-
Публикаций
2 427 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
26
Naji стал победителем дня 26 апреля 2024
Naji имел наиболее популярный контент!
Репутация
12 208 Легендарная личностьИнформация о Naji
-
Звание
Zombie wizard
- День рождения 13.03.1989
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Москва
-
Архивариус Имя: Уильям Эмброуз Раса: человек Возраст: 13 Внешность: рыжий, веснушчатый юноша. Характер: Общителен, трудолюбив и аккуратен. Особенно в записях, которые старается вести в любое свободное время. - Уильям! - раздалось почти одновременно с хлопком двери, разорвавшим тишину королевской библиотеки, как выстрел из дварфийского мушкета. Молодой парнишка, до этого задумчиво изучавший пылинки, пляшущие в солнечном луче встрепенулся и повернулся в сторону говорившего, не понимая, что вообще происходит. В зал заходили ещё несколько девушек, кажется из дворцовой прислуги, и тащили с собой явно бросающие вызов их хрупкому телосложению сундуки. - Да, мастер. - Срочно неси сюда книги. Архитектура, история, гербовник. Лучше большие сборники, все, что найдёшь. - А, что случилось? - пытаясь не отстать от едва ли не бежавшего главного библиотекаря спросил юноша, бросив бесплодные попытки вспомнить, видел ли он учителя в таком взбудораженном состоянии прежде? Даже когда тому попадались особо ценные фолианты. - Принц вернулся, - едва не прошипел старик первое слово. - Принц Артас?! Это же... - Теренас убит. - Король?! - Такие новости разом в голове помещаться просто отказывались. - Этот... - слов, способных вместить всё негодование одновременно будучи достаточно цензурными у старшего библиотекаря не нашлось. - Убил собственного отца! Его люди сражались с дворцовой стражей и... - следующие слова явно дались старшему библиотекарю нелегко, - поднимали мёртвых. Кто-то ещё держится, но боюсь не на долго. Тебе нужно бежать. - Но... - попытка протеста оказалась безжалостно подавлена в самом начале. - Уильям! - Взяв юношу за плечи довольно крепкими для столь почтенного возраста руками старик встряхнул его. - Фалрик уже отправился к поместьям, ты не успеешь. Тебе нужно бежать. С тем, что успеем собрать. И с ними. - Последовал короткий кивок, на группку девушек у входа, с интересном осматривающихся вокруг и одновременно вслушивающихся в происходящее в коридоре. - Люди должны узнать, что здесь произошло. Понял? - Да, мастер. - Из тебя вышел бы хороший библиотекарь. - В густой бороде мелькнула тёплая в чём-то отеческая улыбка. - А теперь марш собирать книги! Запись первая... Мы вырвались! До сих пор не могу поверить, что всё, что творилось на улицах было на самом деле. Ведь мы знали этих людей! Или думали, что знали? Друзья. Соседи. Мясник из лавки на углу. Цветочница с площади у фонтана. Клерк из городской ратуши. А сколько ещё? Они жили среди нас. Мило улыбались при встрече. А потом надели эти чёрные балахоны и взяли в руки кинжалы. Когда принц въехал в город, вернувшись с севера, забили в колокола. Люди собрались на праздник. Его путь ко дворцу усыпали розовыми лепестками, радуясь, что с виновников поразившей королевство чумы покончено. Его встречали как победителя! Никто словно не заметил перемен. Чёрные доспехи украшенные черепами. Закрытое капюшоном лицо. Словно выцветшие волосы. Вооружённая свита. И этот жуткий меч в руках. А потом началась бойня. Кто-то добрался до колокольни и их голоса изменились. Набат. Тревога. Враг напал. И мы бежали из своего города как пойманные за руку воры. Отбиваясь от мертвецов и прячась за живыми. Стража пыталась организовать оборону, но как можно сражаться с самой смертью? Их поражение было лишь вопросом времени. И только пополняло ряды врага. Город до сих пор виден за озером. Он горит. Чёрный дым ползёт вверх как-то нехотя. Башен будто бы стало меньше. По силуэтам мы пытаемся понять, чего уже нет. Колокольня над дворцом. Собор Света. Анклав магов. Все надеются, что их близким удалось спастись. Мастер был прав. Я буду делать записи. Свидетельства. Истории тех, кто своими глазами видел, что здесь произошло. Хронику предательства. По другому это не назовёшь. Как давно они придумали этот план? Сколько лет искали сторонников? И кто стоит во главе? Предполагать, что они остановятся на одной столице было бы наивно. Они лишили нас короля и наверняка попытаются забрать всё остальное. Нужно связаться с Орденом! Кто, если не паладины лучше других знают, как сражаться с нежитью? Как доберёмся до ближайшей деревни отправлю гонца с письмом к Лорду Утеру. P.S. Писать сидя в трясущейся телеге очень неудобно!
-
Личный состав Командования Легиона: Командир - Маршал - Интендант - Архивариус (персонаж мастера). Специалисты: Лазутчик - Латник - Офицер - Стрелок - Медик - Отряды: * * * *Раздел будет заполняться по мере выкладывания квент и формирования отрядов.
-
Бестиарий Комментарий мастера. Так как Warcraft в целом игра подростковая и имеет возрастной рейтинг 12+, а мы тут собрались играть в тёмное фэнтези вместо классических и довольно милых вурдалаков и поганищ нежить ожидается более... кхм... нурглитская что ли ^^ Нежить подчиняется своим законам. В условиях войны знание этих правил может спасти вас. Без командиров рядовые мертвецы быстро дичают. Собственного интеллекта, чтобы принимать решения, у них нет - только инстинкты. В зависимости от того, кто из врагов создал нежить она может просто слоняться, пожирая свежие трупы или яростно нападать на каждого встречного. Одичавшие мертвецы либо бездумно следуют последним полученным приказам, либо становятся безжалостными хищными чудовищами. Рядовая нежить туповата. Она старательно исполняет приказы, но лучше, чтобы те были простыми, а не многоступенчатыми. Мертвецов можно обмануть или перехитрить. Более мощные и сообразительные особи могут импровизировать. Если у них нет чёткого приказа, они будут действовать по своему усмотрению. Тем не менее нежить беспрекословно исполняет волю вышестоящих, при чём крупная - с более высокой угрозой - всегда командует той, что мельче. Даже если конкретный экземпляр не желает повиноваться, он всё равно не сможет игнорировать приказ и неизбежно ему подчинится. Итак. Противники Легиона. Рыцарь смерти Барон "Кровопорч" Достоинства: Верные. Некоторые клятвы сильнее смерти. Рыцари служившие барону при жизни не отвернулись от него и после того, как он получил дар Нер'Зула. Резня. Солдаты приходят в ужас от жестокой тактики Кровопорча и того, как он оскверняет мёртвых. -д6 к проверке боеготовности штурмовых операций. Армия нежити. Рядовая нежить: Вурдалаки - рядовые воины Плети, одна из её основных сил, они жаждут лишь рвать на части всех живых своими растрескавшимися, пожелтевшими зубами, а затем пировать на останках. Некроарахниды - возьмите туловище паука, соедините его с верхней частью темнокожего человека с когтистыми щипцами вместо рук и хитиновой кожей, и вы получите самое близкое описание неруба. Воин неруб достигает примерно трёх метров в высоту. Вообще, смотреть как неруб встает из лежачего положения в полный свой рост - зрелище не для слабонервных. Отродья: Чёрные рыцари. В состав входят пикинёры и закованные в латы всадники. Время проведённое вместе с бароном после его обращения отразилось на них. Многие теперь вырезают знаки верности на своей плоти и носят ужасные трофеи. Некоторые пользуются крюками на цепях - на них они тащат их боя тех, кто ещё не умер, чтобы затем обратить их в нежить. Рыцари - всё ещё живые люди и святое серебро не действует на них, как на нежить. Лич Назир Гробовщик Достоинства: Противоестественная наука. Хирурги культа способны сшивать искорёженные тела воедино и возвращать им мерзостное подобие жизни. Поганища могут появиться на любой операции. Тёмный университет. Ходят слухи, что где-то есть тайная школа, обучающая тёмных искусствам магов, готовых заплатить за них соответствующую цену. Некроманты могут появиться на любой операции. Армия нежити. Рядовая нежить: Скелеты - это нежить, оживленная магией. Скелетов часто используют в качестве пушечного мяса или ударной силы. Несмотря на кажущуюся хрупкость и неуклюжесть, скелеты обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Некоторые из них сохраняют сознание и интеллект, что позволяет им атаковать как оружием, так и магией. Культисты - люди, отдавшие себя во власть Нер'зула и Плети. Эти фанатичные мужчины и женщины не остановятся ни перед чем для исполнения воли короля лича и хранят тайну Культа проклятых. Они считают, что их смерть и возможность стать нежитью — это великая награда за их служение Нер'зулу. Отродья: Некроманты - хотя некроманты и сохранили свою человеческую сущность после заключения сделки со смертью, они стали самыми опасными слугами Плети. Эти мрачные и коварные люди в прошлом были честолюбивыми магами Даларана, однако, их ненасытный интерес к секретам темной магии вынудил их отказаться от своей души. Нер'зул одарил этих злобных колдунов настоящей силой повелевать нежитью в обмен на их верность и послушание. Темные некроманты имеют силу командовать различной нежитью и даже распространяют ее чуму. Поганища - это скрученные и изуродованные чудовища, состоящие из нескольких частей тел разных трупов. Эти огромные воины любят разрезать своих врагов на части. Они очень медленно передвигаются, так же соображают, при движении капают кровью и воняют как больные животные на бойне. * * * Раздел будет дополняться по мере продвижения сюжета.
-
Экипировка Все легионеры получают от Интенданта снаряжение, соответствующее их потребностям: комплекты нужных вещей, оружие, доспехи. Перед каждой операцией ты определяешь нагрузку своего персонажа. Лёгкая нагрузка. Ты быстрее передвигаешься и менее заметен; ты экипирован для путешествия налегке - предполагаешься, что ты будешь пополнять запасы во время пути. Выбирай этот вариант, если хочешь иметь возможность смешаться с населением, казаться не опасным, опережать своих противников и пробираться через труднодоступные места. Средняя нагрузка. Ты выглядишь как солдат на задании, наёмник или бандит. Выбирай вариант, если хочешь быть готовым к самым разным ситуациям, но не готов поступиться скоростю и скрытностью. Тяжёлая нагрузка. Ты передвигаешься медленно и выглядишь как готовый к бою солдат - ни за кого другого принять тебя просто невозможно. Выбирай этот вариант, если ждёшь встречи с неприятностями и хочешь выстоять и справиться с любыми проблемами благодаря своему снаряжению. От нагрузки зависит, какие предметы будут у тебя с собой. Выбрав тип нагрузки ты получаешь и все вещи предыдуших типов. Отдельным специалистам в некоторых вариантах нагрузки доступен выбор из нескольких вещей. Например, при средней нагрузке латник может взять либо щит, либо тяжёлое оружие. Кроме предметов, которые входят в выбранный вид нагрузки, есть дополнительная нагрузка - ты можешь отметить две ячейки в соответствующем разделе бланка персонажа. Некоторое снаряжение встречается редко, чтобы взять его, придётся отметить обе (интендант не любит выдавать такие вещи, и если хочешь их добыть, то нужно договариваться).К тому же Интендант может расходовать различные ресурсы, чтобы снабдить тебя дополнительным снаряжением. Экипировку нужно выбрать до начала операции. Будь внимателен, если не хочешь обнаружить, что не хватает чего-то важного, когда придёт время действовать. Обычные предметы Это распространённое снаряжение, доступное любому легионеру. например, у персонажа может быть любимый меч, но в запасе всегда есть клинки на случай, если кто-то лишится своего. Находясь в лагере, легионер пополняет запас снаряжения, заменяя любые обычные предметы, если те сломались или вышли из строя во время операции на новые. Добротные элементы снаряжения сделаны из более качественных материалов, в них вложено больше труда или они просто лучше, чем обычные аналоги. Такие предметы повышают твою угрозу: с обычным оружием она составляет 1, а с добротным - 2. Но добротные варианты есть н е3у всех вещей. Боеприпасы. Порох, пыжи, пули, болты и стрелы. Тратятся на перезарядку стрелкового оружия. Можно использовать пять раз. Доспех. Защищает от ножа и зубов нежити. Против крупных врагов не особо полезен, обеспечивает защиту 1 от физических атак. Добротные вариант имеет декоративную отделку и подогнан под тебя. Зимняя одежда. Смотри не замерзай. Умрёшь от холода - в лагерь нее возвращайся. Книги и свитки: ты прихватил как раз нужный академический трактат или свиток с фрагментов Хроник Легиона. Одно применение позволяет получить +д6 к проверке изучения или +1 к её эффективности. Можно использовать дважды. Компас и карты: компасу трудно найти замену. Карты окружающей местности с твоими личными пометками. Масло: пригодится во многих ситуациях - и петли смазать и в фонарь залить. Легко воспламеняется. Можно использовать трижды. Мушкет/арбалет/лук. Входят в стандартное вооружение легиона. Новобранцы пойманные без него получают выговор. Пистоль: однозарядный. Добротный вариант - мастерски сделанный дворфийский пистоль с инкрустацией и отлично продуманной быстрой перезарядкой. Подзорная труба: дорогой прибор для наблюдения издалека. Смотри не потеряй. Припасы: сухой паёк для путешествий. Не особо вкусен без дополнительной обработки. Обеспечивает одного легионера питанием на сутки. Надеемся новобранец взял с собой поварской набор. Реликварий: Реликвии святого Света. Тома писаний. Одно применение позволяет уменьшить полученную порчу на один, если ты ослабляешь её последствия, получишь при испытании +д6. Можно использовать трижды. Добротный вариант уменьшает полученную порчу на 2. Ручное оружие: меч, копьё, топор. Одноручное боевое оружие посерьёзнее ножа. Можешь взять два, если не используешь щит. Добротный вариант - дуэльный клинок, длинный меч, сабля, копьё с древком из ядровой древесины или нечто подобное. Обладает именем и отличается отменным качеством. Из чего сделано? Кто его выковал? Сигнальная ракета. Предназначены для использования ночью. В стандартном комплекте четыре заряда. Тяжёлое оружие: алебарда, секира, тяжёлый топор, молот. Добротный вариант - клеймор, боевой молот, моргенштерн. Слишком массивное для большинства людей. Проверено в бою и привычно лежит в руках. Тяжёлый доспех: Многослойный. Часто такие доспехи украшены рельефными узорами, символами и гербами. Никакой незаметности и бесшумности. Руками и короткими клинками его практически не пробить. Обеспечивает защиту 2 от физических атак. Снаряды из освящённого серебра: изготовленные алхимиками драгоценные боеприпасы. Эту редкость хранят и перевозят в запечатанных деревянных или кожаных футлярах, наполненных опилками. Повышают результативность против нежити: мелкую убьёт даже царапина, полученная на излёте. Не трясти! Расходу экономно. Можно использовать трижды. Щит: деревянный, окован металлом, обеспечивает защиту от физических атак. Добротный вариант - цельнометаллический щит, на котором отчеканен любой символ на твой выбор. Медицинская алхимия Медицинская алхимия строго говоря название не совсем точное, поскольку она специализируется на веществах вызывающих изменения и реакции в человеческом организме. Далеко не всё в списке ниже - лекарства, да и сам список не полный. В Легионе всегда о осторожностью прибегают к таким веществам - от них часто бывают побочные эффекты. Любой медик с достоинством Химик может взять с собой алхимическую сумку. Алхимическая сумка. Хватит на четыре использования. Из её содержимого готовятся следующие вещества. Масло совиного зрения. Позволяет видеть 24 часа в темноте, но яркий свет при этом ослепляет. Химбальзам. Нейтрализует большинство ядов и токсинов. Отлично дезинфицирует полученные в бою раны (это может повлиять на проверку удачи, если используется навык лечения). Глубокий вдох. Позволяет задерживать дыхание на одну сцену. Эссенция ярости. Увеличивает результативность физических действия на одну сцену. Ты должен пройти испытание воли, чтобы не начать атаковать друзей или врагов без разбора. Вызывает п ривыкание
-
На выданный опыт в рамках эпилога Саша хочет: ЗЗ Инквизиция +10 (Операции) за 600 (у неё нет склонностей) Связи (Преступный мир) за 200 Медитация за 600 (нет склонностей) И того 1400
- 120 ответов
-
- 2
-
-
-
- фрпг
- авторский мир
- (и ещё 2 )
-
Эпилог Саши и Далии
- 4 080 ответов
-
- 3
-
-
-
- фрпг
- авторский мир
- (и ещё 2 )
-
Фаза операций Операция - это отдельная вылазка с конкретной целью: захватить склад оружия, чтобы пополнить припасы; атаковать лагерь и освободить пленных солдат; провести разведку объекта и понять, что там делается и т.д. Операция относится к одной из двух категорий и одному из четырёх типов. Категории: Штатная - создаётся ведущим при помощи фантазии и нескольких проверок по таблицам; Особая - Доступна в определённой местности, если Легион там останавливается. Типы операций: Разведывательная. Сбор информации о личностях, местах и предметах; Религиозная. Духовные или гуманитарные задачи; Снабженческая. Пополнение ресурсов, иногда - работа в качестве наёмников; Штурмовая. Столкновение с врагом. Особые операции. Вознаграждение за них выше, чем за штатные и они дают отметки Дара, что позволяет развивать Героя. Каждая успешно проведённая особая операция повысит финальный счёт. Если командир тратит пакет разведданных, ведущий меняет одну штатную операцию на особую по своему выбору. Иногда в них встречаются дополнительные требования. Если вы их не выполняете, то получаете -д6 к проверку боеготовности. Для операции может потребоваться: Определённы специалист; Определённое количество специалистов, больше или меньше, чем обычно; Отряд только из специалистов или новобранцев; Ваш герой, который выйдет на поле боя вместе в войсками; Использование ресурсов, например лошадей; Телега, осадные орудия или внештатный персонал (скажем, алхимик). Флешбеки. Правила не делают различий между действиями персонажей в настоящем и прошлом. Прямо во время операции можно заявить флешбек и совершить в прошлом что-то способное повлиять на текущую ситуацию. Когда ты заявляешь флешбек, ведущий оценивает его в пунктах стресса. Ограничения. Флешбек - это не путешествия во времени. Он не позволяет "переиграть" уже произошедшее. Например, если спутник вас предал, ты не можешь во флешбеке сказать, что убил его прошлым вечером. Он сейчас здесь и нежить которую он позвал тоже. Но ты можешь объявить флешбек и сказать, что предвидел измену и велел охранникам лагеря приготовить засаду. По твоему сигналу ловушка захлопнется. Командная работа. Когда легионеры работают сообща, они могут предпринимать четыре виды командных действий. Содействие другому персонажу, проходящему проверку навыка. Руководство совместной проверкой. Подготовка, создающая лучшие условия для действий другого персонажа. Прикрытие товарища по отряду. Содействие. Когда ты оказываешь содействие тому, кто проходит проверку, опиши как твой персонаж ему помогает. Он получит +д6 к проверке, а ты - 1 пункт стресса. В зависимости от обстоятельств ты можешь пострадать от последствий. Одновременно содействие может оказывать только 1 персонаж. Можно оказывать содействие при совместной проверке, но только если ты сам в ней не участвуешь. Руководство совместной проверкой. Руководя совместной проверкой ты координируешь усилия нескольких членов отряда, чтобы вместе решить проблему. Опиши, как твой персонаж руководит командой. Каждый персонаж, участвующий в этом действии, проходит проверку навыка (одного и того же), а общим результатом команды считается лучший результат любого из игроков. Однако за каждого персонажа, который получить 1-3, руководящий проверкой получает 1 пункт стресса. Результат совместной проверки работает для всех участников, причём только для них. Персонажу не обязательно быть особо опытным в навыке, чтобы возглавить группу. Важно не быть лучшим, а уметь повести за собой. Подготовка. Участвуя в подготовке, ты косвенно влияешь на препятствие. Если ты осуществил задуманное, то либо члены отряда, либо действующие после тебя, получают +1 к эффективности, либо ситуация станет для них менее рискованной - в зависимости от характера подготовки. Прикрытие. Ты вмешиваешься и принимаешь на себя последствия, с которыми иначе столкнулся бы кто-то из отряда. Ты можешь ослабить их испытанием по обычным правилам. Факторы эффективности. Эффективность определяют три фактора: результативность, масштаб и угроза. Некоторое снаряжение (например освящённое серебро против нежити) или подходящее достоинство (например мастер оружия у латника) могут обеспечить результативность. У неё нет градаций: препятствие либо можно преодолеть конкретным способом, либо нельзя. Масштаб увеличивается за счёт численного превосходства. Разница в масштабе влияет на эффективность, уровень риска и получаемые повреждения. Например, если вы идёте отрядом (5 человек), а против вас выступает средняя группа нежити (12 существ) её масштаб превосходит ваш на 1. У легионеров угроза по умолчанию равна 1. У тех, кто оснащён добротным снаряжением (как правило, специалисты), она составляет 2. У нежити всё зависит от типа. Разница в угрозе влияет на уровень риска, эффективность и повреждения так же как разница в масштабе. Фаза обеспечения Фаза обеспечения посвящена стратегической составляющей войны. Вслед за неумолимым бегом времени должностные лица осуществляют свои обязанности, а командир решает, пора ли Легиону отправляться на передислокацию. Наконец создаётся новый список операций, и после можно опять переходить к фазе операций. Неумолимый бег времени. В начале каждой фазы обеспечения тратится сколько-то времени, даже если Легион остаётся на месте. Командир закрашивает следующий сектор на актуальном счётчике времени. Если отметка в первый раз заполняет какой-либо из счётчиков генералы вражеских армий получают по новому достоинству. Интендант так же тратит 1 порцию продовольствия, чтобы накормить войско. Если он не может это сделать, маршал записывает, что боевой бух снизился на 2. Наконец нежить продолжает осаждать лагерь - командир увеличивает натиск на 1. Действия обеспечения. Интендант и глава разведки (если он есть), каждый раз, когда завершается неумолимый бег времени предпринимают действия обеспечения. Передислокация. И вот командир принимает решение, отправится ли Легион на передислокацию, и если да, то по какому маршруту. Каждый раз, когда войско меняет расположение, запас на счётчике времени уменьшается согласно результатам проверки натиска: 1-3 - закрась 1 сектор, 4-5 - два, 6 -3, 6?6 - 5. Если все счётчики времени заканчиваются, пусть даже войско уже приближается к финальной точке маршрута, то нежить вырезает весь состав Легиона и он перестаёт существовать.
-
Потому что мы путаем понятия )) Антигерой - это обычно протагонист произведения. Да с не героическими методами. Но в общем действующий ради благих целей. Плохиш, которому сопереживаешь. Вот например. Особенно "свита" господина инквизитора. Лютые отморозки. А у нас протагонисты - игроки. Всегда. То есть некто выступающий против них - антагонист. И он может быть совершенно любым. Честный полицейский детектив будет антагонистом для развесёлой банды жуликов. Почему бы и не харизматичный инквизитор, который насмотрелся всякого, пострадал и теперь и считает, что ваши методы слишком мягки? А может вы намеренно потворствуете ведьмам? Вас бы самих проверить! Только дайте повод.
-
Я не смотрел. Честно-Честно xD
-
Не простая нечисть, а скандинавская. Скандинавкий готический хоррор. Попадалась так же одна мастер, которая находит какую-нибудь редкую бабайку в русском фольклоре и строит детективную игру вокруг неё. Но там тоже современность.
-
А разве не реальные фольклор стал основой для создания фэнтези миров? Короли и реальный исторические события - вопрос масштаба. Часто ли обычный крестьянин видел короля? Хотя бы его профиль на монете? Хорошо если имя знает! Да и вряд ли ему будет дело, до "незаметных людей". В вархаммер фэнтези есть лес размеров с парочку Франций в котором что только не может произойти. У меня по сути страна разорённая войной и чумой по которой надо пройти отбиваясь от опасного окружения. Далеко не всегда сверхъестественного. Пошли с нами )) Посмотришь со стороны игрока. Идей подчерпнёшь.
-
*Показывает на тему записи* - Позднее средневековье; Ведьмы, вервольфы и прочее; Богобоязненные крестьяне и святая Инквизиция (ну, её аналог); Роуд муви; Отсутствие неведомой хтони угрожающей миру (региону разве что. И вам.); Никакой героики. Маленькие победы обычных солдат в борьбе за собственные жизни. xD
-
Механики Проходя проверки нужно бросать кубики д6, выбирая самое большое число из выпавших. 6 - полный успех. Всё получилось хорошо. 6&6 - впечатляющий успех с дополнительными преимуществами. 4-5 - частичный успех. Ты добиваешься желаемого, но с последствиями/осложнениями. 1-3 провал. Всё пошло не так. Ты не достигаешь цели и попадаешь в неприятности. Проверки навыков игрок кидает, чтобы узнать как развивается ситуация, когда его персонаж предпринимает что-то опасное или чреватое неприятностями. Проверка обеспечения. Кубики кидают должностные лица в стратегической фазе. Проверка боеготовности. Проходит Маршал в начале каждой операции. Она заменяет этап планирования и показывает, в каком положении персонажи, когда сталкиваются с осложнениями. Проверка удачи. Ведущий может не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. Испытание. Персонаж проходит испытание характеристики, когда сталкивается с нежелательными эффектами. Игрок бросает кубики и от результата зависит, сколько стресса получит легионер, чтобы ослабить последствия. Пример: персонаж должен получить перелом ноги, но за несколько добавленных пунктов стресса отделывается лишь растяжением лодыжки. Испытание нельзя провалить! Стресс. Особый запас стойкости и везения. Его можно использовать, чтобы ослабить нежелательные последствия. Изначально у каждого легионера 6 уровней стресса. Особое достоинство Невозмутимость увеличивает это число. Особое усилие. Персонаж может предпринять особое усилие, чтобы улучшить исход действия, испытав при этом стресс. Каждый эффект добавляет 2 пункта стресса и повлиять на проверку можно только 1 раз. Бросай +д6. Добавь +1 к своей эффективности. Получи возможность действовать в беспомощном состоянии. Травмы. Когда нужно сделать отметку на шкале стресса, но она уже заполнена, персонаж получает травму и обнуляет шкалу. Легионер временно выходит из строя. Возможно он получил серьёзное увечье или потерял сознание от боли. Персонажу потребуется минимум одна сцена, чтобы прийти в себя. Герой умирает, когда отмечает последнюю доступную ячейку на шкале травм. Чума нежити. Нежить может распространять своё тлетворное влияние на людей. Подобные атаки оскверняют жертву с силой, равной угрозе врага. Скверна - это противоестественные изменения, которые происходят с живыми существами. Её уровень можно снизить пройдя испытание Воли. Помогают ослаблять последствия и реликварии. Второй уровень порчи становится явно заметным, третий трудно скрыть, а четвёртый смертелен. Проверки навыков. В игре это занимает одно действие, но для ясности разложим его по порядку: Игрок обозначает цель действия. Игрок определят какой навык собирается применять. Ведущий определяет уровень риска. Ведущий определяет эффективность. Игрок набирает дополнительные кубики. Игрок бросает кубики и определяет результат. Уровни риска: Безопасный. У тебя есть время сделать всё как надо и выбрать удобный момент. Оппонент мало что может противопоставить тебе. Рискованный. Ты имеешь дело с равным противником. Ты действуешь в опасном положении. Тебе нужно поймать удачный момент. Отчаянный. Ты в большой беде. Ты перегибаешь палку ли нарываешься на крупные проблемы. Большинство проверок по умолчанию рискованные! Эффективность: Высокая. Ты добиваешься большего, чем обычно. Средняя Ты добиваешься ожидаемого от такого действия результата. Низкая. Ты добиваешься незначительного или частичного результата. Сделка с дьяволом. Персонажи Братства Клинков - отчаянные воины, которые ради дела часто идут на жертвы и далеко не всегда блюдут собственные интересы. Ведущий или другой игрок может предложить тебе взять дополнительный кубик, но на определённых условиях. Примеры сделок: сопутствующие потери, непреднамеренный ущерб; утрата предмета; персонаж предаёт друга или любимого; ссора с Героем; запуск или продвижение опасного счётчика; физические повреждения или скверна. Одна проверка для обеих сторон. Персонажи ведущего не проходят проверок. Любые проверки навыков несут двойную функцию: они определяют и что получилось у главных героев и чего достигли персонажи ведущего. Последствия и повреждения. У действий врагов, опасных обстоятельств или просто результатов проверки могут быть последствия. Их встречается шесть видом: снижение эффективности Скверна осножнение упущенная возможность большой риск повреждения Повреждения. У персонажа есть 3 уровня повреждений. 1 уровень - 2 ячейки. 2 уровень - 2 ячейки. 3 уровень - 1 ячейка. Пример: у персонажа уже есть два лёгких повреждения (1 уровня) и он получает ещё одно. Так как уровень заполнен оно автоматически переходит на уровень выше и становится средним. Классификация повреждений: Лёгкие повреждения (1). Мелкие травмы, с которыми медик справится даже в полевых условиях и которые дают лишь кратковременные осложнения. Примеры: ушибы, смятение, истощён, испуган, вывих лодыжки. Средние повреждения (2). Раны с которыми сложно выполнять даже простые действия. Примеры: кровотечение, ожоги, переутомление, паника. Тяжёлые повреждения (3). То, что делает человека беспомощным. Примеры: сломанная нога, потеря сознания, раздробленное ребро, ранение в грудь. Смертельные повреждения (4). Травмы которые не излечить. Примеры: утонул, отравлен, грудная клетка пробита насквозь. Мгновенная смерть (5). Повреждения, которые немедленно приводят к гибели. Примеры: обезглавлен, вырвано сердце. Смерть с расчленением (6). Массированные повреждения, после которых от тела мало что остаётся. Примеры: раздавлен всмятку, разрезан пополам, разорван. Уничтожение (7+). Тело уничтожено. Примеры: Растворён, превращён в жидкость, порублен на мелкие кусочки, испепелён. Повреждения не обязательно материальны. Например это могут быть кошмары или недоверие солдлат. Смерть. Персонаж игрока может умереть в нескольких случаях: Если получил смертельное повреждение тяжестью 4 и не стал ослаблять последствия. Если на шкале травм больше нет свободного места. Если получил осквернение чумой 4 уровня.
-
Достоинства, наследия и навыки Достоинства делятся на общие и относящиеся к конкретным специалистам. Общие достоинства: Эксперт Позволяет достичь мастерства в двух навыках (их можно повышать до четырёх). Невозмутимость Увеличь шкалу стресса на 2 ячейки. Необычное достоинство Ты можешь выбрать достоинство другого персонажа. Остаться в живых Ты можешь получить на одну травму больше, прежде чем наступит смерть. И классовые. Наследие Как я уже упомянул, происхождения у нас всего три. Люди: Набожность. Собираясь на операцию, ты можешь каждый раз взять реликварий вдобавок к прочему снаряжению. Отвага. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытание удали. Добродушие. Создавая персонажа, повысь его навык Общения на 1 (максимум до 2). Преданность. Возьми дополнительный кубик, если возглавляешь совместную проверку или участвуешь в ней. Дварфы: Стойкость. Штрафы за повреждения тяжестью 1 никогда не снижают эффективность твоих действий. Храбрость. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание, чтобы ослабить последствия отчаянной проверки. Упорство. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание воли. Ремесленник. Ты можешь повышать навык ремесла до 4. Эльфы: Странник. Со средней нагрузкой ты так же тих и быстр как с лёгкой. Это может отразиться на уровне риска или эффективности при беге, прыжках, лазании или подкрадывании. Проницательность. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытания чутья. Знатность. Когда интендант выбирает действия обеспечения, ты можешь увеличить одно из них, если оно касается твоего персонажа. так что если объявят увольнительную, то ты сможешь избавиться от всех пунктов стресса (хотя на боевой дух Легиона это не повлияет). Мстительность. Если штраф из-за повреждений влияет на действия персонажа, результативность этого действия увеличивается. Навыки В игре 11 общих навыков и 7 специальных. Нетрудно догадаться, что специальными навыками владеют специалисты и солдаты, о них чуть ниже. Все навыки объединены в 3 группы: Удаль: драка, маневрирование, разрушение и стрельба. Чутьё: изучение, разведка, ремесло, + специальный навык. Воля: манипулирование, общение, приказ, управление. Уровень характеристики - воли удали и чутья, определяется первым изученным очком в навыках. Например у персонажа по 1 пункту в драке, маневрировании разрушении, значит удаль равна трём. У другого персонажа драка 2, маневрирование 3, разрушение 1, удаль всё равно равна 3. Общие навыки: Драка. Ты вступаешь с противником в ближний бой. Изучение. ты присматриваешься к деталям и интерпретируешь обнаруженное. Маневрирование. Ты поднимаешься, карабкаешься, прыгаешь, бежишь или плывёшь. Манипулирование. Ты пользуешься хитростью, очарованием или логикой. Общение. Ты контактируешь со своими друзьями и знакомыми. Или заводишь новых. Приказ. Ты силой характера заставляешь немедленно повиноваться тебе. Разведка. Ты незаметно передвигаешься и ведёшь наблюдение. Разрушение. Прямое физическое уничтожение места, предмета или препятствия при помощи грубой силы или диверсии. Ремесло. Переделывание существующих механизмов или создание новых. Стрельба. Поражение целей на расстоянии. Управление. Руководство действиями отряда или группы людей. Специальные навыки. Специалисты не кидают кубики. Они просто используют свои навыки. Столько раз за операцию сколько точек отмечено в нём. Выдержка (солдат) - результат тяжёлых уроков, выученных за время службы. Этот навык позволяет пережить всё худшее, что бывает на войне. Ты можешь воспользоваться выдержкой, чтобы уменьшить стресс, полученный при испытании. Выживание (лазутчик) - нужно чтобы приспосабливать окружающее пространство под себя и находить укрытие и полезные предметы. Ты способен с помощью этого навыка обеспечить безопасный приют на ночь или добыть жизненно необходимые припасы для каждого члена отряда. Лечение (медик) - применение или оказание первой помощи позволяет бойцу до конца сцены игнорировать штрафы за повреждения. Прицеливание (стрелок) - ты тщательно прицеливаешься и отбрасываешь эмоции, чтобы попадание было точным. Каждое прицеливание увеличивает эффективность одного твоего выстрела. Сдерживание (латник) - противостояние более многочисленным или могущественным врагам благодаря своим габаритам или подготовке. Каждое использование сдерживания позволяет тебе сражаться будто ты не один, а в составе небольшой группы. Снабжение (офицер) - задействование связей, влияния в обществе или авторитета, чтобы добыть для отряда ресурсы сверх выделенных. Заявив флешбек ты можешь несколько раз использовать снабжение, чтобы приобрести ресурсы для отряда. Проверка манипулирования определит качество полученных вещей, которое потом можно повысить, вновь прибегнув к навыку снабжения. Есть ещё 1 специальный навык. Колдовство. Призыв тайных сил, обнаружение артефактов и определение божественного присутствия. Но легионеры изначально им не владеют. Это навык Целителей, алхимиков и героя.
-
Генерация персонажей Командование: Игра происходит в двух режимах. Первый - стратегический: у всех участников есть должность в Легионе. Персонаж который её занимает получает определённые обязанности и должен исполнять их, когда это требуется. Должностные лица: Командир (обязательная) Мой долг - вести корабль Легиона по реке судьбы, прокладывая путь сквозь самые опасные воды. Обязанности: отслеживать время и натиск нежити; отслеживать местоположение и передвижения; выбирать Операции; собирать и расходовать пакеты разведданных; сотрудничать с остальными должностными лицами. Маршал (обязательная) Мой долг - заботиться о тех кем я командую. Они должны быть в хорошей форме и готовы к бою. Обязанности: следить за боевым духом; назначать кто пойдёт на операцию и кто её возглавит; вести учёт отрядов и специалистов; проходить проверку боеготовности, когда это требуется; обеспечивать продвижение легионеров по службе; сотрудничать с другими должностными лицами. Специалисты это в основном персонажи игроков. О них будет позже. Интендант (обязательная) Я должен обеспечить существование Легиона и положу жизнь ради защиты его ресурсов. Обязанности: следить за количеством припасов и отвечать за их использование; предпринимать действия обеспечения; следить за наличием и использованием ресурсов внештатного персонала; сотрудничать с другими должностными лицами. Тут пожалуй больше всего непонятных слов. К внештатному персоналу относятся: целители, алхимики и рабочие. Первые - лечат, вторые - исследуют чуму нежити, готовят зелья, масла и особые боеприпасы, третьи - обеспечивают строительные задачи. К ресурсам относятся: лошади, телеги, продовольствие, осадные орудия, религиозные принадлежности и освящённое серебро. Продовольствие - это еда. Легион нужно кормить. Телеги - необходимы для перевозки раненых, припасов и снаряжения. Лошади - тянут фургоны, возят генералов и разведчиков. Осадные орудия - мортиры для штурма укреплённых позиций или борьбы с крупной нежитью. Религиозные принадлежности - мистические предметы церкви Света помогающие бороться с тлетворным влиянием нежити. Освящённое серебро - сырьё для создания оружия и боеприпасов наносящего нежити дополнительные урон. Действия обеспечения - это поиск ресурсов и новых рекрутов. Глава разведки (дополнительная) Моя работа - тайные операции Легиона и я делаю её ради нашей победы. Обязанности: руководить разведчиками, расширять разведывательную сеть, сотрудничать о остальными должностными лицами. Летописец (дополнительная. Занята мастером ^^) Мой долг - хранить историю Легиона и он для меня превыше всего. Обязанности: помнить павших; рассказывать истории о Легионе; вести Хроники; руководить сценами в лагере; сотрудничать о остальными должностными лицами. Все вышеназванные товарищи не имеют характеристик как таковых. Только происхождение, репутацию, черты личности и внешний вид. Происхождение. У нас их всего три: люди (подавляющее большинство, 85-90%. И все вы местные. Граждане павшего Лордерона. Регионы уточним по мере надобности.), дварфы (5-10%. Так же местные.) и эльфы (до 5%. Лучше 1-3 штук). Наследие происхождений определим в индивидуальном порядке. Специалисты: Второй игровой режим - тактический: игроки берут на себя роли легионеров на задании - причём на разных операциях один и тот же человек может брать роли разных героев. Лазутчик - мастер незаметного перемещения. Шёпот в ветвях, разговоры на улицах - лазутчик всегда наблюдает, но остаётся невидимым. Ты должен пройти по вражеской территории, обнаружить угрозы, саботировать наступление противника и как-то добраться до безопасного места практически без поддержки. Отряд видит результаты твоих действий чаще, чем тебя самого. Играя за лазутчика ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду за счёт скрытности или прозорливости. Латник - защитник и могучий боец ближнего боя. Латник - ударная сила и несокрушимая железная твердыня, что на поле боя воплощает непоколебимую решимость Легиона. Ты можешь быть неостановимой машиной разрушения и уничтожать самых опасных противников или прикрывать отряд на передовой. Новобранцам спокойнее, когда они знают, что ты стоишь между ними и врагом. Играя латника, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, проявляя силу и стойкость. Медик - полевой врач. НЕ ЖРЕЦ владеющий силой света. В тяжёлое время Легиону нужны те, кто одинаково хорошо владеет мечом и скальпелем. Борьба с алхимическими язвами, ранами от когтей и клыков, сломанными костями, да и обычными болячками и инфекциями сама по себе сложна. Но тебе приходится ещё и совмещать всё это со сражениями на передовой бок о бок с остальными легионерами. Когда что-то идёт не так (а что-то всегда идёт не так), все смотрят на тебя с надеждой. Играя медика, ты получаешь опыт, когда помогаешь членам отряда как врач или оказываешь эмоциональную поддержку. Офицер - лидер и тактик. Офицер - один из немногих легионеров, кто действительно имеет опыт командования, известен своими заслугами и практическими знаниями. Возможно, ты оказываешься в гуще сражения и бьёшься бок о бок с солдатами. Или же ты из тех, кто предпочитает управлять передвижением войск, не вступая в схватку лично. В любом случае все ждут, что ты выполнишь поставленную задачу. Во что бы то ни стало. Играя офицера, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, отдавая приказы и осуществляя стратегическое планирование. Стрелок - его выстрелы несут смерть. Стрелок на удачной позиции с хорошим обзором - грозный противник. Терпеливый, смертоносный, не знающий промаха. Обычно он выбирает место в стороне от схватки, чтобы спокойно целиться и стрелять на поражение. В последнее время появились и те, кто винтовке и одному точному попаданию предпочитают пистолет и стрельбу в упор. Играя стрелка, ты получаешь опят, когда помогаешь отряду своей внимательностью или точными выстрелами. И остальные члены легиона. Новобранец. Новобранцы - душа и сердце Легиона. Люди разных слоёв общества: наёмники, преступники, юные горячие головы, что сражаются за свой дом. Точно лишь одно: какими бы смертоносным не было твоё оружие, у тебя нет такого опыта военных действий как у солдат или специалистов. Но нужна лишь целеустремлённость и немного удачи - и ты быстро продвинешься по службе. Солдат - закалённый ветеран. Несгибаемый стержень Легиона. Настоящих ветеранов осталось не так много. Ты можешь рваться на передовую, грудью защищая своих товарищей. Или быть безжалостным псом войны, уничтожающим опасных противников. Так или иначе, новобранцам всегда спокойнее, когда они знают, что ты готов их защитить. Играя солдата, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду своей храбростью или решимостью. Создавая персонажа вам нужно: 1) Выбрать кем вы хотите играть. Вы не обязаны брать специалистов. Можно новобранцев и солдат. Но по условиям Легион начинает игру с пятью специалистами. Всех недостающих создадим мы с Маршалом. 2) Выбрать достоинство*. У новобранцев нет специальных навыков. 3) Выбрать происхождение и наследие**. 4) Распределить четыре пункта навыков***. При генерации ни один навык не может быть больше двух. 5) Описать внешность. Персонаж готов к игре. *, **, *** - обо всём этом в следующем посте.