-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
Да, давайте плодить ещё больше бесполезных шкал. Шкала с плюсами минусами автоматически становится не нужна, потому что перестает влиять на что бы то ни было. Либо скрывать её нахрен. Потому что "карма" сама по себе вещь отвратная и мозгоразжижающая. Опять же проще выкинуть и думать головой, а не цифрами. К тому же она сводит эффект неожиданности к минимуму.
-
Мрачняк определяется сюжетом, персонажами и состоянием мира, а не уныло-серыми текстурами.
-
И это опять же убогость шкалы, потому что такое закремпление не позволит ему высказывать дейтсвительно то, что он думает о твоих поступках (потому что закреплено, что для него ты хороший).В моём же варианте вы можете сраться до потери пульса, спорить, даже подраться. Но в критический момент персонаж придет на помощ. Или же возможен другой вариант, когда с ним всё более менее неплохо, но в определенный момент он вспомнит тебе мертвую сестру и предаст. Варианты, множетсво их. Последствия от одного конкретного поступка, а не от шкалы, зачастую набитой глупым поддакиванием.
-
Ты не понимаешь основной принцип. Нужно вобще убрать привязку к шкале. Персонаж к примеру может не одобрять твоих решений. Но за то, что ты к примеру спас его сестру ценой собственного ранения - он тебя уважает и никогда не предаст. Со шкалой такой фокус не работает, потому что всё привязано к ней, а репутация у тебя с ним будет никакая. Без них ты начнешь чаще включать мозг (а не сейв-лоад) и больше замечать.
-
Я хочу, чтобы они судили ГГ за каждый поступок в отдельности, а не по совокупности убогой шкалы. Персонаж может быть расстроен каким то решением и это повлияет на него в дальнейшем. Но не банальным плюсиком, а каким либо развитием событий. Они и так реагировали и будут реагировать. И настроние никуда не денется. Вот только вместо пошлой системы шкал я предлагаю игрокам подумать и включить память. Но нет.
-
Почему не смог бы? Другая фраза и всё. К примеру что он не готов и не хочет им быть, а ты как друг должна его понять, ведь всегда поддерживала.Наоборот, они станут более предсказуемы, так как судить можно будет по собственным решениям, а не их мифическому настроению.
-
Это ещё не учитывая, что там была плящущая репутация. Т.е. когда один и тот же ответ мог вызвать совершенно разные реакции в зависимости от неведомого чего то (хотя скорее всего уже имеющейся репутации). Помню как порядком охренел, когда подарил Белле кораблик в бутылке, а она мне влепила -25 и обозвола сволочью и придурком. оО
-
Но в итоге ничего так и не объсяняют. Просто минус. Спрашивай, не спрашивай.В этом и интерес. Может быть после разговора по душам последствий и не будет. Или будут, но позитивные. А может ты сделаешь правильные выводы и обо всем догадаешься. Больше свободы. Почему же не выйдет. О них может сказать сам персонаж. Или всё произойдет так, что ты всё поймешь. При этом делается всё это теми же самыми скриптами.
-
Сосбтвенно такая же проблема была и с +/-. Почему заминусовал? Зачем заминосовал? Что его на это сподвигло? Опять же объяснения были в 1 случае из 10. "Это всё твоё дурное влияние. Я бы никогда не поступил так до знакомства с тобой, но *таки то решения/действия гг* наглядно мне доказали, что иногда нужно дейтсвовать жестко в обход своих принципов."
-
Именно для таких случаев нужны объяснения от самого персонажа или от других людей. Видишь ли это уже проблемы реализации, а не системы, о которой я говорю.
-
Само собой нельзя, поэтому никто и не пытается. Всё же исключительно скриптово и прописано. Просто оболочка и подача может быть разной. Игрок то в любом случае сможет делать лишь то, что ему позволено, а не то, что он хочет.
-
Зачем? Если тебе не интересен персонаж - забей на него. При отыгрыше, а не манчкинстве, всё равно в таком случае за шкалой бы не следила. А так больше шанс получить необычную ситуацию. Ты может быть сам того не желая расположишь этого персонажа к себе. Он будет перед тобой стелиться, а ты безразлична. Вот это живенько. Если ты захочешь. А может быть оно само выясниться позже. Отыгрывать пофигиста, например.
-
Не на каждую. далеко не на каждую. Их и так было не слишком много.Вариантов много. Тебе об этом может намекнуть кто то из партийцев, с кем он дружен, ты можешь стырить его дневник и прочесть, он может сказать сам, это может выясниться в другом диалоге. Что мешает сделать это в игре? Странное поведение персонажа, отпускание колкостей в твой адрес будет заметно. Это давно уже практика и давно осилено. Как венец - LA Noire. В таком объеме повторять конечно смысла нет, но в облегченном варианте вполне.
-
Это актуально только для старого движка, который физически не позволял делать ей нормальной. Зато интересно.
-
К примеру подойти и спросить, как у неё дела. А там слово за слово. Если ты ей разговоришь - всё будет.Видишь, ты начинаешь соображать, додумывать, прикидывать варианты. Если ты поняла персонажа, то придешь к варианту, который будет с большой вероятностью верным. Если нет - пеняй на себя. Баги порождают не системы, а руки программистов. И как раз таки в этом случае ограничений будет в разы меньше. Озвучка в примерно том же объеме. Опять же, когда вы общаетесь с людьми, вы ищите на них шкалу или слушаете их и смотрите на их реакцию?
-
Поговорить с ней. Такое чувство, что я предлагаю вовсе отказаться от диалогов.Но ведь гораздо интереснее, когда у персонажа не всё на лице шкале написано. И чтобы понять его, нужно с ним общаться, следить за его поведением, а не тупо "+75". К примеру кто-то может сам подойти и высказать в лицо. А за другим нужно понаблюдать, чтобы понять. Характеры разные и проявлять своё расположение/неодобрение персонажи могут по разному. И это тоже интереснее, чем выяснять методом плюсов и минусов.
-
Это уже больше, чем в большинстве игр, хех.
-
То если ты продолжишь косячить, не обращая внимания на косые взгляды персонажа, то рискнешь получить нож в спину, после которого задашься вопросом "И где я накосячила?!". Что только прибавляет к реиграбельности, живости и интересным ситуациям. И не обязательно плохим.
-
Поговорить с ним, например. Если ты выяснишь, что персонаж например не одобряет МК, а ты до этого баловался - логично предположить, что он недоволен. В реальной жизни пришедших из похода обычно спрашивают о том, что произошло. Даже в ДАО, где общение между персонажами видимо происходило при помощи телепатии все всё знали.
-
Общение с другими членами группы? Которое должно быть полюбому?
-
Это тот случай, когда проще значит хуже.
-
В этом и смысл! Он может затаить обиду, которая потом аукнется. Именно поэтому важно знать его характер, выяснять, что тот любит/не любит. А не тупо смотреть по циферкам. А потому в другой ситуации он может это припомнить игроку и завалить квест. Накапливаться это должно в головах игроков. Раз уж ты лидер, то будь добр помнить проблемы своих людей.Минусы/Плюсы и так оформллены именно такими скриптами. Багов почти нет. Поэтому каждая ситуация просчитывается отдельно (в отличие от ссылки на ту же шкалу).
-
Скрыто это будет лишь в виде блоксхемы. А персонажи как реагировали, так и будут. Только вместо бездушного "-9" персонаж скажет словами, что этот ваш поступок ему не по душе, а может даже и пошлет. Я и хочу избавиться именно от этой системы. Когда дружба зависит от последовательностей потокания персонажей. Чтобы сопартийцы судили игрока за каждый поступок в отдельности, определяя своё отношение не шкалой, а своим мировоззрением в каждом конкретном случае.
-
Как со сложностью? Что с характеристиками/умениями и т.п.?