Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Вот кстати я тоже заметил, что Варрик начал себя вести как Огрен или Изабелла. Все эти подколы по поводу секса и тому подобного как-то в его характер с трудом вписываются. Либо он так постарел, либо не знаю. Впрочем, он всё так же доставляет удовольствие, как раньше. Даже его личный квест - это, пожалуй, один из немногих квестов сопартийцев, которые не повествуют о чём-то особо трагичном (алсо, квест Быка мне лично очень понравился). Just old wounds. С потоком рейджа не совсем согласен я, но вот с этим всё же соглашусь: Здесь реально интересно стряпать доспехи. Но хотелось бы и находить какие-то сэты. Мой Серый в ДАО всю игру пробегал в черном доспехе Серых Стражей (который падает с Софии Драйден). Ибо и статы у него были отличные, и внешний вид конфетка. Хотя, надо отдать должное, что таким образом разбойники внешне почти ничем от варриоров и не отличались... в ДАИ этот момент реализован интереснее (мне нравятся плащики, да, я фанат плащиков). Но увлекательным моментом также была подгонка статов под доспех или оружие, чего, увы, нет в ДАИ. Здесь просто-напросто зеркальная ситуация с Беседкой. Когда Беседка делала Фоллаут 3 (который лично я не люблю, давайте сюда ваши тапки и помидоры), она ориентировалась на кого-то другого, когда Био делали Инквизицию, они тоже ориентировались на других. Иногда чужой опыт, конечно, играет роль, но в данном случае ориентироваться надо, всё-таки, на себя. Иначе выходит вот такая каша. У меня чудо-машина всё на ультре тянет с 120фпс (если что, это фрапсик такую инфу сказанул), оптимизация зело лучше, чем у Юбисофтиков с их последними детищами. Однако я часто после Скайхолда стал ловить баг с вылетом. Иногда по 4-5 раз подряд. В основном баг реализуется в диалогах или при заходе в ставку командования. Тупо вылет. Чем лечить - хз, просто сейвлюсь лишний раз перед любым диалогом и ставкой. По-моему, мощный сейв еще ни в одной игре не мешал. :D Ну уж тут извините и позвольте! Смотрящие Псы тоже кроссген, но там таких ляпов с одеждой нет. И анимация там заметно плавнее, чем в ДАИ. После Псов с их шикарной анимацией в кат-сценах я с большим трудом привыкал к дёрганью героев в ДАИ и их каменным лицам, которые выражают всегда одно и то же - "Что я пил вчера". (блин, берёг этот аргумент для рецензии, а всё равно не сдержался. молчать, Виндвальдик, обоснуешь в рецензии)
  2. Только субтитры.
  3. Мне понравился Эмприз дю Лион (или как он правильно пишется...). Хотя локация двойственная. С одной стороны - сюжетная линия конкретно локации интересная и в некотором роде оригинальная. С другой стороны - очень давит зажатость горами со всех сторон. Открытый коридор, только большой. Вообще парадоксально многое. В ДАО меня раздражали Глубинные Тропы, здесь же - ощущение, что данжеоны делали одни люди, а местность под открытым небом - другие. Чего стоит лодка на Штормовом Берегу в гроте. Это был приятный сюрприз.
  4. А я считаю, что Вам нечем заняться. Недостаточно прямо сказал?
  5. *вздох* Да, благодаря припаркам, банкам, хиловской магии и регену. Без них - как одним пальцем об асфальт. Может быть, хватит уже? Или один раз сказанная фраза "я не хочу спорить о тактике" туго доходит до нейромедиаторов?
  6. -_- Я о том же говорил. Что ДАО и ДА2 очень легки сами по себе. Припарки и хилы лишь упрощают ситуацию. Не, меня радует, стоит только что-то сказать о механике боёв - сразу люди начинают считать, что я открываю чемпионат по мерянию скилла. Нет, не открываю, успокойтесь уже. Я оставляю самое лучшее и интересное для рецензии. Погавкаться - много ума не нужно, а подробный вдумчивый разбор я сделаю в большом обзоре. Когда пройду всю игру. Потому что любые аспекты по ходу прохождения могут измениться. Я наиграл уже 65 часов - вероятно, к концовке я близко. Да в общем-то и в НвН2 его почти не было. Конечно, было прикольно развивать своих солдат, давать им лучшее оружие и броню, а штурм Кроссроуд Кипа надолго мне запомнился своей зрелищностью. Но всё же, флаг первенства здесь у стратегий. Не хочу лишний раз упоминать гарнизоны в ВоВ, дабы не оффтопить, кто их там видел - тот поймет, какой разработчик понял посыл "развивать и строить" правильно. В таком случае, я - фолд. Эксплоринг и оперворд - не равно друг другу. Но я рад, что эксплоринг Вам нравится. This. Я счастлив, что Вы понимаете меня корректно. Osidius the Emphatic! Как я счастлив тебя видеть, старая боевая подруга. Очень интересно было почитать твой отзыв, я ждал его. Вот этот аспект мне тоже неясен. Архитектор, как и Корифиус, возможно, также был тевинтерским магистром - следовательно, его воля тоже была сильна, однако ему не удалось сломить Стража, если тот отвергает сотрудничество. Опять же, Корифиус не смог подчинить себе Андерса, если он был в группе Хоука. Вероятно, всё дело действительно в сфере. Солас говорит о ней, когда уточняешь у него, как Корифиус смог получить такую власть и пережить Конклав. Не знаю, косяк ли это, но лично меня ввергает в смятие использование красного лириума Инквизитором. Он свободно обмазывает оружие этим лириумом (самые первые руны, которые я сделал, были из первозданного красного лириума), хотя по ЛОРу одно нахождение рядом ввергает ноунейма в сумасшествие. Каким образом Инквизитор этого избежал?.. P.s. Очень приятна защита моей скромной персоны, но я пацан, а не барышня. Спасибо за внимание.
  7. Солнышко моё, я тебе уже ответил. Ты либо невнимателен, либо одно из двух. Могу повторить специально для тебя: Я не пришёл спорить с тобой или кем-то ещё о тактике и о том, у кого писюн гибче по клаве стучать. Мне энтого хватило за глаза благодаря друзяшкам-рейдерам, которые каждый день ходят на Гарроша. Мне это не интересно, не увлекательно, я не вижу в этом ни смысла, ни конечной цели. Мне стало печально от того, что глубоколюбимый мною Кьюр вступил в полемику с другим пользователем на повышенных тонах. Именно им был посвящен мой пост о дисбалансе. О дисбалансе, радость моя хардкорная. Для того, чтобы жили они дружно, мирно и окружив себя заботой тысяч поняш. Играй на любом диффикалте спокойно, никто не замахивается на твоих драконов. Что же до моей манеры общения, то я становлюсь грустной пандой, когда её принимают за фамильярность. Сие есть не фамильярность, а любовь ко всему сущему.
  8. Мне бесконечно печально, что тебе настолько одиноко, но я-то здесь причём?.. Здесь девушку надо, а не меня.
  9. Так и есть. Я не первый раз встречаюсь с тем, что в моих словах видят то, чего я не писал. Но я как раз ничего не говорил о тактике. Я не вступал в спор, который развернулся страницей ранее. Я сказал о дисбалансе. Он здесь есть и достаточно серьезный. Вне зависимости от уровня сложности. Благодарю Вас за то, что поняли меня и не стали развивать далее унылую дисциплину по выплеску тестостерона в экран, в которую я по дурости вступил. Да, лучше. Против этого я ничего не говорил. Потому что в предыдущих играх серии сложность была вообще нулевая. Но хуже, чем во многих олдскульных вещах, не без этого. Либо я старый. Респект!
  10. Хорошо, включу доброго и отзывчивого дядю. Потому что если я захочу настоящего вызова и хардкора, я запущу для этого игры, которые требуют соответствующего уровня подготовки, опыта и настроения. Неловко признавать, что в основном это олдскул. А в игре, в которой сложность заключается в долгом заунывном колупании врага, я предпочитаю не терять лишнее время. Потому что ничего не потеряю в условиях системы, где "сложность" не является гибким понятием. Если же выключить доброго и отзывчивого дядю, то сарказм убери. Если ты всем отвечаешь, то так и ответь: "Не нравится - не ешь, это замысел автора, прием такой и т.д." Нафига кухню раскрывать? Да еще и перед человеком, который этого не понимает либо не заинтересован в споре? Это корректное замечание? Или это замечание перекрывает всю целостную картину восприятия твоего мира?
  11. Продолжайте, я заинтригован в услугах бесплатного экстрасенса.
  12. Своя рука - владыка. Зы. Я не спорю, я общаюсь. Спор - пустая трата личного времени.
  13. Обычная. Мда? На сложности Dungeon Master? Ну-ну. Если сравнивать Мелиссан с любым боссом ДАО и ДА2, да и ДАИ в принципе, то она даст любому из них фору. Энивей, настоящая сложность - это вот. Когда от easy до hard разница реально огромная. А не просто увеличение количества хп и дамага. Не заметил. Всех драконов тупо зазергал. Вот про подвижность согласен. Это шаг вперед. Потому что я могу.
  14. На мой взгляд, все дискутирующие игнорируют такой фактор, как межуровневый дисбаланс. Поясняю. Если дракон хотя бы на один-два уровня тебя выше - вне зависимости от уровня сложности, тебе тупо не хватит банок, чтобы его завалить. Снесешь полдамага - и давай отжиманья. Если дракон хотя бы на один-два уровня тебя ниже - ты его раскатаешь. Дело не в уровне сложности. И на изи, и на среднем (выше не пробовал - не хочу долго возиться с врагами) одно и то же. Все длинные баттлы завязаны исключительно на количество банок. А банок мало. Мне двенадцати, чтобы завалить дракона на 4 уровня себя выше, не хватило. Я снёс ему 60% и он тупо задавил в отсутствие хила. В ДАО и ДА2 же благодаря припаркам, банкам и хиловской магии, все враги уделывались на любом уровне сложности как два пальца об асфальт. Эти игры были реально легкими. Тактики же такой, как на том же Джердане Фиркрааге из Балды, здесь нет. Слишком динамичный бой для многоступенчатости. Для мелкоступенчатости - межклассовые комбо дело делают, но они не критичны для врагов.
  15. Ну так это в принципе те же яйца, только в профиль. Ничего же нового после концовки не открывается. Зато удобно будет ДЛЦ впихивать.
  16. Нет. продолжать или хватит? Слова мудрости слышу я. Cure, я опять согласен со всем, что ты написал. Позволь пожать твую героическую клешню, как говорится. :D И по поводу бубуканья гг тоже. Мне понравился квест на отбивание крепости в Крествуде и появление тамошнего дракона, пока я не заглянул в ачивки и не увидел, сколько крепостей и драконов надо отбить. Отсюда двойственная ситуация. Во многом впечатления портятся из-за репита. Лично мои. Я слишком много играл в ММОРПГ раньше и потому просто уже устал от повторяющихся действий и квестов. А не проходить всё нельзя. Ты сам тому привел пример - бродишь, а вдруг что-то интересное появляется. Жалко пропустить. Но чтобы дойти до этого интересного, надо повторить одно и то же действие опять и опять. Что же до замечаний выше в стиле "переведите часы, ёлки" - они смешны и нелепы. Я даже не хочу объяснять, чем. Кашу тоже можно есть вилкой, а смысл. В DAO было то же самое. Пробуй также вариант с "исправить неполадки в игре". Выполняется через ПКМ по иконке игры в Апельсине.
  17. И это странно для произведения, которое подразумевает визуальную передачу информации. Можно снять такое кино. Всё кино нам будут показывать по странице. Одна страница показывается на пять минут реального времени, чтобы все успели прочитать. Как, пойдете на такое кино? Многие любят текст в РПГ и нередко вспоминают те же Фоллауты и Плейнскейпы, в которых было 15 строчек выбора ответа. Однако эти строчки как раз были наполнены душой. В них был прописан сценарий. Каждый персонаж обладал своей интонацией - не на словах, но на буквах. Да, это был хороший пример литературного творчества. Он позволял воспринимать эмоции через текст, за неимением возможности и ресурсов тогда озвучить и показать всё картинкой. Записи в кодексе - это не образец. Любое стихотворение, опубликованное там и поданное под соусом средневековой поэзии, ложится перед Жаном Молинье, Кастильоне Бальдасарре или Франческо Берни. Любая историческая записка подается как непогрешимая истина, хотя игровые события показывают, что непогрешимость спорна. Это уместно для того, чтобы заменить сухую информацию. Так было сделано в Масс Эффекте и там кодекс играл, потому что не всякий станет читать физико-математические термины, но некоторые заинтересуются в объяснении механики мира. Это работало и в DAO, так как предлагало то же самое - попытку объяснения происходящего в формате мифа. Но предлагать заменить этим визуальную картину, суть компьютерной игры?..
  18. Ага. Только вот пятнадцать лет назад всем тоже нужно было есть. Это не мешало делать шедевры. Меня печалит не появление таких косяков на рынке, а отношение фанатов к ним. Они готовы оправдать что угодно, лишь бы любименькую компанию не трогали мизинцем. Я не люблю, впрочем, и необоснованных наездов на контору. Но наезды априори продуктивнее, чем обмазывание всенародной любовью. "Звёздочка" - заболевание, как правило, разрушительное. Ну тогда тем более неясны разговоры на тему "ой, это так сложно". При программировании чего угодно возникают косяки и глюки. Даже виртуального калькулятора. Это теперь повод всегда говорить: ?
  19. Я понимаю, что сейчас спровоцирую, вероятно, взрыв хохота, но я - пробовал. Я уже десять лет занимаюсь этим г*вном и в качестве аутсорсера, и в качестве постоянного сотрудника. Там нет ничего сложного. Ничего. Всем рулят издатели. ТОЛЬКО издатели. И их большие бабки. И если гендиректор сказал - "варганим халяву по-быстрому, нарубим бабла на лохах" - ты варганишь. Всем плевать на твое "художественное видение" (ржал, когда услышал это от Кейси Хадсона и Мака Уолтерса). Но там нет ничего сложного. Вообще ничего. Потому что, в отличие от эры дискет и картриджей, 60% процесса - автоматизировано. Именно это и не так. Это не хорошо. И пока игроки будут этому потакать, геймпром будет продолжать штамповать выс*ры. А что, недостаточно её постоянного упоминания везде и всюду? Успех произведения складывается не из нулей на купюре. А на том, вспомнит ли его кто-нибудь потом.
  20. Да. Свою позицию я подробно описал выше. Либо вы ставите, как раньше, на процесс, а не цель - и тогда претензий к сюжету ноль. Фактически, этому пути следовали абсолютно все игры на консолях в период с 1986 по 1997 гг. Пока не пришли всякие Сайлент Хиллы и не взорвали всем мозг. Либо вы ставите на сюжет. В таком случае, господа - приглашайте сценаристов. Профессионалов, которые делают это уже многие годы. Почему я должен оправдывать чужую халтуру?.. Почему я должен считать это плюсом вообще?.. Это то же самое, что оправдывать новых черепашек ниндзя Майкла Бэя. "Вау, они почти как живые!". Ага, как фальшивые ёлочные игрушки. Вроде похожи на настоящие, а радости от них никакой. Милош, благодарю, месье. :thank_you: Шэнь, а это была простыня?.. Оу. Простите старого писаку, для Атоса это было слишком много, но для графа де ла Фер - слишком мало...
  21. Не могу согласиться с этим, как почитатель хорошей фантастики с закрученным нестандартным сюжетом. Хороший сюжет - это, например, "Дублёр" Р. Хайнлайна. И нестандартный. Биоварские сюжеты - это типичный Сальваторе. И я не говорил, что такие примитивные сюжеты плохи. Потому что не они цепляли, а подача. Био - законодатели западной моды на партийное РПГ. Восточная мода как-то не прижилась, хотя и ясно, откуда ножки растут. Но ножки сильно адаптированы к западным ценностям. Что не есть плохо. Плохо, когда истоки потеряны. Когда творчество стагнирует. То же и с квестами. Я могу понять позицию Шэня. Если Вы спросите меня пример добротного побочного квеста, то я могу привести в пример тот же Балдурс Гейт 2. История с кожевеником-маньяком, который шил из человеческой кожи. Казалось бы, тема избитая, но зато - подача. Тему с крепостью пытались поднять не раз и не два. И сами Био, и Обсидианы. Зародилась она всё в той же второй Балде, правда там это выглядело поинтереснее обыкновенной "крепости-на-перекрестке". Не возможностями, а, опять же - подачей. Замок для воина, гильдия воров для разбойника, храм для паладина. Казалось бы, декорация, ни на что вообще не влияющая. А приятно было "идти к успеху". Приятно было само путешествие, а не цель. Когда путешествие и цель меняют местами, выпирают сломанные рёбра. В данном случае - тот самый шаблонный сюжет, который Био повторяли из игры в игру, стал слишком заметен. Потому что путешествие, проложенное к нему, больше не отвлекает на себя внимания. Впрочем... It's jut my opinion, though. There's really no need, you know, to go spreading it around. © Joker Это, разумеется, в некотором роде оффтоп, но - да, это правда. Возможно, именно потому я видел немало его упоминаний в разных рецензиях и отзывах на DAI. Позволю себе процитировать одного из рецензентов: То, что ММОРПГ - примитивные отростки жанра - стали превосходить синглплеерные проекты в таких мелочах, с одной стороны - прогресс не стоит на месте, с другой - звонок тревожный. Если бы я был эпатажным фанатиком, я бы заорал "Русские в рейхе, непостижимо!" "Революция жанра грядет ибо аз есмь!". Но я не фанатик жанра, нет. Мой любимый жанр - тактические стратегии - пребывает в коме, а потому я лишь тихо и с интересом посмотрю, во что это всё выльется. Знаете, что ключевое в Вашей фразе? "Есть и хорошие квесты". Они не должны просто "есть". Ими должна быть пропитана игра. Почему за отсутствие оного не ругают TES? Ну, не считая Баггерфола. Потому что от этой серии всегда ждут другое. То же самое и здесь. От игр компании, которой посвящен этот форум, ждут шедевра - почему? Потому что она себя зарекомендовала такой. В последнее время не ждут шедевра - хорошо, комьюнити стало немного объективнее, однако ждут все его составляющие хотя бы. Я повторюсь ещё раз. Даже самый примитивный сюжет можно обставить так, чтобы он смотрелся взахлёб. Хороший тому пример - Масс Эффекты. Всем было наплевать, что это давно не РПГ, а экшен с элементами. Все играли, потому что было интересно само путешествие. Как только Био попробовали заменить путешествие на сюжет серьёзнее диснеевского мультика - пошли обиды. "Почему я не играю за спасителя мира" (DA2). "Почему я жертвую собой во благо остальных" (ME3). Отсюда можно было пойти по двум путям. Путь первый - гнуть свою линию, продолжая ставить на нестандартный сюжет и его развитие (забивая при этом в некотором роде на само путешествие - побочные квесты МЕ3 и ДА2 не зря многие хаяли). Путь второй - вернуться к шаблону, но чтобы все фанаты были счастливы. Был выбран путь третий. Не ставить на нестандартный сюжет, но и не вернуться к золотому стандарту, который обеспечивал всеобщее обожание. Спорно. Как поклонник конторы, я имею абсолютное право на то, чтобы скромно вписывать своё мнение в общее. Отсюда, сами мнения об игре - спорны. Потому что складываются из мнений таких как я и таких как Логи. И оба мнения имеют право на существование. Умный разработчик прислушался бы к обоим. Поддержу, хоть и не люблю опенворлды в целом. Также их весомо оживляют мини-игры: В ситуации, когда сам сюжет линеен и безыскусен, они прямо-таки спасают, я бы сказал. Так говорите, как будто это что-то хорошее. Зы. Только у меня форум сообщения размножает?..
  22. Ключевое в твоей фразе - "мне". Пойми, что другие - не ты. И прими. Мне вот Мако нравится. Но я же не говорю, что все, кого он бесит - идиоты и ничего не смыслят в высоком искусстве?
  23. Нет. И нет. Твоё мнение основано на обожании игры. Это обожание, к сожалению, застилает тебе глаза. Ты оперируешь аргументами "на костёр" и "говно", о чём мне с тобой дискутировать?.. Типичный биоварский сюжет. Достаточно шаблонный и примитивный, в сравнении с некоторыми другими проектами. Однако, не это любили в BioWare, а подачу, именно потому о сюжете я почти не толкую сейчас. Что же до локаций. Ещё раз. Это не опенворлд. Опенворлд - это Скурим и его производные. Когда ты идешь на все четыре стороны, не встречая видимых препятствий. Локации в ДАИ - это кишки. На примере любой карты это хорошо видно: 4-5 троп, по которым удобно ездить и горы со скалами, по которым ездить либо неудобно, либо сложно (но незачем). Это не опенворлд. Это близко к уровню первого Балдурс Гейта - если учесть, что крупные пустые локации там ставили в минус, а не в плюс (который был исправлен во второй части).
  24. Она уже превратилась в болото. Лучше уж копировать удачные идеи самого себя, нежели слизывать неудачные идеи окружающих.
  25. Я выше ссылку привёл, планировала. Для такой конторы как Био? Ум, вряд ли, это ведь не поляки, которые даже первого Ведьмака делали на движке, который сконструировала BioWare. Больше походит на то, что поняв провальность изначального продукта, особенно на фоне обделавшейся DA2 (которую, впрочем, лично я считаю в некоторых вещах революционной, но кто я и кто общественность), издатель сделал строгое внушение. После чего девелопер начал хватать идеи отовсюду. Как часто бывает в таких ситуациях, так как хватали отовсюду, то вырывали кусками, поверхностно. Однако, учитывая опыт, только он не позволил всему этому развалиться и в принципе все эти куски с первого взгляда выглядят органично. С первого взгляда. Потому что чем больше продвигаешься по сюжету - тем сильнее видишь, как выпирает собственно сюжет и всё, что к нему болтами не прикручено. Я вижу картину, в которой сюжет писали вообще отдельные люди, а всем остальным занимался аутсорс. Залакировав всё это действительно красивым графоном, удалось отвести глаза в сторону, чтобы игрок бродил и восхищался. Это работает. Особенно с фанатами серий от Юбисофта и Рокстар, где примерно действует та же схема. Но схема работает не слишком полноценно со старыми приемами Байовэа - как то: сценарием и режиссурой. И последний начинает разваливаться где-то после Скайхолда. Печально всё это, на самом деле.
×
×
  • Создать...