Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LoginamNet

Супермодераторы
  • Публикаций

    38 343
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    222

Весь контент LoginamNet

  1. Игра смогла привлечь и ньфагов и олдфагов. Вот и весь секрет. Первые нашли для себя приятную графику и легкость освоения, вторые почувствовали пусть и ненадолго "те самые времена". Поклонники Дарка над местным якобы дарком только посмеиваются, добивания и кетчуп выглядят дешево. Это конечно сыграло свою роль, но очень незначительную, чтобы вобще брать в расчет. Получилась просто очень хорошая игра в которую хотелось играть. Если бы в ДАО были те же проблемы с копипастой и вариативностью, что и в ДА2 - такой любви бы никогда бы не было. Всё дело в приоритетах. И у адекватного большинства пластиковая жестокость явно в конце списка. В изначальном варианте второго (релизном) финал убог невероятно. И в нём вобще нет варативности. Плюс доделывала игру совсем другая студия. Говоря исключительно о играх БВ - после БГ все игры идут по схеме ромба в плане ответвлений: что бы ты не делал, ты окажешься там, где это нужно для изначально прописанных финалов.Это в принципе не есть что то плохое, если реализация верная. А не "светофор".
  2. LoginamNet

    Fallout 4

    Возможный анонс на VGA.
  3. На твоей стороне ничем не подтвержденный тезис, что успех игры основан на 3 убогих добиваниях и гигалитрах кетчупа (над которым только ленивый не поржал). Свой тезис я уже привел - сочетание фентези + псевдоолдсул + вариативность + низкий порог вхождения + приличная графика.
  4. А финал? Видишь ли Котор был первой "кишкой", где количество веток посередине игры практически не влияло на финальные плюшки и выборы. Это дилемма вариативности и кинематографичности. В ДАО была та же тема - много локальных выборов со своим финалом - общий главный финал. Как и в МЕ. В ДА2 на это банально не хватило времени. Началось это сразу после BG2.
  5. Да, поначалу создавало некоторое ощущение важности ответа, но при понимании схемы наступало разочарование. До уровня вариативности "тех самых" как до Парижу.
  6. И вели как правило к 2-3 ситуациям. Тот случай, когда количество не есть качество.
  7. Ну часть из них вроде как слетела с катушек и теперь им поклоняется.
  8. Да. Многие фанаты считают ДАО "хардкорной" и поэтому крутой. Такие дела.Визуальная жестокость в ней на таком детском уровне, что даже в расчет её брать не стоит. Популярность же игре сделало сочетание из той самой вариативности, низкого порога вхождения для новичкоа и более менее современной графики, а уж никак не три дешевых добивания. Т.е. мы пришли к моему изначальному тезису - эпик без сверхжестокости это реальная реальность и отсутствие оной хуже не разу не делает.
  9. Она, кстати, не такая уж и большая. Особенно во втором, но его делали Обсидиан. А вот если сравнивать с BG - пропасть.
  10. Пока что кстати единственный фильм по "жестоким" комиксам с правильным насилием - Хранители. Там его ровно столько, сколько нужно и многие сцены показаны именно "закрытыми", хотя вполне понятно, что происходящее было очень кровавым.
  11. Скорее всего. А потом в него забрался демон.
  12. В первых вобще не должно было быть людей. А кровь в Стартреке не простили бы из за оригинального сериала. Возрастной рейтинг у фильма какой? Вот рубеж кстати отличный пример эпика без крови.
  13. Да ну? Одна из самых жестоких сцен в мировом кинематографе- расстрел Бони и Клайда. И вот в ней крови практически нет. Сейчас же даже балванчик номер 4 не может умереть, не излив на зрителя 4 литра крови и мозгов.
  14. По сути то же самое, что и на PAX, только получше качеством. Однако заметны изменения как в графике, так и в геймплее. Красного монстра порядком апнули - с удара сносит почти всё здоровье.
  15. Урезание диалогов началось тогда, когда закончился БГ2. И с тех они практически не изменились. Смысл в конкретной сцене, а не в фильме в целом. Например то, как один человек убивает другого. Можно показать всё в деталях, с выпуском кишок, хрустом костей и прочей херней. А можно оставить саму сцену за кадром, отобразить её в виде тени на стене от огня, сделать больше упора на звук и воображение зрителя. Приемов показать убийство без показа самого убийства море и почти все они красивы. Но сейчас предпочитают показать кишки.
  16. ДАО любят, потому что считают её хардкорной, а уж никак не из-за наличия крови, которую многие считали перебором и называли смешным, когда все заляпаны в ней с ног до головы. Плюс это фентези, которое популярнее Сай-Фай априори. Просто в тот же БГ большинство сегодняшних пользователей просто не играли - графически не торт и многовато циферок.
  17. Она позиционировалась так ещё в начале разработки. Потом концепт полностью поменялся, и это факт. Ну думаю, что если бы они выкинули добивания и кровь - игру бы приняли хуже. Просто потому, что цепляла она совсем другим. Вот выкинь романы - беда. Выкинь партию - беда. И т.д. А добивания с кровью слишком необязательный компонент, чтобы на нём строилась любовь к РПГ. Это не слешер, где вся суть в подобном.Собственно если бы ДА2 не обломалась на копипасте и прочих очевидных недостатках - всем было бы похер на отсутвтвие добиваний.
  18. Я говорил исключительно о визуальной составляющей и постановке.
  19. С чего бы вдруг? Как раз таки не было бы "гениев", которые считали бы серию Дарком исключительно из-за наличия крови. Раньше для визуализации приходилось использовать свои мозги и воображение зрителя. Сейчас такое чувство, что 95% снимают дауны для даунов. Дело не в качестве картинки, которое выросло, а в качестве смысла за этой картинкой. Т.е. эпичность легко и непринужденно обходится без сверхжестокости.А что с диалоговой системой? Она изменилась только в ДА3, когда появилась возможность закончить диалоги просто уйдя прочь и не принимая решений. Чуть? Пересмотри бой Люка с Вейдером и бой с тем же Дартом Молом. И при этом по напряжению первый уделывает второй.
  20. Тогда почему же при отсутствии технологий комедии были смешнее, ужастики страшнее, а эпикмуви эпичнее? Те же 4-6 эпизоды ЗВ легко обошлись без сумасшедших прыжков с лайтсейберами.
  21. Да, более чем. Эпичность состоит в поступках и правильном ракурсе камеры, а не в количестве жестокости на экране. Детский мультфильм легко может быть эпичнее кровавого замеса для взрослых.Режут попкорновые элементы в угоду попкорна? Что?
  22. Да, но в фильмах то же самое. Количество внутренностей на экране растет по экспоненте. А раньше дурачок Хичкок пугал людей тенью. Вот ведь глупенький.
  23. Конечно же нет. Есть много фильмов, где добиваний нет вобще, но атмосфера жестокости более чем на высоте.А зрелищность это дорого, очень дорого. И если в игре или фильме есть вещи, которые более приоритетны, чем попкорн, то лучше сделать их. Вобще это пошлая мода на "зрелищную жестокость" при убийствах пошла в индустрии развлечений последние лет 10. И чем дальше, тем больше и унылее.
  24. Они не являются неотъемлемой частью вселенной и они не являются частью геймплейных механик. Учитывая коплексность игры смысл в них стремится к нулю. Добивания в ДАО было хреновые, их было мало и они зачастую смешили своими багами. Это фейл, а не пафос.Это как раз про тезис "Или делать дорого и много, либо не делать никак".
  25. Но но но. Во первых подобных нет, а во вторых ваха построена на пафосе, она им питается. В любом же эпике пафос необходим, но в меньших дозах. Вот любая игра по W40k без кровищи и добиваний - априори фейл. К ДА это не относится. Не путай пафос с переизбытком тормозной жидкости.
×
×
  • Создать...