Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

seda_rostro

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    4 968
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    29

seda_rostro стал победителем дня 15 мая

seda_rostro имел наиболее популярный контент!

Репутация

21 367 Легендарная личность

Информация о seda_rostro

  • Звание
    Вне уровней

Информация

  • Пол
    Женщина
  • Город
    default city

Посетители профиля

160 817 просмотров профиля
  1. Ири, куда-то тебя в крайность бросило. Не будет никаких мастер постов сплошняком. Разве что народ собрался необязательный, обидчивый и совершенно себе на уме. А дальше логично, что игроки отыграют интересные квесты, сюжет двинется к следующей точке, новые обстоятельства дадут почву для новых дней ролеплея. Не знаю, у каких мастеров ты играешь, но у меня лично ни одна игра, кроме Аномалии, не длилась дольше 3-х месяцев, маааксимум 4-х. Но я, опять же, стабильно вписываюсь только к двум мастерам.
  2. Я убеждена, что Мастер должен и обязан контролировать такие моменты и иногда включать диктатора. По-моему, у нас даже в правилах закреплено, что последнее слово за ним, а игрок обязуется слушаться. Не понимаю, в чем сложность ограничить время свободного ролеплея, допустим, тремя днями, а потом с барского плеча дать еще +1 день? Все довольны. Не успели, дописываем под катом. Если так с каждой индивидуальной снежинкой возиться, то и полугода на игру не хватит.
  3. У меня банально нет и никогда не было гарнитуры) Увы)
  4. Думаю, тут тебе самому надо знать «своего» игрока. Я знаю своих Мастеров, что они могут, как ведут, в каком темпе. Вот Шеп, хоть и хороший Мастер и автор, но игры на полгода- год (а, как видно, и дольше) я просто не потяну, какой бы классной не была задумка.
  5. Ух, дискуссии наши разбередили душу, аж поиграть захотелось) Погрузиться во всю эту атмосферу)
  6. Ну во всем надо знать меру всё же) Стопать игру и игроков ради одного флэшбека или отыгрыша тоже не очень хорошо. Честно, не люблю, когда все ждут одну пару, пока они наиграются. Ну вот все равно жду, не критикую, но рамки должны быть.
  7. Рамки так или иначе задает Мастер. Если он решит, что свободный ролеплей затянулся, то командует сворачиваться. Это касается и сюжетных квестов, ибо некоторые игроки, действительно, могут искать зацепку трое суток в процессе просто ролеплея. Стоило ли оно того, каждый решает сам. В живом отыгрыше рождаются уникальные сцены. И у нас все же в играх действует общественный договор и уважение. Никто не будет писать отсебятину, противоречащую сюжету, сеттингу и здравому смыслу.
  8. Вот именно, захочешь, напишешь. В первую очередь, сам игрок решает, несет ли написанная им сцена ценность. Для глобального сюжета, может, и нет, а персонально да. Может быть, именно для его персонажа: ночь, дождь, пистолет в руке - это отличные триггеры для запуска какого-нибудь важного флешбека, раскрывающего характер, написать который просто необходимо. Или, например, два игрока захотят отыграть сцену совместной трапезы (что очень часто случается), для кого-то это возможно бессмысленная вода, а для других идеальный вариант коммуникации в комфортных условиях, способ сблизиться, рассказать что-то важное. У каждого свое видение, мы же не структурированный сценарий пишем и не книгу на продажу. Да, спорить, что на самом деле, бессмысленно. Это как сравнивать теплое с мягким.
  9. Это просто совершенно другой формат игры, имеющий право на существование. Однако ж в литературном варианте эту сцену можно лихо раскрутить, отрефлексировать персонажем, добавить деталий и красок. Я считаю, что в нашем формате сама игра и сюжет - это подиум для персонажей, они тут главные герои, а не сюжет сам по себе. Сюжет и сеттинг позволяют наращивать мясо на скелет персонажей, рассказывая в первую очередь их историю. Иной раз, персональные истории, бэк спутников вносят значимый вклад в игру, расширяя вселенную Мастера. Взять хоть драгонагу нашу. Это вообще не про биовар. Наш сеттинг создан именно персонажами.
  10. Так я говорю, важные партийные события не отыгрываются без всех. А что там на пять страниц накатали игрок прочитать можно (или можно скипнуть, если не вовлечен особо). Если Мастеру по таймингу надо переместить персонажей в другую локацию, например, чтобы сюжет дальше двинулся, то это вообще не проблема, я как раз прошу других игроков, чтобы за ту самую шкирку моего перса прихватили) Что не доиграно, всегда можно под кат пихнуть задним числом. Короче, вкусовщина.
  11. Да ну не, еще как выходит прочитать и ворваться) Ну ладно, каждому свой темп, конечно. В случае Фокса - у него уже сформировался костяк игроков, которому мастерский стиль ведения игры подходит. Когда есть темп - лично для меня это очень хорошо. Я не выпадаю из персонажа, удерживаю волнение и азарт. А значимые события никогда не проводятся группкой в онлайне, всегда всех ждут, назначают определенный день, когда все в сборе. Мне как раз не нравится, когда все ждут двоих-троих, отыгрывающих свой личный ролеплей уже третьи сутки << Хех, сразу вспомнила свои первые игры, когжа у меня был график 3/3 и в рабочие дни никакого доступа к компьютеру. Приходилось всё наверстывать в выходные и бурно ролеплеить) И ничего) Тогда это вообще было мое самое активное время в фрпг
  12. В "Аномалии" сыграл свою негативную роль еще фактор времени. Игра затянулась, и из планировавшихся 3-х месяцев мы провели в ней полгода, если не больше. Народ очень устал, а у персонажей полная шляпа. И бросить уже невозможно и тащить невыносимо тяжело. Это к вопросу, что тайм-менеджмент тоже важен в играх. Ну и конечно, немалую роль в получении ПТСР играет эмоциональная вовлеченность игрока в историю. Даже если в финале хеппи энд, можно на пару месяцев скатиться в апатию, потому что-то закончилось что-то важное в жизни. Тоже самое с любимыми сериалами или книгами бывает. Думаю, здесь просто разный подход и отношение к тому, что предлагает Надж и к сложившейся традиции и представлению того, какой должна быть игра у нас в разделе. Одно дело просто сыграть сессию в войсе, или ирл, расслабиться на часок, и пойти заниматься своими делами. А другое - буквально создавать параллельную с твоей жизнь минимум на три месяца. Ты с самого начала готовишься, что игра будет в долгую. Убить персонажа по воле рандома, это как сойти на полпути с поезда, едущего Диснейленд. Очень обидно.
  13. Бывало всякое. Иной раз провал в тему и дает повод к отыгрышу, но часто это просто бесит. Когда у тебя перс здоров, заряжен и прокачен, а кубик выдает провал. Приходится придумывать что-то вроде «споткнулся о камень и промазал» Прямо как Луканис - лучший ворон Антивы в своих бестолковых попытках замочить могущественныхдревнихзлыхэльфийскихбогов
  14. Я, наверное, не смогла бы отыгрывать такого персонажа. Во время боя в кубике свой особенный движ, своя атмосфера, приколы, и было бы грустно оставаться в стороне, не смотря на присутствие в чате. Ну и в целом я люблю бои) обожаю своими персам надирать кому-нибудь задницу, восполняя тем самым свою потребность в справедливости) Бывает и часто. Но иногда кубик удивительно благосклонен и выходят очень эпичные сцены)
  15. Я люблю душевные травмы, моральные страдания и рефлексию Это нежным касанием не залечишь! Множественными нежными касаниями возможно)) Нафиг ваши позвоночники)
×
×
  • Создать...