Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LoginamNet

Супермодераторы
  • Публикаций

    38 343
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    222

Весь контент LoginamNet

  1. Я более чем упростил. В DS расчлененка - важная часть геймплея. В Р всё очень убого. В Диабло тоже.Т.е. это всё же необязательная красивость, которая дорого стоит. Спасибо, не надо. Ты сильно ошибаешься с затратностью.
  2. Подобное вызывает смех или раздражение, нежели "погружение".
  3. Ну т.е. как в ДА2 или играх категории В. Оно тебе надо?
  4. С чего бы вдруг отказывать от экрана тактики, если без него партия не функционирует? С тем, что это нужно согласовывать с последним нанесенным ударом, просчитать его область и т.д. Это сложнее чем координатная фиксация и триггеров нужно больше. Вот и всё. "Упасть и растянуться" можно от 99% ударов, тут никаких хитростей не надо.Ещё раз. Если это не завязано на геймплейной механике как таковой - то нахер не надо. Лишние проблемы.
  5. Дело не в играх, а во вселенных, по которым они сделаны.
  6. Иначе будет получаться, что персонаж ударил по пятке, а у врага отвалилась голова.
  7. Потому что это та же анимация с координацией с троим персонажем (для включения триггера, плюс просчет позиции, так как прямой завязки нет).
  8. LoginamNet

    The Witcher 3: Wild Hunt

    Потому что пока в игру мы не поиграли. А "петь" в этой индустрии все хорошо умеют. До конца же пока не понятно, как они смогут реализовать ОМ и что останется при этом от сюжетной привязки. Проще говоря - им пора показать геймплей в разных вариациях.
  9. Более чем. Просчет отдельных анимаций сложнее. Если у игры нет прямой зависимости геймплея от подобного - нахер не надо.
  10. Половину от всех русурсов на игру, или даже больше. В этом суть ассасина. Ну промелькнула фраза, что пока не будет призрачного пламени - будет проблематично с факелами. Значит должны гаснуть.
  11. LoginamNet

    Call of Duty: Ghosts

    Сейчас да. Раньше нет.
  12. Там используются и совместные анимации, и отдельные. Иначе бы динамика боевки обвалилась. И это учитывая, что ГГ один, а нападения врагов по одному всё равно кажутся унылыми и искусственными. Суть от этого не меняется. Либо ты тратишь на это кучу сил и времени, либо не стоит даже начинать, потому что результат более чем плачевен.
  13. Это влияет на количество работы программистов и аниматоров. Для примера очень удобно брать серию АС, где львиная часть бюджета уходит именно на анимацию добиваний и контратак, а сама боевка при этом проста как 5 копеек и без этого уныла. Т.е. если целью боевки изначально не стоит прикрыть убогость боевой системы красивыми анимациями - то не стоит и начинать, потому что это очень дорого.
  14. Да. Потому что во втором варианте после срабатывания триггера больше рандома и игра не "замирает" для участвующих лиц на время анимации. Т.е. героя могут пнуть, чего в случае связки не произойдет.
  15. Он и ПК-гейминг мертвы уже лет семь. Только они сами об этом не знают.
  16. Первый вариант, кстати, проще, потому что лочит координаты.
  17. В ДАО они кстати и были дешевыми. И ты не поверишь, но все эти варианты - отдельная анимация. Т.е. по сути то же самое. А вот разрубание на части было бы очень лишним.
  18. Это оно и есть. Без специальной анимации враги всегда будут падать рагдольной куклой.
  19. LoginamNet

    Call of Duty: Ghosts

    Собственно разницы как и разницы между уровнями сложности в Колде. Играть на чем то кроме последнего - тупость, потому что ты просто жрешь свинец и не паришься.
  20. LoginamNet

    Divinity: Original Sin [серия]

    Основную игру можно изменять при помощи редактора как угодно. Так что лимита уровней нет.
  21. ДАА чистой воды. Некоторые анимации чуть не целиком оттуда. Причем во многом лучше, потому что нет ударов в стиле "ничего не произошло, все умерли". Пока что.
  22. В личку. Не надо нам тут чернухи, насилия и порнографии.
  23. LoginamNet

    Call of Duty: Ghosts

    Ну в это то я кстати верю, ибо ещё во второй части некоторые миссии проходились быстрее.
×
×
  • Создать...