Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LightLance

Посетители
  • Публикаций

    1 351
  • Зарегистрирован

Весь контент LightLance

  1. LightLance

    Dark Souls III

    Не сразу заметил твой вопрос. Сам не проверял, так как у меня всегда практически FP восстанавливаются после сражений, но на английской вики пишут следующее: Похоже на правду. Притом есть WA которые без FP вообще не применяются - непоколебимость, например, еще какое-то видел, но сейчас уже не помню. Но вообще, с FP не должно быть проблем, фляги перераспределяются, можно закалить на простоту маленький щит, дагу или цестус, ну и т.д..
  2. LightLance

    Dark Souls III

    Достаточно практичная, если про нее не забывать. Особенно против рядовых противников, мини боссов и человекоподобных боссов. Некоторое, типа увеличения poise-а и против не человекоподобных сгодятся. По сути, не используя wa, пропускаешь целый ряд мувсетов и эффективности. Кстати, poise здесь не странный, просто здесь этим же словом назвали сильно отличную механику от предыдущих игр.
  3. LightLance

    Dark Souls III

    Просто соблюдай дистанцию и крутись по часовой стрелке вокруг него. Хорошая идея. Убил с 4-й или 5-й попытки топором драконоборца. Вообще, есть общее правило для DS3, что на любого босса эффективно определенное оружие, и крайне не эффективно другое. Например, против принцев-близнецов будет тяжеловато гигантскими мечами и двуручниками, хотя можно сбить баланс и нанести крит.
  4. LightLance

    Tyranny

    Стоит. Bastard's Wound добавляет лор и контент для напарников, а Tale from the Tiers случайные встречи с плюшками и проверками на характеристики, что улучшает погружение.
  5. С обеих сторон кольца выделяется ~YI красным, хотя это, похоже, просто зеркальное наложение одной и той же текстуры с обеих сторон кольца, явно дизайнеры сильно не напрягали себя этим идолом. Поэтому на форму ушей, кажется, можно не обращать внимания. У фигур обнимающих условную Митал уши вообще отсутствуют.
  6. Сеанс вещания из-под металлической шапочки. По поводу сферы есть такой момент - у нее напрашивается 8 лучей. Известно доподлинно, сколько всего сфер? Так как 8 лучей - 8 сфер. Но видны только 7 сфер. Из них 5 потухли и это соответствует количеству открытых лучей. И чему соответствует число 8? 8 - ЭБ, если не считать ФенХарелла, который был вхож и к забытым. В пользу ЭБ еще тот момент, что 8-ми лучевой знак использовался в DAI. Или 8 - ДБ, если учесть гипотезу существования 8-го древнего бога, имя которого вымарано из хроник? Число 8...Кстати, во втором томе Мира Тедаса у глаза инквизиции на второй странице(черный глаз на фоне белого круга) 8 отростков. И на этом развороте ничего кроме этого изображения нет...На знаке искателей истины их 16. А в конце книги на таком же развороте, но с другой стороны разворота отростки направленны в обратную сторону и их 24. И три концентрических окружности - черная, серая и белая. Наверняка это какое-то тайное послание из космоса от разрабов) 24. Двадцать четыре! Год выхода DA4?)
  7. LightLance

    Expeditions: Viking

    Ну или как-то так он бьется:
  8. Phenomenum Супер брони не было. Меня жаба за 35% душила). Даже не знаю, почему тебе живучести не хватало. Проблемы с живучестью были только с ксаурипами, которые в инвиз уходят (была толпа такая по одному из заданий на головы), и против огромной толпы, если их всех собрать за раз в бою с Немноком. Есть впечатление, что этот бой на ПП задуман двухфазным - сначала бьемся справа внизу под мостом, потом добиваем остальных. Главное выдержать позиционирование возле правого моста. Как бы то ни было, не стал мудрствовать с одним боем. А так первым делом по тылам разбойником из невидимости проходился вынося опасных стрелков/сайферов. Вспомнил. Сложный бой со стрелками был в крепости работорговцев, в кабинете, где главарь сидит. Там разбойником элементарно не успевал, и вражины кого-то из союзников выносили. Но бомба Эдера оказалась к месту. Достаточно одной таблэтки) Ну и понятно, когда бой слишком затяжной и тупо способностей уже нет, тут никакая живучесть не поможет при наличии у врага хорошего урона, как в бою у того же Немнока.
  9. Ага. Как ни посмотрю какое-нибудь соло прохождение - затянутая и нудная унылота. Это же вообще другая игра. Т.е. намеренно испортить себе нормальную игру - это, действительно, альтернативный склад ума. Нет, есть, конечно, игры, где в соло иногда проходится лучше, чем с партией, например DA:O. Но это игры с изначально отсутствующим партийным балансом. А мне понравился чистый класс, больший урон по одиночной цели (около 380-400) наносила только Шоти. Да и по общей статистике наибольший урон был у ГГ разбойника. Не надо вступать ни в какие перестрелки с кораблями, т.к. это абсолютно лишняя трата времени. Идешь постоянно на сближение, а потом предлагают абордаж. На ПП уверенно разбирал все это количество врагов на палубе так, чтобы в основной партии никто не упал. Маграновские викинги тоже разбирались на ура. Главное выпиливать в первую очередь стрелков и чертовых доминаторов, если они есть. В особо сложных случаях не стесняться использовать бомбы, для этого надо обязательно иметь в партии хорошего пироманта, у меня им был Эдер. Бомб в игре достаточно даже без их самостоятельного создания.
  10. В целом идея по нраву. Помню, что тебе не нравилось, что тяжелые доспехи для наших персонажей недостаточно защищают, хотя мы сильно жертвуем скоростью восстановления. В моей партии все доспехи были не более 35% процентов к восстановлению. Конкретно такие доспехи были у Эдера, Шоти и Палледжины (ее родной доспех, емнип, столько же имеет). Не могу сказать, что меня они разочаровали. Есть еще момент, что у всех боссов задранная броня, и надо включать оружейный навык и бафаться на пробой, плюс использовать способности на понижение брони (вроде, у бойца они самые хорошие), ну и зелье. Больше не понравилось, что желтый молот (почему бы это не называть общепринятым оружейным термином - клевец, наиболее универсальное оружие) всего один в игре, да и тот после нерфа сильно потерял в полезности, хотя думаю попробовать взять его варвару в следующем прохождении, т.к. у него прибавка к урону идет за втянутых в бой. Да и взять его можно довольно быстро. Что касается "подавления печали", у него два недостатка - оно находится в тире с наиболее используемой лечилкой, и малое время защиты, и, кстати, малый радиус охвата. Мне было жалко выкидывать целый тир ради доминирования с негарантированным эффектом, потому что фармиры (и другие доминаторы) редко бывают в одном лице, и гадости они очень часто кастуют. Соглашусь, что даже вдохновение на интеллект первого уровня (если оно, действительно, так действует на доминирование, т.е. мы получаем не доминирование, а нижний уровень) это лучше, чем отсутствие иммунитетов до определенного уровня в первой игре. Но эта механика, действительно, как-то плохо акцентирована в описаниях. На каждое вдохновение, коли оно дает иммунитет, надо явно об этом указывать. Но я бы все равно не отказался от иммунитетов на высоком уровне, действующих скопом как в первой игре, тем более, что у священника на последнем тире какие-то тухлые способности. Кстати, напомните, какое AOE вдохновение на интеллект есть у священника?
  11. Это не то, важно чтобы в качестве "союзник" указывался конкретный персонаж. Иначе условие сработает по любому союзнику, а нужен конкретный. И как пример более гибкой системы: Условие: Здоровье [здесь дать выбор конкретный союзник, любой союзник, союзник1 <и/или> союзник 2] < 80% Действие: применить <способность/другое> на Цель: <союзник 1> В случае проверки атаки по союзнику (атаки со стороны конкретного союзника), в качестве цели можно выбирать не только союзника но и врага, например. Еще не хватает возможности прописать атаковать/накладывать заклинания на цель конкретного союзника. Проверку на конкретного союзника вообще должно быть легко реализовать. Возможно, модом даже ...
  12. Доминирование, если оно уже наложено, разве можно снять? Перс под доминированием считается враждебным, и на него вдохновения же не должны сработать. Тут только заранее накладывать хотя бы 1-го уровня вдохновение на интеллект, тогда если это логика работает, перс получит вместо доминирования воздействие второго уровня. Ну это все равно хуже, чем прямые иммунитеты из первой части. Нет?
  13. Прошел Deadfire, и у меня есть впечатления. Если кратко, то игра понравилась больше первой части, во многом благодаря тому, что разработчики, действительно, прислушались к конструктивной критике и сильно, пусть еще не идеально и не отполировано до блеска, освежили механики, избавившись от надоедливых и неоправданных атавизмов 200х, которые в свою очередь зачастую бездумно переносились в CRPG из настолок. И хотя, основной сюжет, здесь, как и в первой части, не хватает звезд с неба, есть в этой игре дух приключений, и вопреки основному повествованию местная атмосфера располагает к исследованию мира. В отличие от предыдущей игры до самого конца хотелось заходить на каждый остров и открывать новую небольшую историю. Если бы ГГ не гнали, нарушая принцип масштабирования антагонист/протагонист, весь сюжет за божественным самоубивцем(хотя это не точно), скорее всего впечатление было бы еще более положительным. Теперь подробнее по тому, что понравилось, а что не оправдало ожиданий. Новые спутники вау эффекта, как в Тирании, не произвели, но и плохими их назвать не могу. По крайней мере, Текеху и Серафена, с которыми побегал достаточно, чтобы составить какое-то представление о персонажах. В основном же за Эотосом гонялась старая гвардия – Эдер, Алот, Паледжина. Плюс Шоти. В общем, в игре учтена критика предыдущей части, улучшены игровые механики, и добавлены новые оправдавшие себя возможности. Только морской бой спорный, но, в общем, он не раздражает, если всегда идти на сближение и затем на абордаж. Вместе с тем остались и расширились, зарекомендовавшие себя в предыдущей части элементы, например, побочные квесты, социальные навыки, системы репутаций. К сожалению, основное повествование по-прежнему оставляет желать лучшего, но дополнительные задания вытягивают. На DLC можно еще увеличить положительные впечатления от игры и отполировать механики, и этой возможностью стоило бы воспользоваться. Точно пройду игру еще раз с дополнениями и другим классом ГГ. А вот первая игра, похоже, уйдет в забвение – очень уж она уступает по механикам. P.S.
  14. Это было так давно, что ругать было поздно с выходом собственно самого скурима. A bioware когда-то делали rpg в изометрии, от которой воротит большую часть местной активной фанбазы.. В общем, ты слишком стар для этого дерьма, извини)
  15. Ну а за что вторую то особо ругать? Она как делал скурим и скурим с пушками так и делает) Сейчас вот sci-fi скурим будет..
  16. Bethesda - это издатель, уместнее сравнивать с EA. При сравнении особой разницы не увидишь, даже lgbt повестка приехала в pr беседки. У обеих компаний есть свои дойные коровы и фэйлы. Правда, кое-что есть в пользу беседки. Пусть ее студии и не умеют в rpg, но издатель не гнушается серьезных дорогостоящих экспериментов в синглах AAA, пробует разные жанры. Пусть они не приносят, возможно, ожидаемых прибылей, но если будешь только пытаться поймать тренд (т.е. не рисковать), то и шанс найти золотую жилу не сильно возрастает. Ну а для single игроков - это по любому плюс.
  17. Можно ли не сильно уходить в шею, и без обрезания ушей) Сложна авантюру-ассасину без ушей то..
  18. Если из этого можно слепить годный портрет, то нужно:
  19. @Phenomenum Если вдруг есть возможность, то поправь в скриптах "шедевр" перевода always true, который сейчас в виде "вечная верность". БЕСИТ! Остальное там тоже не плохо бы привести в человеческий вид.. По поводу остального: Склонения не нужны, про цвета ты правильно написал, про заглавные буквы поддерживаю Thinvesil. В идеале все параметры и характеристики должны быть в виде гиперсылок с открывающимся окошком описания.
  20. Каким же весь этот менеджемент был унылым анахронизмом. Как вспомню, брррр. Одна из причин, почему в первую часть вообще не хочется возвращаться. Вместо балансировки этой хрени (которая еще и систему чеков гробит, то бишь отыгрышь) лучше неписей новых делать и социалку расширять. Жаль, что в этой части оставили привязку к отдыху для продвижения квестов и забитый зельями/едой инвентарь.. А усиление способности на 10 уровней сама по себе мощная имба, хоть с дровами, хоть без.
  21. А оно как повезет, кто как исследует (главная арка тут может вообще быть не на первом месте). В первой игре (при том, что она более линейна) только одну локу паровым катком прошел, а потом просто сказал поднять уровни вражин, когда сообщили, что гг слишом крут для них. А сейчас об этом вообще не стоит переживать. По крайней мере, пока сложность в игре, действительно, равномерная, и попотеть приходится и откровенного проходняка не было.
  22. Не факт, что точно также как я, во-первых. Не все же написал. А во вторых, пройти то можно и без подгонки, естественно, только впечатления могут быть сильно разные. По первой части, например, часто встречаю отзывы, как народ фэйсролит после БП в основной игре. Мне такое быстро надоедает. Например, первую дивинити я из-за этого просто удалил с компа где-то на половине.
  23. Невозможно, если есть свободное исследование мира, а разработчики не собираются водить игрока за руку. А без всяких мет - это чистый айронмен. Не рассчитал помер. На кону мочало, начинай сначала. Личный пример из этой игры. Серафен говорит, что к пирату, который атаковал нас в начале игры, нужно плыть как можно скорее, пока он не починился в доке. Но ГГ плевать на этого пирата, он за Эотасом бежит) Ок. Пришел мой ГГ в Глотку, а там гражданина кинули в Старый город, а дама его просит узнать жив ли он. Наплевал мой ГГ теперь на Эотаса и прыгнул в Старый Город только попав в локацию, чтобы просто попытаться спасти гражданина пока не поздно. Отыгрыш и веселуха же. А ты хочешь лишить всего этого моего авнтюра)
  24. Таки практика, в том числе и на примере первой игры, показывает, что в crpg c ориентацией на бои предпочтительно, чтобы отыгрышь был по приведенному мной принципу, а не по мете, когда ты точно знаешь, что вот этого врага сейчас не можешь одолеть, поэтому надо пойти подкачаться где-нибудь. Мета, плюс потенциальный паровой каток далее, практически гарантированны.
  25. Э-э-м, нет. В данном случае проход чека связан с отыгрышем и его не специалисту закономерно проваливать. Невозможность же пройти бой, чтобы двинутся дальше по квесту/локе из-за оверпавера врага совсем другое (имеет смысл в crpg ориентированных на прохождение без боя, как в AoD-е, например). Кстати, вот в Тирании еще и разговорные чеки менялись под уровень, но их тоже можно было завалить, если не качался в соответствующем навыке. Ошибочное утверждение. Первое - фиксирование прогресса партии. Если система отслеживает отлавливаемый exp и подстраивает под него врагов, то тут смысл роста уровня ГГ таки очевиден, т.к. героем 1 -го уровня не сможешь далее забивать подстроенных под полученный exp врагов с кучей способностей и умений. Вторая, если система не отслеживает exp, а ориентируется исключительно под уровень, то тут игрок сам себе злобный буратино, если проходит всю игру на первом уровне, т.к. намеренно не раскрывает возможности заложенной в игре прокачки. Т.е. игроку и не нужна эта прокачка. Получает примитивную боевую систему с одной способностью и автоатакой).
×
×
  • Создать...