-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
Хм. А с эпизодическими играми годная идея то.
-
Всем спасибо за просмотр. Пишите здесь игры, которые можно постримить после ДА2. Сделаем голосование.
-
И помогу им с кастингом.
-
Вы берете человека, который до этого снимал Слизняка, Порно для всей семьи и Муви 43. И увольняете его за черный юмор.
-
В общем, будет голосование. Стрим через 30 минут.
-
Вот в субботу и вкрутим после Стрима.
-
Всё же нишевость чувствуется. Но мне насрать.
-
Завтра встречаемся как всегда. ПОРА УЖЕ ДОБИВАТЬ.
-
Стрелковые симуляторы? В пошаговой игре - да. Фокус в том, что последний Ассассин как раз таки и пошел по пути боевки, привязанной к цифрам и статам. Это НЕ РАБОТАТЕТ. Точнее, исключительно раздражает во всех играх, кроме суровых симуляторов, где это самоцель. Повторюсь. Я не против скилов или перков по типо временного увеличения меткости, компенсации отдачи, точности в движении, которые давались бы за развитие характеристик персонажа. Но мне категорически не нравится идея зависимости эффективности оружия и шутерной части игры и его характеристик от статов игрока.
-
Потому что это не нужно. Как и реальная механика бега. Для подобных вещей создаются симуляторы. Цифры это решение эпохи пошаговых игр. И там они работают до сих пор. В реальном времени же сейчас полагаться на "вероятность" как минимум отстало. Ты можешь прописать тысячи параметров. Все эти смещения, поправки на ветер, вероятность осечки и т.д. и т.п. Придумать кучу формул. Обосновать всё законами физики. И это даже будет работать. И будет НЕРЕАЛЬНО СКУЧНО. Потому что для ЦА таких развлечений есть симуляторы. Ты, насколько я помню, любишь ассассина как серию. А теперь добавь в него циферный гиперреализм. Стал бы ты в это играть?
-
Потому что все остальное ты можешь представить в формате мини-игр, анимаций скила, автоматического действия. А ещё потому, что на данный момент развития индустрии именно механика шутера наиболее приспособлена у полному контролю со стороны игрока, и ограничивать её - глупость. Нужно наоборот давать как можно больше свободы. Я бы пищал как сучка от радости, если бы Кибер или другая РПГ дали мне возможность не выбирать из предложенных реплик, а самому думать над ответами в диалогах. Но это нереализуемо, увы.
-
В этом и проблема. Я против привязки СТРЕЛЬБЫ и всего, что касается её механики к каким либо статам аватара. Любым. В целом. Я за зависимость скилов от них, а за сами статы, а за вариативность прокачки и разнообразие классов. Но как только в ФПС шутерная механика непосредственно стрельбы начинает плясать от того, насколько много очков ты накидал в "умение" стрелять - получается хрень. Всегда. С точки зрения геймплея. Это работает только в пошаговых боях, и там это логично. Но если ты управляешь аватаром напрямую, в реальном времени, от первого лица, то скил целится во врага из оружия автоматически ровняется твоему скилу с поправкой на качество системы стрельбы.
-
Ещё раз. Да, это возможно. И поперев на лоу-левеле на какого-то типа в броне, не имея инфы и его слабостях и подходящего оружия (модификацию, патрон) или умение, получить заряд дроби в пузо и моментально двинуть кони - логично и понятно. Потому что как бы ты славно не стрелял и каким метким лимонадным Джо не был - ты просто не готов к встрече. Не потому что фантомный скил стрелять твоего персонажа не качал, а потому что сам повел себя как идиот и нарвался. И снова допустим мы пойдем по пути привязки. Ты вкинул себе очков в урон и пробитие, вернулся и завалил его с одного выстрела. Старался ли ты? Нет. Был ли это вызов? Нет. Без привязки. Опытным путём или при помощи взлома какой то базы данных выясняем, что слабое место у такого врага на спине или от взрыва. Стараемся обойти, подорвать на стоящей неподалке бочке (классика), копим на взрывчатку или подствольник, качаем скил, который взломал бы его мозговой имплант и дал над ним контроль. И так далее. При этом если ты промажешь по бочке или уязвимости - это твой косяк, а не костыль системы стрельбы.
-
Ноуп. Скорее клише. И опять же, унижать и нагибать почему? Потому что из-за искуственно созданного костыля в системе прокачки твой персонаж не может попасть во врага? Потому что прицел по экрану гуляет как падшая робошлюха на заводе микросхем? Крайне убого. Это не стимул к развитию. Это стимул сливать очки, чтобы прекратить страдания. А вот если ты встречаешь врага, с которым не можешь справиться. Не потому, что по правилу "невидимой стены" твой персонаж не может в него попасть или нанести ему урон. А потому что он круче. Быстрее. Сильнее. Лучше экипирован. При этом ты долго сопротивлялся, но проиграл. Не из-за того, что не хватило 3% точности. А потому то в определенный момент отвлекся и пропустил удар. Вот это стимул. Стимул подбирать ключ к каждой ситуации, использовать окружение, продумывать прокачку умений к стилю своей игры. Вся эта циферология отлично работает в ММО и партийках. Но в сингле, особенно от первого лица, я хочу получить полный контроль над своим персонажем и его действиями.
-
Спорный вопрос. Средний игрок сейчас не хочет много думать. Он хочет играть и быть эффективным. Посади сейчас "обычного" игрока за МЕ1 или Альфа Протокол и без прокачки попроси пострелять - взвоет и удалит игру. И здесь опять же система, где не привязанная к статам, дефолтно отбалансированная система вооружения даст абсолютному большинству зону комфорта при стрельбе. А задротам и олдфагам даст возможность покопаться в тонкой настройке и нюансах для создания нагиб-машины. По принципу Easy to start. Hard to master.