Только не разработчиков, а вкладчиков)
Я тут слегка подзабил на игру, так что решил отписаться о впечатлениях, пока они свежие.
Самое лучшее, что смогла игра сделать, без сомнений, - это воссоздать волшебную атмосферу фентези, совместив её с камерным и оттого концентрированным приключением и выразительным стилем. Это то, что удерживало меня сильнее всего, несмотря на все мои жалобы. Прекрасный визуал (причем дело не в технической составляющей, а в арт-дизайне, ибо я на минимальных проходил), отличная музыка (хотя её бывало не слышно) и, черт возьми, восхитительная озвучка. Честно, когда я узнал, что они добавили её только в улучшенном издании, - очень удивился. Сколько бы я пропустил, если бы играл в оригинал. Рад, что сиквел тоже полностью озвучен.
Вкупе со сделанными вручную локациями и кучей вписанных в них секретов и тайн, это создает лично у меня желание исследовать и изучать этот мир. То желание, которого я не ожидал, учитывая, что сценарии, построенные на юморе, меня обычно не привлекают.
Задания мне понравились. Я бы даже сказал, что они одни из самых интересных за последнее время. Прямо таки гениальных, отходящих от привычных концепций - немного (хотя я и не жду чего-то подобного ни от одной РПГ), но практически все хорошо прописаны и сдобрены классическим лариановским юмором, который узнается сразу.
На фоне этих заданий, к слову, главная сюжетная линия как-то меркнет. Чересчур банальная и прямолинейная. Я был заинтригован только в начале, до того как всё превратилось в погоню и собиралки.
Боевая (ролевая) система - самая противоречивая часть. Я дошел до того момента, когда могу сказать, что она мне нравится, но она много вещей делает неправильно. Мне нравится, что нет никакой маны или выносливости, что умения базируются на кулдаунах, что любой дубоголовый файтер может быстро изучить какое-нибудь исцеление (хотя я не проверял, насколько такой билд будет эффективным, ибо всё так или иначе завязано на характеристиках). Эти самые характеристики, к слову, можно прокачивать бездумно, ибо каждому классу нужно, как правило, не больше двух доминирующих. С навыками - примерно та же песня, но я бы не сказал, что подобной игре нужна большая сложность. Её потенциал должен быть в реализации, и вот тут есть претензии.
Мое недовольство имбовыми врагами во многом базировалось на разности в уровнях. Стоило мне докачаться до такого же или даже перепрыгнуть один, как все сражения проходились за раз, без мучений и с куда бОльшим удовольствием. Не то, чтобы это было какой-то проблемой (для меня), но это действительно ведет к ситуации, озвученной Айзеком (вроде?) - игрок ограничен в исследовании только теми зонами, уровню которых он соответствует. И в начале, фактически, нужно было обчистить весь Сайсил, прежде, чем выходить за ворота.
Сами бои. У игры хватает интересных механик - она берет достаточно простую в корне схему и достаточно успешно её подает, - и я не вижу смысла описывать все те, которые работают хорошо, поэтому расскажу у других. Тот же тант. Учитывая, какими слабыми здесь являются маги/воры, и что у воина даже целая способность под это есть, игнор со стороны врага относительно танта - большой косяк. Видно, что сама ролевая система хотя бы частично это подразумевает. Но нет. Выворачиваться и создавать "коридорчики" для симулирования этой механики не вижу смысла, ибо механика должна работать изначально, и это разработчики должны подстраивается под игрока, а не наоборот. Это выкидывает на свалку львиную долю тактических возможностей и по сути оставляет многое в руках рандома тупого ИИ.
А он здесь очень, очень тупой. Не раз и, наверное, не десять, я выигрывал сражения просто потому, что вражеский моб как полнейший идиот бегал по лаве без каких-либо действий или использовал заклинание себе же во вред. Такие победы не приносят никакого удовлетворения, а поведение, как я сказал выше, может игнорировать другие механики.
Статусы. Я частично благодарен - эта игра показала мне, как делать не стоит, и даже дала одну идею. Фишка в том, что когда исход битвы зависит от любого правильного/неправильного действия, и ты со своим 135-ти процентным станом пытаешься застанить врага... и не станишь, после чего предсказуемо умираешь, - это, мягко говоря, не доставляет удовольствия. Вся партия проиграна из-за одного невезучего броска кубика, ты не чувствуешь, что проиграл по неопытности или в виду личного косяка, ты не узнаешь что-то новое, ты просто проклинаешь разработчиков и перезагружаешься. Для такой концентрированной и пошаговой боевки, как в этой игре - больше похожей на шахматы, чем на месиво, скажем, из PoE - это ОГРОМНЫЙ промах. Это фактически убирает у игрока один из ключевых инструментов, благодаря которому он получает удовольствие от сражений. Уж не знаю, как конкретно просчитывается здесь вероятность статусного эффекта, но могли бы хоть показывать эту вероятность игроку. А еще лучше переработать механику.
Эффекты окружения добавляют разнообразия - и, как я говорил, после повышения уровня до определенной точки, они более-менее балансируются, но учитывая, насколько в целом геймплей игры завязан на этих эффектах, ужасно бесят некоторые непродуманные мелочи. Рандомность появления облаков яда, рандомность расплескивания ядовитой крови врагов - одни из них. Такие эффекты требует большой точности позиционирования от игрока, которой игра, увы, не предоставляет.
Механика "личного развития" на практике оказалась как-то... meh. Круто, когда твой выбор по сюжету или в мелких заданиях влияет на твои параметры - то есть, на геймплей. Альфа Протокол показал, что это может доставлять. Но реализация в Дивинити довольно узколобая и ограниченная. Бонус либо туда, либо туда. Плюс, очень часто я не мог сказать, на какую часть характера повлияет реплика моего персонажа - то ли сделает его более романтичным, то ли более добрым.
В принципе, это практически никак не мешает самой игре, а просто является небольшим дополнительным бонусом, который оказался плохо реализован.
Я с уверенностью говорю, что это единственная игра из всех, игранных мною, в которой баги и технические косяки имеют такое огромное влияние на игровой процесс. Ужасный таргетинг - я иногда под любым углом не мог навести на врага, и не раз промахивался, потому что моб в своей виртузной анимации решил дернуться или прыгнуть в момент клика; стреляющие из-за дыма враги, остающиеся после боя статусные эффекты, некорректное высчитывание очков действия, не вычитываемый урон - всё это влияло на геймплей и заставляло не раз с матами перезагружаться. Продолжать тему даже нет желания. Enchanted Edition my ass.
Что хотелось бы отдельно выделить под конец, это систему лута, и как разработчики убили ею один из самых больших потенциалов игры. По крайней мере, для меня. Все эти тщательно сконструированные подземелья, заброшенные дома с секретами, тайные укрытия и пещеры, все эти (ну ладно, на все) тактически расставленные ловушки, продуманные загадки с интересными решениями и разбросанные по локациям подсказки, все эти маленькие и большие, уютные и мистические места для исследования - да еще, к тому же, в такой камерной и атмосферной игре - все они так и просят, молят о могущественных артефактах с уникальными эффектами и увлекательной историей в качестве награды. Но мы получаем лишь рандомно сгенерированный мусор, который скидываем продавцу при следующем заходе в город. Это ужасно расстраивает, и сводит немалую часть удовольствия от исследований на нет. За такой косяк, на мой взгляд, должно быть стыдно.
А еще эти сотни-тысяч бочек-ваз-ящиков-сундуков, половина из которых - пусты, а другая половина хранит мусор еще более бесполезный. Я всегда задумывался: неужели разработчики, создавая подобный контент, искренне думают, что обчищать всё это дерьмо будет интересно для игрока? Или они намеренно добавляют его, чтобы увеличить время от игры? Ни один из вариантов не говорит в их пользу.
Фактически, я думаю, именно регулярный и чертовски утомительный разбор этого мусора вкупе с, бывает, натыканными абы как ловушками - лишь бы позлить игрока, на данный момент убили мое желание исследования и, как итог, желание играть в игру. По крайней мере, пока.
Надеюсь, в сиквеле Лариан много исправят. Или хотя бы не нарожают столько же технических багов.