-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
На этой прекрасной пикче, отражающей всю суть, оффтоп закочен.
-
Ответ очевиден.
-
Я уже сказал, куда с этим обсуждением. З.Ы. Вот теперь удалил я.
-
Я уже какой год бьюсь над этим феноменом.
-
Так, давайте как с "что было лучше" в раздел МЕ.
-
Из трилогии 2 и правда лучшая.
-
Меня спросили, я ответил. Мне нравились персонажи в МЕ2, но не нравилась зависимость от миссии на лояльность. Подробно расписано выше. Так что мимо.
-
Это что там за столпы слили? Ни одного пока не видел. Если говорить о том, что формировало для меня МЕ - расы, концепция диалогов, арт-стиль, персонажи. Я бы ещё сказал атмосфера, но в каждой игре она была разной. Если говорить о том, что я якобы "слили" - боевую систему МЕ1-2 я считаю хренью. Палочную прокачку и унигель первой считаю хренью. Во второй мне не нравилась концепция миссий партийцев (тут уже много о этом написано) + экономика. В третьей система прокачки оружия 1-10 (и вот в МЕА тоже не в восторге, да). В общем мне достаточно вещей не нравились, что однако ни разу не мешало мне играть и не раз перепроходить. Ах да, каждая игра серьёзно что-то меняла. В разные стороны. Но вы тут устроили вселенский плач по 1 трейлеру, хотя по сути заимствований из трилогии я вижу пока куда больше, хотя некоторые из них с радостью бы выпилил, вроде той же 1-10. Просто я не привык убиваться и "критиковать" что либо пока в это не сыграл. И я не вижу смысла рассуждать о игре, которая мне не нравится, потому что просто иду и ищу другую на вкус.
- 98 ответов
-
- 15
-
Mass Effect: Andromeda — О спутниках, вырезанном контенте и дате выхода
Ответ от LoginamNet в Новости
Хм. Не моя работа. -
А меня да. Потому что они вылезают одновременно у всех в тупейших ситуациях, никак не проявляя себя кроме как в одной строке диалога после выполнения\отказа от мисии. Вариант с тем же Рексом куда более выигрышный. Поэтому я за отделение. Хочешь узнать о персонаже и его проблемах, получив плюшки или новый головняк - вперед. Не хочешь - это не должно значить, что этот персонаж сдохнет в финале.
-
Насколько я помню, у БВ в партийках всегда есть возможность пройти игру с минимальным количеством необходимых для формирования партии персонажей. Тут вообще проблемы нет. Да, допустим из-за твоего решения персонаж решил уйти. Но в этом как бы и смысл принятия решений. Допустим ко мне подойдет персонаж и скажет, что срочно нужно спасти какого то его родственника, дело дрянь и всё такое. Я помогу, не вопрос. Но допустим другой захочет кого то убить или сделать то, что мне не нравится - у меня должно быть право ему отказать и сделать это так, чтобы он мог и мою сторону принять, а не тупо молча где то сдохнуть спустя пару месяцев. Пусть он будет злой на меня ходить и т.д., но всё же. В МЕ2 же у персонажей ни реакции, ни ощутимых последствий в отношении к Шепу. Да ничего. Они тупо мрут без комментариев.
-
И это было невероятно тупо. Потому я доволен, что от подобного отказались. Только вот в МЕ2 всё до тупого однобоко. Отказался помочь - кто то угарел в трубе. Феерично. Т.е. персонаж никак не показывает реакции на твой отказ, остальным тоже плевать. Отказ ведет только к "плохому". Тем временем почему я не могу отказать Гаррусу помочь ему кого то убить? Вот не хочу я, чтобы он этим занимался и говорю ему в лицо. Почему например это не может привести к цепочке, где он побесится, но придет к выводу, что я был прав и он не убийца? Собственно. Будет по моему. Я рад. Ты нет. Профит.
-
Смотри. Почему я против варианта, который был в МЕ2. Это завязано на всех сопартийцах и это бред. Допустим прохождение мисии Джейкоба вполне могло привести к глубокой депресии, потому что его отец оказался мразью. Но нет, всё как по лекалам. Это имеет последствия исключительно в финале. Почему например прохождени\не прохождение не может отозваться раньше? Например кто-то предаст. Или уйдет. Или погибнет, попробовав всё сделать самому? У слова "нет" может быть позитивная окраска. Есть игра Dragon Commander. У неё есть минусы, но она учит одной прекрасной вещи - отказ выполнять чьи то прихоти и просьбы может привести к положительному результату не только для просящего, но и всех вокруг. Поэтому я считаю, что ситуации, когда партиец может погибнуть\предать\разочароваться должны вытекать из непосредственных действий игрока по сюжету Грубо говоря Рекс был готов убить Шепарда не потому, что тот не нашел старые доспехи, а потому что он решил уничтожить лекарство от Генофага, ключ к судьбе его расы. И вот это дофига логично, не смотря на всякие там подготовки и дружеские отношения.
-
Вот ою этом я и говорю. Если он уже к этому готов, то проблема в принципе не может повлиять на развитие событий. Я понимаю, если бы это обыгрывалось, например во время боя боец вдруг запаниковал, потому что какой то элемент вдруг о чем то ему напомнил и тебе срочно нужно что-то с этим сделать - вот ответственность командира. А не просто "ну о сдох потому что...а почему?" Нужно обязательно сообщить историкам всего мира, что миллионы людей в войнах гибли не из-за превосходства врага, ошибок стратегов, жертвенности во имя товарищей и от пуль, стрел, мечей и снарядов, а потому что в разгар кровавой бани, когда организм работает на рефлексах и "чему учили" им вдруг ВСПОМНИЛОСЬ.
-
Если в бою с любым противником даже обычный солдат будет думать о том, выключил ли он утюг, а не "Срань господня, нужно вспомнить всё чему меня учили и выжить!" - войны бы заканчивались очень быстро, да.
-
Вообще про мистера БатЗеПрайза, но не суть. Так в шапке же.
-
Битл Новостник. Переводчик у нас человек новый.
-
А, подруга, окай.