Прошел.
Отмечу, что в свое время Пилларсы мне понравились намного больше. Возможно в душе я все-таки больше герой, нежели поработитель-нагибатор. Но за предоставленный игровой опыт все-равно большое спасибо Обсидиан, он был бесценен.
Что мне не понравилось:
Интерфейс. Он отвратительный, маленький, неудобный. Инвентарь туда же.
Компаньоны. Во-первых, их мало. 6 основных против 8 основных в пилларсах. Во-вторых, лично мне ни один не приглянулся в плане типажа - хотя, тут можно возразить, что приспешники темного властелина (или его косплейщика) и не должны быть приятными личностями. В третьих мне не понравилась их статичность - по факту, путешествие с тобой фактически никак не отражается на них. Вспомнить того же Хиравиаса, на религию и мироощущение которого ваши злоключения могут повлиять. Здесь этого нет. Здесь я даже, если честно, не добился ни одного побочного квеста от сопартийцев - хотя зачатки просьб, с которыми ребята могли бы обратиться к своему боссу есть или по-крайней мере прослеживаются у каждого.
Далее - блокировка части контента. Не знаю, с чем это связано, но во время своего злоключения мне не удалось посетить расплавленную библиотеку. Не люблю когда без особо веской причины мне блочат контент, а потом в титрах еще и носом в это тычат, мол вот туда-то ты не сходил. Но может это я невнимательная криводановка и просто пропустил побочный квест, который туда отправляет, что подводит нас к...
Побочным квестам. Нет, с одной стороны я рад, что нас не заставляют заниматься всякой ерундой, снимать котят, искать пропавшие тапки и т.п. Все чисто функционально - либо непосредственные судебные обязанности (по разрешению споров/вынесению приговоров), либо помощь союзникам в военных операциях где ты выступаешь в виде кавалерии. Но, блин, мало. Нужно было больше квестов. По моим личным ощущениям, квестов по основному сюжету было больше, чем суммарно всех побочных. Это не правильно для РПГ, имхо. И снова камень в огород интерфейса - выискивать глазами именных НПСов, чтобы подойти потрепаться и узнать есть ли у него для тебя задание или нет - дыхнуло олдскулом, но вот эту чертовщину я в старых играх и не любил. Большой желтый восклицательный знак над головой!!!111 Или хотя бы на миникарте.
Абсолютно бледные, безликие и не запоминающиеся локации. Помимо Шпилей, интерес вызывают только самая первая лока со статуей плачущей кровью женщины и могила архонта Камня.
Музыка абсолютно не запоминающаяся. Хотя в паре мест, где надо, подчеркнуто пафосные мотивы есть, которые прекрасно выдерживают атмосферу.
Крафт как по мне убог и всунут для галочки. К тому же, не удобен, потому как чтобы заполучить большую часть крафтовых возможностей нужно порядком продвинуться по сюжету захватывая Шпили.
Мне понравилось, что увеличили количество взаимодействия с окружением через параметр характеристики. С другой стороны, по факту осталось только Атлетика, которая отвечает и за силовые приемы, и за акробатику и ловкость (и за запугивание). Деградация - в пилларсах в этом плане было интереснее и вариативнее (силач мог играть мускулами, ловкач выделывал финты, хитрец заговаривал зубы) + лучше и стильней анимировано зарисовками.
Особо тяжелых моральных дилемм™ (кроме одной в финале Оплота) мной замечено не было, однако ситуации обычно ставятся так, что ты помогаешь либо одним мудакам, либо другим и по факту решаешь какому из двух зол отдать предпочтение. Нейтралитета тут не будет, ведьмаки лесом.
Есть претензия к финалу. Он скомканный, бестолковый и пестрит непродуманностью. Как будто к ребятам пришел начальник и сказал, что срок сдачи проекта вчера и студии пришлось в срочном порядке допиливать игру. Или они рассчитывают на большой аддон который расставит все точки над i.
Мне понравился мир. Никаких приевшихся гномо-эльфов и никаких нелепых чуваков-акул или орланов. Не люблю это в фентези (если это не варкрафт). Только люди во всем их мразотном многообразии. Интересный и не обычный акцент на обыкновенных технологиях - железо, медь - вот это неплохо и в новинку. Достаточно подробная и самобытная история региона, но тут у обсидианов и не должно было быть проблем.
Очень любопытной стала работа над конфигурацией мира и вплетением предысторий в игру. Чем напомнила DA:O, когда нам вначале дали возможность пройти пролог в одной из шести локаций, а потом, благодаря возвращению в эти локации/вовлеченности в конфликт с некоторыми персонажами, определенный этап игры становился более личным. И что так же сказывалось на реиграбельности. + достаточное количество отсылок к биографиям (малое, если судить в рамках одной истории и достаточно если говорить о всех 8) - интересный подход через реплики персонажа, отличный от PoE, где разрабы пытались выстроить заострение внимания на биографии через реакцию НПСов. Так же любопытным стала возможность прокачки во всех направлениях без классов. Мне она не понравилась конечно, но это чистая вкусовщина. Многие, уверен, оценят.
Но главная проблема, на мой взгляд, это безыдейность игры. Planescape: Torment означил перед нами вопрос: "Что может изменить сущность человека?". В Torment: Tides of Numenera нам обещают приключение, в котором нужно будет поискать ответ на вопрос: "Чего может стоить одна жизнь?". В финале Pillars of Eternity можно попытаться ответить на вопрос "Что есть Бог?". А в Tyranny этого нет. Куда мы шли? К чему? А ведь у игры есть мотивы, которые можно было развить (не будь этой отвратной концовки).
Мы представители судебной системы? Ну так давайте сделаем упор на это. Давайте попробуем выяснить, "Что важнее: буква или дух закона?". У нас игра про властителя? "А что значит быть Государем?"
И вот этого очень сильно не достает Тирании.
Поэтому пока отложу ее на полку и пойду лучше перепройду PoE. Спасибо Обсидианам за подобный игровой опыт, но в будущем я надеюсь они примутся за что-то более глубокое.
P.s.