжелого труда, из-за постоянно меняющегося графика, из-за того, что работа съедает всё время, потому что в мечтах был легкий вакэйшн и стремление делать игру "Никак не ниже Масс Ыфекта". С другой стороны, никогда не надо себя недооценивать. Если тот же юный друг осознает, что делать игры - это один из самых неблагодарных (со стороны и инвесторов, и геймеров) трудов на планете, если он готов к ненормированному графику, недосыпу и невысокой зарплате, то это уже половина победы. Другая половина - это четкое осознание "Что я умею, а что не умею". Если ты не отучился на программиста или квалифицированного 3D-художника, ты всё равно можешь стать спецом, просто почитай, поразбирайся в этой теме, не упускай статьи "взгляд из внутренней кухни", ознакомляйся, как люди работают и из каких профессионалов складывается процесс создания игры. Это ведь не только художники, гейм-дизайнеры и программисты - это маркетологи, пиарщики, коммьюнити-менеджеры, гейм-мастера (на которых спрос в ММОРПГ-индустрии вообще не кончается), тестеры, техподдержка, сценаристы, корректоры... как много путей! И практически все мастера этих отраслей начинали с порога, без профессионального опыта. Сегодня ты коммьюнити-менеджер, завтра ты, возможно, уже project manager. Только попробуй, как говорится. И трезво оценивай свои силы. Не приукрашивай резюме, но не забывай, куда устраиваешься работать: обязательно указывай игровой опыт, какими гильдиями и в каких ММОРПГ ты рулил, в каких бета-тестах участвовал. Для других работодателей это минус, для того, кто примет тебя работать с коммьюнити и геймерами это - плюс. Если ты был крутым гильд-мастером или держишь форум на уровне Bioware.ru - значит, ты умеешь работать с людьми. Коллега Aglaranir верно подчеркнул, что в любую профессию надо прогрызаться самому. Можно мечтать, но от этого тебе не позвонят на телефон и не пригласят на собеседование. Хочешь? Каждодневно проверяй сайты типа gamedev.ru, смотри сайты компаний-девелоперов (раздел "Вакансии"), пиши резюме, звони, если резюме осталось без ответа. Главное: с ходу никто не попадет в Близзард или Юбисофт. Нужен опыт. Не нужно стесняться на первых порах работать "разносчиком кофе по этажу": ты поработаешь год на должности, скажем, того же тестера - и вот у тебя уже в трудовой книжке стоит стаж, что ты работал в компании, занимающейся разработкой игр. Это уже жирный плюс, чтобы идти в более крутую компанию. И так по лесенке... до победного. Устроиться в геймдев нетрудно. Трудно там удержаться. Потому что первые полгода-год в этой индустрии новичку, до этого работавшему, скажем, наборщиком текста, покажутся адской печью. Потому что многие начинают ненавидеть игры после этого, перенасыщаются ими. Потому что, бывает, ты попадаешь в плохую команду, где все твои потуги и попытки сделать что-то классное давятся издателем, которому нужно бабло. Но если продержался - то уже никогда оттуда уйти не сможешь. Смешно, июль - магический месяц, но я тоже начинал свою карьеру в геймдеве в июле) Имеются в виду медицинские заболевания или медицинская профессия трудоустраивающегося?.. Если профессия - то вон наши доктора Bioware создали. Если второе - я паркинсоник, который не может работать в офисе ввиду спонтанности симптомов. Всегда можно договориться с работодателем работать удалённо. В геймдеве работают живые люди и если это не совсем зажравшиеся щуки, они войдут в положение, главное - это доказать, что ты человек надежный и готов взамен этой услуги взять на себя работу, скажем, в праздники.
  19. Спасибо огромное!
  20. Очень интересная дискуссия, но: Да боже ж мой, САЙ фай! Это научная фантастика, а не небесная! --------- По существу темы - давайте немного отвлечемся. Я тут чего подумал по поводу этой консоли, к которой Шеп приковылял(а). В первой части мы не видели, откуда появляется Совет и куда он потом уходит. Так может Совет - жнецы, которые после каждого диалога с Шепом уезжали к этой консоли проконсультироваться со своим мальчонкой-психиатром, потому так сопротивлялись исследованиям Шепарда и его видениям о маяке? XD
  21. Windwald

    BioWare's Epic Fails

    Потому что Вы от меня чего-то там требуете, причем совершенно неясно, с какого перепоя. Раз Вы являетесь высококвалифицированным специалистом и даете мне указания, я предложил представить нашему взору результаты Ваших высокопрофессиональных трудов, дабы мне было, на кого равняться в этом вопросе. А почему люди не должны высказывать своего мнения, пусть и полярного от Вашего, в интернете?..
  22. Windwald

    BioWare's Epic Fails

    Ссылки на результаты Ваших трудов в геймдеве. На данный момент я наблюдаю не конструктивную критику, а истерику. Чем я Вас так задел - в душе не размножаюсь.
  23. Windwald

    BioWare's Epic Fails

    Всё-таки плохо читали. Они не начали прикрывать это нелогичностью позже. Уже на первых двухстах страницах последовали призывы внимательнее читать тему, так как господа непонимающие свято полагали, что недовольным нужны "розовые пони розовый мир розовый шеппард", а недовольные умучались их убеждать, что им нужно не это, а всего лишь завершенность трилогии. Синих детишек и тем более продолжения серии МЕ желали единицы. Как я говорил, Вы путаете теплое с мягким. Вам нравится теперешнее положение вещей, но это не отменяет того, что многие хотят нормальное завершение истории, а не укуренный бред Шепарда. Коим все считают концовку - и, к слову, в защиту этой версии были приведены намного более веские доказательства, в то время, как у защитников концовки доказательств нет вовсе, только "Я прав и точка". А трюк в том, что никто не прав, все правы по-своему. И я не переубеждаю никого заиметь мою точку зрения. Я обосновал свою. Откуда взялось огрызание на это - не понимаю, просто логическую не могу найти причину. Милое создание, не Вам учить меня, что делать. Мы могли бы помериться послужным списком в геймдеве, при этом я абсолютно уверен, что я более опытен. Однако я не кичусь этим, а вот Вы впадаете в нездоровый сарказм. В чем причина? Есть, конечно же. И очень даже не плохое. Если откровенно, мне нравится более облегченная версия сканирования, но мне не нравится то, как это преподнесено. Мне не нравится, что остальные аспекты сканирования слили в унитаз. Всё остальное - отлично, миниигра со жнецами достаточно забавная. Хорошо, я согласен с Вами, что был излишне эскапичен. *вздох* Но тогда у меня снова появляется тот же вопрос, который мы мусолим по кругу уже незнамо сколько страниц: стал бы кто играть в эту игру, если бы в ней не было побочных квестов вовсе? А если бы они были преподнесены в том варианте, что в ДА2 или МЕ3?.. Не поймите меня неправильно, но я внимательно слежу за статистикой - и я не видел еще ни одного человека, которого бы такая подача устраивала. Практически абсолютное большинство высказывается против такой подачи. Okay, давайте проще тогда поступим. Что есть сюжет в компьютерной игре? Сюжет - это совокупность деталей и миссий, который позволяет раскрыть историю конкретного мира или персонажа. Согласны?.. Далее. Что такое совокупность деталей и миссий? Чертим таблицу. Детали - это то, что наполняет мир и делает его насыщенным. Начиная от скачущих зайчиков в WoW и заканчивая историей Сайлент Хилла. Это абсолютно все мелочи, которые несут в себе информацию, позволяющую создать атмосферу окружающего мира. Этот же прием чрезвычайно важен в книгах: без четкого описания и мелочей книга будет скупа. Миссии (квесты) - прерогатива компьютерных игр в первую очередь. В книгах миссии обрисованы следующим образом: герой попадает в необычные ситуации, которые позволяют раскрыть читающему характер персонажа и его мотивацию. Это справедливо по отношению к КИ?.. Я считаю, что да. Отличие в том, что квесты предполагают интерактивность, в то время, как книжный аналог предполагает абстракцию. Далее мы получаем следующую схему. ГГ | v Персонификация игрока. В случае с отсутствием кастомизации это персонаж, с которым себя отождествляет игрок (Соник, Дантэ, Хоук, Шепард). В данном случае всегда подается история персонажа для того, чтобы игрок мог персонифицировать себя с ним и вжиться в разыгрываемую им роль. Для этого игрок: 1) Выполняет какую-то глобальную задачу, которая ведет к завершению игры. 2) Выполняет бонусные задачи - сбор ачивментов/медалек или колец/бонусов/апгрейдов, в хорошей игре эти мелочи выполняют роль помощи в прохождении игры + раскрывают ЛОР окружающего мира, что способствует еще большему погружению в игровой мир. 3) Выполняет побочные задания, которые, в зависимости от жанра, несут различную роль. В играх последнего поколения, невзирая на жанр (квест, экшн или рпг - уже неважно), такие побочные квесты выполняют следующие миссии: а) Способствуют прокачке персонажа для более легкого прохождения глобального задания; б) Раскрывают игроку подробности сюжета и его персонажа; Получаем такую быстро набросанную схему того, какие функции в идеале должен выполнять хорошо написанный сюжет. Далее интеграция в мир производится уже за счет гейм-дизайнеров, так что, допустим, наша миссия как сценаристов выполнена. Теперь следующий вопрос, очень простой. Если в игре будет наличествовать глобальная задача, при этом не подразумевающая никаких бонусных или побочных миссий, записей в кодексе, кастомизации персонажа, его апгрейда, развития его характера и раскрытия сюжета игрового мира - будет ли эта игра успешнее, по сравнению с игрой, где присутствуют эти вещи? Да/Нет, обосновать. Опять же, давайте разберемся, потому что я действительно уже несколько растерялся, что конкретно Вы мне пытаетесь доказать. Что мы имеем в виду в данном контексте? 1) Баркинг, который выполняет роль звукового фона окружающего мира (такой баркинг в первой части можно услышать в торговой части Цитадели, когда покупатель препирается с продавцом из-за чека на товар); 2) Замена односложными репликами полноценного диалога; 3) Наличие и того и другого; ? Гм. Теперь тогда такой вопрос (простите за обилие вопросов, но я пытаюсь понять Ваши мотивы, потому что от своих я не отступлюсь в любом случае. Я вообще считаю, что мы с Вами уже не переубеждаем друг друга и не доказываем что-то, а просто общаемся в стремлении понять разнообразные точки зрения): 1) Что для Вас лучше: когда персонажа можно расспросить о подробностях квеста (где его выполнять, в чем роль искомого предмета, почему персонаж игрока должен быть вовлечен в выполнение этого квеста); 2) Или последнее, когда Вы пробегаете мимо, подчас не замечая, что стал доступен новый квест; И обоснование - почему. Вы не обратили внимание не немаловажную мою реплику: Виндвальд: Я не против при условии того, что это будет являться дополнением, а не будет заменять то, что уже наличествует в МЕ1. Иными словами, если бы, скажем, во второй части я имел возможность и вести все те диалоги, что там доступны, и слышать дополнительные реплики персонажей - я доволен. Если первое заменяется вторым (как в МЕ3 это случилось с многими квестодателями) - нет. Ну а вот со мной ситуация иная: я пять лет был вовлечен в определенную историю и, согласно рекомендациями самих разработчиков, я скрупулезно относился к таким миссиям, как миссии с рахни или торианином. Хорошо. Вас это устраивает? Счастлив. Искренне, честно, я счастлив. За себя я несчастлив: меня подача этой детали не устраивает. Никому не навязывал и не навязываю свою концепцию видения игры. Меня всегда это удивляет в человечестве. Зачем делать что-то, чтобы доказать? Почему бы не сделать просто ради получения знаний, ради статистики, ради легкого исследования?.. Когда человек делает что-то, чтобы доказать или навязать свою точку зрения, он фактически обесценивает своё собственное время. Вы не понимаете, зачем я с Вами дискутирую, не так ли? А ведь я говорил две страницы подряд - зачем. Не ради того, чтобы кого-то переубедить и не для того, чтобы кому-то навязать свое видение мира, а чтобы понять. Вы всегда столь невнимательны?.. Это всё очень мило, а теперь, если хотите, подсчитайте Цитадель в МЕ3 после стартовой миссии и Цитадель в МЕ1 после стартовой миссии. Именно это я имел в виду, когда говорил про первые часы геймплея.
×
×
  • Создать...