Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LoginamNet

Супермодераторы
  • Публикаций

    38 343
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    222

Весь контент LoginamNet

  1. А потом открываем классификацию и замечаем, что вооружение (в том числе и крупное) и задача поддержки пехоты задача тяжелых БРМ, а Номад явно к ним не относится. Да как так то..
  2. Гораздо. А то привыкли принимать нелоработку, лень и глитчи за что то крутое.
  3. Пауза в экшене уже по своему недостаток. Она своего рода "волшебство". Будете учиться управлять не пока враг раболепно ждет, а ещё и стреляет и обходит с фланга.
  4. Я тут уже отправлял погуглить про разведывательные машины и броневики. Но тут про Бэтменов пишут и я уже даже и не знаю..
  5. Уже писал выше. В том же СВАТе сам штурм занимает мгновения, в отличие от подготовки. В Радуге та же история. А вот тут мы ещё не знаем, как будет реализовано управление. Вы же почему то сразу думаете, что раз паузы нет, то и прямое управление никак не видоизменили. Возможно будет точно такое же подменю, но уже без остановки времени. По умолчанию же прямая команда выдавала самое эффективное умение в данном случае.
  6. Так же, как они делали в МЕ3, если пользоваться прямыми командами? Ну то есть персонаж с перегружкой использовал её на противнике со щитом, а сингулярность кидалась на толпу или лишенного брони\щитов врага?
  7. За счет ПУШКИ!!1! во всех нужных и ненужных местах.
  8. В общепринятом, в общем то. Тактический шутер в первую очередь подразумевает стадию планирования ДО начала стрельбы, так как после ты уже платишь за собственные косяки и менять что либо на ходу практически невозможно. Что в МЕ, что в приведенном для примера XCOM "тактика" начиналась уже в заварушке и то была куцым огрызком. Про планирование атак я и вовсе умолчу.
  9. Чего? Тактический Шутер? МЕ всегда был чистокровным экшеном. Тактической шутер это какой нибудь Rainbow 6 или S.W.A.T. - разница колоссальная. И там к слову никаких "пауз" не было.
  10. Пока никто не сделал. Есть правда недавний Mad Max, но там автомобиль по понятным причинам это второй ГГ. Основная проблема - транспорт это вспомогательное приспособление. И как только ты в нём оказываешься, то получаешь сильно урезанный вариант основной игры (в том же Кукурузисе имея кучу фишек костюма и оружия ты должен сидеть в WASD коробке и жать ЛКМ, лениво "уворачиваясь" от снарядов врага. Ну или Infinite Warfare). И хорошо если такая миссия одна на игру - как разрядка ок идет минут на 10. Но при многократном повторении фейл.
  11. Ты имеешь в виду все те одинаковые броньки с разными номерами? Ересь та еще. Так ты уж подойди. В МЕ1 было столько же отстойного, сколько и хорошего. Но сейчас об этом почему то не принято вспоминать. Ну типо "фанаты классики", единственное тру МЕ. Однако это была самая кривая и перегруженная не работающими механиками игра серии. Потому что первая. И вот это вот ваше сегодняшнее МАКО с ПУШКОЙ!!1!, стрелять с которого было так же интересно, как проходить в 15 раз миниигру по взлому планшетика в МЕ2. Транспортное средство, которое внезапно является транспортным средством. Вот просто невероятно, что такую глупость могли сделать. Я бы конечно с радостью вернул Молот, но в случае с Номадом мне куда важнее, что они занялись убогим управлением и рандомным ландшафтом, а не стали снова заставлять меня кататься по кругу с зажатой ЛКМ. Ты конечно извини, но миссии на технике в Кукурузисе это самое дно этой игры. Официально признанный факт.
  12. В ДА2 персонажи лучшие. Не считая говноАндерса, которого слили. А вообще да, странно что про ДА2 не вспомнили. Игра виновата лишь сроками разработки. В остальном для меня в новой истории БВ это их лучшая игра в плане истории.
  13. Ты конечно можешь долго пытаться слепить из говна конфету, но это не сработает. Как например система стрельбы из МЕ1, которую вырезали нахрен и сделали новую - лучшее, что случилось с серией. Как переработка в унигель. Как миниигры для даунов из МЕ2. То же самое касается шутерного геймплея на МАКО. Тот же Молот имел куда больше геймплейных вариаций за свои 20 минут в игре.
  14. Есть такая серия Red Faction. Целиком завязанная на разрушении. Сам процесс при этом надоедает минут через 30.
  15. Кататься по кругу вокруг молотильщика с зажатой ЛКМ - безусловный верх геймдизайна был. Собственно ну будет ПУШКИ!!1!, чуваки. Расходимся и отменяем предзаказ, лол.
  16. Спасибо всем. Уже всё в оригинале прочел, статья хорошая, старперская.
  17. Прям тред военно-движковых экспертов уровня "Диван".
  18. Это и есть роль командира на поле боя. Опять же, здесь и начинается тактика. Либо ты лезешь в пекло в стиле OneMaтArmy, либо ищешь укрытие и координируешь действия, чтобы затем втупить в бой согласно плану. А так нужно ждать, что нам покажут в итоге.
  19. В общем то да. Но допустим в некоторых играх при открытии меню прокачки или заданий (не паузы) игра не останавливается. Это логично. Твой персонаж завсает в голоинтерфейсе, а мир вокруг живет дальше. Да, можно. И в МЕ3 это было, к слову. Но к примеру если ты в авангарде, то чтобы оценить позиции союзников визуально нужно обернуться. Или используя миникурту и память о укрытиях позади примерно предположить. На это нужно время, логика и прочее. И правильно, что враги в это время не должны замирать в стиле "Давай, чувак, планируй, мы подождем".
  20. Ядро геймплея - шутер в реальном времени. Значит просиходящее в бою должо в первую очередь определяться этим жанром. РПГ в МЕ всегда была в диалогах и катсценах, где собственно роль и отыгрывалась. Если это же задачи можно эффективно решать при помощи управления в реальном времени, то пауза не нужна. Хотя бы потому, что на то чтобы осмотреться и отдать приказы в бою действительно нужно время, которое ценно. А пауза этот аспект убивает.
  21. Тут уже в принципе можно отменять предзаказ тогда. ТП не будет. Это не подкол, а совет.
  22. Да это у нас с Шу давний спор. Он любит пошаговые игры, я не люблю когда пошаг и циферки пихают в не предназначенные для этого места.
  23. Всё довольно просто. Игра - Экшен. Изначально им была. И в теории все действия в подобных играх должны быть в реальном времени, даже слоу-мо и QTE ересь. Я же говорю, что ТП была по сути компенсацией абсолютно убогой системы командования в реальном времени. И если эту систему довели до ума и она ВНЕЗАПНО работает, то тактический подход плавно перейдет сюда.
×
×
  • Создать...