Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LightLance

Посетители
  • Публикаций

    1 351
  • Зарегистрирован

Весь контент LightLance

  1. Yria, полностью согласен с мнением относительно отношений ГГ и богов внутри главной арки повествования, собственно, такое же впечатление. Суть несогласия с Авеллоном в том, что реально в мире видно влияние богов, начиная с первого акта, когда приходим в Позолоченную Долину и потом спускаемся в храм Эотаса. Вот то, что в механиках нет отражения - это факт до тех пор, пока мы не получаем божественную способность, сделав выбор бога перед прыжком в яму. Кстати, проходил с самого начала вместе с дополнениями, из-за чего приходилось прерываться, но вотэтоповорот с ненастоящим царем все равно не возымел эффекта, тем более после того, как узнаешь, на что способны ненастоящие цари). Точнее даже, эффект WTF от слов Иовары, т.к. они для гг уже не несут полезной нагрузки. А есть мысли по поводу бога покровителя Вайлианских Республик, сложилось впечатление, что это кто-то из пары Берас/Хайлия?
  2. Не очень понял, что имеется в виду. Что прошлое лучше забыть? Там есть возможность их заставить задуматься над этим, хотя на финал это никак не влияет, потому что он привязан исключительно к нашему решению как поступить - поддержать восстановление Абидона либо нет. В диалоге есть некоторый аргумент ответственный за убеждение, и его значение, например, привязано к реплике по анимансии, если выбрать второй вариант. Диалоги о Закуе и Манехи тоже могут приводить к варианту с сомнением безглазых. В итоге, все равно самая близка реплика звучит так:"Тогда возвращайтесь к Абидону со своими взглядами и воспоминаниями. Пусть прошлое будет инструментом прогресса, а не будет существовать само по себе". На что они в ответ скажут:"Мы закалим нашу память обстоятельствами. Мы позаботимся, чтобы фундамент истории был не только широким, но и крепким" Иначе говоря, чисто ондровского варианта - "забудьте все", нет. Кстати, тут наоборот, скорее не согласен с Авеллоном. Влияние богов встречается постоянно, но оно не прямое, что логично в рамках принятого консенсуса действовать руками последователей. Дополнения как раз дают прямое общение с богом и возможность поучаствовать в конфликте двух богов. Если же рассматривать чисто ваниль, то весь третий акт прямое взаимодействие с богами, и оно сделан более интересно (хотя видно, что скорость повествования резко увеличивается), чем в дополнении без учета финала главной арки. Из интервью PCGamer Сойер по языкам в мире PoE:
  3. Beamdog-и делают не объявленную CRPG в FR.
  4. LightLance

    Корифей / Corypheus

    Не естественно рассуждать и разговаривать о предмете, знания о котором есть только в находимых дневниках и видениях; а комментарии по ним произносятся. Ну так и хотят, иначе бы ничего не предприняли.
  5. LightLance

    Корифей / Corypheus

    Толку настораживаться? Ты либо знаешь про Корифея, либо нет, а им нужно было выбираться. Поздно пить боржоми, хорошо хоть он был ослаблен и не вытащил дракошку из..
  6. Авеллона в очередной раз проинтервьюировали. Кое что по теме:
  7. LightLance

    Корифей / Corypheus

    Серые стражи себе на уме, с только им известными планами , Инквизиция не даст соврать. На самом деле, с точки зрения именно сюжета Наследия то, чего они хотели, по-большому счету вторично.
  8. LightLance

    Корифей / Corypheus

    1. Пришлось бы постоянно бороться с подсылаемыми убийцами 2. Не вскрыв печати невозможно было выбраться из тюрьмы 3. Печати удерживающие Корифея слабели со временем 4. И да, ритуал, по-видимому, был не так прост; и вполне возможно, в целях безопасности известен ограниченному кругу лиц, возможно даже только одному отцу.
    1. Primе

      Primе

      Главное - это здоровье! тут я согласен

  9. LightLance

    Sword Coast Legends

    :laugh: Какая смешная ложь.. У меня за игру только один баг случился - не закрылся квест дохлых крыс, хотя логически завершился, т.к. гг отказался выполнять их задание и выпилил. Может давно играла? А вот с системой сохранения, согласен, плохо поступили. Хотя если очень нужна точка сохранения, можно папочку с файлами сохранить отдельно. Еще иногда помогает кнопка "Восстановить" в мену. В квесте с медведем возле Дома Золотого Ока она пригодилась. Согласен, посредственностям не дано.
  10. Нет, не реагирует. В обоих дополнениях конкретно на moon golike есть только одна реакция среди случайных реплик жителей Сталварта : "Да хранит тебя Ондра! Тебя коснулась рука самой Владычицы Скорбей". Фергюс Уркхарт на Digital Dragons Из грустного - расширения для следующих игр будут меньше и дешевле. По-видимому, БП недостаточно хорошо продались.
  11. LightLance

    Sword Coast Legends

    Если взвесить все за и против, то примерно уровня Инквизиции, т.е. середняк. Спутники, конечно, откровенно слабые, хотя Изкин очень хорош ( Голгаман - это нечто), со времен DAO/DA2 не получал такого фана от персонажа. Хотя в целом, спутники слабее чем в PoE. Со второго акта бантеры заканчиваются. На уровне квестов есть различные варианты завершения, только в Лускан можно четырьмя различными способами попасть в зависимости от отыгрыша. В целом, нмв, игра незаслуженно облита помоями. Как минимум, она не хуже Инквизициии. Учитывая, что среди партийных игр выбор не велик, поиграть стоит. Но если еще не пройдена Pillars of Eternity, то лучше сначала ее пройти.
  12. Это плохое топорное решение, хуже имеющегося, т.к. фактически сильно облегчает процесс без добавления игроку инструментария. Фактически это понижение сложности до уровня между "кошмар" и предыдущей. Так что, здесь биовары поступили правильно. Микроконтролю быть.
  13. Воины с уклоном в AOE урон самый требовательный к микроконтролю класс, т.к. большинство их атакующих способностей требуют плотного контакта с врагом. Следовательно, если рядом будет крутиться союзник ближнего боя, при сближении он будет периодически получать довольно большой урон от ff. В игре есть опция автоматического поведения, которая должна учитывать этот момент, но она, к сожалению, недостаточна для правильного срабатывания. Строго говоря, нужна проактивная функция настройки автоматического положения союзников друг относительно друга. Справедливости ради, мне не известна ни одна rtwp rpg с такой тонкой настройкой взаимного положения бойцов в бою. Внедрение такой функции было бы по настоящему качественным эволюционным решением в rtwp.
  14. Бери Быка, его можно всем показывать,через 30 лет он станет раритетом. А Титан для графод.., эм, энтузиастов и через 30 лет будет ненужным хламом.
  15. Секретные материалы - это решение совета директоров закрыть проект DA и вырезать из MEA часть контента в связи с нехваткой ресурсов (перечень прилагается). Инфа сотка. Игровая индустрия никогда не меняется. Сумку бы порвали. Твитер бы забился сенсациями и проклятиями, а предзаказы предзаказа MEA выросли.
  16. Хорошее объяснение, но меня смущает, что в последующих воплощениях у героя не было ничего, чтобы сносило крышу. Да, я видел в инструменте для диалогов эти варианты ответов. Но, к сожалению, не смог понять к какой биографии они привязываются, а проходить заново планирую не скоро. По поводу энгвитанцев есть некие мысли, которые усиливают позицию Таоса, но они основаны на предположениях. Точных уверенных доказательств в игре найти не удалось.
  17. У меня простыня впечатлений. Jhva Elohim Meth. В качестве краткого резюме. В целом получилась хорошая, способная увлечь на много часов, игра, которая могла бы стать и отличной, если бы не ряд серьезнейших недостатков. К сожаленью, у Pillars of Eternity есть не только технологические костыли, с которыми совершенно не было смысла заморачиваться, т.к. визуальная часть выглядит все равно неказисто, а изометрическая перспектива ожидаемо не проявила целебного действия, но и в игровых механиках присутствует кустарное и грубоватое протезирование, иногда прямиком перекочевавшее из старых игр. Внимательный игрок, не отягощенный слепым преклонением и влажными ритуальными придыханиями перед иконами прошлого, обязательно заметит его проявления. Не останутся незамеченными и запоздалые попытки разработчиков исправить допущенные ими ошибки, если игроку за время прохождения пришлось воочию наблюдать все вносимые изменения. Теперь, глядя на детище Обсидианов, сложно избежать ассоциации с киборгом, которого собрали из разнородных частей инженеры, выжившие после апокалиптической катастрофы, и периодически перебирающие свое неказистое творение. Но, увы, результат по-прежнему далек от того, чтобы быть комфортным и не вызывать чувство легкого недоразумения. В защиту обсидиановских Кулибиных при всех своих недостатках их неуклюжий робот, испускающий противный скрежет и едкий дым при ходьбе, все-таки работает в той достаточной мере, при которой можно считать “Столпы Вечности” лучшей партийной RPG 2015-года. Правда, стоит отметить, что подобная оценка возможна отчасти благодаря заметной доле везения, т.к. конкуренция среди партийных rpg одного класса, мягко говоря, слабая. Настолько слабая, что игра со всеми недостатками воспринимается как свежий глоток воздуха за последние 4 года удушения жанра, слабо представленного в лучшем случае редкими середняками. Также представляется, что нескладность как у PoE, будет сопутствующим признаком практически всех rpg с кика, т.к. сам процесс проектирования и разработки предполагает изначально более активное участие целевой аудитории, а это, как показал опыт, не всегда является лучшим подходом. Из публики, швыряющей деньги в мониторы, кто-то потребует больше подземелий с боями , чтобы киборг двигался лунной походкой, а кто-то захочет, чтобы он аки балерин из Лебединого Озера воспарял в пространство. Найти оптимальную точку зрения на концептуальный план игры будет тем более не просто, чем разнородней будет целевая аудитория. В общем, философская проблема лебедя, рака и щуки – угодить многим, громко о себе заявляющих, по-прежнему будет актуальна для разработчиков, чье финансирование прямо связанно с удовлетворением ожиданий аудитории, по-разному понимающей, что именно из классической реализации было хорошо или плохо и будет уместно в конкретной игре. Тем не менее, кику стоило появиться хотя бы ради Столпов Вечности. Далее очень много текста с большим упором на недостатки игры. Ролевая система и сопутствующие механики. Сюжет, персонажи, квесты. Спутники в целом произвели неплохое впечатление, но определенно еще есть большой потенциал для качественной проработки. Больше всего из них понравились Эдер ( Eric Fenstermaker), Сагани (Carrie Patel), Паледжина (Josh Sawyer) и Стоик (Chris Avellone/ Eric Fenstermaker). Какие основные недостатки? У спутников просто очень мало участия и квесты слабоватые, ретроспективные и без ярко выраженных противников. Еще они сильно не самостоятельны, за исключением Стоика, особо с героем не дискутируют, либо как-то вяло себя проявляют. «Твари дрожащие». Не хватает каких-то сильных эмоций с ними. Как говориться, не прикипаешь. По квестам среди спутников можно выделить две условные группы – завязанные на богов и остальные. В первую группу входят Стоик, Эдер, Хиравиас и в меньшей степени Мать. Их квесты интересны даже не столько в контексте собственно личности спутника, сколько в контексте мира и божественной подоплеки. Стоит упомянуть хороший юмор в бантерах, жаль только, что их чудовищно не хватает на всю игру. Все персонажи в партии практически перестали разговаривать после середины второго акта, было только несколько реплик в БП2. Не знаю с чем связанно, может какой баг очередной, а может они просто исчерпались. Очень жаль. Из интервью Эрика становится известным, что диалоги спутников порезали из-за озвучения. А стоило ли того такое половинчатое решение, ведь все равно большая часть разговоров не озвучена? Может, стоило озвучение вообще убрать, но дать персонажам вволю поразглагольствовать? Такой вариант кажется лучшим, даже не смотря на классное озвучение Стоика. Разное У меня все.
  18. Без разницы, что я делал. Факт в том, что это возможно. Полноценный снайпер тоже не сразу берется, да и конфуз случится с ним таки может. Вот именно поэтому они не похожи на ситуации в DA2, поскольку из-за rtwp в последний враг действует одновременно с нами. Ты по-видимому не знаешь, но я ОЧЕНЬ не люблю темный соус, именно потому, что в нем фанбоями save/load возведен в хардкор и оттачивать надо спиномозговые рефлексы на тайминги. Но темному соусу это простительно, т.к. это не RPG или тактическая игра, а аркада/платформер. Концепт сложности прямиком из этих жанров. Как мог пытался тебе донести, что смысл не в удовлетворении от осознания 125-ого вайпа партии от волн, а от того, что игра обладает всем необходимым, чтобы этого избежать в рамках своей механики. Достаточно просто понять, как все работает. И оно, действительно, работает. Это пустословие, т.к. твои личные ассоциации мне не интересны. Но выбранный стиль общения - it's your choise. Принимай полной грудью последствия. Показательно, что тебе не понравилось, когда с тобой начали общаться твоими примерами, это ведь обоюдоострое оружие. Наличие зафиксировано, например, в XCOM-е. Не преследовал цели тебя в чем-то убедить, а так сказать, озвучивал другую точку зрения. Тебе может не нравиться подобная фишка, а мне нравится, т.к. именно в плане тактического разнообразия игре она только прибавляет, для меня это просто очевидно. Хоть и не люблю аналоги, но если угодно, это некий аналог засад, которые отряд не может обнаружить. Также мне нравится, когда пришельцы разбегаются при обнаружении в XCOM-е. Да, вообще против аналогий, т.к. они, вне рамок строгой аксиоматики ложны, ничего не доказывают и просто напросто подменивают суждения. В слешеры играю мало. Последнее - darksiders 2, с Da2 сравнивать полностью бессмысленно. С этим могу согласиться, хотя утверждать с абсолютной уверенностью, что это единственная и, может быть,главная причина, вряд ли возможно. Вообще никогда не играл в ммо. Пожалуйста. Можешь ведь.
  19. Нет, ты ранимо реагируешь на т-тактику. Мне уже стало страшно, а ты все испортил. Не болей, будь здоров. А вообще, видно что аргументы закончились. Можешь повторять это как мантру перед сном и обедом, но пример я тебе привел. Не один, выше тебе его описал. Если ты не встречал такое в EU, когда невидимые пришельцы выходят в тылы или фланги, то ты плохо (либо на низшей сложности) играл, либо балуешься двойными стандартами. В DA2 с паузой при прямых руках и работающей голове легко увидеть и даже заранее назначить действия, когда враги появляются, так что никакого жульничества нет. Жульничество и бессмыслица в EU, потому что падающие враги превращаются в мишени на открытом пространстве, т.к. фактически не стреляют в свой ход падения. Жульничество в сторону игрока, ага. Извини, в моем мире "снял штаны и насрал на DAO" не ассоциируется с понятием вежливости и не острой и невозбужденной реакции. А вот к примитивной, рассчитанной на дураков, лжи, которой ты любишь баловаться, действительно, отношусь, мягко говоря, прохладно. Не собираюсь в нее играть, попробуй поговорить о ней в общем игровом разделе.
  20. Ну-ну, чья бы корова мычала. Не в любой. В DA2 в отличие от DAO присутствует партийный баланс при чем в настолько хорошем качестве, в каком его до сих пор не смогли повторить конкуренты, использующие rtwp. Нет не смешно, потому что по факту так и получилось. И да, могу допустить, что это было сделано намеренно, т.к. хардкорных игроков всегда меньшинство, и в этом смысле они, действительно, совершенно закономерно являются избранными. Суть в том, что кор геймплей всегда должен строиться на максимальной сложности. "Спанн мобов за спину, не могу предугадать, я не Ванга. Маааама, мамочка..Мама помоги, меня набигают волны. Блаблабла" Вот это детский сад от человека не способного разобраться с механикой из-за плохого навыка игры в тактики. Вот что глупо, а не отличное решение разрабов. Да, пожалуйста. Из последних XCOM:EU. Там патрули пришельцев очень часто могут войти в тылы и расстрелять в спины на своем ходу, когда игрок будет только наблюдать. И такие ситуации являются там зачастую самыми экстремальными, после которых кто-то из оперативников с перманентным штрафом к воле укладывается в больничку, либо под два метра земли. Ну то, что ты привлекаешь аналогии, а не можешь говорить по существу предмета, никак не делает твои рассуждения сколько-нибудь интересными и достойными серьезного отношения. Любимый аргумент тех, кто не разбирается и что-то не понимает, придумать каких-то посвященных. А у тебя что за синдром? ДАо?
  21. Нисколько, просто считаю, что надо разговаривать на понятном оппоненту языке, а т-тактики и пыщ-пыщ - это изначально твой выбор, весьма распространенный среди хейтеров) Она заточена под аркадные пыщ пыщ не более чем твоя любимая DAO. А то, что ff в DAO есть на любой сложности, и объясняет, почему весь кор геймплей DAO без нормального баланса. Так как балансировка геймплея (тем более с ff) под максимальную сложность должна по определению отличаться от низших сложностей. В DAO на это тупо наплевали как и на весь баланс комбата. В DA2 собственно на остальных сложностях кроме кошмара оценить комбат и его баланс по сути нельзя, потому что два других режима - это намеренно сильно облегченные режимы, так называемые сюжетные. Просто для того, чтобы узнать историю. . Большая часть твоих заявлений здесь именно настоящая ложь, потому что любой, у кого есть DA2, может запустить ее на кошмарной сложности и проверить истинность твоих утверждений. А тыкать в свое субъективное мнение ты можешь сколько угодно. Так вот, твои утверждения лживы, и показывают лишь, что ты не разобрался с механикой игры на кошмаре. Не огорчайся, ты такой не один, а входишь в большинство. Меня слушать ты соверешено не обязан, но раз продолжаешь это делать, значит что в DAO "т-тактика", действительно, ерунда .. Во-первых, информация обо всех врагах дается отнюдь не всегда, во-вторых, я знаю тактические игры, в которых ситуация появления врага в тылу, вполне себе возможна. И это не должно быть сюрпризом для тех, кто играет именно в тактики. Слэшер от тактической игры отличается не этим, вернее, не этим в первую очередь. Но да, можно и слешер превратить в тактическую игру, если головы нет на плечах. Делать тактическую игру надо изначально, а не переделав из чего то. В любой игре возможны элементы другого жанра. Тактический комбат - это не есть, строго говоря, обязательный аттрибут RPG. Ну так поясни зачем ты это сделал. Любая аналогия ложна, а мне не интересно обсуждать баланс и "тактику" в некотором абстрактном шутере с рокетджамами. Ровно наоборот, кошмарная сложность в DA2 - это и есть кор геймплей, а два других - режимы повествования. В DAO кошмарная сложность - это автоматический шаблонный перенос низшей сложности путем изменения цифр, т.е. весьма распространенный способ, который помимо прочего и в DA2 присутствует.
  22. Ну весь твой предыдущей пост и есть субъективщина обильно политая примитивной ложью, рассчитанной на многочисленную группу т-тактиков из dao, угу. Не знаю и не хочу знать, что такое джедай с е-11, но бомбы в соло нужны воину на боссах в DAO. А-а, ну теперь все понятно, еще один теоретик не осиливший кошмар в DA2, потому что ff только на кошмаре и есть. Речь про то, что тот же маг в DAO реально как новогодняя елка в гирляндах даже вне боя. Мог бы тебе видео скинуть, но надо DAO устанавливать, а мне лень. На этом фоне любые "файналфэнтэзи прикиды" из DA2 - это просто верх скромности. Адекватный человек не стал бы выдавать свою примитивную ложь за мнение, притендующее на истину. Это все там лишние, потому что тактики и баланса в DAO ровно 0, игра проходится соло, это все - лишние движения, потешить самолюбие т-тактиков. Если ты не смог подобрать рабочую тактику против волн мобов и быстрое восстановление скилов для тебя проблема(при том что темп боя в DA2 в принципе заметно быстрее), то это лишь говорит о том, что ты вообще не понял механики сражений в DA2 и как строить в ней тактику. Это не удивительно, если даже не знаешь, что на кошмаре ff в DA2 полноценен в отличие от DAO. Принятие решений в условиях недостатка информации, пожалуй, вообще самое интересное, что может быть в тактике. Сколько играл ни разу не было, наоборот всегда бегут в зону видимости. Помню это, потому что если не контролировать подобные перемещения, можно потерять бойца. Это же не DAO, где можно в инвизе подкрасться к дверному проему разбойником, а магом запулить вьюгу, стоя за километр. Т-тактика, да. Открою страшный секрет, что в любой rpg c кд и аое ты внезапно, будешь кидать aoe по толпе мобов. Механика появления мобов на поле, отличная от заранее известного их стационарного расположения или патрулирования, только разнообразит игру тактически. Совсем не обязаны. Так как типы оружия - это лишь один из элементов тактики, которую следует оценивать в совокупности. Догматического запрета на рокетджампы в тактической игре быть не может. Не понял, что ты хотел этим сказать и в отношении чего. Похоже на какой-то фанбой багет. Мол, как же так, великую ДАO кто-то таковой не считает, сниму ка я штаны и наложу кучу на DA2 еще раз. У DAO есть свои светлые стороны в виде более вариативного социального отыгрыша, но решение, которое было принято по поводу боевки, в частности отсутствие вменяемого баланса и как следствие тактикт, скорее оставляют впечатление недоделанности или вообще наплевательского отношения к этим понятиям. Комбат и необязательность партийной тактики в нем совершенно определенно слабые стороны DAO.
  23. LightLance

    Tyranny

    На НИМ-е появилось интервью с директором проекта Брайаном Хайнсе (Южный Парк). Win! Fail наиболее вероятен, но будем посмотреть.. Что-то это подозрительно напоминает...
×
×
  • Создать...