Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LoginamNet

Супермодераторы
  • Публикаций

    38 343
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    222

Весь контент LoginamNet

  1. Я не спорю. Но я пока не получил ни одной игры, где с привязкой к статам персонажа стрельба была бы хоть сколько то приятной на начальных этапах и хоть сколько то интересной на поздних.
  2. Потому что имея ФПС в качестве основной механики всё это гораздо интереснее и логичнее постигать непосредственно игрой, привыкая к каждому отдельному оружию. Ведь ты согласишься, что если сама стрельба в игре сделана качественно, то необходимости искусственно добавлять игроку понтов нет, потому что игрок сам разберется в нюансах стрельбы и поведении оружия и станет пользоваться им эффективнее. Вспомни тот же мультиплеер МЕ3, где два игрока с абсолютно идентичными пушками не только имели разную эффективность, но и совершенно разные стили использования. Вот только для этого нужно заморачиваться с уникальным поведением оружия в рамках класса. Четкой передаче повеления через контролер к игроку. Баланса между мощью и сложностью обращения в прямом геймплее. Сложно, дорого, но если реализовать - интересно становится не максить статы, а именно ИГРАТЬ. Я хз, может поляки что-то интересное придумают, может мне понравится. Но на данный момент я вижу самый ленивый вариант, который пока ни в одной игре не принес мне радости.
  3. Это не попытка учить делать игры, к слову. Просто именно с шутерной механикой можно придумать хранелион способов разнообразить геймплей, предоставив кучу возможностей в кастомизации и "придумывании" образа своего персонажа. Но почему то все лепят банальное "нажми кнопочку, точнее стрелять будешь".
  4. Парни, смотрите. Сейчас я попробую пояснить, как на мой взгляд сделать всё без привязки эффективности оружия напрямую к характеристиками и чтобы это было интересно и РПГ-шно. А вы скажете, что думаете. И на этом разойдемся, потому что мнения то мы вряд ли изменим. Скажем, на примере снайпера того же. Вариант первый - привязка. Хочу играть снайпером. Качаю снайперки. Получаю больше точности и урона за счет нажатия +N% характеристике. Нагибаю. Вариант второй - без привязки. Хочу играть снайпером. Хочу стать эффективнее. Покупаю тяжелую, мощную винтовку. Допустим, скил стрельбы как игрока есть, но не устраивает, как гуляет прицел. Пробую стрелять с колена. Стрелять лежа. Докупаю сошки. Вижу аугментацию на увеличение стабильности на время. Однако для себя решаю, что хочу по максимуму быть человеком. Поэтому предпочитаю прокачать технический навык, чтобы оптимизировать само оружие более мощными модулями, которые недоступны не-тезнарям, скажем, из-за недостаточных знаний в энергоэффективности, которую я прокачал. Предполагаю, что нужно научиться или крафтить дорогие, мощные патроны самому, или прокачать дипломаитию, чтобы унижать торговцев. И т.д. и т.п.
  5. Ещё раз. Я против привязывания оружия напрямую к характеристикам персонажа. Я против того, чтобы ограничивать возможности игрока "циферным" восприятием шутерного геймплея. Против необходимости вкачивать мифическую точность или урон, чтобы быть эффективным. При этом я за то, что если ты например вкачал персонажу ловкость - в диалогах появилась опция выхватить пистолет и выстрелить. Если ты вкачал восприятие - получал перк на уязвимые места. И т.д. Это логичнее, интереснее, разнообразит геймлей. И заставляет разработчика придумывать действительно разные варианты оружия, а не тупо бафать урон по классу пушек. Ты предлагаешь качать точность и урон тупо системой +1. Я в этой ситуации предлагаю, например, ввести перк или имплант на временную стабилизацию оружия, которые будут отличаться по качеству. При этом и без него ты сможешь эффективно стрелять, если приноровишься. Ни и как интереснее?
  6. Именно. Причем против ранжирования самих пушек по силе я ничего не имею (только не в формате Пушка, Такая же Пушка, но +1 к урону, а именно разные модели с разными плюхами). Не умеешь стрелять? Впарывайся в технические умения, дипломатию, и т.д. Или ВНЕЗАПНО учись стрелять. Уже больше РПГшного.
  7. К МЕ3 у меня свои претензии. Например возвращение уровней на оружие, которые унылы абсолютно.
  8. Если ты базовой механикой боя своей РПГ заявляешь ФПС (особенно ФПС) - то в первую очередь ты должен сделать ФПС. Иначе получится хорошая РПГ с идиотским геймплеем. Ну а доисторические поверие, что РПГ это обязательно гора циферок, которые вставляют костыли где угодно, лишь бы ЦИФЕРКИ уже давно пора выкинуть на помойку. Что было самой идиотской частью игры. Мало того, что профессиональный солдат, ветеран и т.п. стрелял как пьяная обезьяна, так ещё и резко ограничивалась вариативность геймплея по оружейной части, ибо худо-бедно стрелять можно было лишь вложив в ветку оружия хреналион очков. МЕ2 в этом плане чудовищный скачок вперед, так как все классы изначально получали оружие, из которого можно было эффективно, приятно и удобно убивать врага, не оглядываясь ни на какие костыли. Солдат же получал больше вариантов применения всех видов вооружения.
  9. LoginamNet

    Middle-Earth: Shadow of War

    В игре больше нет внутриигровых покупок.
  10. Вы пытаетесь мне доказать, что та механика, которая мне никогда не нравилась и никогда не будет нравится должна мне нравится, потому что? Я вроде как описал, почему и как. И мнение не поменяю касательно этого. Может здесь это будет сделано лучше. Но привязывать шутер к "костылям" - плохо.
  11. Я же говорю - не знаю, как будет. Мне в принципе не нравится, когда шутер привязывают к статам и "качнул статы, повысил урон". Вот именно в играх с шутерной механикой. Может всё это будет отбалансировано и в итоге понравится. Но пока новость со знаком "-".
  12. Я же написал, геймплейные перки. Например иметь возможность через аугментацию зрения видеть уязвимости врага. Или при использовании двух пистолетов одновременно стрелять автонаведением по второй помеченной цели. Научить персонажа перезаряжать оружие в 2 раза быстрее при помощи иного способа. И т.д. и тп. Потому что для меня персонаж, который с 5 метров не может попасть из дробовика, потому что не качал, или всаживает четыре обоимы во врага, потому что не качал - бред и костыль, причем скучный. Не утверждаю, что так будет. Но привязывать стрельбу к статам персонажа (именно к статам, не перкам и скилам, и именно персонажа) - плохое решение.
  13. В наложении искусственных ограничений на механику, которая без этих ограничений показывает себя гораздо лучше. И куда интереснее доводится модификацией оружия и "геймплейными" перками, а не "+2 к урону".
  14. Из-за его полного отсутствия, если точнее. Хотя здесь ситуация попроще, так как сингл и не нужно в сложный баланс. Просто я вспомнил ещё один жанр, где привязка к циферкам всё портит - файтинг. Результат с "прокачкой" во второй "Несправедливости" мне казался сомнительным ещё на стадии анонса, а люди которые играют сейчас говорят, что если не ставить в матче принудительную уравниловку, то "ВСЁ ПЛОХО".
  15. Исключительно в смешивании с шутерной механикой. Особенно с ФПС. Как я писал выше, мне понравились и Альфа Протокол, и МЕ1 и Фолл 3 (4 не нравится по совершенно иным причинам). Но именно шутерная часть в них полное днище. В больше степени благодаря привязке к статам персонажа.
  16. Нет, это проблема.
  17. Для меня дело даже немного не в этом. Все же в Кибере живучесть врага можно обусловить не только игровой условностью, но и допустим аугментацией от макушки до пяток. Мне даже норм, если бы определенный класс не умел пользоваться, допустим, тяжелым оружием. Но если бы этот перк изучивался, то мы получали ПОЛНОЦЕННОЕ использование такого оружия, эффективность которого зависела бы только от умения игрока. И рядом как раз уместно смотрелись бы какие-то аугментации на возможность подмечать уязвимые точки на враге, или особые боеприпасы.
  18. Т.е. игрок должен взять в руки любое оружие из игры без улучшений и стрелять из него без ограничений, наложенных циферками персонажа, совершенствуясь за счет собственного умения навести прицел на врага руками. Моды на оружие должны не упростить, а разнообразить эту задачу.
  19. LoginamNet

    Мередит / Meredith

    Я же писал, что на мой взляд ПУ можно было требовать раньше. На этом, пожалуй, оставлю вас с тем, что маги хорошие, а вот мир вокруг злой.
  20. LoginamNet

    Мередит / Meredith

    Лучше бы маги не применяли МК и не нарушали правила, чтобы лишний раз побесить храмовников. Ну и я уже понял, что Орден поголовно насильники и садисты.
  21. LoginamNet

    Мередит / Meredith

    Кто опаснее, мужик с вилами или мужик с гранатой, которая ещё и неисправна? В какой степени? Но да, я тоже устал читать одни и те же фразы в ответ, что маги лучше, потому что их меньше и их притесняют. Так что расходимся.
  22. Потому что стрельба для меня, тем более от первого лица, это в первую очередь скил, а не циферки "персонажа". Ничего не имею против системы улучшения оружия модулями или подобных вещей. Но привязка к статам непосредственно аватара - ересь. МЕ1, Альфа Протокол, Фоллаут 3-4. Везде есть эта привязка. И везде стрельба говно.
  23. LoginamNet

    Departmento Munitorum

    Ну, это не обязательно должен был быть ты. Просто по опыту знаю, что лучше на корню намеки пресечь, чем потом разгребать. Так что без обид.
  24. LoginamNet

    Departmento Munitorum

    Я знаю, что там было. Банально чтобы вы не развели срач. А вы могли бы.
×
×
  • Создать...