-
Публикаций
38 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
222
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LoginamNet
-
На самом деле по хорошему стоило бы разрешить писать в этой теме по одному, комплексному посту, где человек подробно объясняет, что как и почему. Без обсуждений чужих мнений, поддакиваний и споров. Чтобы читающие не искали развернутые ответы в куче трепа. Но это, к сожалению, невозможно по тех.причинам.
-
Бесполезная ветка Инвиза? Инвиз + Убийца - АД для врагов. Можно, при достаточно прямых руках, вырезать группы врагов так, что они не успеют даже замахнуться. Геймплей за лучника больше не представляет из себя "стой-стреляй". В комплексе с бурей или механиком + часть инвиза можно играть за очень веселый мид-рейндж подвидный класс, который наваляет и в ближнем, и в дальнем, да ещё и раздаст по области дебафов. До этого в сери лучник качался единственным унылм ДД-способом и был однокпопочной имбой.
-
Activision всё платит и платит. Я умиляюсь. И у нас же есть тема по шлакотопам. Почему бы не кидать весь этот хлам туда?
-
Тут ты не прав. В ДАИ нет бесполезных скилов. Ни одного. Есть для разных стилей игры, да, но нет ни единого, который можно пропустить по причине "отстоен". И они все разные. Т.е. не такой удар, такой удар и такой удар, который по факту отличается лишь анимацией и уроном, а удрар, урон которого выше после блока или который собьет врага, если делать его с разбега. Если брать боевку за Воина и Разбойника, то она ощутимо насыщеннее и разнообразнее того, что было в серии. Рога больше не воин с кинжалами, а лучник вообще что-то новое, если качать его не напрямую в урон. Мага да, мага порезали. НО. Как ни странно, он теперь сильнее соотвествует ЛОРу. Единственное что - вырезали ветку проклятий. Вот это плохо. В остальном дейтвительно крутые и полезные пассивки, часто меняющие геймплей, разные скилы для разных стилей и наличие прямого контроля в адекватной форме.
-
Никто не сталкивался. А если более ранний сейв загрузить всё ок?
-
Что то кроме "У нас вот такая игра чтом прям ВАУ! ЗЫРЬТЕ НА ГРАФЕН!" - прикольные дополнения к рекламной кампании.
-
И перезапуск\перезагрузка не помогают?
-
На Воина доспех под Инквизицию знаю только с перком Калена, больше не видел. Но я ещё за него не играл толком.
-
Я вот как раз очень рад, что в Инквизиции они не погнались, а наняли нового человека и дали ему полный карт бланш на музыку. Без давления и "помошников". И у него вышло более чем достойно, надеюсь контракт продлят. МЕ- космоопера. И уровень постановки катсцен в ней на несколько порядков выше говорящих голов из ДА. То, что уменьшили количество плохого есть хорошо. Следующая игра по ДА больше не будет скована старыми консолями, а значит ограничена по анимации. Вот после неё и поговорим. Дааааааа... И вообще, Игорь нет, мы все взрослые и пора что то менять в жизни.
-
Есть. Насколько я помню, конкретно это вариант для магов и рогов. За рога ещё не нащёл её. На мага это "Броня Боевого Мага". Купил рецепт в Свистящих Пустошах. Защита на плечи и перчатки как в видео - один из вариантов улучшения наручей. Вроде тоже так называются - Наручи Боевого Мага. Найти нельзя, только скрафтить. Если подождешь денек, то я тебе предоставлю скрины этого добра на персонаже и точные названия на столе для крафта.
-
Зеленая трава, голубое небо... Слышал, слышал. Ещё говорят раньше газировка копейки стоила, а Москва без пробок была. Про катсцены даже отвечать смешно, учитывая какого уровня они были, и к сожалению остаются в большинстве игр, не считая MGS. К слову во времена травы и неба катсцены считались дном, отстоем и неподобающей ерундой.
-
Кстати офигенный момент. Как минимум 2 абсолютных засранцев можно использовать как агентов, а не убивать.
-
Подробнее. Банально не запускается Origin?
-
Они просто слишком привыкли ныть, и не знают, как жить иначе.
-
Тема всё ближе и ближе к закрытию до релиза. Если он будет.
-
Побывал в ночном горящем Орлессинском Замке. Атмосферненько вышло.
-
Броня есть. Базис можно купить или в Свистящих Пустошах, или за перк у Каллена. Защита для ног и рук такого вида так же есть. Шлем выбивается из одного из драконов или находится рецепт.
-
Это уже вопрос, кто ради чего играет. Если ты считаешь, что подобные вещи делаются ради ВЕЛИКОЛЕПНОЙ КАТСЦЕНЫ, или НЕВЕРОЯТНОГО ОРУЖИЯ, которое в конце обесценится тем, что технологии не позволяют никому сделать действительно вариативный финальный эпизод (я не беру эпилоги). Я считаю, что всё сделанное мной сделало мир чуточку лучше. И делал я это, потому что отыгрывал роль человека, которому не плевать на мир. А мог бы просто сделать в локации своё дело и оставить местных страдать от бандитов. И то, что потом не не лизали зад очередной постановочной сценой, осыпая золотом, а говорили спасибо и подмечали мои заслуги не только раз - для меня интереснее. Тут важно вот что. Если ты делаешь что-то индивидуальным ради индивидуальности, то сделай это запоминающимся. Но этого не было. Даже близко не было. Ну и нет, тут так нельзя. Это всё равно что для одной игры часть художников рисовали космические корабли, часть волшебных единорогов, а игра вообще была бы про гоночный симулятор. Утрирую, конечно, но это так. Для меня оно "дикий отстой", потому что погнавшись за двумя зайцами не поймали ни одного. Даже пяток не увидели. В результате вышел музыкальный сырбор с отдельными, тускловатыми проблесками, но без общей идеи.
-
Меняешь тему? Мы говорили о том, что респ в ДАИ легко и просто прекращается, если игрок этого хочет. И я это вполне доказал. Фактами и способами. Сюжетное обоснование есть для всех этих случаев. Или остановить битву между М и Х, которая превращает ВЗ в ад - слишком мелко для Инквизитора?
-
Пройти по дороге двести метров и свернуть направо, встретив максимум 3 группы врагов. ЭТО ПИПЕЦ КАК МНОГО И ДОЛГО. Да за одну ночную прогулку в ДА2 по городу на меня нападало в 20 раз больше противников. Причем я не утрирую.
-
Эм...чего? В более чем половине локаций респ останавливется мейн-квестом. И выпил мобов заключается в дойти до места и захватить\убить главаря\сделать по мейну. На том же Берегу это вообще дело 15 минут, а то и 10, если амулет не делать.
-
Если хочешь пример - Властелин Колец. Ты никогда не спутаешь тему Рохана с темой Гномов. Но если проиграть их последовательно, то и диссонанса от перехода не испытаешь.
-
Смотри. Когда музыка создается для какого то определенно произведения, тем более тематического, то она заведомо должна писаться в едином ключе. Я не говорю, что все композиции должны быть похожи или написаны в едином стиле. Но есть приемы, которые помогают это сделать. Одни и те же проигрыши, переходы, тональности. При этом могут быть разные мелодии, для разных мест, с разными главными мотивами, но они будут ощущаться единым целым. В ДАО и ДА2 этого просто не было. Т.е. было ощущение, что все композиторы сидели в изолированных комнатах, им показывали кусок игры и они писали о нём своё собственное, без отсылок к другим и даже без понимания общей концепции.
-
Целый час. Это так много. Наверное столько же, сколько и была в кишкообразных локациях.