-
Публикаций
10 717 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
32
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Sirinoeles
-
Проблема респа-то не в том, что кирквольская гопота не может свистнуть себе дружков на подмогу. А в том, что во-первых количество этой гопоты в несколько раз превышает мирное население города. И во-вторых, абсолютно так же себя ведут работорговцы, кунари, нежить, пт, храмовники, пауки... вобщем все враги в игре, сколько их ни есть. И это исключительно уныло, что рядовые враги различаются только скином и анимацией. Не говоря о том, что в данном случае это уже никакая не засада. Поскольку засада расчитана на элемент неожиданности. А через 50 однообразных боёв даже самый тупой игрок уже знает: ага, открытое место, как только встану в центр, будет спавн по кругу. Как только перебью первую волну, вон с той стеночки\из того закоулка посыпятся ещё. А локации-то кишкообразные, так что точку спавна не обойдёшь, как бы ни хотелось. На самом деле эти волны монстров из ниоткуда это ни разу не новая и тем более не гениальная идея. Это банальная экономия сил и времени. Ведь чем думать над составом каждой следующей группы врагов и их расположением, гораздо проще задать точку спавна, тип врагов, количество волн и количество юнитов в каждой волне. Всё, засада готова. Насчет отигрыша. Я пыталась. У меня не получилось. Кому-то характер Хоука близок, они, вероятно, получили удовольствие. Это хорошо, но я тоже хотела получить удовольствие. Мне не дали такой возможности. Постоянно оказывалась в ситуации, когда все три варианта "выбора" в диалоге не соответствовали тому, что я хотела сказать и практически не отличались по своим последствиям. Впрочем, на эту тему уже немало написано, в том числе и мной, так что не буду повторяться.
-
Во-первых, отнюдь не все духи ситов и не всегда появлялись "по свистку", когда кто-то активировал предмет. Бывало и такое, что являлись без приглашения. В качестве примера можно привести дух Каана, явившийся Бейну на Явине или (поскольку предидущее можно списать на банальные последствия удара головой) тот момент, когда во время дуэли Куна и Кель Дрома появились сразу все духи предидущих лордов ситов. Конечно, тут имела место активация артефактов, но затруднительно представить, чтобы сразу все эти ситы использовали в качестве филактерии один и тот же предмет. Во-вторых не всегда эти духи могли только болтать, они обладали силой, что возвращает нас к предидущему вопросу. Как дух может использовать Силу, если у него даже нет тела, в котором бы проживали пресловутые медихлорианы или, тем более, если он просто глюк?) Ещё вспомнился момент, где сила Бейна перешла к Занне. Это его медихлорианы в неё переползли?) Или, с тем же успехом, не зависит.
-
Будете смеяться. БГ. Нет, каким-то особым тактическим гением тамошние мобы не блистали. Но каждое новое сражение было вызовом. Каждый тип мобов требовал своего подхода. Тактика зависила так же от состава отряда, как своего так и противника. А тамошняя магия? Маги из БГ смотрят на своих коллег из ДА со смесью жалости и презрения. До сих пор помню, как Даваэрон мою группу по подземелью размазывал, чего я никак не ожидала после относительно слабых орков и бандитов. В ДАО ещё есть какие-то отголоски этого. В ДА2 совсем глухо. Какая-то тактика нужна разве что для боссов, в остальных случаях нужно тупо бить, независимо от состава группы, независимо от типа мобов, независимо от местности, независимо ни от чего.
-
Люблю играть штурмовиком. Сочетание биотики и дробовика рулит.) Правда во втором МЕ дробовики так порезали, что они стали чуть ли не декоративными.
-
ИМХО, это природный талант, и как любой другой талант, он не нуждается ни в каком бактериальном объяснении своего существования. К тому же "проясняя" данный аспект теория мидихлориан запутывает другие. Например призраки в Силе или особые артефакты, обладающие как собственной волей, так и возможностью направлять Силу. Тоесть мидихлорианам там просто негде жить, а управление Силой налицо.
-
Ну так уж и у всех? Даже радужки не у всех желтели/краснели, не говоря уж о куриной слепоте. А мидихлорианы, согласна, неудачная придумка. Хотя бы потому, что по этому канону повысить свой потенциал в силе невозможно, сколько маленьких друзей в тебе поселилось при рождении, столько и будет всю жизнь, а выше головы не прыгнешь. Тем не менее многие форсюзеры пытались, иногда весьма экзотическими способами, превысить свой порог, и у них получалось.
-
В ДА2 меня жутко бесило, что маги научились телепортироваться. Все, кроме нас! И трижды плевали на то, что по кодексу это невозможно. Да и другие до обидного эффективные заклятья использовали, которыми Хоука обделили. Та же мк у них в разы лучше работала. А в ДАО культисты мне тоже крови попортили. Но, по крайней мере, все заклятия, которыми они пользовались, были знакомыми и честными.
-
Нда, если допилят, это будет супермод. Кстати, а Братство Теней не эта команда делала?
-
По-моему это было из серии - как хотите, так и понимайте.)
-
Мне нравилось как в демо заклятие огненного дождя сочеталось с лицевой анимацией. Выглядело жутко и красиво. Но в финальной версии это зачем-то убрали Возможно не успели сделать лицевую анимацию к другим заклинаниям, и выпилили целиком. Ещё понравились гравитационные заклятия из ветки силы и каменная кожа.
-
Такое ощущение, что кроме пресловутых трёх сердечек там всё идеально, ибо обсуждают их больше всего.)
-
Чито? :blink: В игре, где каждый вид врагов требовал уникальной тактики, бои скучные? Где ж они не скучные тогда? В игре, где текстовые файлы весят больше, чем графические, мало диалогов?
-
За их персонажей. Причём в основном за женских. Викония, Бастила, Лиара, Лелиана И за то, что почти все мои любимые игры сделаны ими.
-
А вообще мне хочется чтобы сценаристы Биоваров и руководство проекта в полном составе просто сели и поиграли в БГТ. Чтобы вспомнили что такое хорошая рпг и оценили масштабы своей деградации.
-
Если вам не трудно, покажите, пожалуйста хотя бы пару постов, где люди активно требовали бы именно древнего зла и "пафосного героя, который думает, что он пуп земли".
-
Вот нашла в интернете по этому поводу. Поскольку ссылки на русскоязычные сайты запрещены, просто скопирую.
-
И с этим подходом растеряют аудиторию. А мне как раз уютно от того, что этот выбор там есть. Можно отыграть и мага ненавидящего свой круг до красных пятен перед глазами, который его уничтожает. И эльфа из враждебного клана, который клан Затриана готов перерезать при удобном случае, к примеру. Я магов никогда не убивала. Но меня радует, что это можно выбрать и сделать. А не выбрать, и смотреть ролик о том, как у гг ничего не получилось. Так что мне общая тенденция "поярче, покороче и попроще" не нравится.
-
Уходили. Где парализующий взрыв, кошмар, взрывная волна, буря столетия, возможность потушить огонь метелью? Можете не отвечать Применённая в ДА2 система "один оглушает\парализует\замораживает - другой мочит чем-то, что хорошо действует на оглушенных\парализованных\хрупких" не то чтобы плоха. Но она очень примитивна и ни в коей мере не заменяет магические комбо. http://www.bioware.ru/forum/topic/18847/page__st__3345 Патрис, Анора, Самсон.
-
А я вот, эгоистка такая, хочу, чтобы они делали игру для меня. Мне неприятно, когда мои достижения из первой части непринужденно смывают в унитаз. И так же неприятно, когда нивелируют последствия моего выбора в самой игре. Хотят экспериментов с озвучкой, с боёвкой, с подачей сюжета - ради бога, их воля. Но неужели в процессе экспериментаторства можно забыть про жанр игры? Про то за что игроки всего мира, собственно, и любили не только ДАО, но и все остальные биоваровские игры, про возможность выбора? То что есть в ДА2 ни разу не выглядит как эксперимент. Для меня, это выглядит как хамство, наравне с копипастовыми локациями. Зависит от того, что они сами понимают под "верным путём", а что под "ошибками". Не удивлюсь, если исправление ошибок исправит совсем не то, что нам бы хотелось. Зависит от точки зрения. Я именно в ДАО жила в игровых событиях. Там я всю страну ощущала как свой родной город. Переживала из-за гибели Лотеринга, вникала в интриги Орзамара, со смешанными чувствами возвращалась в башню Круга, по ходу дела перешучивалась с друзьями и постепенно осознавала всю серьёзность стоящей перед нами задачи. И везде всегда стремилась найти лучшее решение, зная, что оно есть, нужно только найти верный подход. И мне нравилось потом подойти к этим людям, услышать благодарности, а иногда и проклятия) А Киркуолл скучен, в нём даже трущебы лишены колоритной разрухи, в нём церковь, эльфинаж и казематы - единственные узнаваемые места. Мне всю игру было на него плевать, по правде говоря, хотя Хоук, вроде как, проникся к нему некими чувствами, я их не разделила. Реагировал на события именно Хоук, а не я, и при том как-то странно. Большая часть его реакций мне бы разве что в бреду привиделась. Но поскольку нормальных вариантов не завезли, то я очень скоро забила на все попытки найти лучшее решение. Когда становится ясно, что игра спрашивает моё мнение только из вежливости, а вообще-то голос Хоука в сюжете даже не совещательный, остатки эмоциональной вовлеченности улетучиваются вовсе.
-
Это так, чтобы она действительно стоила затраченных очков и хп. Когда из всей ветки имеет смысл использовать только два закла, причём один из них, собственно, режим мк, это тупость.
-
Согласна. В смысле согласна с первой частью. А вот что понимают - не похоже. Иначе откуда бы это "верным путём идём, товарищи!" и "мы уважаем старых фанатов, но ориентируемся на новую аудиторию"?
-
Вернуть мне мою могущественную магию с её комбо из заклинаний. Сделать магию крови более актуальной. Сюжетно завязать получение специализаций. Вернуть в бои тактику. Нет толпам бестолковых врагов, да небольшим группам опасных противников. Стильный и удобный интерфейс вместо консольного убожества. Большее разнообразие навыков и умений. Навык убеждения/запугивания. Много красивой одежды и возможность одевать её на кого хочется. НАСТОЯЩАЯ ВАРИАТИВНОСТЬ в квестах. Сюжет меняющийся в зависимости от выбора игрока. Непредвзятость со стороны разработчиков. Да, это видно в игре. Отрубленную голову Лейдлоу. Возможность довести до конца то, что я начала ещё в ДА:О - освобождение магов. Андерса. Знаю, что не дадут, но хочу. Лелиану, какой она была в ДА:О, а не как в ДА2. Возможность реально отомстить персонажу, который гадил нам всю игру, а не наблюдать за ним со связанными скриптом руками. Флемет. Больше пока ничего не могу придумать)
-
Ну да, магов защищает ради семьи, магов режет ради семьи. Как не поверни, всё будет ради семьи. Очень удобный мотив. А каким боком семья в остальных делах-то замешана? То что встревая в дела церковников/кунари/бандитов итд Хоук свою семью подставляет под удар никак не обыграно вообще. Впрочем, стоит ли удивляться. Так что лично у меня создалось впечатление, что семья в игре ни разу не мотив, а только оправдание уже принятых решений.
-
Забавно, что вот лично у меня в ДАО личных мотивов было больше. Предистория мне их дала в избытке. И всю игру эти мотивы для меня были весьма актуальны. А вот мотивы Хоука защитить (непонятно от чего) маму с которой за игру два кратеньких ниочёмных диалога, и брата/сестру для которых тоже практически ничего нельзя сделать, для меня так и остались мотивами Хоука. В смысле не моими. Я им не сочувствовала.
-
Если учесть, что моя Изгнанница вообще была тёмной, то мне как-то фиолетово Её цепная молния вдохновила меня играть инквизитором и этого вполне достаточно.