Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикации

    3 540
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Elhant last won the day on 28 августа 2015

Elhant had the most liked content!

Репутация

9 002 Легендарная личность

О Elhant

  • Звание
    Король зануд
  • День рождения 30.12.1993

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Иркутск
  • Интересы
    Геймерское задротство, ролевые механики, физиология, психология, физкультура, физика, фантастика, писательство, эффектные сражения.
  • Любимые игры BioWare
    KotOR

Посетители профиля

51 318 просмотров профиля
  1. Эй, я вообще-то в этой теме тоже обитаю! На счет Матери, к слову, - согласен, что слишком уныла. Причем сам персонаж достаточно интересен и правдоподобен, но убийственно философско-графоманский способ, которым он подан, портит почти все впечатления.
  2. Между "останови огромных пожинателей разумной жизни или галактике конец" и "закрой гробницу или человечеству конец" есть разница. Вообще, как по мне, трейлер выглядит нормально. Но обилие клише и избитых сценарных приемов реально режит глаз.
  3. Корейская дьяблоподобная ММО, которая фиг его знает когда на самом деле выйдет)
  4. Она по прежнему выглядит просто невероятно Hide
  5. Мне кажется, в отношении этой игры и Парка в целом просыпаться уже очень поздно)
  6. Один новый слух фантастичнее старых двух. Проджекты, конечно, разработчики талантливые, но я сомневаюсь в их возможности такое сотворить и я знаю, как они любят при случае балоболить (они напрямую, конечно, еще мало что говорили, но все же).
  7. Если экранизация ближе к римейку, то каст получился очень подходящий: новая Ларка такая же блеклая и невыразительная внешне)
  8. О, вот этому рад. Подумывал купить оригинал, но теперь подожду.
  9. Никто не знает хороших модов на NWN2 для управления спутниками и в целом интерфейса?

    1. Показать предыдущий комментарий  %s больше
    2. Shellty

      Shellty

      Но Нишка же милый пирожочек!

      Ни разу, кстати, не проходила за воров, подрывающих благополучие Невервинтера. Только городская стража, только работа на благо. Лорд Нашер, конечно, тот еще старый козлище, но не для того я в первой игре изо всех сил город спасала, чтобы какой-то выскочка спустя несколько лет пришел и начал херить все старания.

    3. Ингвар

      Ингвар

      20 минут назад, Shellty сказал:

      Лорд Нашер, конечно, тот еще старый козлище

      Почему? Возможно не так хорошо помню сюжет.

    4. Shellty

      Shellty

      7 минут назад, Ингвар сказал:

      Почему?

      Никогда не прощу ему Фентика и Арибет. Ни-ког-да.

  10. Вот именно скудность геймплея меня от Noire и отпугивает. Наверное, так и не поиграю.
  11. Ну вот, как обычно Эльхант во всем виноват >_>
  12. Это вроде еще с самого начала было очевидно) Я уже сказал, что в основе - да, всегда будут цифры. Я лишь предложил вариант, в котором они не так доминируют, и в котором у игрока есть определенные стопроцентные уникальные возможности, которые тем не менее требуют от него применения собственного ума для реализации. В вахе все "решения" - ролевые. Возможно, поэтому она вам так нравится. Мы решаем, сходить туда, либо поговорить с тем, либо спросить это. Она очень гибкая в этом плане, но механическое же действие только одно - бросок кубика, определяющий успех, и всё что может сделать игрок с механической точки зрения - это повлиять на успех. То есть, грубо говоря, набор возможностей определен с самого начала игры (в большинстве своем). И механическое развитие (прокачка) персонажа влияет лишь на процент. Мне же хотелось бы, чтобы оно добавляло новые возможности, которые позволили бы увеличить процент не за счет простого увеличения цифры, а за счет новых решений.
  13. Я добился. Вложившись в навык по самое небалуйся. Это олицетворяет опыт и умение моего персонажа, который - на мой взгляд, еще как - дает мне стопроцентную вероятность в определенных сценариях. Да, можно развести разговоры про теорию вероятности и падающие метеориты, но это игра, в первую очередь. И механика, в первую очередь. Она априори реальности полностью не соответствует и подчиняется другим правилам. И мне, если уж я создал мастера меча, хочется чувствовать уверенность в его способностях и удовольствие от того, что он своим мечом достигает результатов и на него можно положиться. Он значим. Тем не менее, общаться он не очень умеет, решать логические задачки - тоже, и я смиренно приму любые его провалы на этом поприще, потому что желания контролировать ВСЁ у меня нет. Так это же никак не связано с его навыком. Это-то как раз объяснимая ситуация. И, к слову, ему тогда надо будет (на мой взгляд) пройти сначала проверку на внимательность/сосредоточенность/etc, для выяснения штрафов, а потом проходить техническую проверку. Это уже другое. Но когда он весь сияющий, при свете и вообще в идеальном состоянии проходить исключительно техническую проверку и проваливает - чувства совершенно другие)) Короче, не хочу попусту спорить, мы явно по разному смотрим на ситуацию не только с механической, но и с реалистичной точки зрения.
  14. Бросков может быть много или мало. Можно делать бросок на атаку, на защиту, на урон, а можно делать только на атаку, с уже фиксированным значением урона и защиты. Я предпочитаю систему, которая на бросках так сильно не основывается, либо которая хотя бы предоставляет достаточную гибкость в этом плане и даёт хоть в чем-то быть уверенным. В вахе у меня никогда не было чувства уверенности, хотя Майло по игровой логике был инженерным гением. Для меня это ни приятно, ни реалистично. Вот только всё "продумывание" сводится к... очередному броску кубика)) И если тебе повезло, то ты на блюдичке получишь все эти преимущества. Вклад игрока снова минимальный. Окей, не буду спорить и доверюсь твоему опыту, но тогда обсуждение получается беспочвенным, потому что у меня был опыт только этой игры) Тем не менее, я считаю, что общие впечатления от механики получил. Да, Надж мог нам не усложнять так условия и давать какие-то дополнительные бонусы, но мне опять же не очень интересно получать их в таком виде. Короче, тема закрылась, судя по всему. Я понял: в этом оплоте ролевиков у нас доминируют ваховцы))
  15. Как раз таки нет. Желание игрока быть достаточно уверенным в своих возможностях. За которые он платит, и ради которых жертвует другими. Тут нет манчкинства, а как раз более расчетливый процесс. Я вкладываю в инженерию, чтобы быть уверенным в преимуществе моего персонажа на этом поприще, но игра из одной инженерии не состоит, и есть куча других областей, в которых мой персонаж слаб или совсем лох. Тем не менее, с умом используя свою инженерию, я в некоторых из этих областей могу добиться преимущества, либо как-то скоорденировать действия с командой. У меня появляются четкие инструменты для того, чтобы влиять на процесс. Вот только процентная система сильно убирает из рук игрока вот это чувство вклада и влияния, и отдает его в руки кубика. Даже если ты примешь все меры, не редок шанс, что ты обламаешься, просто потому что "прости, 90 процентов - это не 100". И мне вот ни разу не приятно это чувство. И делает процесс куда менее интересным. С таки же успехом можно играть с какой-то тривиальной механикой в ролевку. Но механику я люблю, не меньше чем ролеплей, поэтому для меня этот вопрос важен. Если для тебя - нет, то обсуждать дальше смысла нет.