-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
Я более чем упростил. В DS расчлененка - важная часть геймплея. В Р всё очень убого. В Диабло тоже.Т.е. это всё же необязательная красивость, которая дорого стоит. Спасибо, не надо. Ты сильно ошибаешься с затратностью.
-
Подобное вызывает смех или раздражение, нежели "погружение".
-
Ну т.е. как в ДА2 или играх категории В. Оно тебе надо?
-
С чего бы вдруг отказывать от экрана тактики, если без него партия не функционирует? С тем, что это нужно согласовывать с последним нанесенным ударом, просчитать его область и т.д. Это сложнее чем координатная фиксация и триггеров нужно больше. Вот и всё. "Упасть и растянуться" можно от 99% ударов, тут никаких хитростей не надо.Ещё раз. Если это не завязано на геймплейной механике как таковой - то нахер не надо. Лишние проблемы.
-
Дело не в играх, а во вселенных, по которым они сделаны.
-
Иначе будет получаться, что персонаж ударил по пятке, а у врага отвалилась голова.
-
Потому что это та же анимация с координацией с троим персонажем (для включения триггера, плюс просчет позиции, так как прямой завязки нет).
-
Потому что пока в игру мы не поиграли. А "петь" в этой индустрии все хорошо умеют. До конца же пока не понятно, как они смогут реализовать ОМ и что останется при этом от сюжетной привязки. Проще говоря - им пора показать геймплей в разных вариациях.
-
Более чем. Просчет отдельных анимаций сложнее. Если у игры нет прямой зависимости геймплея от подобного - нахер не надо.
-
Половину от всех русурсов на игру, или даже больше. В этом суть ассасина. Ну промелькнула фраза, что пока не будет призрачного пламени - будет проблематично с факелами. Значит должны гаснуть.
-
Там используются и совместные анимации, и отдельные. Иначе бы динамика боевки обвалилась. И это учитывая, что ГГ один, а нападения врагов по одному всё равно кажутся унылыми и искусственными. Суть от этого не меняется. Либо ты тратишь на это кучу сил и времени, либо не стоит даже начинать, потому что результат более чем плачевен.
-
Теория Большого Взрыва.
-
Это влияет на количество работы программистов и аниматоров. Для примера очень удобно брать серию АС, где львиная часть бюджета уходит именно на анимацию добиваний и контратак, а сама боевка при этом проста как 5 копеек и без этого уныла. Т.е. если целью боевки изначально не стоит прикрыть убогость боевой системы красивыми анимациями - то не стоит и начинать, потому что это очень дорого.
-
Да. Потому что во втором варианте после срабатывания триггера больше рандома и игра не "замирает" для участвующих лиц на время анимации. Т.е. героя могут пнуть, чего в случае связки не произойдет.
-
Он и ПК-гейминг мертвы уже лет семь. Только они сами об этом не знают.
-
Первый вариант, кстати, проще, потому что лочит координаты.
-
В ДАО они кстати и были дешевыми. И ты не поверишь, но все эти варианты - отдельная анимация. Т.е. по сути то же самое. А вот разрубание на части было бы очень лишним.
-
Это оно и есть. Без специальной анимации враги всегда будут падать рагдольной куклой.
-
Собственно разницы как и разницы между уровнями сложности в Колде. Играть на чем то кроме последнего - тупость, потому что ты просто жрешь свинец и не паришься.
-
Основную игру можно изменять при помощи редактора как угодно. Так что лимита уровней нет.
-
ДАА чистой воды. Некоторые анимации чуть не целиком оттуда. Причем во многом лучше, потому что нет ударов в стиле "ничего не произошло, все умерли". Пока что.
-
В личку. Не надо нам тут чернухи, насилия и порнографии.
-
Ну в это то я кстати верю, ибо ещё во второй части некоторые миссии проходились быстрее.