-
Публикаций
2 471 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
24
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Windwald
-
Если бы Биовари это реализовали так же, как это реализовали Обсидианы в NwN2 с прокачкой гарнизона и Кроссроуд-Кипа - все бы от этого собирания кипятком писали.
-
[Offtop] Всё бы ничего, да только Вы упускаете один факт, который по дискавери или ББС, наверное, не услышишь (в отличие от термина "сперматоксикоз"): многие гомосексуальные пары в животном мире (причем лейсбийские пары встречаются чаще) образовываются нередко на длительное время, например, на пять лет (что эквивалентно моногамной паре человеческих особей). И это уже не обуславливается мифическим сперматоксикозом ибо такие пары образовываются и тогда, когда рядом есть доступные самки. [/Offtop] Упс номер два. Я еще раз повторяю: гомосексуализм - это _не_ болезнь и не патология. Это норма. Любой человек изначально бисексуален. Вопрос в том, что половая ориентация определяется социумом, не без этого. Именно по этой причине в США на гейство в ДА2 всем глубоко фиолетово (особенности социальной культуры), а в России поднимается вой (бо тоже особенность социальной культуры).
-
Ага. Мы так продвинуты, что кричим словно гиббоны в брачный период тогда, когда можем просто равнодушно промолчать (як и подобает хомо сапиенсу по идее). К тупым животным по классификации хуманы тоже относятся. Осторожнее с определениями, ок да? А то в научных кругах высказывание "тупое животное" из уст человеческих особей вызывает бурные волны смеха. Чтобы понять - почему, достаточно посмотреть на поведение самки человека в период овулятивной фазы или самца в период усиленной работы мозгового вещества надпочечников. Тема нетрадиционной с точки зрения современного социума ориентации к мертвому королю еще как относится, иначе бы столько визгов и писков не было. Проблема в том, что игра никого не побуждает к этому - фактически, она упоминает эти типы ориентаций точно так же, как упоминает о разных расах афроамериканский полицейский в боевиках. Раньше негры на каждой второй роли тоже всех бесили в девяностых. Теперь уже нет. Остается надеяться, что в 2020, скажем, году, в очередной игре от неважно кого точно так же равнодушно будут обращать внимание и на сексуальный аспект. А то как дети малые, право слово. Увидели б свои эмбриональные пиписьки на ультразвуке - думаю, так бы люто на тему нетрадиционности в ДА2 не орали.
-
Я вот, если честно, до сих пор в толк взять не могу, почему Биовари не воспользовались своими же более ранними наработками. Была же отлично придуманная и, что важнее, выполненная концепция влияния на разум через сон: в Baldur's Gate II. Начнем с того, что там перед нами ставили намного более важные выборы - у нас вообще был выбор, как развиваться, а этот выбор влиял и на наши абилити, и на элайнмент, и на отыгрыш, в конце-концов. Можно было поддаться Айреникусу и, злобно хохоча, вести себя как истинный владыка Убийств - а можно было сопротивляться, глядя, как он уничтожает, пусть и во снах, всё, что нам так дорого: ЛИ, Имоэн, Горайона и т.п. Во-первых, эмоциональная вовлеченность была более сильная (друзья, родные, плюс великое для ГГ место - Кэндлкип, а не какой-то лес из Сонной Лощины). Во-вторых, была возможность отыгрыша героя во сне (мы не просто могли ходить, мы могли выбирать варианты ответов). И, в-третьих - и это более важно - наш выбор во сне влиял на развитие персонажа в реале. Вот ей-Богу, я их не понимаю. Если бы я был на месте сценариста, я бы скорее самоповторился, но толково, а не сделал бы отписку в духе "Просили еще написать сценарий к снам... хм... опишу типичное состояние человека с похмелья и хватит с них. Выбор во снах? Нафига, это ж сон, ёпта".
-
Согласен. Всё хорошо, за вычетом локаций и боевки. И если локации еще можно терпеть (в ДАО тоже локации не особо пестрили разнообразием, в отличие от КОТОРа или Трона Баала), то боевка убивала все ощущения. Единственный класс, которому новая система и анимация пошла на пользу - это, пожалуй, маги. Впрочем, в ДАО маги выглядели силой, разрушительной мощью, малефикары нагоняли страх - в том же БГ2 если видел, что маг подолгу орет и водит руками, то кранты, небось читает "Остановку Времени"... в ДА2 это: "чук, пук, всё готово!".
-
Мы сами являемся катализаторами возникновения таких организаций. Не было бы расизма - не было бы организаций антирасизма и так далее. Приведу доступный пример. В организме человека нет антител против кори, пока организм не встретится с корью лицом к лицу. Будет это вакцина (обезвреженные морбилливирусы) или произойдет это путем заболевания корью - результат один: лимфоцит начнет синтезировать антитела против конкретной опасности (конкретной бактерии или вируса) только в том случае, если он увидит эту опасность. Моя аналогия ясна?.. Меньше криков "Я ненавижу геев/нигеров/трансвеститов" и меньше сотрясаний кулачками "Уничтожить фсех, кто от меня отличается по воспитанию, омномном!11" - и вы никогда не увидите больше упомянутые организации и лозунги. Тем не менее все животные и птицы бисексуальны и регулярно вступают в гомосексуальные контакты. УУУПС!
-
И ведь многие даже не осознают, что пока будет хоть один человек с такой позицией крайности, не поддерживающий здоровый нейтралитет, а стремящийся уничтожить, в играх будет активно пропагандироваться толерантность.
-
Cпасибо большое! Прошу прощения за невнимательность.
-
Что означает статус "Donator"? Это те люди, которые жертвуют средства на благо сайта? Простите, если вопрос был, не нашел.
-
Ахахаха, блин, Вега в Пивоварах. XD Да, это самая мякотка))
-
Мне сразу вспоминается один из загрузочных экранов в Baldur's Gate (к сожалению, скриншот найти не смог): "Завершив приключения в Baldur's Gate, Вы сможете импортировать своего персонажа в Neverwinter Nights!" И в скобочках приписка от локализатора: "(да, тогда они реально так думали)" Аномен? А он что, натурал? О_о Мой детеныш Баала искренне думал, что это смазливое существо - бородатая женщина.
-
Обожаю Мулан :D Да-да, я б тоже не отказался) Огонь) Вообще, ребят, хорошую концовку реально вырезали, но она была найдена! Ее решили вставить сюда. По всем канонам жанра: финальная эпичная битва с призраком, побег с Горна и облет Нормандии в сопровождении кварианского флота. :D
-
Всегда рад поговорить об этом и ответить на любые вопросы. Согласен. Не только они. Если чел вообще выходит за рамки "просто игры" и уже начинает что-то творить, создавать и организовывать (те же ролеплей-отыгрыши в ММОРПГ, когда надо не только сценарий написать, но людей собрать, заинтересовать их и т.п.) - это уже огромный плюс не только к опыту, но и к резюме последующему)
-
Это вариант, конечно, однако исследования фэнов говорят об обратном.
-
Ну картинки-то говорят об обратном, да и геймплей тоже. Пацан, которого "убивают" - он же и во снах является, и у гравицапы.
-
Ну как бы фразу можно двояко воспринимать: 1) Пацан представляет собой всех землян (яки Миклухо-Маклай: «Мое лицо — живой пример того, как объединились три испокон веков враждебных силы — горячая кровь запорожцев мирно слилась с кровью их гордых врагов-ляхов и разбавилась кровью холодных немцев»), но даже в этом случае он является мифологическим скорее персонажем, легендой; 2) Пацан - это собирательный образ всех землян, что вытекает из первого; В свете тех казусов, что нашли на тему мифичного парнишки, надпись из арт-бука воспринимается однозначно.
-
Просматриваю тут еще раз артбуку свою. Интересноe про пацана подчеркнул красным: Так что пацан - это всего лишь персонификация Земли в мозгу Шепа. Ложки нет, мальчик глюк, as i sayd.
-
Да что ж, на просторах интернета материалов не хватает?.. Те же интервью с разработчиками - это тот же рабочий инструмент. Выше я вон ссылки привел: http://www.gamedev.ru/articles/ Интернет - это неограниченное пространство, наполненное огромным количеством очень полезной инфы. Умение найти ее тоже полезно для будущего девелопера. Да я тоже специально не высматриваю. Строю мнение просто с точки зрения геймера, но геймера, знающего более хорошо определенные нюансы. Да и то, если начинается где-то обсуждение. А пока я играю - эмоции абсолютно простые. Да, не без этого. Бывает, челу просто не везет и он вынужденный кочевник, потому что - то здесь проект закрыли, то мэйлру перекупили и штат сократили, то еще что... это самое противное, конечно, когда иногда хочешь где-то закрепиться, втягиваешься, а тут внезапне проект дохнет. Полностью поддерживаю. А те же начальные, основные вещи легко учатся посредством инета)
-
Да-да-да. К косякам действительно относишься проще, на себе проверил. То, что раньше могло вызвать трясучку и паладинский гнев, теперь вызывает скорее легкое недоумение или "Федор, ну как же так". :D Ну там как бы критериев много, да. Зависит от: 1) Престижности фирмы; 2) Престижности кандидата; 3) Профессии кандидата; 4) Направленности фирмы на определенный жанр; То-есть, грубо говоря, имеем филолога, который никогда не работал в этой индустрии, но знаком с методами оптимальной компьютерной коррекции. Можно не напрягаясь спрогнозировать, что вероятнее всего данный кандидат будет востребован в роли редактора - особенно в играх с огромными пластами необработанного/переведенного текста (таковых в России больше всего корейских и китайских). Вывод: человеку имеет смысл искать компанию, которая занимается разработкой/локализацией и адаптацией восточных ММОРПГ/РПГ в России. Хотя бы как стартовый этап. Ну это просто навскидку. Да, правда, небольшой нюанс: в последнее время в России и США я встречаю всё чаще "говнящиеся" компании с ахрененно высокой текучкой кадров. С чем это связано - трудно сказать, возможно, отголоски кризиса. Целиком и полностью согласен. Интересующимся я бы рекомендовал помимо слежки за сайтами компаний (на которых нередко появляются вкусные, сочные вакансии) чекать эти сайты: http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7 Скажем так, это всё же экономит время, по сравнению с сайтами типа Работа.ру или Джоб.ру, где даже нет раздела о КИ. Хотя на хэдхантере иногда попадается что-то интересное: неделю назад я там видел две вакансии от Белвера (правда, в результате переговоров с Руссобитом, я выяснил, что они вроде как уже закрыты). Так никто не заставляет. Советы даются тем, кого это интересуют - в этой теме же были вопросы "Что? Где? Когда?".
-
Очень хороший вопрос. Отвечаю: это очень сильно зависит от игры. Например, все крутые игры (типа игр от Bioware или Blizzard) я воспринимаю в первую очередь как геймер, то-есть если игра по-настоящему классная, то первые часы я пребываю в "вау-эффекте". Конечно, профессионализм дает о себе знать, но позже. Например, я прошел Mass Effect 3, не особо акцентируясь на мелочах, но на следующий день, просыпаясь, я начинаю автоматически подмечать то, что сделал бы иначе или где я вижу явный косяк. Могу определить, какие вещи были сделаны второпях, какие делались тщательно и упорно, на что ушел основной бюджет, что было вырезано в последний момент и т.п. Не всегда я бываю прав, конечно (ведь я не экстрасенс), но чаще всё-таки да. Механически тоже оцениваю, но это остается в подсознании и всплывает в тот момент, когда оно требуется. К примеру, я подмечаю, что местами фоны были выполнены аляповато, но пока я играю, мне не нужно на этом акцентироваться. Зато потом, на форуме, скажем, я это сразу вспоминаю и выкладываю все факты, что накопились за процесс игры. В игру, которую делаешь, невозможно так же играть. Чаще она успевает надоесть на стадии разработки (хорошо, если опостылеет уже на момент ЗБТ). Даже, если ты влюблен в процесс, затем играть в нее как юзер ты уже не сможешь: перед глазами встанут пресловутые кусочки мозаики, которые ты собирал воедино, ты воспринимаешь свою игру как набор кусков, выполненных разными людьми ("Эти текстуры рисовали Лена и Витя, а эти квесты, помню, прописывал Юра под абсентом..."). Зато потом читать впечатления (даже негативные) очень интересно. Ведь ты свою игру никогда не увидишь так, как ее видят геймеры. Это, кстати, одна из причин, по которой некоторые задумки разработчиков потом оказываются непоняты игроками. Как сюжет, скажем. Пока ты его пишешь и внедряешь - он просто вау. Но когда в него начинают играть и раскладывают его по полной, ты только удивляешься: "Хм, мы видели его совсем иначе...". Возвращаясь к первому вопросу: чаще чужие игры помогают снять напряжение и по-новому, более свежо взглянуть на рутину. Например, в предыдущей компании, где я работал, сотрудники без палева рубились в SWTOR, а в комнате отдыха стояла плэйстейшн с Мортал Комбатом. Что показательно: в эти игры даже самые усталые сотрудники играли с энтузиазмом пятилетних детей. Более того, на перекурах потом шло обсуждение в стиле: "Видели анимацию в SWTOR у инквиза? Давайте запилим что-то такое?..".
-
Как я уже публиковал в разделе юмора, слишком часто оказывается так, что, проработав год-два-три в геймдеве на неважно каких позициях (топовых или не очень), потом другую работу воспринимаешь как вэкэйшн. А виной всему кранчи, завышенные требования и, что чаще всего - урезание бюджета и спешка. Речь идет именно о разработке, а не локализации, там попроще, не требуют родить слона. Для меня процесс локализации был наиболее легким среди всего, чем я занимался. Работа с коммьюнити тоже не представляла труда и мне нравилась, а вот когда речь заходила о непосредственно разработке, здесь нервные клетки бьются просто в пыль. Очень повезло, если сразу устроился в адекватную команду, которая знает, чего хочет и готова ради этого работать, а не отмахиваться или валить всё на одного левого. Которого самому (если ты им не оказался) жаль, потому что понимаешь, сколько на него взвалено. Устроиться в геймдев вообще очень просто. Достаточно осозновать, что юного друга ждет тяжелый, подчас каторжный труд за копейки и без вознаграждений. Просто за идею, из профессионализма: "Потому что надо сделать хорошо, потому что стыдно сделать плохо". Чаще причиной карьерного фэйла в этой отрасли являются иллюзии и неправильное видение процесса геймдева. Например, в тестеры или саппорт нередко приходят люди, которые считают, что каждую неделю они будут играть в клевые разные игры. Но чаще всё сводится к полугодовому сношению с детской развивающей для дошколят, а это приводит к разочарованию в карьере. Многие уходят именно из-за несбывшихся надежд, из-за тяжелого труда, из-за постоянно меняющегося графика, из-за того, что работа съедает всё время, потому что в мечтах был легкий вакэйшн и стремление делать игру "Никак не ниже Масс Ыфекта". С другой стороны, никогда не надо себя недооценивать. Если тот же юный друг осознает, что делать игры - это один из самых неблагодарных (со стороны и инвесторов, и геймеров) трудов на планете, если он готов к ненормированному графику, недосыпу и невысокой зарплате, то это уже половина победы. Другая половина - это четкое осознание "Что я умею, а что не умею". Если ты не отучился на программиста или квалифицированного 3D-художника, ты всё равно можешь стать спецом, просто почитай, поразбирайся в этой теме, не упускай статьи "взгляд из внутренней кухни", ознакомляйся, как люди работают и из каких профессионалов складывается процесс создания игры. Это ведь не только художники, гейм-дизайнеры и программисты - это маркетологи, пиарщики, коммьюнити-менеджеры, гейм-мастера (на которых спрос в ММОРПГ-индустрии вообще не кончается), тестеры, техподдержка, сценаристы, корректоры... как много путей! И практически все мастера этих отраслей начинали с порога, без профессионального опыта. Сегодня ты коммьюнити-менеджер, завтра ты, возможно, уже project manager. Только попробуй, как говорится. И трезво оценивай свои силы. Не приукрашивай резюме, но не забывай, куда устраиваешься работать: обязательно указывай игровой опыт, какими гильдиями и в каких ММОРПГ ты рулил, в каких бета-тестах участвовал. Для других работодателей это минус, для того, кто примет тебя работать с коммьюнити и геймерами это - плюс. Если ты был крутым гильд-мастером или держишь форум на уровне Bioware.ru - значит, ты умеешь работать с людьми. Коллега Aglaranir верно подчеркнул, что в любую профессию надо прогрызаться самому. Можно мечтать, но от этого тебе не позвонят на телефон и не пригласят на собеседование. Хочешь? Каждодневно проверяй сайты типа gamedev.ru, смотри сайты компаний-девелоперов (раздел "Вакансии"), пиши резюме, звони, если резюме осталось без ответа. Главное: с ходу никто не попадет в Близзард или Юбисофт. Нужен опыт. Не нужно стесняться на первых порах работать "разносчиком кофе по этажу": ты поработаешь год на должности, скажем, того же тестера - и вот у тебя уже в трудовой книжке стоит стаж, что ты работал в компании, занимающейся разработкой игр. Это уже жирный плюс, чтобы идти в более крутую компанию. И так по лесенке... до победного. Устроиться в геймдев нетрудно. Трудно там удержаться. Потому что первые полгода-год в этой индустрии новичку, до этого работавшему, скажем, наборщиком текста, покажутся адской печью. Потому что многие начинают ненавидеть игры после этого, перенасыщаются ими. Потому что, бывает, ты попадаешь в плохую команду, где все твои потуги и попытки сделать что-то классное давятся издателем, которому нужно бабло. Но если продержался - то уже никогда оттуда уйти не сможешь. Смешно, июль - магический месяц, но я тоже начинал свою карьеру в геймдеве в июле) Имеются в виду медицинские заболевания или медицинская профессия трудоустраивающегося?.. Если профессия - то вон наши доктора Bioware создали. Если второе - я паркинсоник, который не может работать в офисе ввиду спонтанности симптомов. Всегда можно договориться с работодателем работать удалённо. В геймдеве работают живые люди и если это не совсем зажравшиеся щуки, они войдут в положение, главное - это доказать, что ты человек надежный и готов взамен этой услуги взять на себя работу, скажем, в праздники.
-
Очень интересная дискуссия, но: Да боже ж мой, САЙ фай! Это научная фантастика, а не небесная! --------- По существу темы - давайте немного отвлечемся. Я тут чего подумал по поводу этой консоли, к которой Шеп приковылял(а). В первой части мы не видели, откуда появляется Совет и куда он потом уходит. Так может Совет - жнецы, которые после каждого диалога с Шепом уезжали к этой консоли проконсультироваться со своим мальчонкой-психиатром, потому так сопротивлялись исследованиям Шепарда и его видениям о маяке? XD