-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
Игра смогла привлечь и ньфагов и олдфагов. Вот и весь секрет. Первые нашли для себя приятную графику и легкость освоения, вторые почувствовали пусть и ненадолго "те самые времена". Поклонники Дарка над местным якобы дарком только посмеиваются, добивания и кетчуп выглядят дешево. Это конечно сыграло свою роль, но очень незначительную, чтобы вобще брать в расчет. Получилась просто очень хорошая игра в которую хотелось играть. Если бы в ДАО были те же проблемы с копипастой и вариативностью, что и в ДА2 - такой любви бы никогда бы не было. Всё дело в приоритетах. И у адекватного большинства пластиковая жестокость явно в конце списка. В изначальном варианте второго (релизном) финал убог невероятно. И в нём вобще нет варативности. Плюс доделывала игру совсем другая студия. Говоря исключительно о играх БВ - после БГ все игры идут по схеме ромба в плане ответвлений: что бы ты не делал, ты окажешься там, где это нужно для изначально прописанных финалов.Это в принципе не есть что то плохое, если реализация верная. А не "светофор".
-
На твоей стороне ничем не подтвержденный тезис, что успех игры основан на 3 убогих добиваниях и гигалитрах кетчупа (над которым только ленивый не поржал). Свой тезис я уже привел - сочетание фентези + псевдоолдсул + вариативность + низкий порог вхождения + приличная графика.
-
А финал? Видишь ли Котор был первой "кишкой", где количество веток посередине игры практически не влияло на финальные плюшки и выборы. Это дилемма вариативности и кинематографичности. В ДАО была та же тема - много локальных выборов со своим финалом - общий главный финал. Как и в МЕ. В ДА2 на это банально не хватило времени. Началось это сразу после BG2.
-
Да, поначалу создавало некоторое ощущение важности ответа, но при понимании схемы наступало разочарование. До уровня вариативности "тех самых" как до Парижу.
-
И вели как правило к 2-3 ситуациям. Тот случай, когда количество не есть качество.
-
Ну часть из них вроде как слетела с катушек и теперь им поклоняется.
-
Да. Многие фанаты считают ДАО "хардкорной" и поэтому крутой. Такие дела.Визуальная жестокость в ней на таком детском уровне, что даже в расчет её брать не стоит. Популярность же игре сделало сочетание из той самой вариативности, низкого порога вхождения для новичкоа и более менее современной графики, а уж никак не три дешевых добивания. Т.е. мы пришли к моему изначальному тезису - эпик без сверхжестокости это реальная реальность и отсутствие оной хуже не разу не делает.
-
Она, кстати, не такая уж и большая. Особенно во втором, но его делали Обсидиан. А вот если сравнивать с BG - пропасть.
-
Пока что кстати единственный фильм по "жестоким" комиксам с правильным насилием - Хранители. Там его ровно столько, сколько нужно и многие сцены показаны именно "закрытыми", хотя вполне понятно, что происходящее было очень кровавым.
-
Скорее всего. А потом в него забрался демон.
-
В первых вобще не должно было быть людей. А кровь в Стартреке не простили бы из за оригинального сериала. Возрастной рейтинг у фильма какой? Вот рубеж кстати отличный пример эпика без крови.
-
Да ну? Одна из самых жестоких сцен в мировом кинематографе- расстрел Бони и Клайда. И вот в ней крови практически нет. Сейчас же даже балванчик номер 4 не может умереть, не излив на зрителя 4 литра крови и мозгов.
-
По сути то же самое, что и на PAX, только получше качеством. Однако заметны изменения как в графике, так и в геймплее. Красного монстра порядком апнули - с удара сносит почти всё здоровье.
-
Урезание диалогов началось тогда, когда закончился БГ2. И с тех они практически не изменились. Смысл в конкретной сцене, а не в фильме в целом. Например то, как один человек убивает другого. Можно показать всё в деталях, с выпуском кишок, хрустом костей и прочей херней. А можно оставить саму сцену за кадром, отобразить её в виде тени на стене от огня, сделать больше упора на звук и воображение зрителя. Приемов показать убийство без показа самого убийства море и почти все они красивы. Но сейчас предпочитают показать кишки.
-
ДАО любят, потому что считают её хардкорной, а уж никак не из-за наличия крови, которую многие считали перебором и называли смешным, когда все заляпаны в ней с ног до головы. Плюс это фентези, которое популярнее Сай-Фай априори. Просто в тот же БГ большинство сегодняшних пользователей просто не играли - графически не торт и многовато циферок.
-
Она позиционировалась так ещё в начале разработки. Потом концепт полностью поменялся, и это факт. Ну думаю, что если бы они выкинули добивания и кровь - игру бы приняли хуже. Просто потому, что цепляла она совсем другим. Вот выкинь романы - беда. Выкинь партию - беда. И т.д. А добивания с кровью слишком необязательный компонент, чтобы на нём строилась любовь к РПГ. Это не слешер, где вся суть в подобном.Собственно если бы ДА2 не обломалась на копипасте и прочих очевидных недостатках - всем было бы похер на отсутвтвие добиваний.
-
Я говорил исключительно о визуальной составляющей и постановке.
-
С чего бы вдруг? Как раз таки не было бы "гениев", которые считали бы серию Дарком исключительно из-за наличия крови. Раньше для визуализации приходилось использовать свои мозги и воображение зрителя. Сейчас такое чувство, что 95% снимают дауны для даунов. Дело не в качестве картинки, которое выросло, а в качестве смысла за этой картинкой. Т.е. эпичность легко и непринужденно обходится без сверхжестокости.А что с диалоговой системой? Она изменилась только в ДА3, когда появилась возможность закончить диалоги просто уйдя прочь и не принимая решений. Чуть? Пересмотри бой Люка с Вейдером и бой с тем же Дартом Молом. И при этом по напряжению первый уделывает второй.
-
Тогда почему же при отсутствии технологий комедии были смешнее, ужастики страшнее, а эпикмуви эпичнее? Те же 4-6 эпизоды ЗВ легко обошлись без сумасшедших прыжков с лайтсейберами.
-
Да, более чем. Эпичность состоит в поступках и правильном ракурсе камеры, а не в количестве жестокости на экране. Детский мультфильм легко может быть эпичнее кровавого замеса для взрослых.Режут попкорновые элементы в угоду попкорна? Что?
-
Да, но в фильмах то же самое. Количество внутренностей на экране растет по экспоненте. А раньше дурачок Хичкок пугал людей тенью. Вот ведь глупенький.
-
Конечно же нет. Есть много фильмов, где добиваний нет вобще, но атмосфера жестокости более чем на высоте.А зрелищность это дорого, очень дорого. И если в игре или фильме есть вещи, которые более приоритетны, чем попкорн, то лучше сделать их. Вобще это пошлая мода на "зрелищную жестокость" при убийствах пошла в индустрии развлечений последние лет 10. И чем дальше, тем больше и унылее.
-
Они не являются неотъемлемой частью вселенной и они не являются частью геймплейных механик. Учитывая коплексность игры смысл в них стремится к нулю. Добивания в ДАО было хреновые, их было мало и они зачастую смешили своими багами. Это фейл, а не пафос.Это как раз про тезис "Или делать дорого и много, либо не делать никак".
-
Но но но. Во первых подобных нет, а во вторых ваха построена на пафосе, она им питается. В любом же эпике пафос необходим, но в меньших дозах. Вот любая игра по W40k без кровищи и добиваний - априори фейл. К ДА это не относится. Не путай пафос с переизбытком тормозной жидкости.