-
Публикаций
1 351 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LightLance
-
Не сразу заметил твой вопрос. Сам не проверял, так как у меня всегда практически FP восстанавливаются после сражений, но на английской вики пишут следующее: Похоже на правду. Притом есть WA которые без FP вообще не применяются - непоколебимость, например, еще какое-то видел, но сейчас уже не помню. Но вообще, с FP не должно быть проблем, фляги перераспределяются, можно закалить на простоту маленький щит, дагу или цестус, ну и т.д..
-
Достаточно практичная, если про нее не забывать. Особенно против рядовых противников, мини боссов и человекоподобных боссов. Некоторое, типа увеличения poise-а и против не человекоподобных сгодятся. По сути, не используя wa, пропускаешь целый ряд мувсетов и эффективности. Кстати, poise здесь не странный, просто здесь этим же словом назвали сильно отличную механику от предыдущих игр.
-
Просто соблюдай дистанцию и крутись по часовой стрелке вокруг него. Хорошая идея. Убил с 4-й или 5-й попытки топором драконоборца. Вообще, есть общее правило для DS3, что на любого босса эффективно определенное оружие, и крайне не эффективно другое. Например, против принцев-близнецов будет тяжеловато гигантскими мечами и двуручниками, хотя можно сбить баланс и нанести крит.
-
Стоит. Bastard's Wound добавляет лор и контент для напарников, а Tale from the Tiers случайные встречи с плюшками и проверками на характеристики, что улучшает погружение.
-
С обеих сторон кольца выделяется ~YI красным, хотя это, похоже, просто зеркальное наложение одной и той же текстуры с обеих сторон кольца, явно дизайнеры сильно не напрягали себя этим идолом. Поэтому на форму ушей, кажется, можно не обращать внимания. У фигур обнимающих условную Митал уши вообще отсутствуют.
-
Сеанс вещания из-под металлической шапочки. По поводу сферы есть такой момент - у нее напрашивается 8 лучей. Известно доподлинно, сколько всего сфер? Так как 8 лучей - 8 сфер. Но видны только 7 сфер. Из них 5 потухли и это соответствует количеству открытых лучей. И чему соответствует число 8? 8 - ЭБ, если не считать ФенХарелла, который был вхож и к забытым. В пользу ЭБ еще тот момент, что 8-ми лучевой знак использовался в DAI. Или 8 - ДБ, если учесть гипотезу существования 8-го древнего бога, имя которого вымарано из хроник? Число 8...Кстати, во втором томе Мира Тедаса у глаза инквизиции на второй странице(черный глаз на фоне белого круга) 8 отростков. И на этом развороте ничего кроме этого изображения нет...На знаке искателей истины их 16. А в конце книги на таком же развороте, но с другой стороны разворота отростки направленны в обратную сторону и их 24. И три концентрических окружности - черная, серая и белая. Наверняка это какое-то тайное послание из космоса от разрабов) 24. Двадцать четыре! Год выхода DA4?)
-
Phenomenum Супер брони не было. Меня жаба за 35% душила). Даже не знаю, почему тебе живучести не хватало. Проблемы с живучестью были только с ксаурипами, которые в инвиз уходят (была толпа такая по одному из заданий на головы), и против огромной толпы, если их всех собрать за раз в бою с Немноком. Есть впечатление, что этот бой на ПП задуман двухфазным - сначала бьемся справа внизу под мостом, потом добиваем остальных. Главное выдержать позиционирование возле правого моста. Как бы то ни было, не стал мудрствовать с одним боем. А так первым делом по тылам разбойником из невидимости проходился вынося опасных стрелков/сайферов. Вспомнил. Сложный бой со стрелками был в крепости работорговцев, в кабинете, где главарь сидит. Там разбойником элементарно не успевал, и вражины кого-то из союзников выносили. Но бомба Эдера оказалась к месту. Достаточно одной таблэтки) Ну и понятно, когда бой слишком затяжной и тупо способностей уже нет, тут никакая живучесть не поможет при наличии у врага хорошего урона, как в бою у того же Немнока.
-
Ага. Как ни посмотрю какое-нибудь соло прохождение - затянутая и нудная унылота. Это же вообще другая игра. Т.е. намеренно испортить себе нормальную игру - это, действительно, альтернативный склад ума. Нет, есть, конечно, игры, где в соло иногда проходится лучше, чем с партией, например DA:O. Но это игры с изначально отсутствующим партийным балансом. А мне понравился чистый класс, больший урон по одиночной цели (около 380-400) наносила только Шоти. Да и по общей статистике наибольший урон был у ГГ разбойника. Не надо вступать ни в какие перестрелки с кораблями, т.к. это абсолютно лишняя трата времени. Идешь постоянно на сближение, а потом предлагают абордаж. На ПП уверенно разбирал все это количество врагов на палубе так, чтобы в основной партии никто не упал. Маграновские викинги тоже разбирались на ура. Главное выпиливать в первую очередь стрелков и чертовых доминаторов, если они есть. В особо сложных случаях не стесняться использовать бомбы, для этого надо обязательно иметь в партии хорошего пироманта, у меня им был Эдер. Бомб в игре достаточно даже без их самостоятельного создания.
-
В целом идея по нраву. Помню, что тебе не нравилось, что тяжелые доспехи для наших персонажей недостаточно защищают, хотя мы сильно жертвуем скоростью восстановления. В моей партии все доспехи были не более 35% процентов к восстановлению. Конкретно такие доспехи были у Эдера, Шоти и Палледжины (ее родной доспех, емнип, столько же имеет). Не могу сказать, что меня они разочаровали. Есть еще момент, что у всех боссов задранная броня, и надо включать оружейный навык и бафаться на пробой, плюс использовать способности на понижение брони (вроде, у бойца они самые хорошие), ну и зелье. Больше не понравилось, что желтый молот (почему бы это не называть общепринятым оружейным термином - клевец, наиболее универсальное оружие) всего один в игре, да и тот после нерфа сильно потерял в полезности, хотя думаю попробовать взять его варвару в следующем прохождении, т.к. у него прибавка к урону идет за втянутых в бой. Да и взять его можно довольно быстро. Что касается "подавления печали", у него два недостатка - оно находится в тире с наиболее используемой лечилкой, и малое время защиты, и, кстати, малый радиус охвата. Мне было жалко выкидывать целый тир ради доминирования с негарантированным эффектом, потому что фармиры (и другие доминаторы) редко бывают в одном лице, и гадости они очень часто кастуют. Соглашусь, что даже вдохновение на интеллект первого уровня (если оно, действительно, так действует на доминирование, т.е. мы получаем не доминирование, а нижний уровень) это лучше, чем отсутствие иммунитетов до определенного уровня в первой игре. Но эта механика, действительно, как-то плохо акцентирована в описаниях. На каждое вдохновение, коли оно дает иммунитет, надо явно об этом указывать. Но я бы все равно не отказался от иммунитетов на высоком уровне, действующих скопом как в первой игре, тем более, что у священника на последнем тире какие-то тухлые способности. Кстати, напомните, какое AOE вдохновение на интеллект есть у священника?
-
Это не то, важно чтобы в качестве "союзник" указывался конкретный персонаж. Иначе условие сработает по любому союзнику, а нужен конкретный. И как пример более гибкой системы: Условие: Здоровье [здесь дать выбор конкретный союзник, любой союзник, союзник1 <и/или> союзник 2] < 80% Действие: применить <способность/другое> на Цель: <союзник 1> В случае проверки атаки по союзнику (атаки со стороны конкретного союзника), в качестве цели можно выбирать не только союзника но и врага, например. Еще не хватает возможности прописать атаковать/накладывать заклинания на цель конкретного союзника. Проверку на конкретного союзника вообще должно быть легко реализовать. Возможно, модом даже ...
-
Доминирование, если оно уже наложено, разве можно снять? Перс под доминированием считается враждебным, и на него вдохновения же не должны сработать. Тут только заранее накладывать хотя бы 1-го уровня вдохновение на интеллект, тогда если это логика работает, перс получит вместо доминирования воздействие второго уровня. Ну это все равно хуже, чем прямые иммунитеты из первой части. Нет?
-
Прошел Deadfire, и у меня есть впечатления. Если кратко, то игра понравилась больше первой части, во многом благодаря тому, что разработчики, действительно, прислушались к конструктивной критике и сильно, пусть еще не идеально и не отполировано до блеска, освежили механики, избавившись от надоедливых и неоправданных атавизмов 200х, которые в свою очередь зачастую бездумно переносились в CRPG из настолок. И хотя, основной сюжет, здесь, как и в первой части, не хватает звезд с неба, есть в этой игре дух приключений, и вопреки основному повествованию местная атмосфера располагает к исследованию мира. В отличие от предыдущей игры до самого конца хотелось заходить на каждый остров и открывать новую небольшую историю. Если бы ГГ не гнали, нарушая принцип масштабирования антагонист/протагонист, весь сюжет за божественным самоубивцем(хотя это не точно), скорее всего впечатление было бы еще более положительным. Теперь подробнее по тому, что понравилось, а что не оправдало ожиданий. Новые спутники вау эффекта, как в Тирании, не произвели, но и плохими их назвать не могу. По крайней мере, Текеху и Серафена, с которыми побегал достаточно, чтобы составить какое-то представление о персонажах. В основном же за Эотосом гонялась старая гвардия – Эдер, Алот, Паледжина. Плюс Шоти. В общем, в игре учтена критика предыдущей части, улучшены игровые механики, и добавлены новые оправдавшие себя возможности. Только морской бой спорный, но, в общем, он не раздражает, если всегда идти на сближение и затем на абордаж. Вместе с тем остались и расширились, зарекомендовавшие себя в предыдущей части элементы, например, побочные квесты, социальные навыки, системы репутаций. К сожалению, основное повествование по-прежнему оставляет желать лучшего, но дополнительные задания вытягивают. На DLC можно еще увеличить положительные впечатления от игры и отполировать механики, и этой возможностью стоило бы воспользоваться. Точно пройду игру еще раз с дополнениями и другим классом ГГ. А вот первая игра, похоже, уйдет в забвение – очень уж она уступает по механикам. P.S.
-
Это было так давно, что ругать было поздно с выходом собственно самого скурима. A bioware когда-то делали rpg в изометрии, от которой воротит большую часть местной активной фанбазы.. В общем, ты слишком стар для этого дерьма, извини)
-
Ну а за что вторую то особо ругать? Она как делал скурим и скурим с пушками так и делает) Сейчас вот sci-fi скурим будет..
-
Bethesda - это издатель, уместнее сравнивать с EA. При сравнении особой разницы не увидишь, даже lgbt повестка приехала в pr беседки. У обеих компаний есть свои дойные коровы и фэйлы. Правда, кое-что есть в пользу беседки. Пусть ее студии и не умеют в rpg, но издатель не гнушается серьезных дорогостоящих экспериментов в синглах AAA, пробует разные жанры. Пусть они не приносят, возможно, ожидаемых прибылей, но если будешь только пытаться поймать тренд (т.е. не рисковать), то и шанс найти золотую жилу не сильно возрастает. Ну а для single игроков - это по любому плюс.
-
Можно ли не сильно уходить в шею, и без обрезания ушей) Сложна авантюру-ассасину без ушей то..
- 386 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Если из этого можно слепить годный портрет, то нужно:
- 386 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@Phenomenum Если вдруг есть возможность, то поправь в скриптах "шедевр" перевода always true, который сейчас в виде "вечная верность". БЕСИТ! Остальное там тоже не плохо бы привести в человеческий вид.. По поводу остального: Склонения не нужны, про цвета ты правильно написал, про заглавные буквы поддерживаю Thinvesil. В идеале все параметры и характеристики должны быть в виде гиперсылок с открывающимся окошком описания.
-
Каким же весь этот менеджемент был унылым анахронизмом. Как вспомню, брррр. Одна из причин, почему в первую часть вообще не хочется возвращаться. Вместо балансировки этой хрени (которая еще и систему чеков гробит, то бишь отыгрышь) лучше неписей новых делать и социалку расширять. Жаль, что в этой части оставили привязку к отдыху для продвижения квестов и забитый зельями/едой инвентарь.. А усиление способности на 10 уровней сама по себе мощная имба, хоть с дровами, хоть без.
- 190 ответов
-
- 2
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А оно как повезет, кто как исследует (главная арка тут может вообще быть не на первом месте). В первой игре (при том, что она более линейна) только одну локу паровым катком прошел, а потом просто сказал поднять уровни вражин, когда сообщили, что гг слишом крут для них. А сейчас об этом вообще не стоит переживать. По крайней мере, пока сложность в игре, действительно, равномерная, и попотеть приходится и откровенного проходняка не было.
- 190 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Не факт, что точно также как я, во-первых. Не все же написал. А во вторых, пройти то можно и без подгонки, естественно, только впечатления могут быть сильно разные. По первой части, например, часто встречаю отзывы, как народ фэйсролит после БП в основной игре. Мне такое быстро надоедает. Например, первую дивинити я из-за этого просто удалил с компа где-то на половине.
- 190 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Невозможно, если есть свободное исследование мира, а разработчики не собираются водить игрока за руку. А без всяких мет - это чистый айронмен. Не рассчитал помер. На кону мочало, начинай сначала. Личный пример из этой игры. Серафен говорит, что к пирату, который атаковал нас в начале игры, нужно плыть как можно скорее, пока он не починился в доке. Но ГГ плевать на этого пирата, он за Эотасом бежит) Ок. Пришел мой ГГ в Глотку, а там гражданина кинули в Старый город, а дама его просит узнать жив ли он. Наплевал мой ГГ теперь на Эотаса и прыгнул в Старый Город только попав в локацию, чтобы просто попытаться спасти гражданина пока не поздно. Отыгрыш и веселуха же. А ты хочешь лишить всего этого моего авнтюра)
- 190 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Таки практика, в том числе и на примере первой игры, показывает, что в crpg c ориентацией на бои предпочтительно, чтобы отыгрышь был по приведенному мной принципу, а не по мете, когда ты точно знаешь, что вот этого врага сейчас не можешь одолеть, поэтому надо пойти подкачаться где-нибудь. Мета, плюс потенциальный паровой каток далее, практически гарантированны.
- 190 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Э-э-м, нет. В данном случае проход чека связан с отыгрышем и его не специалисту закономерно проваливать. Невозможность же пройти бой, чтобы двинутся дальше по квесту/локе из-за оверпавера врага совсем другое (имеет смысл в crpg ориентированных на прохождение без боя, как в AoD-е, например). Кстати, вот в Тирании еще и разговорные чеки менялись под уровень, но их тоже можно было завалить, если не качался в соответствующем навыке. Ошибочное утверждение. Первое - фиксирование прогресса партии. Если система отслеживает отлавливаемый exp и подстраивает под него врагов, то тут смысл роста уровня ГГ таки очевиден, т.к. героем 1 -го уровня не сможешь далее забивать подстроенных под полученный exp врагов с кучей способностей и умений. Вторая, если система не отслеживает exp, а ориентируется исключительно под уровень, то тут игрок сам себе злобный буратино, если проходит всю игру на первом уровне, т.к. намеренно не раскрывает возможности заложенной в игре прокачки. Т.е. игроку и не нужна эта прокачка. Получает примитивную боевую систему с одной способностью и автоатакой).
- 190 ответов
-
- pillars of eternity 2
- deadfire
-
(и ещё 1 )
C тегом: