Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Meshulik

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    2 090
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    30

Meshulik стал победителем дня 14 июля

Meshulik имел наиболее популярный контент!

Репутация

12 179 Легендарная личность

5 Подписчиков

Информация о Meshulik

  • Звание
    Ορκίζομαι
  • День рождения 7 июня

Контакты

  • Skype
    meshulik

Информация

  • Пол
    Не определился
  • Город
    Санкт-Петербург
  • Интересы
    Фольклористика, Футурология, Фантастика
  • Любимые игры BioWare
    Baldur's Gate; Neverwinter Nights; Jade Empire; KOTOR; Dragon Age; Mass Effect; SWTOR.

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Тут это так не работает, Невр)) Я знаю, что ты советуешь по-доброму, и не прими за какое-то осуждение, но этот совет как бы достаточно частотен и, увы, не годится. Он работает только во утешение (твое и мое). Спасибо тебе за утешение)). Текст автор только пишет. А создает его читатель. И поэтому я как читатель создала свой текст. У меня не было того необходимого сомнения в данном случае, которое нужно, чтобы задать вопрос. Я же читаю - и вижу буквы, и слова знаю и понимаю, и контекст. Но контекст у меня сложился иной. Так что такая ситуация - неизбежность. И нет, тут нет ничего неприятного. Это как раз то, что прекрасно во взаимодействии таком. Особенно когда потом обсуждаешь уже на светлую голову)) Так у всех в общем-то.
  2. Для моего персонажа эта возможность очень даже сыграла. Он потихоньку смог достичь порога, после которого смог взять именно в стиле игры и персонажа талант. Ну... Это не у всех, наверно, так вышло, но получился такой альтернативный и игровой сюжет для развития умений. Не просто выдали безымянные о.о, а специально сам в тир ходил))
  3. А... нет, я вот об этом: Николя на самом деле нуждался в слушателе для собственных признаний)) И тут я метагеймингово предположила, что ты как автор метагеймингово предположил, что Николя теоретически мог бы опять же метагеймингово разговорить Освальда о его ощущениях, чтобы метагеймингово создать о нем неблагоприятное впечатление у Морин, поскольку автор Освальда мог метагеймингово подозревать, что Николя с Освальдом являются соперниками :D И я метагеймингово покинула это очень метагейминговое поле)))))) Короче, вы прослушали передачу "Всё зло от метагейминга")) И правда, на меня находил что-то ступор, когда в одном конце Санктума Николя упоминает покойную супругу, а в другом его конце вдруг вместо диалога ему соболезнуют)) Я, вероятно, придаю этому чрезмерное значение, как видно из истории с Освальдом. Практически во всех играх я нахожусь в таком вот состоянии попытки избежать метагейминга)) Это, наверно, нездоровое что-то, извините, если кому-то испортила этим игру. Я правда стараюсь, но творчество - оно такое, захватывает << Ну и чтобы два раза не вставать, я хочу поблагодарить тебя, Неврар, за замечательную идею с убер-марионеткой. На самом деле автор ее - как раз Нерв. Ну, в общем-то наверняка никто и не подумал, что это я могу такое соорудить)) С моей-то дружбой с механикой >> Да, она украсила очень игру и быт, хотя, конечно, марионеткам Николя как-то было не ожить всё - то подстрелят, по они сами промажут. Все-таки мне кажется, надо было и ее в мили делать, ну да это уж сейчас не важно. Важно, что ОПАЛ получился очень симпатичный) По поводу зигзагов... Ох. Ну тут понятно, сложно сказать, где курица, а где яйцо. Но я очень старалась как раз избежать проклятого метагейминга. Хотя, может, из-за этого приходилось пару раз и правда делать повороты. Но они все были в характере. И в общем-то задумка и была в том, что персонаж должен раскрыться парадоксально: то есть вопреки впечатлению шалопая в фигуру трагическую и весомую. Но увы, я упустила момент, когда он мог бы заполучить компаньона для отыгрыша этой истории. Но вообще-то все же мне кажется, удалось двигать в ту сторону всё равно)
  4. Оо То есть не было бы их прогулки с Рианон? Не было бы ее портрета? И не было бы разговора кошки с трюфелем? Не было бы его решения разграбить недрогнувшей рукой тайного склада? Чего бы еще не было? Насколько раньше вывести? Он задавал кучу вопросов - и себе, и другим. И многие эти вопросы подхватывали другие персонажи. Там было так много Николя, что тогда не вышло бы, наверно, развить персонаж, прописать его законченно. А так, как получилось, он сказал всё (почти ^^, в эпилоге будет всё). И даже его смерть сыграла на сюжет - и на взаимодействие с другими персонажами)). Николя умер не потому, что мне было неинтересно играть. Почему - тут писать не буду. Но умер он очень удачно для его истории. В конце удалось что-то раскрыть, что не удавалось раскрыть без этого. Это была непростая игра. Но искать виноватых бессмысленно. Потому что на самом деле все хотят как лучше и очень стараются. И мастер очень старался, и я тоже очень старалась. Из достоинств можно перечислять очень много. Это и сюжет, и интересная боевая система. На мой вкус, бои проходили слишком долго, но тут каждый же понимает: одного без другого не бывает. Зато много интересных вариаций. Также целый мир - это грандиозно. Но первую игру надо было прочитать. Это так, оглядываясь назад, я понимаю теперь. И сейчас она у меня в очереди. Опять же, достоинство или недостаток - неимоверное количество огромных флешбеков? Вообще, это здорово, спокойно прописывать взаимодействия. Но они лишаются спонтанности в группе. То есть я не могу случайно постучать в дверь персонажей, которые даже договариваются о флешбеке у себя где-то в личке отдельной. Я не в претензии, это все на самом деле моя вина, мне было сложно перестроиться: я очень не люблю договариваться в личке о взамодействии. Мне мастер же даже сказал, что если хочу, Беатрис поговорит с Николя, и... я не смогла выдавить из себя, что хочу))) Ну мне это по ощущениям - как-то неспортивно. Т_т Се ля ви. Но читать эти диалоги - очень интересно. Опять же, такие большие тексты влекут следующую проблему: зачастую не успеть реагировать на всё. А если уж успеваешь, то и сам ваяешь такой текст, который не очень тянет на спонтанный диалог. И повышается доля косвенной речи: то есть что не успел вставить в реакцию, прописать, то "подумал" - мне это отчаянно не нравится, все друг на друга, выходит, косо смотрят, что-то домысливают вместо того, чтобы прямо сказать ли спросить.... Но опять же, это всего лишь стиль этой игры и этого мастера. И он имеет массу плюсов. Так что это не критика отнюдь, а наблюдение. Вообще, мне было очень интересно поучаствовать в игре Шепа, чтобы узнать, как он ведет игру. Так что я в общем-то к шероховатостям или непривычным обычаям относилась академически. Из того, что, как я считаю, надо бы подумать как поменять: почему марионетка действует без ОС артефактора? Ведь это он ее наделяет своей волей... Тут как-то жестко со стороны мастера обрезается возможность применения ОС, хотя я могу сама привести аргументы против ОС в данном случае. И все же, все же... Моя страдало с 4 ОС и мажущей убер-марионеткой))) Поначалу стрелкам в бою было иной раз нечего делать. Ну вот тут я не такой большой специалист в этой системе, охотно допускаю, что надо иметь иначе заточенные мозги, но, оглядываясь назад, я бы взяла милишника =)). Я вообще-то планировала отыгрывать не бойца, так что к этим нюансам вообще относилась спокойно, это мой персонаж переживал, но когда оказалось, что у Николя не сложился тесный круг общения ни с кем, попыталась отрегулировать боевые какие-то навыки... но поздно)) Хотя под конец, кстати, с нормальным оружием и убер-масей^^ он уже был вторым стрелком в отряде. Так что сюжет развития характера тоже вышел неплохой) Я это к тому, что при неоднозначной механике стрелков на старте к финалу все было, на мой взгляд, хорошо. Теперь по персонажам. Коротко, потому что и так уже много написано. У меня есть три любимых персонажа в этой игре - и о них я хотела бы написать вначале. Карла. Эта сложный характер. Упрямо стоящий за свою правду. Цельный. И персонаж, который с самого начала до самого конца притягивает внимание своей необычностью и симпатию своей жизнеспособностью. Куча деталей. Я пропустила пару флешбеков в начале о ней, потому что невозможно читать поверху. Хочется вчитываться в детали. И я определенно влюбилась в этот персонаж. Освальд. Он был таким дельным, милым... история про имбирное печенье стоит отдельной песней в моем списке потрясающих жизненных историй. И он был очень добрым. Мне жаль, что у них не случилось дружбы. Это было по причине метагейминговой: Освальд отчего-то решил, что Николя пытается поймать его в какую-то ловушку. Тот диалог окончился на странной ноте... я сначала боролась с послевкусием, а потом стало уже всем не до того( Вот тут точно нервы подвели меня. Ну я не то чтобы великий игрок, так что уж как вышло. В другой, может, раз выйдет получше)) Мортимер. Джулия, как всегда, недосягаема. Это тот автор, у которого я всегда буду учиться, как писать. И рядом с которым в одной игре мне просто лестно находиться. Чего уж об отыгрыше говорить. Мортимер - невыносим и трагичен. И да, это путь будущего инквизитора. То есть нынешнего, но инсигнию ему дали вроде как авансом, а он в игре вырос в настоящего инквизитора, которого одни проклинают, другие перед ним трепещут, третьи боготворят)) И то, что у меня были три любимых персонажа, вовсе не означает, что трое других нелюбимые. И вот почему. Рафаль. Интересная история, как обычно, огромный бэкграунд - это стиль штормовских персонажей)) Но у этого персонажа, на мой взгляд, как раз было многовато этой вот самой косвенной речи. Я не образец, нет. Я аутичный человек, который жутко стесняется инициировать диалоги, когда ему кажется, что всем не до него. Шторм, это неверно! Пишу это скорее себе. Вообще, всё, что мы говорим о других, мы говорим на самом деле о себе. Так что да. Спасибо тебе за повод озвучить эту мысль, хоть и рискую показаться тривиальной. Зато Рафаль был очень аристократичен. Морин. Она была безумно привлекательной. И вообще, идеал женщины-ведьмы. Я к тому, что ради таких женщин берут Трои или что там еще берут. Да, это был яркий, живой персонаж. И автор, опять же, который у меня стоит на пьедестале. Но она была настолько идеальной, что не стала самым для меня интересным персонажем. Наверно, это вкусовщина, но я пишу о своих впечатлениях. Зато наши немногие диалоги просто за душу брали. Не везет, в общем, моим гетеросексуальным мальчикам, но мы, конечно, не в обиде))) Беатрис. Да, так получилось, что мой персонаж успел приглядеться ко всем девушкам в коллективе, и Беатрис не стала исключением. К сожалению, в те моменты, когда мы с ней беседовали, я ловила себя на мысли, что не понимаю, с кем веду диалог: с персонажем или с мастером? Мне казалось, что Беатрис произносила Николя то, что мастер хотел бы ему сообщить: про то, что дальше будет лучше, что нас ждут мастерские, к примеру. Это сбивало. Но вне взаимодействия с моим персонажем этот характер на самом деле был очень самобытным. Женщина, облеченная властью. Смотрящая на того же Николя как на объект разве что заботы, чистящая свой кольт по вечерам и знающая о себе, что она не совсем человек - то есть существо в каком-то смысле высшее. И... женщина, беззаветно, всем сердцем, очень по-женски любящая своего мужчину. То есть это частенько в жизни да и в литературе заканчивается трагически. Но Шепу удалось нарисовать образ, который к тому же еще и непоколебим. Вдохновляющий образ. И в исполнении этого персонажа сцена, когда у Мортимера заново раскрылись его стигматы, берет за душу больше всего. Получилось очень проникновенно. Остались две участницы, которые отыграли небольшие роли. Шеор. Ну кхм... Николя был в нее влюблен. Я тоже. Увы, Рей пропала. Это здорово повлияло в итоге и на мой отыгрыш, но даже того небольшого промежутка времени, который Рей играла с нами, мне хватило, чтобы остаться благодарной ей за поддержку и отыгрыш. И тут вот возникает еще один небольшой камень преткновения для флешбеков в такой игре: как обыгрывать задним числом личное взаимодействие с суккубой? У моего персонажа сила воли была 62, и я была готова покидать, знаете ли, кубик))) Но всякий раз итог этих встреч был предрешен заранее, потому что это флешбек же(( А жаль. К теме, недавно поднятой в обсуждении игровых систем: вот еще один вид социального взаимодействия :D В общем, Рей была светлым ангелом Николя и останется таковым (впрочем, он же умер <<). Несмотря на черные крылья) Агнесса. Замечательный, милый ангел, с которым, увы, уже не пришлось поиграть. Но там уж и немного оставалось. Читать было очень приятно: образ выдержан, при этом получился живой типаж. Игра длилась 5 месяцев. Это, конечно, повлияло на то, что в ней было, на мой взгляд, многовато метагейминга. Мой первый опыт такой длительности. Думала, что все можно будет прописывать неспеша, развивать, раскрывать персонажа. Но всё не так просто. И всё же я благодарна мастеру за его неравнодушие (и очень сочувствую, правда). За эту игру. И за неимоверное терпение. И конечно, за приглашение. А шероховатости всегда случаются. И творческие муки)).
  5. Хм... А мне и игра понравилась, и мой персонаж в ней)) Но я попозже в подробностях напишу. И что значит отпустить? Я еще эпилог пишу <<
  6. Meshulik

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    На самом деле в хорошем бою важно не множество навыков, а их комбинация. Когда отряд сражается, конечно, каждый может действовать по своему усмотрению, но комбинаторика дает красоту, которую потом приятно прописывать словами уже в литературной части игры. У нас задача - не просто победить. Ведь это в мафии или, скажем, в компьютерной игре важна победа. Для нас важна - красота! :D Чтобы было что потом рассказать, то есть. И тут важно, чтобы стратегия комбинации навыков разных персонажей была очевидна отряду. Не потому что это проще, а потому что опыт показывает, что там у компьютера сидят не болванчики, у которых ничего кроме боя не происходит, а разные очень люди. И надо как-то подогнать процесс под универсально пригодные им условия. К тому же проклятый метагейминг. Конечно, можно бесконечно обсуждать в личке, как поступить с убиваемым совместно отрядом мобов, но это разрушает атмосферу игры (на мой скромный взгляд, я знаю, что есть на этот счет разные мнения, и не настаиваю на том, что мое единственно верное, но вот чем дальше играю, тем скучнее метагейминг). Чтобы сохранять ситуацию спонтанности, надо, чтобы комбинация приемов просто возникала из ситуации. Это я так размышляю. Не то чтобы у меня в кармане была подходящая для этого система)) Так что вот выбор: либо широкий ассортимент инструментов у тебя как отдельного игрока, либо жесткие сценарии отыгрыша, но эмоционально насыщенное взаимодействие. А вообще, я тоже адреналинщик в этом смысле)) И в поражении вижу только лишь интересный вариант дальнейшего сюжета))).
  7. Meshulik

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    В чтении языка тела есть одна проблема: для этого кто-то должен говорить на этом языке тела. И тут ты попадаешь на территорию "я такого не писал!"))) По поводу вариативности возможных навыков в бою: для этого нужны очевидные стратегии и под них - специальные мобы. Потому что иначе я (игрок как бы) выбираю одну наиболее универсальную и шпарю ею. А учитывая, что боев у нас обычно не очень много, то и нормально. Можно разделить навыки. То есть идти от разных боевых ситуаций, в которых только один навык и пригоден для использования. То есть в бб ты не можешь стрелять - не потому что неудобно, а потому что по правилам механики запрещено. Тогда создаются разнообразные ситуации (опять же, их готовить надо), и тогда персонаж получает разные истории о своих сражениях.
  8. А что же, с апреля никаких новостей по игре?
  9. Meshulik

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    Сильный разброс вероятности за счет возможности повторного броска, и не одного, заставляет не бояться провала, а желать прокинуть максимум)) Ну и провал остается, просто он уже событие как бы)
  10. Meshulik

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    А так ли вообще важен провал?)
  11. Meshulik

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    Тот из них, который упал максимальной гранью)
  12. Meshulik

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    По поводу кубической несправедливости. Много буков от того, что мало опыта)) Показать контент Мне очень понравилась система, в которой вместе с кубиком на способность кидается еще и куб так называемый дикий. Для примера: в том случае, который я сейчас изучаю внимательно, дикий кубик стандартно д6, тогда как куб способности, скажем, может быть д8. Стандартный порог попадания при броске на атаку без прочих условий - д4. Если прокидывается основной куб, то ок, дикий просто игнорируется. А вот если на основном у тебя провал, то тогда можно выбрать результат дикого кубика вместо основного. Таким образом, результат будет скромным, но все же будет. А вот модификаторы и бонусы будут зависеть уже от остальных условий и удач. К примеру, я навскидку покидала формулу #1d8+1d6(дикий кубик) 4 раза. 3 раза выпала в сумме 9, в последний раз - 7. При этом все девятки - это удача, там на д8 больше результат, чем на д6. Но вот последний раз - на д8 выпала 1, провал то есть, а на д6 - 6. И теперь внимание: по этой системе максимальный результат на кубе - это возможность кинуть его еще раз и добавить полученное к предыдущему результату. То есть последний бросок, за счет максимального результата дикого кубика, может потенциально оказаться более удачным, чем предыдущий. А если таких максимальных результатов упадет 3-4, то герой эпически срежет серьезного противника. Что добавляет в бой динамики (и интриги, имхо) и ускоряет процесс))) А подогнать в случае чего еще немного мобов - не то чтобы большая проблема, как правило) Hide
  13. Вот я читаю и задаюсь тем же вопросом: как так врасти в свою роль и мир вокруг, чтобы столько всего было сказать и так классно всё напридумывать? ^^ Припоминаю, сколько я планирую, придумываю, подготавливаю (и потом нифига не отыгрываю, ибо, ессно, не срастается почему-то) какую-нибудь сцену - и замираю в восхищении от вашего драйва.
  14. Дак охотно верю. Но э... Чукча писатель)) (нет)) на самом деле просто не успеть все-то прочитать. Вот что успела - о том и пишу))
  15. На 132-й странице Таверны, добравшись до 132-й страницы "Реквиема" (чистое совпадение)), не могу больше молчать: это захватывающая история, написанная каждым из игроков с большой фантазией и драйвом. И главное - взаимодействие персонажей, оно идеальное. Вот. Не могу оторваться, в общем^^
×