-
Публикаций
1 351 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент LightLance
-
Это вообще-то не межклассовые кк.
-
Срочная новость!! Латентные гомосексуалисты люди с синдромом мышекактуса продолжают нажимать на сердечки и устраивать в игре однополые романы. Атаки мышекактусов на блог Гейдера продолжаются,оставайтесь с нами..Скандалы, интриги, расследования, показать все, что скрыто...
-
Где-то я читал, что данный подход Био признали не очень удачным (с чем я согласен), так что я бы не был так уверен. Локальные решения, как раз-таки могут на многое влиять, начиная от наград за квест, заканчивая развитием общего сюжета игры. Глобальные решения оказывают влияние, если являются каноном, в противном случае устоявшегося единственно верного состояния вселенной нет и имеем ту саму проблему плодящихся параллельных вселенных с соответствующим увеличением контента.
-
Для меня гораздо важнее, чтобы локальные решения играли гораздо большую роль, чем предыдущие. Не что не мешает, но беда в том, что я буду делать это в последнюю очередь (если вообще буду), сначала отыгрывая локальные решения. Это и означает, что прятать в это много контента не стоит.
-
Не одно и тоже, перенос решений = разные состояния вселенной и лора, соответственно. Ты понимаешь, что отнюдь не все хотят проходить ВСЮ серию с разными решениями, вариаций которых с каждой серий становится все больше. А ведь это значит, что разработчики фактически будут работать над контентом, которые многие вообще не увидят, только потому, что приняли другие решения в приквеллах(т.е. других играх), это очень не рационально. Гораздо рациональнее, если разработчики будут сосредотачиваться на локальных решениях внутри сиквелла, чем учитывать в нем все предыдущие возможные решения и делать это в виде каких-то дополнительных заданий, да даже тех же катсцен, которые будут выжирать ресурсы из бюджета. Реиграбельность гораздо важнее в локальных решениях нежели ВСЕЙ серии и обычно в контексте игры и понимается.
-
Не дополняет вселенную, а делает параллельную - это разные вещи. Рееиграбельности должно быть достаточно и той, что может предоставить текущая игра с учетом небольшой вишенки или даже без.
-
Это плохо для лора и сюжета/ контента продолжения, потому что чем больше сиквеллов и принимаемых во внимание решений, тем больше возможных параллельных вселенных, которые нужно учитывать разрабам. Это значит больше вероятность ошибок, меньше другого контента. Отыгрышь должен быть внутри игры, а прошлые решения не более чем вишенка на торте.
-
Ну знаешь, если почитать последние n страниц, то думается, что страдаешь, хоть тут и пытались тебе объяснить, чтоб не питал больших надежд. А то, что обид нет - так это замечательно. Да, главное понятно, что примерно можно ожидать, если будет более этого, можно будет только порадоваться..
-
О, Боже ж ты мой, сколько обиды то Я такой фигней не страдаю, чтобы петиции из-за этого писать.. Где-то здесь читал, да. Теперь припоминаю.
-
Начитавшись Антона я уже сильно хочу, чтобы Морри при встрече с ГГ сказала, что СС умер в зазеркалье от неизвестной болезни/спасая ее, а наш ГГ очень его напоминает, дальше вздохи и ахи.. Ну вы поняли. :laugh: А что было в DA2, если был роман с Зевраном? Вот что-то примерно такое можно ожидать при встречи с Морриган. Не, может, конечно, что Био так не поступят, но лучше на многое не рассчитывать..Как правильно тут уже говорили, у Био развязаны руки и придумать они могут, что угодно...
-
Ну так и Antiva-City, должно просто переводиться Антивой. Аналогия перевода вроде должна браться для городов-государств(либо где название города совпадает с частью названия Страны). У городов-государств названия обычно с припиской, типа "Республика Сингапур","княжество Монако". Вот как-то в таком ключе, имхо, нужно называть город Антиву и государство Антива, как "Антива" и "Королевство Антива" (последнее обычно для топографических названий). Все сказанное, имхо, на истину не претендую.
-
Dragon Age: Inquisition — Самая ожидаемая игра 2014 по мнению techraptor.net
Ответ от LightLance в Новости
Мне пофиг, кто ее куда отнес,нет там никакого экшона. И что там отдано на реакцию игрока интересно? Возможность поставить на паузу и пойти пить чай? В экшонах реакция игрока - на каждое действие, удар мечом (лкм), парирование(пкм), бег (wasd), уклонение тем же wasd-ом либо другими кнопками, любое другое действие, то, что называется direct control. Ничего подобного в DAO нет, вся боевка на уровне приказов - отдал приказ бежать, смотришь результат, не надо совершать передвижение ногами персонажа wasd-ом, махать мечом лкм и т.д.. Так что DAO это никак не экшон. -
Dragon Age: Inquisition — Самая ожидаемая игра 2014 по мнению techraptor.net
Ответ от LightLance в Новости
Полностью неверно. Экшоны с прокачкой это уг - ведьмаки, скай и ds. -
Смайл в конце сбивает с понимания серьезности/несерьезности сообщения.
-
Ну да, в стране розовых пони.. всегда должно быть всего много.
-
Нет, я просто остался при своем мнении, что правильнее сравнивать aoe урон шара и стрелы. Может, я не очень понял, какую систему ты имел в виду, поэтому мне не очень понятно, что я "выкинул". Поясни.
-
Вся предыдущая беседа изначально велась в контексте aoe урона. Неправильно с ходячей бомбой.
-
Но сравнивать лучше похожие вещи, а не мягкое с теплым.
-
Слишком разные принципы действия, у ходячей бомбы отложенный урон, ее aoe урон не зависит от параметров мага.
-
Обе AOE, у обеих огненный урон, одинаковый принцип действия. Я бы не назвал fireball слабым. Даже расчеты показывают, что при крите рс будет в паритете с fb, при отсутствии оного будет уступать. При том, что эти расчеты не учитывают дополнительные бонусы мага, а у разбойника учитывают крит. И еще одно обстоятельство, чтобы максимально увеличить урон от этой способности, лучнику надо одевать соответствующие предметы, заточенные под бонус к стихии огня в ущерб критам. А вообще огненный лучник - это один из известных кандидатов, за кого пытаются проходить соло на кошмаре, хоть это в данной игре откровенное мучение. Тут я вообще ничего не понял, разрывная стрела есть только у разбойника.
-
Все-таки на изображениях не пойму, крит же отображается миганием полоски здоровья врага, она становится белой..Здесь ничего не видно. Знаю, про эти цифры тебе и говорю в своем примере. В принципе большого смысла в его отображении нет, достаточно знать процент критического урона. Если это одного уровня перс то, да. Косвенно об уровне могу судить по тем же иконкам. И враги не понятно какие. Видео было бы лучше конечно. Да лазейки особо и не нужны, видно же, что никакого существенного преимущества крит все равно не дал, это еще без учета такой большой разницы по урону. Посмотрю на Себа с хорошим луком в своей игре по-сравнению с Хоуком, это будет для меня более верным показателем.
-
Все-таки на изображениях не пойму, крит же отображается миганием полоски здоровья врага, она становится белой..Здесь ничего не видно.
-
Я вот посмотрел сейчас в своей игре, сравнил Варрика и Хоука мага, урон будет по x соответсвенно 68 и 55 на соответствующих способностях. Получается соотношение по x 1.24, а у тебя 2.31 раза. Сравнил Хоука разбойника на таком же уровне с кинжалами 52, подозреваю что для ГГ лучника с топовым же луком будет в районе Варрика, чуть больше. Предпочитаю точное знание. Вот скрин с подтверждением критов по нескольким врагам от разрывной стрелы был бы подтверждением.
-
ЧСХ, это справедливо и для разбойника. Не указывает, имеем реально большее количество врагов в площади и при прочих равных соотношение к 4 может в игре достигаться. 61- у мага, как я понял. Сколько у рога - 141 ? Эти скрины не для aoe способностей, они вопрос о механизме крита в случае аое не проясняют.
-
Не согласен, именно 4 и не копейкой меньше. Здесь что-то пропущенно, т.к. не понятно, что за 61 и откуда 155?...Подробности нужны. Я таки попрошу пруф, как считается крит в случае aoe для способностей лучника и как он применяется. Пока не будет его и соответствующих скринов, учет крита не считается. В тех же способностях лучника для копья, например, указывается, что 100% крит для таргет врага в качестве улучшения.