Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'фрпг'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Главное
    • Новости
    • Мероприятия BRC
    • O BioWare
    • Конкурсы
  • Anthem
    • Anthem
  • Dragon Age
    • Dragon Age: Начало
    • Dragon Age II
    • Dragon Age: Inquisition
    • Dragon Age 4
    • Вселенная Dragon Age
    • Фанатское творчество
  • Mass Effect
    • Mass Effect
    • Mass Effect 2
    • Mass Effect 3
    • Mass Effect: Andromeda
    • Мультиплеер Mass Effect 3
    • Вселенная Mass Effect
  • Другие игры BioWare
    • Star Wars
    • Jade Empire
    • Baldur's Gate I-II
    • Neverwinter Nights I-II
  • CD Projekt RED
    • Cyberpunk 2077
    • Witcher
  • Obsidian
    • Pillars of Eternity
    • Outer Worlds
    • Другие игры студии
  • Larian Studios
    • Divinity
  • Другие RPG
    • Pathfinder: Kingmaker
  • Флэйм
    • Игры
    • Кино
    • Otaku Den
    • Музыка
    • Литература
    • Ролевые игры
    • Творчество форумчан
    • Hard'n'Soft
  • BRC
    • Сайт & Форум

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Сайт


ICQ


Jabber


Skype


Город


Интересы


Любимые игры BioWare


PSN


Xbox Live


Steam


Origin

Найдено: 28 результатов

  1. Показать контент Hide Несмотря на то, что первая декада декабря уходящего 2205 года уже прошла, погода откровенно капризничала, не спеша радовать жителей Нью-Берлина истинно рождественским морозом и его непременным спутником - завораживающе красивым снегопадом, когда крупные снежинки совершенно бесшумно, словно тихие ангелы, спускаются с небес в идеальной гармонии с миром. Увы, небо хмурилось и то и дело разражалось то противным моросящим дождем, то зарядами града размером с пшеничное зерно, устилавшего на короткий срок тротуары и дороги белым, но неминуемо таявшего под ногами прохожих и колес автомобилей, добавляя не красоты, но слякоти и луж. Впрочем, картина, которую транслировали видеоокна малого зала для брифингов, упрятанного в глубине здания Центра Сноходцев в Нью-Берлине, имела мало отношения к сумрачно-сосредоточенному виду Найджела, сидевшего во главе стола насквозь офисного вида и чертившего ручкой что-то абстрактно-бесформенное в блокноте, ожидая, пока соберутся все приглашенные сноходцы. Предстоявшее задание, хоть и прикрытое подобающим обоснованием в виде возможности получить потенциально ценные сведения о силовых установках и методах длительного выживания под водой (что очень пригодилось бы подводным городам Земли), на самом деле имело в основе своей всего одну простую вещь. Он обещал Н'Гайя вернуться и помочь. Даже если спустя полтора года, прошедших во Сне, спасать и помогать там уже некому и незачем. Тем не менее, всякий раз, как взгляд Найджела падал на сидящую рядом с ним Аню, на сердце становилось теплее и светлее, а рука откладывала ручку в сторону, чтобы еще раз прикоснуться к золотому ободку на пальце, символизирующему их новый статус. Не просто коллеги, друзья, любовники. Супруги. Все еще непривычно и, тем не менее, правильно и замечательно в столь многих смыслах и аспектах. Минутная стрелка часов на стене сдвинулась еще на деление вперед, показывая, что назначенного времени сбора осталось пять минут. Скоро все начнется, даже если они еще не во Сне и до самой Глубины им еще далеко, первый шаг в этом направлении будет сделан именно здесь, в реальности. Список сноходцев 1. Stormcrow - Алиса Сказкина 2. KOkami - Брин Джонс 3. julia37 - Стивен Д. Бриджес 4. Marikonna - Анна Грин 5. Daphna - Ингеборг Линдгрен 6. Stormcrow - Ирбис Мастерские НПС 1. Найджел Грин 2. Мира Грин
  2. F U T U R E S C A P E «Море Дождей» май, 2053 Стрелка, высвеченная тусклым неоном, слабо горела с распечатанного полимерного перекрытия. Кей огляделась по сторонам, упираясь взглядом в серые углепластиковые стены обитаемых блок-секций. На них, словно на лице ветерана крысиных дрязг с окраинных трущобах дзайбацу, уродливыми узорами расписался истекший срок эксплуатации, оставив угольно-черные, выжженные потраченными впустую человекочасами отметины. С исполосованной, вымазанной в табачной саже поверхности на девушку взирали мертвые имена и клички, полустертые временем номера, низкие цены, указанные в евробаксах: чуть поодаль от угла, за которым начиналась новая развилка и скрывались очередные, петляющие продолжения коридорных трахей, застывших в электрифицированном полумраке за неуплату по тарифу, едва заметно светился дешевый фосфор, с шипением выплюнутый распылителем аэрозоля через пластмассовый трафарет. Гербы трущобных банд, догадалась Кей. Вернее, не догадалась – сканеры кибернетических имплантов, заменявших ей родные, несовершенные глаза, анализировали, расшифровали и провели информацию по нейрокабелю прямо в мозг быстрее, чем она успела понять, что светящиеся фосфорные рисунки ей незнакомы. Она вздохнула. Маска ребризера, закрывавшая носоглотку вуалью из фильтрующей нанопоры, тут же наполнилась выдохом, горячим и мокрым: появилось неприятное ощущение, будто какой-то легионер, насадив вымоченную в желчи губку на наконечник гасты, провел девушке по лицу, так и не дав напиться. Толстое стекло маски, призванное сберечь роговицу от облучения и комьев пыли, не запотело – потому что его не было. Зачем натягивать себе на голову шлем и опускать на милое лицо забрало, если зрительные органы все равно успешно заменены техом механистского картеля? Только голограмму прически портить. Из-за интегрированного в мозг имплантами нейропрограммного обеспечения, автоматически выкрутившего светочувствительность цветопередачи киберглаз до приемлемого, привычного уровня, она не видела – но знала, интуитивно догадывалась, что в этом туннельном квартале народного орбитального дзайбацу «Море Дождей», недавно захваченном социальной чумой разрастающихся космотрущоб, тоже нет должной электрификации: когда Кей, повинуясь стрелке, свернула вправо, разбрасывая каблуками не утилизированный хлам, она обнаружила свисающее из пробоины в потолке красноречивое доказательство – оборванные ради драгметалла, давно обесточенные провода. Затем она подняла взгляд выше и едва удержалась, чтобы не наполнить маску ребризера содержимым желудка: в ворохе вырванных кабелей, на одном из зазубренных, вогнутых в надпотолок прутьев металлической решетки, была подвешена изуродованная кошачья туша, высушенная облепившими её лунными тараканами. В туннельном квартале на территории народного орбитального дзайбацу «Морей Дождей», недавно захваченном социальной чумой разрастающихся космотрущоб, рука об руку с которой шли стремительный декаденс морали местных представителей гражданского общества и кибермракобесие «прошитых», не имеющих доступа к жизненно важным обновлениям софта, эта вздернутая на пустых, забывших понятие «электрификация» проводах кошка, сейчас обросшая скользкими хитиновыми панцирями, была первой своеобразной жертвой, первым, отчаянным в своем безумии подношением эмпирике покинувшего их Ома. Дзайбацу гнил, и вместе с ним, растекаясь по освоенному человеком вакууму лужей тающей пластмассы, гнили его жители. Об их судьбе не беспокоился никто: ни одному движению в метрополии, даже размножившимся в трансметрополисах экзотикам-инсектофилам, известным своими лозунгами «Всем формам жизни!..» и крайне болезненным пристрастием к запаху немытых годами тел канализационных бомжей и их метеоризму, которое уже определили термином «профугомания» – даже этим правозащитникам было совершенно плевать на впадающую в анархию народную орбитальную станцию, превращенную уберметрополистами в загаженный, выброшенный из системной космополитики термитник. Идеальное место для такого, как он, подумала Кей. [ . . . ] Атмосфера затхлости. Захолустья. Места заброшенного, давно опустевшего, будто здесь уже с месяц никто не живет. Казалось, что сама пыль, укрывшая промасленные коробки из-под удона, начала разлагаться. Вкус эспрессоматика во рту. Терпкого. Не перевариваемого. Дерьмового. — Кофе. На вкус, как мусор, — не сдержалась Кей, отставляя картонную кружку с черным напитком. — Да неужели? — с саркастической улыбкой продребезжал старик, вычерпывая внутренности мусорного ведра в разлагатель конструкта. Полимерная коробка жилого модуля напоминала внутренности микроволновой печи, в которой нерадивая хозяйка забыла разогретый, уже заплесневелый ужин. Стоял удушливый запах сырости – он, судя по всему, пробивался из-под тонкого полиэтилена шторки, закрывавшей размещенный здесь душ. Однако на это Кей, сидящая на грубо сваренном из пластмассы стуле, не жаловалась: резкий, бьющий в нос смрад зацветающей грибковой плесени перекрывал собой ядовитую вонь жженого пластика, использовать который, насколько знала девушка, опасно для здоровья. Она даже подумала натянуть обратно на лицо собранный под подбородком, на манер тонкого порного шарфа, ребризер, однако все же не решилась: это могло вызывать в интервьюируемом чувство недовольства, а это нужно было ей в последнюю очередь. — Как у нас говорят, да? — старик растянул лицо в ухмылке, оголяя ряд желтых зубов. — «Ты то, что ты ешь», да, — он со знанием дела взял картонный стакан со свежесваренным в моелкулярном конструкте эспрессоматиком и отпил, морщась от резкости вкуса. — Без смысла бросать туда зерна спешалти или хотя бы соевый сублимат, обманывая вкусом суть человеческой природы. Неправильно. Неправдоподобно, да. Кей коротко кивнула, коря себя за то, что не сдержалась в словах. Это глупо, это непрофессионально, подумала девушка: старик же, отодрав чип оплаты от считывающего устройства, тяжелой походкой отошел от конструкта и снова подключился к нейрокатетеру. Люминесценция торчащих из дряблого тела углеродных нанотрубок, щедро украшенных светодиоидными «лед»-лампами, тускло замерцала в полумраке: отсек, очевидно жилой вопреки, наполнился мутным, неживым светом. Теперь, когда импланты убавили фильтр цветопередачи, она могла рассмотреть его более человеческим образом: перед ней предстал смуглый, седеющий мужчина, правая сторона лица которого была покрыта выщерблинами шрамированной кожи. Полузакрытое веко уродливо скрывало правый глаз, выполненный вполне естественно для киберимпланта: никаких светящихся элементов, отсутствие переливов цвета на неорганической радужке, имитирующий слезоточивость блеск: даже рваная, зарубцевавшаяся линия шрама, проходящая через него и заканчивающаяся на дряблой скуле, не могла окончательно убедить, что в глазнице действительно скрыт продукт механистского картеля медтехов, зарабатывающих на подпольной прошивке. Глядя на пожилого мужчину, орудующего гидравлическим дендридом-сервитором – куда менее качественной, луннокорейской (самоназвание корейских транспланетных иммигрантов «Моря Дождей», пополнивших население орбитального дзайбацу и создавших очередной националистический анклав, звучало как «цсэдайэ», то есть «новолунный») копией кибернетического манипулятора, чем те, что поставлялись корпорациями земной метрополии, – Кей поморщилась. Манипулятор был сделан грубо, проржавевшие бреши в корпусе наспех заварены застывшим пластиком, кое-где из-под грязи виднелись следы изоленты, скреплявшей обшивку дендрида. На старике он выглядел и того хуже – будто насильно вживленный в позвоночник, закрепленный на правой лопатке кронштейном с присосками, он напоминал хвост механического скорпиона, с жала которого капало вытекающее машинное масло. Терзал вопрос, как люди спят с такой штукой за спиной: затем, приглядевшись к свисающим с потолка крюкам и разложенную под ними кровать-капсулу «гроба», приспособленную для вертикального отдыха, девушка наконец перестала мучить себя догадками. — Вы очень странно говорите, — она наконец разорвала тишину, устав без дела глядеть на спину мужчины, покрытую уже реликтовыми морщинами. — Лингвомодулятор, — бросил через плечо старик, сжимая в руках трубку раскаленного экструдера. Стояла невыносимая вонь: старик уже почти сплавил из обрезков пластмассы второй табурет, пока первый – и еще минуту назад единственный в этой каморке – занимала Кей. — Я не знаю неояпонский. Все эти диалекты, да, — он приладил ладонью растрепавшиеся волосы и, тяжело волоча сухими, будто бы глиняными ногами, приблизился к девушке. Чуть подвинув такой же кустарный, как и почти вся мебель в жилом модуле, черный матовый стол, старик опустил свежесплавленную табуретку и буквально ухнул на нее, усаживаясь поудобнее. — Грибы в дождь, да, — спустя минуту кряхтящего молчания продребезжал он, затем снова отпил из стакана с эспрессоматиком. И снова поморщился. Кей не сразу поняла, к чему была последняя фраза. Нейрокибернетика, покрывавшая её мозг, тоже: с пару миллисекунд импланты прикидывали варианты, в которые можно связать бормотание старика, чтобы наделить их смыслом. — Диалекты — как грибы после дождя, — наконец произнесла она вслух, чтобы попытаться осознать, есть ли в подобранной речевой конструкции логический стержень высказывания. Старик напротив неё медленно опустил голову, буквально касаясь подбородком груди; затем поднял её обратно, как раз тогда, когда Кей решила, что он провалился в обморок. — Вы очень странно говорите, — повторила девушка, закидывая ногу на ногу и с деловитым видом вытаскивая голопланшет. — Особенно для человека с лингвомодулятором. Неточно, рвано, неразборчиво. Всем своим видом седой трущобник, к потному телу которого пристала ткань посеревшей от времени рубахи, выражал титаническое спокойствие, какую-то неестественную статичность. От него несло жженым пластиком, сыростью, этим отвратным кофе, маслянистой соевой лапшой и еще бог весть знает чем: он слушал Кей, а его губы беззвучно шевелились, повторяя за ней. «Грибы после дождя, да, грибы после дождя». — Я обновлялся примерно, м-м-м, месяц назад. Лингва, свежая кровь, поджелудочная. Всё новое. Тут Кей фыркнула. Не сдержалась. Месяц назад. Он всерьез говорил «месяц назад», будто это должно его оправдать, будто это значило «свежий софт», «своевременное обновление». Новое? Месяц назад, боже, месяц назад: безвременное «месяц назад» для мира, где вчера – это уже эпоха динозавров. — Автоматическое обновление лингвомодулятора происходит каждые полчаса. Двести пятьдесят новых звуковых норм в день, три диалекта в неделю, и это только в паназиатских языках, — она улыбнулась, заинтригованная его невежеством. Старик оставался непоколебим, только пожал плечами и снова отхлебнул кофе. Кей прокашлялась. — Мы должны обсудить материал. Мало времени. Я здесь по работе. В «Терра Инкогнито Медиа», одну из десятка медиастудий, дела у которой шли лучше, чем у сотни других, она пришла меньше месяца назад. Кузница контента, специализирующаяся на псевдодокументалистике и короткометражном социальном кино, занималась производством второсортного эксплуатационного материала, с неизменно броским кликбейтом вместо названия и навязчивой рекламой в целях продвижения очередной безвкусной дряни, казалась неплохим вариантом на фоне других предложений – продюссирования блоков правительственной соцрекламы о вреде контрацептивных имплантов или написания сценариев в фильмах «для взрослых» для албанской порностудии, где прямые обязанности были совмещены также с работой актера-статиста. Кибернетик-эйчар, который и принял её на работу, обещал для Кей достойное место в случае прохождения испытательного срока – не предупредив, разумеется, что окончательным экзаменом на получение должности станет реанимация какого-то заброшенного студией проекта, о существовании которого станет известно за неделю до дедлайна. Пришлось пошевелить задницей, чтобы зачетный проект из полноценного отснятого материала превратился в удовлетворительный сценарий, за который будут готовы заплатить члены совета директоров. В спешке изучив рейтинговый график, составленный футурмаркетологами на основании анализа грядущих трендов, Кей выбрала отложенный на полку документальный проект по «кибердвадцатым»: интриги, ложь, секс, социальное неравенство, грязь и психоз в глянцевой обертке – все это можно было снять за копейки в каком-нибудь Детройте, срубив с неплохих кассовых сборов солидный процент. Нужен был только сценарий. События этой микроэпохи глазами очевидца, современника. Что-то документальное, или псевдодокументальное, грубое и жестокое, эксплуатирующее темы ультранасилия и безжалостности системы, какая-нибудь грязная история, которую готов продать исписавшийся в стол киберпсих за пригорошню евробаксов. Нужен был нереальный по своей претенциозности сюжет, болтающийся на грани безумия и холодного реализма, герои в котором сплошь подонки и мразота, а события представляли собой маскарад психоделического бреда в приходе умирающего от передоза торчка. В принципе, каждая первая история того периода, запечатленная в даталогах мегабайтами документов и графических приложений к ним, так и выглядела – но с дисплеев она всегда выглядела сухой, безынтересной, явно лишенной пикантных деталей и кровавых подробностей. Эти истории выглядели, как скучные сводки в полицейской базе данных: восемнадцать убитых, четверо расчленены, двое пропали без вести, свидетели видели вертолет и группу людей, выносящих из здания бездыханное тело и доверху забитый саркофаг с наркотиками, на котором лежал разорванный взрывом труп, а один из несущих эту тяжеленную хреновину умудрялся делать это с раскрошенной выстрелом из дробовика ногой. Никакого контекста, никакого полноценного изложения событий, только сухие записи, голые, как выбритая голова панка. Кей нужны были непосредственные участники событий, но наёмники, к сожалению, редко доживают до публикации своих мемуаров, а люди другого рода деятельности обычно заметают следы своего присутствия в той или иной переделке похлеще прячущего косяк травы подростка. Однако ей все же повезло. — Сценарий, да, — старик поскреб пальцем рубец шрама на лице, шумно вдыхая носом затхлый едкий воздух. — История от эйджраннера кибердвадцатых, умудрившегося дожить до сегодняшнего дня вопреки всему и описать это время, да, — его лицо растянулось в широкой улыбке. Опустив свободную руку в нагрудный карман затасканной рубашки, он выудил пачку тонких, суперслимовских сигарет. — Это обязательно? — нахмурилась Кей. — Мы говорим о кибердвадцатых, девочка, — старик сжал сигарету в зубах и щелкнул пальцами: ноготь большого пальца, чуть отъехав, выпустил струйку газа, и через мгновение она загорелась. Старик прикурил. — Кибердвадцатые – это не просто несколько лет апогея социальной бездны, да, — он затянулся. — Кибердвадцатые – это стиль. Без стиля ты никто. Там, в кибердвадцатых, стиль – твое имя, твоя жизнь и твоя личность, так что ты либо в теме, либо труп, да. Окей? — ноздри, из которых торчали щетинистые волосы, выпустили две струи дыма, аккурат в стакан с дерьмовым эспрессоматиком. — Окей, — раздраженно бросила она в ответ. Старик будто специально выводил её из себя, и с каждой секундой, проведенной в этом бомжатнике, Кей все больше казалось, что она проделала путь в двести тридцать восемь тысяч миль впустую. — У вас вообще есть эта ваша история, которую вы мне обещали? Старик вдруг посмотрел прямо на неё, и их взгляды впервые за все это время встретились. В красном свете пылающего уголька сигареты его лицо, испещренное шрамами и морщинами, казалось демоническим: взгляд его был тяжелым, наполненным немой мукой и нечеловеческой болью. В нем ничего не отражалось – будто в стеклянных глазах утопленника, загнанного жадной бездной под толщу воды. Но не это было самым ужасным, гнетущим в этом взгляде. Самым ужасным было то, что он видел нечто настолько жестокое и ломающее человеческую душу, что должен был топить себя на дне бутылки или жрать горстями антидепрессанты, как делали все нормальные люди. Нет, он не заливал глаза алкоголем, не торчал на таблетках. Он видел нечто настолько жестокое, нечто настолько уродливое – и ему было плевать. На Кей будто уронили танкер. Она поспешно отвела взгляд, нервно сглотнула. — Есть ли у меня история, да? — услышала девушка хриплый старческий голос, насмешливо повторяющий её вопрос. — А ты, черт возьми, как думаешь? Hide THE FUTURE IS NOW Кибердвадцатые, чомбатта. Время, когда цена на размалеванных шлюхи ниже цены на алюминиевую банку пива из автомата, а углепластиковый пистолет с парой запасных обойм, купленный с рук у знакомого фиксера, стоит даже дешевле шлюх. Неоновые кибердвадцатые, чомбатта, бьющие в окна твоей съемной квартиры с похабными предложениями рекламных баннеров так давно, что ночной полумрак уже кажется тебе чем-то слепящим. Свинцовые кибердвадцатые, чомбатта. Когда круглосуточно работающие хирурги готовы пришить тебе новую ногу взамен той, которую изрешетила пулеметная очередь поехавшего соло, а в заключениях патологоанатомов диагноз «отравление свинцом» уже перестал быть чернухой циничного профессионального юмора. Кибер-кибердвадцатые, чомбатта. Утопический корень идеи трансгуманизма умер, и мы скупо пожинаем его высохшие, отравленные плоды безо всякого восхищения, принимая достигнутые мечты футурологов миллениума за угрюмую обыденность, бытовуху. Каждый четвертый житель Найт-Сити уже шагнул за зыбкую черту киберпсихоза, превратив каждого первого, второго и третьего жителя в кровавую кашу. И, наконец, твои кибердвадцатые. Полные амбиций, желаний, свершений и бурлящего в крови адреналинового драйва. Вскрывающие прогнившую подноготную, выкрикивающие пророческие откровения в глухую толпу зевак, подобно юродивым глашатаям Господа. Немые в своей угрожающей природе, перемалывающие души слепой безучастностью к жестокости, что творится под дисплейными небесами, настроенными на мертвый канал. Открыто смеющиеся в лицо упорядоченности, плюющие на маски лживых обещаний, дергающие коррумпированных дьяволов бюрократии за галстук, завязанный «американским» узлом. Те самые кибердвадцатые, солнце которых встает над корпоративными небоскребами Найт-Сити и тонет в зловещей долине. Ты знаешь правила, чомбатта. Полное погружение ради сохранения атмосферы. Для начала – скупые обрезки информации, интрига, наглая ложь, все ради аутентичности. Дальше – больше. Выбор отсутствия выбора. Незримый ужас. Реальная боль. Внезапная смерть. И снова. ... Или нет? 2020'S SMARTBOYS (OVERDOSE) Корпорат – Admiral Коп – Leo-ranger Тех – Gonchar Netrunner – Элесар Соло – Darth Kraken Медиа – Плюшевая Борода Фиксер – Beaver Hide «Death has come to your little town, sheriff. You can either ignore it or you can help me to stop it.» Hide
  3. Музыка Hide Манифест Игры Эта игра полностью лишена механики. Проще это или сложнее, чем полностью положиться на волю кубика? Время покажет. В любом случае, мне, как мастеру, хотелось бы обратить внимание будущих игроков на несколько вещей, о которых следует помнить, получая полную свободу творчества в мире снов: Доверие. Его потребуется много и от каждого. Я, как Мастер, доверяю вам целый мир и свободу творчества в нем, надеясь, что вы сделаете его лучше, а не уничтожите. Вам придется довериться мне в том, что я лучше знаю созданный мною же мир, принять мое слово, как окончательное в любых спорах. Уважение. На взаимоуважении строятся самые крепкие союзы и наша игра не исключение. Уважайте друг друга, замечайте не только своего персонажа и тогда у нас получится чудесная история. Понимание. Стремитесь понять Мастера, других игроков и их персонажей. Это поможет вам принять их и улучшит ваше взаимодействие с ними. Опираясь на эти принципы, я уверен, мы с вами вместе сможем создать свою симфонию литературного чуда. Информация для игроков Я счел лишенным смысла копировать сюда все многообразие материалов касательно придуманного мной игрового мира, поэтому просто оставляю ссылку на тему записи в основную игру, в ее шапке вы найдете все необходимое. Вводная информация: ваши персонажи являются опытными сноходцами, хотя и не лучшими из лучших. Каждый из вас получил приглашение в команду, собираемую Найджелом Грином, для выполнения секретного задания, связанного с риском для жизни, подробности которого вам сообщат только на брифинге. Известные всем события основной игры, в которых ваши персонажи непременно принимали участие - нападения Охотников и затяжные бои с ними на Засечной Черте, начавшиеся 13 мая 2205 года и длившиеся до подхода сил легионеров Империи Тысячи Снов. С того момента прошло уже более полугода и на дворе 11 декабря 2205 года, дата получения вашими персонажами приглашения в группу. Исходя из приведенного в сухой выжимке списка мастерства, я предлагаю игрокам на стадии создания персонажа определиться, какие предметы ваш сноходец может воплощать и с какой степенью детализации. Для высшей степени мастерства вы выбираете два предмета среднего размера и три предмета небольшого размера. Для средней степени мастерства вы выбираете два предмета большого размера, четыре предмета среднего размера и семь предметов небольшого размера. Для низкой степени мастерства вы выбираете пять предметов среднего размера и семь предметов небольшого размера. Учитывайте, что это не просто конкретный предмет, а категория этих предметов. То есть, если ваш персонаж может создавать, скажем, обычную одежду, то это означает, что он может создать и обычный комбинезон, и обычное платье, если захочет. Это касается одежды, которую вы создаете для другого персонажа или НПС. Одежда на себе создается с высокой степенью мастерства по умолчанию и практически без затрат анима. Для игры желательно иметь в своем арсенале средство передвижения, защитную экипировку, оружие, еду. Воду все сноходцы умеют создавать по умолчанию. Список сноходцев 1. Stormcrow - Алиса Сказкина 2. KOkami - Брин Джонс 3. julia37 - Стивен Д. Бриджес 4. Marikonna - Анна Грин 5. Daphna - Ингеборг Линдгрен 6. Stormcrow - Ирбис Мастерские НПС 1. Найджел Грин 2. Мира Грин Старт игры: 1 ноября.
  4. Gonchar

    World of Darkness: VtM "Nuova Malattia"

    Главы Пролог - Blood of Saints Глава I - Boardwalk empire Глава II Глава III Глава IV Hide Рабы крови ✝ Йохан Джованни ✝ ✝ Джек "Пёс" Буч ✝ ✝ Др. Донато Джованни ✝ ✝ Оттилия Кёниг ✝ ☥ Аврора Джованни ☥ ✝ Айрон Рэд ✝ Hide Тени Бостона Андреас Джованни, дон Семьи Неоспоримый и могущественный глава семьи Джованни в Бостоне, держащий своим авторитетом и влиянием как её разрозненных кровных родственников, так и силы гангстеров. Загадочная фигура, редко появляющийся открыто на публике и никак явно не вовлечённый в криминальные дела. Хэнк "Фиксер" Ротштейн, консильери Невысокий и невзрачный человек с невероятно раздражающим голосом и склонностью бесконечно отпускать шутки (особенно включающие в себя самоиронию), являющийся правой рукой Андреаса Джованни. Никто не уверен на чём основано такое доверие дона Семьи, однако практически все знают, что если тебе нужно что-то достать в городе (от алкоголя до компромата) - обратись к Хэнку. Стефано Джованни, младший босс Этот пожилой мужчина обладает определённой долей известности в Бостоне, но одних только статей в газетах не достаточно для федералов или полиции чтобы прижать Стефано к ногтю. Те же, кто хорошо вовлечены в гангстерскую сторону жизни Джованни знают, что именно этот мужчина держит в своих руках многочисленные отряды солдат через своих доверенных "капо", активно продвигая позиции своей Семьи в теневой жизни Бостона. Изабелла Джованни, торговка смертью Ведущая свой собственный похоронный бизнес в Бостоне, Изабелла представляет собой редкий пример женщины, способной выстоять в денежном промысле 1920-ых среди мужчин. Как и у многих членов семьи, её ремесло имеет и теневую сторону - катафалки могут служить для перевозки трупов самой разной кондиции, профессиональный "грим" и бальзамировка позволяет скрыть многие повреждения и никто не будет задавать слишком много вопросам гробовщикам, хоронящим очередной труп на городском кладбище. Пол ДиКарло, адвокат Семьи Пол ДиКарло считается одним из самых успешных и богатых адвокатов Бостона. Неудивительно, учитывая его не особо скрываемую работу на Джованни, для которых он выигрывает самые безнадёжные дела. Нередко свидетели отказываются от своих показаний, а обвинители забирают бумаги из судов. Но мало кого волнует чистота игры, если она обеспечивает безупречный результат и богатство, к которому хотят прикоснуться многие влиятельные персоны города. Hide Музыка эпохи Hide
  5. Hikaru

    Постоялый двор "Перекресток"

    Этот старинный постоялый двор, расположенный в двух днях пути от Имперского тракта, почти что на границе Полей Гислейна, за которые с давних пор Орлей грызся с Неваррой, был довольно таки оживленным местом, вопреки ожиданиям для столь глухого места. Контрабандисты всех мастей, беглые маги, дикие долийцы - любой, кому не след показываться на большаке, мог найти себе здесь приют, а после отправиться по своим делам, выбрав одну из множества тайных троп, ведущих в любой, даже самый отдаленный уголок Тедаса: на север, к переправе через полноводный Минатер, и далее, в обход Молчаливых равнин к границам Империи Тевинтер; на восток, в Вольную Марку и Антиву; на запад, к напыщенным орлесианцам; на юг, где за Недремлющим морем скрывались Орзамарские чудеса и диковатый Ферелден. Впрочем, желающим попасть на Глубинные тропы можно было и не ехать так далеко - поблизости от Таверны находилось аж два спуска на Глубинные тропы, надежно зачарованных проезжими магами от проникновения Порождений тьмы. Правда, после того, как гномы на стыке века Стали и Века Бурь потеряли граничные тейги и были вынуждены окопаться в Орзаммаре, сумасшедших почти не находилось. Прочие же неприятности - Моры, войны с Орлеем, Священные походы и всяческие смуты обходили это место стороной. Местные обитатели благодарили за это древний Храм, воздвигнутый неизвестно кем и неизвестно когда, но задолго до появления "Перекрестка". Массивный и величественный, он простирал свою сень над округой, и любой, вошедший внутрь, ощущал на себе его ауру, обещающую ему защиту и утешение. От каменного алтаря осталась лишь груда камней, над который каждый мог вознести молитву своему Заступнику, и, говорят, что ни одна искренняя просьба не осталась без ответа, снизошедшего молящему вещим сном. А поутру гости "Перекрестка" спешили дальше, оставив хозяину в качестве платы кто что мог - бочонок вина, отрез ткани, хозяйственную утварь, а заодно и... историю. Информация для рассказчиков и гостей "Перекрестка" Данная тема не является песочницей и предназначена для набора игроков и помощи новичкам раздела, а посему правило всего одно: уважайте друг друга. Истории "Перекрестка" История первая - Опасные бумаги (Hikaru) История вторая - Экспедиция (Hikaru) История третья - Амгефорн (FOX69) История новая, о забытом - Остагар (Шен Мак-Тир) История, что случилась после третьей - Storm Age: La ciudad de las sombras (tenshi) История четвертая - Danse Macabre (Yambie) История пятая - Vivat Imperium! ( FOX69) *** Персонажи Карта Тедаса Игровые системы Игровая система для кубика 1д20 Механика для фрпг по Dragon Age: Origins, на основе ТЕ Hide Спасибо FOX69 за помощь в оформлении
  6. The Prophet

    Cyberpunk 2020: The Uncanny Valley

    T H E F U T U R E I S N O W > Никто не знает, когда наступит будущее. Но будущее ближе, чем вы привыкли считать. >В кибердвадцатых нет места для содержания. Вопросы? Никто не собирается вам ничего объяснять. Для Найт Сити ваши вопрошания сугубо косноязычны: они рикошетят от эйджраннеров, будто плевки раскаленного свинца, отлетающие от хромированной фулл-металл медиа Майами Мэй. Уродливая, вырожденческая политика вашего инфцеста, которую вы гордо нарекли логикой, проросла в мертвый плод смехотворных мнений о том, чего вы никогда не знали. И теперь ваша «логика» задыхается, потому что глотку недоразвитого трупа сдавила пуповина из сетевых кабелей и колючей проволоки – а вместе с вашей «логикой» задыхается каждый из вас.< > STYLE OVER SUBSTANCE >В кибердвадцатых нет места для содержания. В кибердвадцатых есть только стиль. Никто не спрашивал, принимаете ли вы правила игры: когда вы выбирали себе эту стезю, когда вы впервые задумались об извращенности избранного хобби, вы должны были понимать, на что идете. Никто не собирался предупреждать вас о неоновых нонконформистах, презирающих системность этого гетто и плюющих в голограммы икон прическами цвета T O X I C: санитары подземелий спускаются в подвалы ваших пластиковых барби-замков с огнеметом наперевес, расплавляя сам дерьмокорень зла, что высасывает из нашей земли её священные эспрессоматические соки. Сервизы с опилочным чаем, безвкусные и бессмысленные, которые вы рассадили своим нерадением; простыни дешевого, второсортного секса, которые вы выбрали себе вместо одежд и регалий; содранные ради декораций шкуры живых манекенов, которые вы заполнили полеуретановой жидкостью ради прихоти фикшена; новояз конструкционных упрощений, который вы приняли за словарь – вы отравляете неофитов сатанизмом своей культуры, вы опускаете наших детей в русло помоев канализационного стока, обманывая их шагами навстречу и игрой в удовольствие.< > ATTITUDE IS EVERYTHING >В кибердвадцатых нет места для удовольствия. В кибердвадцатых есть только настрой. Настрой – это всё: вы поймете, когда его раскаленные добела искры опалят ваши сияющие крыла, собранные из лохмотьев самомнения и на спину вами же водруженные, архангелы гетто. Экзорцисты шагают по винтовым лестницам двоичного кода, спускаясь к основанию лего-цитаделей: в их бледных, стертых до крови руках не кадила, но оцифрованный кистень с десятигранным грузом. И в свирепости они обрушат воздвигнутых вами идолов из титана, раскалывая глиняные ступни дутых исполинов; и самозабвенно будут ловить они кибердуши тех, чьими эмоциями вы насыщали аккумуляторы собственной важности, поймав непосвященных в сети бладнета. И оцифрованная ложь ваших квазискрижалей будет вымыта, потому что ни одно из ваших правил не может быть истинным, нейроеретики.< > BREAK THE RULES >В кибердвадцатых нет места системе. В кибердвадцатых есть только правила. И правила эти нужно ломать – без жалости, без слез, без сожалений: ржавые засовы собственной узколобости вы передаете в наследство тем, кто был обманут хромированным блеском ваших мундиров, прикрывающих пробоины пустотного невежества. Руки медиаэкзорцистов опущены. Подняты длани эйджсанитаров, и на нео-советском чугуне их предплечий отпечатано умершее в массах «veritas et aequitas», жирно блестящее в двуцветности стробоскопов NCPD. Имплантированные конечности соберут паству жаждущих прозрения, разведут оставленный вами едкий смог лжи с ментолом. И обратят они в бег стражников Нео-Иерихона гулом шестиструнных электрогитар, когда стены его падут на двенадцатый день.< > ALWAYS TAKE IT TO THE EDGE Никто не знает, когда наступит будущее. Потому что оно уже наступило. Hide T H E F U T U R E I S N O W > Корпорат – Admiral Коп – Leo-ranger Тех – Gonchar Netrunner – Элесар Выпавшие из виртуала на скорости сорок миль в час: Соло – Darth Kraken Медиа – Плюшевая Борода Фиксер – Beaver Hide T H E F U T U R E I S N O W > Hide T H E F U T U R E I S N O W > Hide
  7. Любовь нечаянно нагрянет Персонажи Кракен Храбрый Странник Лео Обаятельная Мошенница Лаки Падший Парламентарий Hide
  8. Dmitry Shepard

    Путешествие длиною в Сон

    Показать содержимое Hide Показать содержимое 13 мая 2205 года, Центр Сноходцев, подуровень 5, 18.45 Закатное солнце бросало на зеркальную поверхность оконных панелей Центра Сноходцев алые и багровые блики, создавая впечатление, что здание объято пламенем. Несмотря на поздний вечер и практически пустую парковку, работа внутри просторных офисов и подземных подуровней не прекращалась никогда, ведь, когда одна половина планеты засыпает, другая просыпается. Не говоря уже о сноходцах в биокапсулах, за которыми наблюдали круглосуточно, традиционно не доверяя все функции по уходу и присмотру умной автоматике. Людвиг Линдеманн, широкоплечий блондин с голубыми глазами, отпил кофе из чашки и профессионально цепким взглядом пробежался по мониторам, считывая показатели жизнедеятельности и мозговой активности вверенных его опеке сноходцев. Мари Штайн, его напарница, проводила предписанный правилами визуальный осмотр капсул и помещенных внутрь сноходцев. Людвиг мог видеть ее через смотровое окно и на камерах наблюдения. И, как и всегда, засмотрелся на миниатюрную брюнетку, на ее выверенные и даже в чем-то грациозные жесты, когда она выдвигала дублирующие панели внутренней диагностики и с серьезным видом заносила в электронный планшет данные на них. Система сравнивала эти данные с показаниями телеметрии, так что даже малейшее расхождение из-за неисправности было бы мгновенно обнаружено. Впрочем, на памяти Людвига такого не случалось еще ни разу, а он работал в Центре уже более десяти лет. Усмехнувшись своим мыслям, Людвиг потянулся поставить чашку в специальное углубление на пульте, но вздрогнул и промахнулся мимо цели, когда под потолком вдруг ожил динамик и комнату наполнил сигнал опасности. Одновременно с этим успокаивающе-зеленые значки на многочисленных панелях сменили свой цвет на тревожно-красный, а тела сноходцев в своих капсулах выгнулись в судороге, их лица исказила гримаса боли. И это происходило не только в этой комнате, сигналы тревоги ревели по всему подуровню, заглушая дробный топот ног бригад экстренной реанимации. Звон разбившейся чашки прошел уже мимо сознания Людвига, мужчина полностью сосредоточился на управлении системами жизнеобеспечения капсул. Вечер перестал быть рутинным в мгновение ока, но на досаду также уже не оставалось ни времени, ни внимания. 13 мая 2205 года, Центр Сноходцев, совещательная комната, 22.15 Несмотря на позднее время, в зале для пресс-конференций, в остальном время использовавшемся для проведения совещаний разной степени важности, было людно и шумно. Темы для обсуждения были разные, но во всех без исключения голосах, если прислушаться, можно было различить скрытую под профессионализмом тревогу и растерянность. Гул голосов умолк, словно обрезанный гильотиной, стоило в зал войти директору Центра, Дереку Файну, одетому не в привычный деловой костюм, а в спортивную куртку и свободного покроя штаны, директора выдернули прямо с рыбалки на Боденском озере и доставили в Нью-Берлин спецтранспортом. - Рассаживайтесь по местам, господа и дамы, начинаем через пять минут, - приятный баритон Файна было слышно во всем помещении и без всяких микрофонов, сказывался изрядный ораторский опыт. Приглушенный шум голосов обменивавшихся последними репликами людей действительно стих только через пять минут и Файн, терпеливо дожидавшийся все это время, обвел всех внимательным взглядом, остановившись на Рихарде Кляйне, как его называли, "теневом директоре", он был заместителем Файна и отвечал за безопасность Центра, по причине хронической бессонницы, часто подменяя Дерека по ночам, когда требовалось незамедлительно принять какое-либо важное решение. - Итак, Рихард, что у нас случилось? - тихо спросил Файн. Рихард, что с ним бывало редко, прокашлялся, прежде чем ответить. - Три с половиной часа назад произошло ЧП на подуровне пять. Двадцать пять сноходцев, составлявшие персонал посольства в Драгоценности, их смену и охрану сменщиков, почти одновременно покинули Сон с характерными признаками травматической смерти во Сне. Двадцать три сноходца находятся в коме, под постоянным наблюдением. Два сноходца...погибли, - запнулся Рихард. - Джек О'Райли и Меган Фосс. Остановка сердца и прекращение мозговой деятельности, реанимационные процедуры результата не принесли. - Нам известно, что произошло? - Файн каким-то почти нечеловеческим усилием ухитрился сохранить свой голос спокойным, хотя побледневшее лицо выдавало его с головой. - Нет, директор. В Городе-Драгоценности не осталось ни одного нашего сноходца, - потупился Кляйн, будто отсутствие информации было его личной виной.- Командир группы охраны дипломатов, Иван Антонов, продержался в сознании пять секунд, аппаратура биокапсулы уловила его слова...и...ну, - Кляйн замялся, явно не зная, как продолжить дальше и Файн недоуменно нахмурился, не понимая, что могло настолько вывести из равновесия его обычно собранного и профессионально спокойного заместителя. - Ладно, просто воспроизведи запись, - распорядился Файн с нотками нетерпения в голосе и игнорируя сокрушенный вздох Кляйна. Тот коснулся назапястного "смарта" и в зале зазвучал полный боли голос, произносивший слова на английском с характерным русским акцентом. - Jack is deimos. Дерек откинулся в своем кресле, будто получил удар под дых, бледность лица стремительно сменялась нездоровой серостью, директор даже потянулся рукой к горлу, чтобы ослабить несуществующую удавку галстука, вдруг резко перекрывшего путь кислороду. - Что еще известно? - явно пересиливая себя, спросил Дерек. Рихард покачал головой. - Среди пострадавших сноходцев был только один человек с именем Джек. Погибший Джек О'Райли. Антонов в коме и, по оценкам медиков, пробудет в ней еще как минимум пару месяцев. Только тогда мы сможем узнать, почему он назвал Джека деймосом и причем здесь этот миф времен Ноэля. - Что еще случилось? - перебарывая себя, спросил Файн. - В сообщении говорилось об угрозе пятой категории. Пятая категория не предусматривала передачи подробной информации даже по защищенным каналам связи, однако, по мнению Дерека, такое происшествие, хоть и внезапное, и крупное, и небывалое, на пятую категорию не тянуло. Да, серьезный удар по их дипломатическому корпусу, но по сноходцам в целом! - Охотники массово прорвали границу охранения. Обзорный холм пал, отряды тавалинцев и наши держат оборону у Засечной Черты и запрашивают все наличные резервы. Нас превосходят в соотношении почти два к одному. Если они сомнут и этот заслон... На этот раз Дереку ответил женский голос, миниатюрная азиатка американского происхождения, Келли Минь, отвечала за все разведывательные и патрульные операции, являясь опытным сноходцем-разведчиком с более чем двадцатью годами стажа за плечами, которыми она сейчас пожала, позволив окончанию собственной фразы повиснуть в воздухе. Все было понятно и так, если Охотники дорвутся до точки перехода, отогнать их прочь удастся только ценой больших жертв. При этом Центр будет обескровлен, а значит, Охотники смогут почти беспрепятственно начать охотится в области перехода и их жертвой станут, в первую очередь, новички, впервые провалившиеся в Сон и еще не знающие, ни как вернуться обратно в реальность, ни как защитить себя. - И именно в тот момент, когда нам крайне необходима помощь Империи, мы потеряли почти весь дипломатический корпус, - задумчиво проговорил Файн. - Хорошо, Минь. Объявляю мобилизацию, нужно обеспечить прибытие в Центр всех доступных сноходцев в суточный срок. В бой идем и мы в том числе. Придется держать оборону, пока направленная в Империю группа не приведет подмогу. А сейчас, за работу, все. Дел у нас невпроворот. - Да сэр! - видя, как светлеют лица даже у опытных сноходцев, которые получили четкие указания, Дерек почувствовал, как у него заболело сердце. Он вовсе не был уверен, что точка кризиса преодолена и одних упорства и отваги хватит, чтобы преодолеть навалившиеся невзгоды. 13 мая 2205 года, Центр Сноходцев, 23.05 Подъезжая к Центру, Найджел испытал новый укол беспокойства, полупустая обычно парковка сейчас была забита битком, а в воздухе заходил на посадку на крышу гравилет. Похоже, предписание немедленно явиться в Центр, живо напомнившее Найджелу о днях военной службы, получил не только он. Далеко не только. Припарковав мотоцикл, Найджел быстрым шагом прошел внутрь здания через автоматические раздвижные двери и улыбнулся рыжеволосой красавице на ресепшене. - Привет, Молли. Файн у себя? - Да, мистер Грин, он вас ждет, - приятно мелодичным голосом ответила администратор, однако в зеленых глазах таился страх. Девушка не была сноходцем, но не могла не видеть происходящего и потому, даже не понимая всего, чувствовала, что происходит что-то непонятное, а потому - страшное. - Хорошо, Молли, не буду заставлять его ждать, - подмигнул Найджел девушке, проходя к лифту и отметив, как напряженные плечи девушки немного расслабились. Место секретарши в приемной пустовало, поэтому Найджел прямо толкнул дверь в кабинет директора, обнаружив, что Дерек коротает время в ожидании его в компании с бутылкой виски. - Дерек, что случилось? - мгновенно насторожился Найджел. - Проходи, Найджел, садись. И лучше выпей сначала, - пододвинул Дерек стакан с виски поближе к Найджелу. - Потом. Дерек, что происходит? - с нажимом проговорил Найджел, садясь в предложенное кресло и игнорируя стакан со спиртным. Дерек только сокрушенно вздохнул, но настаивать не стал. - Мы потеряли всех в посольстве, Найджел. Рабочую смену, их сменщиков и их охрану, - будничным тоном произнес Файн, уже не в силах испытывать сильные эмоции по поводу этих новостей. - Джек О'Райли и Меган Фосс погибли, остальные сноходцы в коме. Найджелу на мгновение показалось, что рядом с ним снова разорвалась минометная мина, он застыл на мгновение, а потом одним движением опустошил стакан с виски. Спиртное обожгло горло и ухнуло в желудок, но от потрясения Найджел отошел, снова обретая способность думать. - И неизвестно, что с Городом, да? - Да, мы не знаем, что там произошло, - подтвердил Дерек. - Хуже того, нам нужна помощь Империи и она нам нужна еще вчера. Охотники начали массовое наступление на нас и тавалинцев, Обзорный Холм пал, держим их у Засечной Черты. - Кровавый ад, - тихо произнес Найджел, осознавая масштаб проблем. - Понятно, почему тебе нужен именно я. Правда, я не дипломат и... - С тобой отправится Фог, - перебил Дерек Найджела. - Поможет тебе по части дипломатии. Также я отправлю с тобой Линдберга, Флинна, Кац и Сказкину. Больше снять с рубежа некого, сам понимаешь. Я сам, как закончу здесь с инструктажем прибывающих, отправлюсь в Сон, на пару с Минь вспоминать, как создавать танки, - невесело усмехнулся Файн. - Не геройствуй там, - не принял шутки Найджел. - Хватит с меня и..., - Найджел не договорил, поморщившись, как от зубной боли. - Найджел, я уверен, что с ней все в порядке. Дворец самое защищенное место в Городе, ты же знаешь, - успокаивающим тоном произнес Дерек. - Да, наверное, - не стал спорить Найджел. - Ладно. Скинь на мой терминал личные дела всех и отчет по произошедшему. - Это еще не все, Найджел, - тихо проговорил Файн. - Антонов, прежде чем впасть кому, успел назвать О'Райли деймосом. - Твою мать! - эмоционально отреагировал Найджел. - Выходит, Ноэль был прав? Они существуют? - Или у Антонова в голове все перемешалось и его слова ничего не значат. Но не предупредить тебя я не мог. Будь осторожен, Найджел, как бы не оказалось, что ты попадешь в заварушку еще похлеще, чем та, что сейчас кипит у Черты. - Как говорят русские, семь бед - один ответ, - махнул рукой Найджел. - Разберемся по факту, что сейчас гадать. Ладно, пойду готовиться к походу. Hide Информация для игроков На момент начала событий игры ваши персонажи находятся в отпуске. Около полуночи 14 мая 2205 года каждый из персонажей получил на личное устройство связи сообщение с приказом срочно прибыть в Центр Сноходцев. За теми, кто находится на этот момент не в Нью-Берлине, был выслан спецтранспорт, где бы они не находились. По прибытию каждого проводили в малый конференц-зал (выглядит стандартно, овальный стол, мягкие стулья вокруг, кофемашина у стены) и сказали ждать начала брифинга. Примем за условность, что где бы ваши персонажи не находились, в Центр все прибыли около пяти утра, кто-то одновременно, кто-то с разбросом в пять-десять минут. Можете описывать прибытие и знакомить персонажей друг с другом, Найджел подойдет чуть позже) Список сноходцев 1. Марселина Фог - Julia37 2. Эндрю Флинн - Grey_vi_Ory 3. Оливер Линдберг - Seda_rostro 4. Анна Кац - Marikonna 5. Алиса Сказкина - Stormcrow 6. Джеймс О'Брайан - Julia37 Мастерские НПС 1. Найджел Грин 2. Мира Грин
  9. 15:00 21.05.2018. Колумбия Провинция Валье-дель-Каука, где-то в малонаселенной местности. +26 °C, штиль, сильный дождь, давление 677 мм.рт.ст, относительная влажность 92% Восход солнца — 5:54, Заход солнца— 18:10 Показать контент Hide Ливень хлынул по расписанию, заливая парными ручьями небольшую группу людей. Сами виноваты, раз задержались на улице. Капли падали на большой черный зонт с хрустом мелкого гравия, упруго отскакивали, брызгали кружевной паутинкой, окропляли строгий, из тончайшей шерсти, классический костюм, повисший на сутулых плечах мужчины изрядно в годах. Из машины выгрузили гроб. Тлела сигарета, тонкий черный мундштук то и дело касался кривых старческих губ. Сизый древесный дым собирался облачком под куполом зонта, который держала чужая, очень терпеливая - щедро оплаченная - рука, и растворялся сам собою. С каменной крыши потоками стекала вода, за десятилетия проторив в бетонной юбочке, окружавшей фамильный склеп, что-то вроде мелкого русла. Ручеек, журча, бежал дальше, туда, где сплелись между собой черно-зеленые лианы. Джунгли наступали на этот прилизанный кусочек чужой печали. За месяц перемирия они могли пожрать половину крошечного кладбища, но боевые действия с применением косилок, мачете, а временами даже и открытого огня велись почти непрерывно. Два телохранителя с натянутыми на смуглые, типичные для местности, физиономии капюшонами невозмутимо мокли под дождем, заботливо прикрывая от воды промасленные дула компактных автоматов. Их «объект», давешний медлительный сеньор почтенного возраста, не терпящий опозданий, сегодня пребывал в состоянии растроганной печали, не позволяющей карать непричастных за размытую ливнем дорогу. Сегодня неукротимый сезон дождей все-таки сошел за оправдание, но так случалось не всегда. - Кошмарная традиция. – скривила губы хорошенькая, ради разнообразия белая женщина неопределенного возраста. Ей могло быть и двадцать восемь, и, одновременно, сорок один. Очень ухоженная, одетая строго, но чрезвычайно дорого, сеньора эта временами промокала платочком покрытый бисеринами пота лоб. От воды дождевой ее спасал другой зонт. В этом чертовом климате сеньоре постоянно казалось, что еще немного, и она захлебнется. Тут было нелегко жить и в сухой сезон. Дождливой зимой становилось совершенно невыносимо. - Я хочу, чтобы она была ближе. – заметил вдовец, глядя на то, как перекладывают останки в специально для этого подготовленный сосуд*. Мужчины, казалось, не замечали ни жары, ни кошмарной влажности. – Она была мне хорошей женой, моя Фабиола. Неужели же я не уважу ее теперь, когда она умерла, такая молодая? - Вы слишком суеверны. – в уголках рта сеньоры в черном надежно пряталось высокомерие. Из непроходимой зеленой чащи донесся человеческий крик. Женщина вздрогнула. К воплям местных приматов тоже нужно было притерпеться. Старческие глаза скользнули по компаньонке без выражения. Губы чуть скривились, от чего с кончика сигареты упал пепел. - В моих жилах течет индейская кровь. Таких, как я, называют «чоло»**. – старик с наслаждением затянулся, и выпустил длинную струю душистого дыма, не беспокоясь о том, что в полном безветрии табачным дымом вынуждены дышать все, кто стоит рядом. - Вы знаете, что это значит? - Понятия не имею. – гостье не было дела до этого знания, и до этих похорон. Но зачем-то она терпеливо мокла под дождем, а вдовец терпел ее присутствие здесь. Зачем-то. - До сих пор это не мешало нам вести дела. – дон Эстебан усмехнулся, неторопливо постучал кончиком пальца по мундштуку, еще медленнее моргнул, так умел только он один, и прибавил. – Хотите, я расскажу вам одну историю? Семейную легенду, если угодно. Про жадных испанцев, мстительных индейцев и золото. Много золота. Я слышал, вам, гринго***, очень нравятся такие истории. - Вы слишком проницательны, сеньор де Варгас. – она очаровательно улыбнулась. – Ну разумеется, я хочу. * местная традиция перезахоронения ** Потомство от браков белых и индейцев называют повсюду метисами, на Андском нагорье — также чоло, в Бразилии — мамелюко, или кабокло, в Аргентине — гаучо. *** Гринго – название всех приезжих белых/не говорящих по-испански иностранцев. Слово может быть вполне нейтральным, это не обязательно ругательство. Hide Пространство и обстоятельства игры Колумбия - страна контрастов. Подробная карта Колумбии. Показать контент Hide Провинция Валье-дель-Каука Ва́лье-дель-Ка́ука, Валье (Valle del Cauca, Valle), департамент на западе Колумбии. Столица: г. Кали — Cali Население: 4’532.378 чел. (2005 г.) Площадь: 22.140 Км² Телефонный код: +57-2 Дата основания: 16 апр. 1910 г. География Департамент Валье-дель-Каука (Valle del Cauca) находится на юго-западе Колумбии, в андийской горной зоне. Он имеет площадь 22.140 км², что составляет 1,9% территории страны. Граничит на севере с департаментами Чоко, Кальдас и Киндио (Chocó, Caldas y Quindío), на востоке — с департаментами Киндио и Толима (Quindío y Tolima), на юге — с департаментом Каука (Cauca), на западе — с департаментом Чоко (Chocó) и омывается Тихим океаном (océano Pacífico). Территория департамента Валле дель Каука состоит из четырех условных физиографических единиц — так называемой Тихоокеанской равнины (llanura del Pacífico), Западной Кордильеры, долины реки Каука и западного склона Восточной Кордильеры. На Тихоокеанской равнине выделяется прибрежная полоса, состоящая из андских аллювиальных отложений, ширина её варьируется от километра до 50 метров. Она покрыта мангровыми лесами и пересекается лабиринтом ручьев, рек и устьев рек, впадающих в Тихий океан, некоторые из них образуют дельты с островками. Обилие осадков и высокие температуры обусловили характер растительного мира Тихоокеанской низменности. Для побережья очень типичны мангры. Ученые считают, что по площади распространения и видовому разнообразию тихоокеанские мангры Колумбии не имеют себе равных в мире. Они протянулись вдоль океана более чем на 1000 км при ширине от 2 до 15 км. Состоят они в основном из больших деревьев и относятся к так называемым высоким манграм. Расположены мангровые леса на широком мелководье, местами с песчаными пляжами. За мангровыми лесами и болотами начинается влажноэкваториальный лес. Тихоокеанский берег Валле дель Кауки сильно изрезан. Береговую линию образуют многочисленные бухты, заливы и мысы, среди которых выделяются бухты Эль Тигре, Гинео (El tigre, Guineo), залив Тортугас (Tortugas) и мысы Солдадо и Басан (Soldado y Bazán), с находящимся там самым значительным на тихоокеанском побережье Колумбии заливом Буенавентура (Buenaventura). После этой береговой полосы начинается лесная долина, которая простирается до отрогов Кордильеры. Западная Кордильера простирается через департамент в направлении с юго-запада на север — от гряды Найя (Naya) (2500м) до горы Татама (Tatamá) (3950 м над уровнем моря). Её основными орографическими неровностями являются Фаральонес де Кали (Farallones de Cali), с вершинами до 4200 м; гора Лос Парагуас (Paraguas), пики Агаукатал, Буэнос Айрес, Калима, Гаррапатос и Дапа (Aguacatal, Buenos Aires, Calima, Garrapatos y Dapa). Долина реки Каука состоит из известковых вулканических пород, с почвами глубокими и хорошо дренированными, пригодными для земледелия. Восточная часть долины намного шире, чем западная, где сформировались длинные и отлогие склоны. Западные склоны Центральной Кордильеры включают в себя склоны долины реки Каука и парамо. На центральном массиве и на границе с департаментом Толима находятся парамо Чинче, Лос Эрмосос, Мирафлорес и Барраган (Chinche, Los Hermosos, Miraflores y Barragán). Гидрография Гидрографическая сеть Валле де Каука образовалась из многочисленных потоков по двум склонам — Тихоокеанскому и Магдалены, перпендикулярно реке Каука. Среди рек главными являются Ная, Йураманки, Анчикайя, Дагуа, Касамбре, Калима, Довио, Виелтос и Гаррапатос (Naya, Yurumanquí, Anchicayá, Dagua, Casambre, Calima, Dovio, Vueltos y Garrapatos). В реку Каука впадают, в числе наиболее значимых, реки Дебаратадо, Фрайлес, Нима, Аиайма, Сабелетос, Сонсо, Толуа, Вугалагранде, Ла Вьеха, Тимба и Кали (Desbaratado, Frailes, Nima, Amaima, Zabaletos, Sonso, Tuluá, Bugalagrande, Guadalajara, La Vieja, Timba y Cali). Климат В Колумбии два сезона: сухое лето (верано) и дождливая зима (инвиерно). В основном эти два сезона определяются направлением ветров в течение года. Из-за рельефных особенностей климат департамента очень разнообразен. Тихоокеанская равнина является очень влажной; количество регистрируемых осадков достигает в этом регионе 5000 мм в год, период наиболее сильных дождей приходится на вторую половину года; Интенсивность дождей увеличиваются от побережья к кордильере. На высотах свыше 1000 метров над уровнем моря температура не превышает 24 ° С. Область равнины Валье де Каука имеет бимодальный режим выпадения осадков, характеризующийся двумя дождливыми периодами, первый — с марта по май, второй — с сентября по ноябрь; в июле и августе зарегистрированное количество осадков составляет менее 1500 мм; в горной области сезоны дождей имеют более затяжной характер — с марта по июнь и с сентября по декабрь. В холодных областях и на парамо количество осадков немного превышает 1500 мм; свыше 3500 м снижается приблизительно до 1000 мм. Земли департамента охватывают следующие тепловые пояса: теплый 47%, умеренный 34%, холодный 14% и тепловой пояс парамо 5%. Административное устройство Департамент Валье-дель-Каука состоит из 42 муниципалитетов, 88 районов, 531 полицейских участков, а также множества деревень и населенных пунктов. Автор: www.colombia.su Hide Немного предыстории Гражданская война в Колумбии — асимметричная война, начавшаяся в 1964 году и закончившаяся в 2016 году, между правительством Колумбии, военизированными группировками, преступными синдикатами и левыми партизанами различного толка за влияние в стране. 26 сентября 2016 года правительство Колумбии и ФАРК подписали в Картахене исторический договор о прекращении боевых действий. 2 октября 2016 года в Колумбии прошёл общенациональный референдум. Граждане страны должны были решить: принять Колумбии условия мирного договора с ФАРК или продолжить ведение боевых действий. В период с 2000 по 2012гг. одних только полицейских погибало до 400 в год. Сколько жертв было принесено этой войне в бескрайних джунглях, контролировать всю территорию которых невозможно никакими силами, мир не узнает никогда. В 2003-2004 годах шла так называемая война наркобаронов, в результате ее в департаменте Валье-дель-Каука были убиты более 1000 человек. Влиятельные теневые структуры в регионе: Картель Северной Долины (Cartel del Norte del Valle) - колумбийский наркокартель, действовавший в основном в департаменте Валье-дель-Каука. Картель стал известен во второй половине 1990-х годов, после распада Медельинского картеля и картеля Кали. Лос Урабеньос (Los Urabeños) – Гибрид наркокартеля и парамилитарес*. Одна из самых многочисленных и влиятельных преступных группировок в стране. Черные орлы (Las "Águilas Negras") - Гибрид наркокартеля и парамилитарес. Часть ее членов – выходцы из АУК (Autodefensas Unidas de Colombia), распущенных в 2006 году. Лос Растрохос (Los Rastrojos или las Rondas Campesinas Populares (RCP)) - колумбийская организованная преступная группировка, созданная Уилбером Варела и одним из лидеров ультраправых группировок, Диего Растрохо. Является одним из четырёх наиболее известных наркокартелей в стране. ФАРК (Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia – Ejército del Pueblo, FARC-EP) - Революционные вооружённые силы Колумбии — Армия народа, леворадикальная повстанческая группировка Колумбии, созданная в 1964г. ЭЛН (Ejército de Liberación Nacional) - Армия национального освобождения, колумбийская леворадикальная организация, созданная в 1964 году. *«Эскадроны смерти» (исп. los escuadrones de la muerte) — подразделения, создаваемые или поощряемые государством для похищения, уничтожения и запугивания преступников, оппозиции и враждебных элементов. Эта деятельность ведётся в законспирированном режиме, связь с государственными органами отрицается как самим государством, так и их участниками. Hide Дон Эстебан Мигель де Варгас Глава одного из наиболее влиятельных наркокартелей Южной Америки - картеля Северной долины, возрожденного после его разгрома правительственными силами шесть лет назад. В основном влияние этой преступной группировки распространяется на территорию Колумбии, но не ограничено ею. Помимо наркотиков картель занимается контрабандой оружия, драгметаллов и некоторыми другими столь же незаконными, но очень прибыльными видами деятельности. Имеет и легальный бизнес (магазины и фармацевтические компании). Структура картеля разделена на самостоятельные, на первый взгляд независимые друг от друга, «ячейки» (исп. «celeno»). Каждое такое подразделение систематически отчитывается перед высшей «ячейкой» в иерархической цепи, которая, в свою очередь, подчиняется вышестоящему звену, и так вплоть до верховного руководства. В большинстве случаев система ячеек трехуровневая. Численность ОПГ около 1000 человек, сколько точно, знает только дон Эстебан. Следует учитывать, что после войны наркобаронов в 2003 -2004 годах, а так же после кампаний, предпринятых правительством с целью восстановления законности и порядка на вверенной им территории, могущество картелей не так уж и велико. Не то что в прежние времена. Картель имеет собственную вооруженную группировку для борьбы с враждебными военизированными формированиями и защиты экономических интересов. Деятельность картеля: Наркоторговля: Контроль над работой лабораторий, способов доставки и маршрутами. Вооруженные силы: Контроль над безопасностью, дисциплиной, наказанием и взяточничеством относительно военных или полицейских чиновников. Политический: Ответственный за связи с чиновниками и местными властями средней руки. Финансовый: Контроль над отмыванием денег, основными фирмами и законными деловыми предприятиями. Законный: Ответственный за помощь задержанным наркоторговцам, наём лоббистов и адвокатов. Картель враждует с ФАРК и прочими левыми группировками, а также конкурирует с другими влиятельными преступными синдикатами в области. Дону Эстебану уже за шестьдесят, не так давно он похоронил свою жену, а их дочь тяжело больна – это известно всем, кто более или менее близок к персоне дона. Дон Эстебан встал у руля компании в 2012, когда был экстрадирован последний из ее руководителей Хавьер Антонио Калле Серна (он же Лос-Комба). Гасиенда семьи располагается в провинции Валье-дель-Каука, в двух часах езды от города Кали (Сантьяго-де-Кали исп.), третьего по величине города Колумбии. Более подробное описание в теме игры. Hide Коротко о главном Жанр: приключения, криминал, налет романтики. Длительность: предположительно 3 месяца. Рейтинг сюжета, по традиции, R. Так надо. Старт: предположительно 4 июня, по факту готовности игроков и мастера. Набор: пока открыт И не забывайте о клюквенном дереве Игровая ситуация: Теперь, после заключения перемирия между правительством и частью незаконных вооруженных формирований, ситуация в стране куда спокойнее, и чтобы заниматься своим бизнесом, организованной преступности необходимо соблюдать определенные приличия. В полиции, как и везде, где работают живые люди, все еще есть те, кого можно купить, но не так уж их и много. Впрочем, некоторые небольшие городки в глубинке все еще находятся под полным контролем организаций, не имеющих ничего общего с государственной властью. Меж тем, как и раньше, джентльмены удачи находят Колумбию перспективной. Изумруды, редкоземельные металлы, золото, кока… Здесь и впрямь можно многого достичь. Если быть достаточно осторожным. Распространенные языки: Испанский (знают все персонажи), Кечуа, Креольский язык, Английский. По умолчанию вся прямая речь идет на испанском языке. Условия для биографий: Вы работаете на дона Эстебана. Возраст персонажа не менее 18 лет. Вы можете быть главой низовой ячейки, либо не последним человеком в ячейках среднего уровня. Прежде чем писать биографию, подумайте над следующими вопросами: - Откуда ваш герой родом? Приезжий он или местный? Белый, цветной, черный, южноамериканский индеец? - Что связывает героя с семьей де Варгас и лично с доном Эстебаном? Это могут быть родственные узы/ деньги/ долги/ нужное вписать. Ответы на эти вопросы мне необходимо знать, чтобы помочь герою вписаться в игровой мир. Персонаж должен быть способен хотя бы к подобию социального взаимодействия. Не стоит брать образ конченого маньяка. Персонаж должен понимать, что поручение, полученное от дона, необходимо исполнить во что бы то ни стало. Соответствующую мотивацию необходимо продумать заранее. Прежде чем выложить биографию в тему, ее следует согласовать с мастером. Игровая задача: Ваш работодатель желает, чтобы вы выкупили и доставили ему одну очень важную вещь, не взирая на возможные сложности и препятствия. А также продвинули дальше переговоры о перемирии и последующем объединении между его ОПГ и группировкой Лос Растрохос, около десяти лет назад отколовшейся от Картеля Северной Долины. Подробности при личной встрече на гасиенде семьи де Варгас. Hide От мастера Пропадать – можно. Если вдруг планируете пропасть, это не страшно, просто предупреждайте. Если пропадаете сильно надолго, тоже можно придумать, куда и как пристроить на это время героя. Если пропадаете сильно надолго без предупреждения, по возвращении можете обнаружить своего персонажа в довольно неприятной ситуации. По ходу сюжета есть вероятность умереть. Колумбия – опасное место, а у ваших героев еще более опасная работа. Персонажи имеют некоторые шансы покалечиться или даже погибнуть. Если с вашим героем случилась такая неприятность, но вас, как автора, это огорчает, помните, у нас всегда есть несколько ОС (см. механику), чтобы сжечь их и получить свое маленькое чудо. Последнее слово – за мастером. Если у вас есть какие-то возражения, любые, не стесняйтесь сообщить. Обсудим. Но если вдруг мы с вами не находим взаимопонимания по какому-либо вопросу, решение принимает мастер и спорить по этому поводу дальше не нужно. В неоднозначных ситуациях мастер постарается вывести всех из тупика ко всеобщему удовольствию, но, если, по каким-то причинам, оно становится не всеобщим, селяви, как говорят французы. Блюдем нравственность и правила форума Эротика, откровенное насилие, запрещенные вещества или чрезмерно натуралистические описания прячем под спойлер с соответствующей пометкой. Не знаешь? Спроси. И самое важное, не стесняйтесь задавать вопросы. Даже если они кажутся вам глупыми, неуместными или повторенными десять раз. Если вдруг что-то нельзя, но очень хочется, спросите, вдруг можно? (с). Ищущий да обрящет) Hide Люди дона Эстебана Dmitry Shepard - Мигель Фернандес да Силва Grey_vi_Ory - Инес Мора Nevrar - Нейт Миллер Motorrunner - Пабло Дельгадо Meshulik - Хелена Морозóва Caramel_Colonel - Брайт julia37 - Майкл Джон (Мик) Девис Hide Механика Механика Вархаммер 40k, гибрид Онли Вар с Роуг Трейдер Все броски по генерации персонажа делать строго в указанной комнате кубика rolz.org, под своим ником или под именем, по которому я однозначно смогу сообразить, какой именно генерируется герой. Броски, сделанные неизвестно где, неизвестно кем и неизвестно зачем, засчитываться не будут. Как пользоваться кубиком. Каждый персонаж получит стартовые бонусы по типу бонусов происхождения и жизненного пути из Роуг Трейдер. Для этого необходимо определиться, где он родился и как, в общих чертах, прошла его жизнь до начала игры. См. условия для биографий Если выданные мастером игромеханические плюшки кажутся вам неподходящими, не молчите, обсудим. На момент старта игры Инвентарь ограничен вашей ролью, игровой ситуацией и здравым смыслом. Если персонаж собирается на дружественную встречу, то желание взять с собой ящик патронов и парочку гранатометов потребует обоснования исходя из роли. Оружие можно брать только то, на которое у вас есть талант выучки. Все броски на навыки взаимодействия с НПС: Командование, Запугивание, Обаяние, Обман - делаются строго после того, как вы напишете пост с описанием этого взаимодействия. Возможно, у вас будет автоматический успех. Или наоборот. Бонусы и штрафы на такие броски я так же назначу после написания соответствующего поста. Мастер может совершать тайные броски в секретной комнате. (Паранойя, Проницательность (очень редко, в случае сюжетной необходимости)). В случае успеха, игрок получает результат броска, в случае провала - игрок не знает, что бросок совершался. Активация талантов, объявления действий в бою, использование ОС, помощи и прочее декларируется ДО БРОСКА кубика. В противном случае засчитываться не будет. Броски заранее, "просто так", и "на всякий случай" засчитываться не будут. При выпадении на кубике дубля (11,22,33…) может произойти нечто неожиданное. Мастер жаждет упражнений в импровизации.) Если вы берете какой-либо талант или навык, это не гарантирует, что он обязательно пригодится вам в процессе игры. Хотя я, безусловно, буду стараться учитывать способности персонажей, но многое зависит и от того, как именно вы будете играть. Инициатива в нахождении приключений героям на известные места приветствуется :) Очки безумия могут быть начислены за чрезмерную жестокость героев (убийства беззащитных, пытки и пр.). Огранизовано по типу снижения человечности в Маскараде, если кому интересно) Опциональное правило: 1 на кубике - всегда успех, даже если вы не можете совершить бросок, 100 - всегда провал, даже если порог выше сотни. В этой игре не применяется. Новое свойство оружия: Дуплет - оружие стреляет с двух стволов одновременно, используя общую спусковую скобу, возможность стрелять одиночно исчезает. Оружие с этим качеством получает бонус +20% на попадание либо увеличивает урон на 1д10 (одно из двух, на выбор). Оружие в любом случае использует в два раза больше боеприпасов, но броня и стойкость при расчете урона вычитаются только один раз, как раньше. Время перезарядки оружия увеличивается в полтора раза, округляя вверх. Критический урон и тяжелые ранения помимо исцеления в рамках длительного ухода могут сниматься по одному хиту один раз в трое суток тестом на стойкость 0+. В случае успеха, раненый снимает одно очко урона. Обо всех отловленных смысловых и грамматических багах, требующихся уточнениях и пояснениях сообщайте незамедлительно. Этот раздел будет дополняться по необходимости. Генерация персонажа + Навыки Таланты + Черты Арсенал + Запрещенные вещества + Опциональные правила Hide Словарик Смешанное потомство Разобраться в различных степенях смешения «цветных» с «белыми» в Южной Америке представляется делом очень сложным. По-настоящему в этом разбираются лишь сами южноамериканцы. Потомство от браков белых и индейцев называют повсюду метисами, на Андском нагорье — также чоло, в Бразилии — мамелюко, или кабокло, в Аргентине — гаучо. Потомок белого (португальца) и метиса называется кастисом, белого и негра — мулатом, белого и мулата — терцероном (следующие степени: квартерон, квинтерон и т. д.), мулата и мулатки — каско, индейца и негра — самбо (в Бразилии также кафузо, или каборе). И это далеко не полный перечень терминов. При точной классификации учитывается почти каждая капля «чистой» и «смешанной» крови. Другое Гринго – название всех приезжих белых/не говорящих по-испански иностранцев. Слово может быть вполне нейтральным, это не обязательно ругательство. Креолы (Criollo) – белые латиноамериканцы, урожденные местные, выглядят, как белые европейцы. Костеньос (Costenos) - Карибы (прибрежные индейские народы), либо просто "люди с побережья". Hide Кубик Комната в кубике: GD2018
  10. julia37

    Сады дьявола: Падь

    Рейтинг "R" 20:00 05.06.2018 Провинция Валье-дель-Каука, гасиенда семьи де Варгас. +29 °C, ветер северный 1-2 м/с, сильный дождь, давление 680 мм.рт.ст, относительная влажность 98% Восход солнца — 5:55, Заход солнца— 18:14 Сумерки в тропиках – одновременно и есть, и нет. Ровно в пятнадцать минут седьмого поместье сеньора Эстебана Мигеля де Варгаса, согласно официальной версии - состоятельного владельца нескольких фармацевтических компаний в разных городах Колумбии, словно нырнуло в гигантскую чернильницу. Двухэтажный в колониальном стиле дом, внутренний двор, засаженный каннами, с укрощенной монстерой в углу и парой пальм в кадках, небольшой круглый фонтан посреди этого двора, ухоженный сад на двадцати гектарах, просторный бассейн позади главного строения, а также вся остальная территория чуть менее, чем на двух тысячах гектар, с прогулочными дорожками, хозяйственными постройками, гостевыми домиками, конюшней и много чем еще - все это погрузилось в удушливую смоляную тьму. Вся выпавшая во второй половине дня на разогретую жирную землю вода теперь испарялась и вечером дышать становилось особенно трудно. Влажную духоту, в отличии от темноты, нельзя было просто взять и разогнать десятком-другим фонариков, расставленных вокруг Большого Дома. Вкруг пятнышек желтого света вились тучи насекомых, некоторых из ночных бабочек легко было спутать с небольшой летучей мышью. В ближайших зарослях стонал и ухал кто-то из многочисленных, населяющих эти джунгли, приматов. Гекконы и ядовитые лягушки с наступлением ночи устремились в жилые помещения, как бабочки на свет. Гасиенда раскинулась в долине реки Каука, в восточной ее части. Неприкосновенность этой обширной территории, границы которой не обозначались на местности почти никак, тем не менее, свято соблюдалась жителями двух ближайших деревень, каждый из которых тайно или явно мечтал попасть в Большой Дом работать. Благотворительность дона Эстебана по отношению к нуждающимся хоть и имела место, носила весьма сдержанный характер. Домов для бедняков, в отличии от своего знаменитого коллеги, он не строил. Старый дон проводил почти все свое время в кабинете на втором этаже, совмещенном с открытой террасой и спальней, выезжая лишь в случае крайней необходимости. Вести дела он старался отсюда. Времени, назначенному для приема, удивляться не приходилось. Старческая бессонница вносила свои коррективы в жизнь и распорядок всех людей, находящихся в этом доме и миль на двадцать вокруг него. Внизу, на первом этаже, в просторной гостиной и должна была состояться намеченная встреча с сеньорами и сеньоритами, самые ответственные из которых прибыли дня два или три назад, потому что добраться в это райское местечко в сезон дождей всякий раз становилось задачей нетривиальной. Предоставленные благоразумным и предусмотрительным гостям покои отличались лаконичностью и буквальной интеграцией в окружающее пространство: выйти в сад можно было лишь спустив ноги с постели. Гостевые Hide Судя по меблировке комнаты, совмещающей в себе функцию приема гостей с функцией книгохранилища и читального зала, старый дон не чужд был духа современности. Показать контент Hide По крайней мере, в том, что касалось интерьера. Дань старине отдавал лишь довольно крупный живописный портрет одного из наиболее известных испанских завоевателей Новой Гранады, распавшейся впоследствии на несколько государств; дань узам семейным – небольшой портрет молодой и очень миловидной женщины в подвенечном платье, в ней можно было узнать жену дона, оставившую сей бренный мир около года тому назад. Показать контент Hide Франциско Писарро со своего места на стене горделиво оглядывал вверенную его присмотру площадь. Снизу вверх на него смотрел небольшого роста мужчина со светлыми курчавыми волосами. Чуть сдвинутые к переносице и приподнятые светлые же брови над голубыми глазами выдавали некоторое внутреннее напряжение. Показать контент Hide Груз ответственности вновь понудил «истинного колумбийца» Мика одеться как можно чище и приличнее. Но пока что в комнате он находился один и можно было невозбранно пытаться выиграть в гляделки у давно умершего испанского аристократа. Hide Не бандиты, а благородные пираты Dmitry Shepard - Мигель Фернандес да Силва Meshulik - Хелена Морозóва Motorrunner - Пабло Дельгадо Nevrar - Нейт Миллер Grey_vi_Ory - Инес Мора julia37 - Майкл Джон (Мик) Дэвис Caramel_Colonel - Брайт Hide Противозаконная деятельность Забытый Богом городок Каламар Посетить город Каламар, чтобы приобрести изумруд у Диего Лопеса и договориться с ним о слиянии картелей. Добраться до Каламара на самолете. Свой человек в Каламаре. Вылет. На месте встречи бойня. Найти место, где переждать надвигающуюся войсковую операцию и дождаться ее окончания, чтобы иметь возможность действовать дальше. Ангар Выяснить самостоятельно, что происходит Это возможно сделать следующими способами: Посетить местный притон. В городе присутствуют Черные Орлы. В бойне подозревают приезжих + упоминание Святоши. Святой человек - падре Хосе. Его взгляды на жизнь. Достать некие документы Корпуса Мира Либо рассказать всю правду об изумруде Связаться с Лос Растрохос? Черные Орлы в Эль Реторно Посетить местное отделение полиции. Отделение полиции. Начальник полиции Каламара в бешенстве, город остался без полиции. Попробовать найти еще свидетелей. Мальчик видел дымящийся самолет. Связной сеньора Луны - Патриция Лопес Уничтожить банду Койотов. Встретиться с Патрицией снова. Позвонить дону Эстебану и сообщить о том, как идут дела Решить, как именно продолжать поиски камня Снарядить отряд для экспедиции в джунгли Отправиться в джунгли на поиски упавшего самолета. Рассмотреть возможность заключить сделку с Черными Орлами вместо Лос Растрохос В Эль-Реторно для этого есть возможность. Пропавший мальчик из Каламара. Фото мальчика у Нейта. Мальчика забрал какой-то мужчина. Возможно, он из партизан. Искать мальчика в Эль-Реторно Мигель обнаружил некую карту. Место на карте исследовано в джунглях Найти в джунглях упавший самолет. Подумать о слиянии с другим картелем. Джунгли провинции Гуавиаре Переночевать в джунглях Добраться до заданного квадрата в сельве Изучить обстановку на местности Выяснить, где обитает племя Ава. Деревня. Выяснить, знают ли индейцы что-либо об упавшем самолете. Они знают. Проверить первый самолет - это не тот самолет. Проверить второй самолет Проверить историю с муравьями Неизвестный вор говорит, что изумруд забрали партизаны Найти этих партизан Искать партизан в Эль-Реторно Выяснить, где лагерь спецназа Проникнуть в лагерь и посмотреть карту поисков Сопоставить данные, полученные от индейцев и в этом лагере Исключен из планов второй самолет Встретиться в лагере после осмотра лагеря военных и проверки версии с первым самолетом Заметить неочевидное во время брожения по джунглям. Мигель нашел следы кого-то еще. Выяснить, кто и зачем тут бродит Крестик на карте - исследовать обозначенную точку На обозначенном месте лаборатория и ящик со статуэтками Показать Хелене Охота (условия) Заготовить мясо крокодила Заготовить мясо ягуара Сохранить добытые шкуры Рыбалка (условия) Починить катер (критический урон -2, ходовая серьезно повреждена, навесной мотор искорежен) Поправить здоровье Решить, куда двигаться дальше Эль-Реторно, о котором иногда вспоминает Бог Решить, как поступить с вашим транспортом Найти ночлег Связаться с Черными Орлами Найти "Чучо" Вальдеса в баре Panaderia Trigo Dorado Efra Сведения Найти партизан Собрать слухи, о которых говорил пилот упавшего самолета. Остатки банды Расторохо собираются мстить Решить этот вопрос радикально или избежать мести? ----- Попробовать найти пропавшего Каламарского мальчика. Hide География Гасиенда семьи де Варгас Провинция Валье-дель-Каука, 2000 га, роскошества и излишества в наличии. Описание в шапке. Показать контент Hide Департамент Гуавиаре — Guaviare Административный центр: г. Сан-Хосе-дель-Гуавиаре — San José del Guaviare Площадь: 42.327 Км² Население: 133.411 чел. (2005 г.) Телефонный код: +57- Плотность населения: 26.77 чел./Км² География Департамент Гуавиаре (Guaviare) находится в восточной части страны, в бассейне реки Амазонки. Он имеет площадь 42.327 км², что составляет 3,7% территории страны. Граничит на севере с департаментами Мета и Вичада (Meta y Vichada), на востоке — с департаментами Гуайниа и Ваупес (Guainía y Vaupés), на юге — с департаментами Ваупес и Какета (Caquetá) и на западе с департаментами Мета и Какета. Территория департамента Гуавиаре большей частью равнинная или слегка волнообразная, представляющая собой две четко выраженные физиографические единицы. Первая занимает бóльшую площадь и представляет собой одну большую равнину, где преобладающие волнообразные поверхности покрыты тропическими лесами; вторая, известная как «Долина де Рио» («Vega de Río») состоит из древних террас, аллювиальных равнин и аллювиальных отложений — некоторых выступающих орографических образований — таких, как гора и плоскогорье де Ла Линдоса (La Lindosa), горы Палома и Санта-Ана (Paloma y Santa Ana) и горы Сан-Хосе, Тунахи и Чирибикете (San José, Tunahí и Chiribiquete); последняя является частью национального природного парка Чирибикете (Chiribiquete). Гидрография Департамент Гуавиаре разделен на основные гидрографические бассейны рек Ориноко и Амазонка. Первый бассейн включает в себя северную часть территории и образован реками Инирида, Гуавиаре, и Гуйяберо (Inírida, Guaviare y Guayabero) со своими основными притоками и ручьями — Рико, Асейте, Маку, Ла Тигрера, и Лос Качикамос (Rico, Aceite, Macú, La Tigrera и Los Cachicamos). Второй — в южной части департамента имеет главные реки Ваупес и Апапорис (Vaupés и Apaporis) с основными притоками — Итилья и Унилья, Ахаху и Тунья или Макайя (Itilla y Unilla, Ajajú y Tunia o Macayá) и ручьями — Арака, Мирафлорес, Гуакару, Бакати и Масухе (Aracá, Miraflores, Guacarú, Bacatí y Macuje). Озера Эль Седро, Эль Эспехо и Негра (El Cedro, El Espejo и Negra) также являются частью гидрографической системы департамента. Климат Климат региона Гуавиаре тропического сезонного типа, является переходным между климатом влажной саванны Ориноко и супер-влажным климатом тропических лесов Амазонки; преимущественное направление ветров — север-юг-север, характерное для экваториальной климатической зоны; среднегодовое количество осадков колеблется между 2000 и 3500 мм. Регион характеризуется мономодальным режимом с коротким сухим сезоном — с декабря по февраль и длительным дождливым — с апреля по ноябрь. Дневная температура достигает 25-30°С, падая ночью в июле и августе до 12°C. Регион Гуавиаре относится в тёплому тепловому поясу. Административное устройство Департамент Гуавиаре состоит из четырех муниципалитетов, 25 полицейских участков, многочисленных деревень и населенных пунктов. Муниципалитеты Calamar El Retorno Miraflores Департамент соответствует избирательному округу Гуавиаре. Этнографический состав: Белые и метисы — 90,09% Афро-колумбийцы — 5.86% Индейцы — 4,05% Экономика Экономика департамента Гуавиаре базируется прежде всего на сельском хозяйстве, рыболовстве и рыбоводстве, лесном хозяйстве и животноводство, которое в последние годы получило импульс развития. На протяжении 25 предыдущих лет основной незаконной деятельностью местного населения было выращивание коки. Наиболее значительными легальными видами деятельности являются услуги, лесозаготовка, рыбоводство и в последние годы животноводство и земледелие, которые получают заметную государственную поддержку. Основными выращиваемыми и собираемыми в Гуавиаре культурами являются бананы, маниока, юкка, какао, сахарный тростник, кукуруза, рис, персики, виноград, кокосовые орехи, пальмовое масло, мед и каучук и пр. Придается большое значение экстенсивному развитию животноводства и полу-интенсивному возделыванию сухих равнинных земель. Колумбийское правительство совместно с различными международными институтами разработало несколько проектов, направленных на пресечение незаконной деятельности по выращиванию коки на территории страны, и в Гуавиаре в частности, и замену этой деятельности выращиванием сельскохозяйственных культур, способных обеспечить продажи на внутреннем рынке. Разнообразие пейзажей и ландшафтов, наличие природных парков, курортных и исторических оазисов и на территории Гуавире сулят экономике департамента неплохую перспективу развития туризма. Коммуникации Дорожная сеть департамента Гуавиаре состоит из главной трассы, которая соединяет муниципалитеты Сан Хосе, Эль Реторно и Каламар (San José, El Retorno и Calamar) и второстепенной дорожной сети, соединяющей департамент с государственной сетью дорог — от Сан Хосе дель Гуавиаре до Гранады. agoda.com INT Мост через реку Гуавиаре длинной 913,8 метров соединяет департамент Гуавиаре с департаментом Мета. Реки Гуавиаре позволяют осуществлять навигацию на больших и малых судах; имеется одна речная инспекция, находящаяся в Сан Хосе дель Гуавиаре. Воздушное сообщение является одним из основных средств передвижения. Аэродромы находятся в двух муниципалитетах — Сан-Хосе-дель-Гуавьяре и Мирафлорес. Они взаимодействуют друг с другом, с городами региона и столицей Республики — Боготой. История Наличие индейских общин в долинах рек Гуавиаре и Гуайяберо обусловлено полукочевым образом жизни аборигенов. На момент завоевания земель испанцами, колониальных и первых лет республики, Гуавьяре был частью провинции Попаян (Popayan) — с 1821 по 1830 год; в период Великой Колумбии — принадлежал департаменту Бояка (Boyaca), затем, до 1857 года был частью территории Какета. В периоде заселения земель Гуавиаре в XX веке можно отметить ряд исторических этапов. Первый этап — с 1920 по 1950 год был вызван подъемом добычи хинина, охотой на оцелотов, собиранием каучука и вырубкой леса; второй — с 1966 года — произошел в результате политического насилия в Колумбии, которое дало повод для интенсивного передвижения крестьян. В 1968 году по политическим причинам возникла новая волна миграции и, наконец, в 80-х годах кокаиновый бум привлекает в Гуавиаре много новых поселенцев. В 1977 году, в следствии этого интенсивного процесса заселения окрестностей Сан Хосе дель Гуавиаре, Эль Реторно, Каламара и Мирафлорес (San José del Guaviare, El Retorno, Calamar y Miraflores) и в соответствии с законом от 23 декабря территория Гуавиаре отделилась от комиссариата Ваупес. 5 июля 1991 года Новая Политическая Конституция Колумбии присвоила комиссариату Гуавиаре статус департамента. Достопримечательности В качестве основных достопримечательностей департамента Гуавиаре можно выделить — курорты (водолечебницы) Аква Бонита и Вилья Лус (Agua Bonita y Villa Luz); сохранившуюся с древних времён наскальную живопись по берегам реки Гуайяберо (Guayabero) и ручья Дорадо (Dorado), единственную в мире выполненную красками ярких цветов (от 1000 до 1500 лет назад); величественный водопад Гуайяберо; прекрасные природные мосты; каменный город и единственные в Оринокии и Амазонии горячие источники; многочисленные наскальные рисунки древних людей на горе Агуа-Асуль (Agua Azul). Природные богатства Кроме того, привлекательные ландшафты, среди которых скалистые холмы Чирибикете (Chiribiquete) с почти вертикальными склонами, пейзажи необычайной красоты и разнообразие флоры и фауны региона позволили объявить большую территорию Гуавиаре либо природными национальными парками, либо национальным природным заповедником. Слава о красоте региона, распространена далеко за пределы Колумбии, что привлекает также мировых знаменитостей. В списке национальных природных парк и заповедников, природные национальные парки Чирибикете и Нукак (Chiribiquete y Nukak) и национальный природный заповедник Серания де ла Макарена (Serranía de la Macarena), территория которого простирается в департамент Мета. В дополнение ко всему, департамент имеет множество озер и прудов, в некоторых из которых водятся розовые дельфины. Вблизи озера Пабон (Pabón) было обнаружено последнее на планете племя кочевников и собирателей Нукак Маку (Nukak Makú). Автор: www.colombia.su (при перепечатке ссылка обязательна) © Hide Каламар Показать контент Небольшой городок в одноименном муниципалитете примерно на три тысячи человек в самом сердце провинции Гуавиаре. Здесь орудуют ОПГ Лос Растрохос, ОПГ Черные Орлы, а так же внезапно его посещают войска специального назначения "Хунглас" под командованием генерала Мартинеса. Здесь есть гостиница, но очень плохая, полицейский участок с дежурными, всегда готовыми помочь, беспризорники, готовые обокрасть вас, как только вы зазеваетесь и бар, в котором собираются преступники, чтобы обсудить свои черные дела. На центральной площади стоит церковь, но помимо нее есть еще одна, на окраине, противоположной от места встречи криминального элемента. Hide Эль Реторно Городок и одноименный муниципалитет недалеко от Каламара. Логово Черных Орлов и рассадник партизанских формирований. Hide Колумбия в лицах Дон Эстебан Мигель де Варгас Пенсионер, наркобарон, интересный вдовец. Характер - уравновешенный, расчетливый. Показать контент Hide Арнольдо Гарсия Луна Правая рука дона. Безнравственный внутри, скользкий снаружи. Характер - пока неясный. Показать контент Hide Катарина Левая рука дона и, возможно, кое-кто еще. Положение и заслуги неизвестны. Характер - стервозный, но это неточно. Показать контент Hide Генерал Мартинес Глава подразделения спецназа Хунглас. Мотивы - неизвестны, характер - суровый и решительный. Показать контент Hide Патриция Лопес Девушка с пониженной социальной ответственностью, хорошая знакомая Арнольдо Луны. Характер скрытный. Не замужем. Показать контент Hide Падре Хосе Элисео Кампо Серрано Священник церкви Девы Марии. Чудотворец, целитель, и вообще, святой человек. Характер - принципиальный. Внешность - забавная. Убежденный сторонник Теологии Освобождения и поклонник Камилло Торреса Рестрепо. Показать контент Hide Сердобольный автомеханик Показать контент Hide Вождь племени Ава, Чуску и его матушка, поклонница Супая. Показать контент Hide Хесус Серджио Вальдес, он же "Чучо". Друг дона Эстебана. Пенсионер. Маразматик. Показать контент Hide Алехандро Гонзалес. Последователь Че. Предводитель партизан в Гуавиаре. Показать контент Hide Хорхе де Нариньо, заместитель предводителя Черных Орлов. Гнусная личность. Показать контент Hide Сеньор Джонс. Адепт секты "ну почему люди не летают, как птицы?" Показать контент Hide Профили врагов Уличный бандит обыкновенный НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ 25 20 30 30 30 25 25 25 30 Движение: 3/6/9/18 Раны: 9 , кожаные куртки 1 ОБ Умения: Бдительность (Вос), Уклонение Таланты: Выучка с Пистолетами, Выучка с Рукопашным Оружием Предметы: боевой нож, пистолет Браунинг Хай-Пауэр Уличный бандит продвинутый НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ 35 30 35 40 40 25 25 25 30 Движение: 4/8/12/24 Раны: 12 , скрытый бронежилет 2 ОБ Умения: Бдительность (Вос), Уклонение, Парирование, Кутеж. Таланты: Выучка с ручным оружием, Выучка с Рукопашным Оружием Предметы: Мачете цепной, ружье Кольт М4. Корпус Мира Профили НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ 45 45 40 50 40 35 40 45 30 Движение: 4/8/12/24 Раны: 14 , скрытый бронежилет 2 ОБ Умения: Бдительность (Вос), Парирование (у двоих в доме), Уклонение (у того, что на крыльце) Таланты: Выучка с ручным оружием, Выучка с Рукопашным Оружием, Контратака (после успешного парирования может провести атаку с -20 за СД). Предметы: Дробовик Кел Тек, боевой нож, рация бусина, фонарики тактические Черный ягуар Механика НР 40, НС -, Сила 45, Стойкость 50, Ловкость 40, Интеллект 20, Восприятие 50, Сила воли 25, Харизма - Раны: 12 Черты: Ночное зрение Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. Естественное оружие У этого существа острые когти, зубы, шипы или другое естественное оружие, которым оно может нарезать своих врагов. Оно считается вооруженным, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им, его нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Четвероногий Четвероногие передвигаются гораздо быстрее двуногих. Чтобы узнать их скорость передвижения, удвойте их Бонус Ловкости. Эта черта относится к существам, у которых есть передние и задние лапы. Существа с более чем четырьмя лапами могут иметь эту Черту, и их множитель Бонуса Ловкости увеличивается на 1 за каждую дополнительную пару ног (например, шесть ног дает БЛвк*3, восемь – БЛвк*4 и так далее). Звероподобный Существо с этой чертой похоже на животное и действует скорее инстинктивно, нежели рационально. Вне зависимости от того, насколько велико значение его Интеллекта, оно остается животным. Существу с этой чертой не требуется проходить проверки Выживания в его естественной среде обитания. Если зверь не голоден или не в отчаянии, он должен проходить проверку Силы Воли каждый раз, когда напуган, поражён или ранен. В случае провала, такое существо обращается в бегство. Навыки: Маскировка +20, Тихое движение +20, Уклонение 0+, Парировать не может даже от половины характеристики (см. черты), бдительность +10. Таланты: Быстрая атака, Сокрушительный удар, Молниеносные рефлексы Оринокский крокодил Механика НР 30, НС -, Сила 50, Стойкость 30, Ловкость 30, Интеллект 10, Восприятие 30, Сила воли -, Харизма - Раны: 14 Броня 2 Черты: Естественное оружие У этого существа острые когти, зубы, шипы или другое естественное оружие, которым оно может нарезать своих врагов. Оно считается вооруженным, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им, его нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Навыки: Маскировка +10, Тихое движение +10, Таланты: Сокрушительный удар Hide Hide Полезное Кубик Комната в кубике: GD2018 Памятка мастеру Помощь В некоторых ситуациях у группы работающих вместе персонажей есть больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения МИ персонаж может помочь другому персонажу в выполнении проверки. Кости бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Каждый помогающий персонаж снижает сложность на один шаг. Если проверка прошла успешно, то персонаж, выполнявший ее, получает одну дополнительную степень успеха Ограничения в Помощи Персонажи могут помогать друг другу в большинстве заданий, но есть и ограничения: Для оказания помощи при прохождении проверки умения, персонаж сам должен обладать этим умением Персонаж должен быть рядом с тем, кому он помогает выполнить проверку Помощь не может оказываться при Реакциях или при Свободных Действиях Помощь не может быть дана при проверках, сделанных на сопротивление болезням, яду, Страху или чему-то еще, что МИ сочтет неподходящим Пытаться помочь при выполнении одной проверки могут не более двух персонажей Встречные проверки При Встречной проверке, оба участника делают обычную проверку, а выигрывает тот, кто выиграл свою. Если преуспели оба участника, то победа остаётся за тем, у кого больше степеней успеха. Если равно и число степеней успеха, то выигрывает тот, у кого больше Бонус характеристики. Если результат всё ещё неясен, выигрывает наименьший результат. Если оба провалились, происходит одно из двух: либо произошла ничья, либо участникам придётся перебрасывать проверку, пока не определится победитель. Судьба Очко Судьбы может быть использовано в любое время, как в ход персонажа, так и в качестве реакции на действия другого персонажа. Трата Очка Судьбы – это Свободное действие, позволяющее совершить одно из следующих действий: Один раз перебросить проваленную проверку. Результаты переброса окончательны. Получить бонус +10 к проверке. Эта опция должна быть выбрана до броска. Добавить степень успеха к проверке. Эта опция может быть выбрана после броска. Счесть результат броска на Инициативу равным 10 Мгновенно удалить 1к5 Урона (не воздействует на Критические Повреждения). Мгновенно оправиться от оглушения. Персонаж может выполнить не более одного действия с подтипом Атака за свой ход. Бегство Иногда лучший способ поведения в бою – это бегство от опасности с использованием любых средств. Персонаж может убежать от оппонента по своему желанию или под воздействием Страха, психосилы или какого-то другого эффекта. Когда персонаж убегает, контролируя себя, он может использовать любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Когда персонаж бежит против своей воли, он может исполнить только действие Бега. Если персонаж вовлечён в рукопашный бой с одним или более оппонентами, и убегает, не используя действия Отрыва, каждый из оппонентов получает Обычную Атаку против убегающего персонажа. Такая атака осуществляется в дополнение к любой другой атаке, которую сражающийся получает в свой ход. Захват 274, 281 В Захвате применяется всё нижеследующее: Участники Захвата не могут использовать Реакции. Участники Захвата считаются вовлечёнными в Ближний бой Участники Захвата могут использовать только Действия Захвата Используя Свободное действие, персонаж контролирующий Захват может по своему желанию закончить его на своем Ходу. Другие атакующие получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной, сделанным для попадания по цели, если она вовлечена в захват. Атакующий может решить заменить итоговый результат на одном из бросков урона числом степеней успеха от броска атаки. Если атака требует более одного броска урона, атакующий может заменить результат при одном из бросков урона по своему выбору степенями успеха от броска на попадание атаки. Праведная ярость (на психосилы не распространяется) Если при броске на Урон после успешной атаки, любой из бросков Урона равен 10 (включая выпадение 10 при броске 1к5), есть шанс того, что вам повезет. Это приводит ко второму броску атаки, идентичному первоначальной атаке, с учётом всех её модификаторов. Если вторая атака попадает, атакующий может сделать дополнительный бросок, и добавить его значение к общему урону. Если дополнительный бросок на Урон также принимает значение 10, это значит, что Удача в самом деле улыбнулась атакующему, и тот может сделать ещё один бросок Урона и добавить его к общему значению. Процесс длится до тех пор, пока на бросках Урона выпадает 10. Если первоначальная атака не имеет связанного броска атаки, атакующий автоматически считается преуспевшим во втором броске атаки и может прибавить урон за Праведную Ярость. Бой парным оружием 281 Условия боя Стрельба в ближний бой Проверки Навыка Стрельбы, сделанные при стрельбе в цель, участвующую в ближнем бою, считаются Тяжёлыми (-20). Если один или несколько Персонажей, вовлечённых в ближний бой, оглушены или не ожидают атаки, штраф игнорируется. темнота (штраф на НР -20, НС -30, маскировка +20), труднопроходимая местность НР и НС -10, туман/мгла/тень/дым -20 НС, +10 маскировка, НР 0+, Дистанции Экстремальная Дистанция Цели на дистанции, в три раза большей, чем дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Чрезвычайной Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные, чтобы попасть в такую цель считаются Очень Тяжёлыми (-30). Дальняя Дистанция Цели, находящиеся на дистанции большей, чем двойная дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Дальней Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы на попадание по таким целям считаются Сложными (-10). Короткая дистанция меньше половины дальности +10 Стрельба в упор Когда персонаж стреляет по цели, находящейся на расстоянии в два метра или ближе, это считается Стрельбой в Упор. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные для того, чтобы попасть в цель при стрельбе в Упор, считаются Легкими (+30). Этот бонус не применяется, когда атакующий и цель находятся в ближнем бою друг с другом. Для оружия с короткой дальностью стрельбы меньшей, чем 3 метра, стрельба в упор на 1 метр меньше, чем короткая дистанция оружия. Усталость -10 на все Если группа персонажей имеет перевес два к одному, их проверки Навыка Рукопашной считаются Ординарными (+10). Если группа персонажей имеет перевес три к одному, их проверки Навыка Рукопашной считается Рутинными (+20). Возвышенность НР +10 Погодные и Необычные Условия При атаке в сложных погодных условиях, например под проливным дождем, во время пылевой бури или по колено в зарослях грибов, проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы считаются Тяжёлыми (-20 Разлет Разлёт Иногда, при атаке метательным оружием, важно знать, куда оружие приземлится, после того, как атакующий провалил свою проверку Навыка Стрельбы. При провале проверки, МИ делает бросок 1к10 и сверяется с нижеследующей диаграммой. Бросьте 1к5, чтобы определить расстояние в метрах, на которое оружие отлетит в указанном направлении. Диаграмма 45гр влево -1, 90 гр вверх -2, 45 гр вправо 3 1-2-3 4---5 6/7-8-9/0 Разлёт при нулевой гравитации Последствия броска при нулевой гравитации могут быть как изумительными, так и смертельными. Единственный способ определить, куда именно прилетит такая блуждающая крак-граната, после того, как отскочит от переборки, это бросить дважды по такой диаграмме, один раз по оси X, другой по оси Y. Состояние цели Лежащий ничком - НР по ней +10, НС по ней -10, НР и уклонение такого персонажа -10 и -20 соотв. Атака против оглушенной цели +20 Атака по цели, неожидающей атаки +30 Беспомощные Цели Проверки Навыка Рукопашной, сделанные против спящих, находящихся без сознания или по иной причине беспомощных персонажей проходятся автоматически. При броске урона против такой цели, бросьте дважды и сложите результаты. Если результат одного броска равен 10, то, как обычно, есть шанс на Праведную Ярость. А если две кости выпали с результатом 10, Праведная Ярость происходит автоматически (нет необходимости во втором броске на атаку) Заедание оружия - в обычных условиях 96-00, при длинной очереди 94-00 Фокусировка мощи 91-00 всегда провалена Критический урон 292 Страх Если в боевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх, он должен незамедлительно сделать бросок по Таблице 8-4: Шок, прибавляя к броску +10 за каждую степень неудачи. Полученный эффект незамедлительно применяется к персонажу. Если в небоевой ситуации персонаж проваливает проверку на Страх, он лишается решимости и получает штраф -10 ко всем умениям и талантам, требующим собранности. Этот штраф длится, пока персонаж находится поблизости от объекта своего Страха (просто отойти подальше и вернуться не выйдет!). Вдобавок, если в небоевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх более чем на 30, он также получает 1к5 очков Безумия. Оправиться от шока Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Страха, после того, как первоначальный шок пройдёт. В случаях, где указано, что персонаж «может оправиться» (см. Таблицу 10-4: Шок), он может пройти проверку Силы Воли в свой следующий Ход. В случае успеха персонаж приходит в чувство, избавляется от эффектов Страха и может действовать по своему усмотрению. В случае неудачи, эффект остаётся в силе и персонаж может попытаться оправиться вновь на следующий Ход, пока у него не получится. Огонь на подавление Тип: Полное действие Подтип: Атака, Стрелковое Активный персонаж обрушивает на противников опустошающий огненный шквал, заставляющий оппонентов занять укрытие. Это действие требует оружия, способного вести автоматический огонь (см. Скорострельность, стр 125). Когда объявляется Огонь на подавление, активный персонаж устанавливает зону поражения (или использует заранее установленную, см. Наблюдение, страница 276), которая представляет собой некоторую область, такую как коридор или лесная граница, ограниченную углом в 45 градусов в том направлении, куда он смотрит. Затем, активный персонаж стреляет длинной очередью и тратит соответствующие боеприпасы. Все цели в зоне поражения должны пройти Тяжёлую (-20) проверку Подавления или окажутся Подавленными. Помимо этого, активный персонаж должен пройти Тяжёлую (-20) проверку Навыка Стрельбы, чтобы определить, попадает ли по кому-то – другу или врагу – его неистовый поток огня. Результат от 94 до 100 при проверке означает, что оружие заело (см. Заедание Оружия, стр 285). При успехе проверки Навыка Стрельбы, МИ произвольно назначает цель в пределах зоны поражения, в которую произошло попадание. Более того, каждые две степени успеха приводят к ещё одному попаданию по случайной жертве. Использование Огня на подавление не учитывает защитные преимущества, даваемые бронёй или укрытием. Число попаданий, произведенных таким образом, не должно превышать показатель Скорострельности оружия при стрельбе длинной очередью. Если стреляющий попал дважды в одну цель, используйте таблицу 9-5: Множественные Попадания для определения Зоны Попадания. Активный персонаж не может по своей воле провалить проверку Навыка Стрельбы. Обратите внимание, что Огонь на подавление отличается от длинной очереди и поэтому не получает бонус за Длинную Очередь. Короткая очередь дает бонус +10 к НС Длинная очередь +20 Погоня Все погони проходят в режиме Боевого Времени, так что участникам придется прокидывать инициативу и движение как обычно. То, чем этот режим отличается от стандартного боя, являются Очки Погони. После броска инициативы персонаж, ходящий первым, сразу получает 1 Очко Погони. В свой ход каждый из персонажей, вовлеченных в погоню, может предпринимать все обычные для боя действия (типа стрельбы во враждебных участников погони, применения психосил и т.п.) В качестве альтернативы персонаж может Преследовать (или Убегать) при помощи Проверки Ловкости. Мастер назначает сложность исходя из окружающей обстановки, где открытое пространство считается Легким (+30), а тесный рынок Очень Сложным (-30). Успех равен 1 Очку Погони плюс 1 Очко Погони за каждую степень успеха. Провал отнимает одно Очко, плюс еще одно за провал на две или более ступеней. Провал более чем на четыре ступени уменьшает количество Очков Преследования на 1к5. Персонаж с отрицательным количеством Очков Погони считается выбывшим из преследования, или, в случае с убегающим, настигнутым. Первый персонаж, набравший 10 Очков Преследования, настигает беглеца или скрывается от преследователей (в зависимости от того, кто за кем гонится). Пример Карл убегает от пары накачанных наркотиками бандитов, страстно желающих заполучить его стильные ботинки. Игрок Карла бросает Инициативу как обычно (1к10+БЛвк), а Мастер кидает инициативу за бандитов (1к10+БЛвк). Карл выигрывает Инициативу и получает 1 Очко Погони. В этот ход он убегает, кидая Проверку Ловкости. Мастер объявляет, что улицы запружены народом, так что Проверка имеет Среднюю (+0) сложность. Карлу удается его Проверка, причем он достигает в ней одной ступени успеха, что дает ему еще 2 Очка Погони, т.е. их у него становится три. Бандиты начинают преследование и также должны пройти Проверку Ловкости. Мастер кидает раздельные проверки, один из них преуспевает, другой проваливается и, соответственно, выбывает из погони. У второго успех простой, так что он просто получает 1 Очко Преследования против 3 Очков у Карла. Погоня будет продолжаться, пока один из них не наберет 10 Очков преследования или не выйдет из погони. Задержка погони Если за вами гонятся, вы можешь задержать их, создавая за собой препятствия. Для этого нужно что-либо подходящее – ящик с бутылками, коробки, бочки, люди и т.п. Создание препятствия отнимет одно Очко из тех, что вы заработаете в этом раунде при помощи Проверки Ловкости; при этом, однако, вы увеличиваете сложность Проверки Ловкости своих преследователей на один шаг. Дистанция Хотя эти правила несколько абстрактны, за раунд погони персонажи погони преодолевают дистанцию, равную показателю скорости Бега персонажа в метрах. Связанные умения и таланты В области со множеством препятствий вместо Ловкости можно использовать Акробатику (см. описание умения за подробностями). Hide Hide Полезные таблицы Hide Hide Текущее время в игре: 12:00 19.06.2018
  11. Три тысячи сорок восьмой год. Во Внутренней Сфере наконец установился шаткий, но мир. В результате массы политических интриг, договоренностей и прочей никому особо и неинтересной ерунды несколько лет назад Федерация Солнц и Лиранское содружество заключили союз на официальном уровне, и все остальные Дома несколько притихли, опасаясь столь мощной новой силы. Как на политической, так и на военной арене тишина. Разве что пираты с Внешних Рубежей как всегда совершают налёты, да прочие отщепенцы пытаются отгрызть кусок побольше. В такое время любой команде наёмников живётся непросто. Вы - в их числе. От некогда большой(хоть и не такой большой, как Гончие Келла или Эриданская Лёгкая Кавалерия) команды остался буквально один скромный дропшип и несколько мехов и их пилотов - остальное пришлось продать, что-бы остаться на плаву. Единственное, что не даёт вам распасться окончательно и разбежаться кто куда, так это ощущение, что скоро вам найдётся работа. И ощущение вас не подводит. С удивлением вы обнаруживаете целых три электронных письма, каждое с весьма щедрым предложением. Будь вы как раньше, вы-бы смогли взяться за все три, но сейчас вас хватит едва-ли на одно. Но и отказываться нельзя - такие щедрые подарки судьба подбрасывает ой как нечасто. Для вдохновения и прочее полезное по вселенной Ну, во первых, это Либрариум по Баттлтеху. Коротко, ёмко, толково. Во-вторых, это Сарна. Правда, она только на английском, но там есть всё и даже чуть больше. Для тех, кто в дальнейшем захочет поковыряться с мехом, пожалуйста сюда. Hide Пояснения По поводу предложений. У вас есть три контракта. От Конфедерации Капеллы, от новообразованного Федеративного Содружества, и от такой-же молодой Свободной Республики Расалхаг. В чем разница? В сложности, и, соответственно, награде. Ведь на носу Вторжение Кланов. И работа на конфедератов будет самой простой, а на Расалхаг - самой сложной, ведь именно это молодое государство окажется на острие атаки Кланов. Выбирать исключительно вам, однако персонажи о предстоящей буре даже не догадываются. Hide Механика Вот Дискорд-сервер для игры. Итак. Что у нас есть? У нас есть несколько видоизмененная механика Dark Heresy, а вернее, её подвид - Only War. Это значит, что большая часть действий будет решаться кубиком д100, но будут и другие кубы. Персонажи будут большую часть игровых сессий пилотировать мехов, и потому их характеристики и навыки будут как-бы переноситься на роботов. То есть, условно, в бою человек и мех с игромеханической точки зрения будут единым целым. Но даже в таких ситуациях Мастер может попросить сделать какой-либо бросок, не имеющий к меху никакого прямого отношения. Ниже я рассмотрю такие ситуации, когда коснусь пилотирования более подробно. По поводу бросков - простой пример. Наш персонаж попадает под обстрел, и мастер просит игрока сделать бросок на уклонение со штрафом -30. ловкость персонажа равна 40, а навык уклонения - 20. Получается 60+20-30=30. Значит, игрок должен выбросить 30 или меньше, что-бы бросок был успешен. Любая ролёвка начинается с генерации персонажа. С художественной точки зрения ваш персонаж не должен быть слишком молодым или слишком старым, потому оптимальный возраст - 27-47 лет. По происхождению - тут уже на ваш откуп, но лучше всего не делать его ярым сторонником той или иной политической силы Внутренней Сферы. Точнее, на всю эту вашу политику ему должно быть поровну, пока ему исправно платят. Так-же нельзя быть клановцем. Пол неважен.Так-же персонаж должен быть в хорошей физической форме - всё-таки, работа не из лёгких. С технической точки зрения ваш персонаж это набор характеристик, склонностей и навыков. Характеристики. Их всего девять. Ближний Бой(НР), Дальний Бой(НС), Выносливость(Вын), Сила(С), Сила Воли(СВ), Ловкость(Лов), Интеллект(Инт), Восприятие(Вос) и Харизма(Хар). Ближний бой - это совокупность ваших способностей к сражению на короткой дистанции, как в мехе, так и собственноручно. Дальний бой - совокупность ваших способностей к стрельбе, как из ручного оружия, так и посредством орудий меха. Сила - ну тут всё просто. Это показатель, внезапно, силы вашего персонажа. Сколько груза он сможет поднять, толкнуть и так далее. Выносливость - тут тоже всё просто. Запас сил вашего персонажа, так сказать. именно эта характеристика обозначает количество ран у вашего персонажа. Сила Воли - твёрдость духа, несгибаемость, уверенность в себе - это всё сюда. Ловкость - то, насколько ваш персонаж гибок и ловок. Интеллект - показатель умственного развития вашего персонажа. Восприятие - слух, зрение, нюх, скорость реакции на внешние раздражители - это всё восприятие. Харизма - это совокупность лидерских качеств, обаяния, степень подвешенности языка, и тому подобное. Ещё есть Очки Судьбы. Очки Судьбы отражают везучесть персонажа, его умение выворачиваться из передряг, где другие оставляли своё здоровье, или даже жизнь. Вы можете потратить очко судьбы на переброс броска(однако приниматься будет только второй бросок), добавить +10 к броску(надо заявить об этом перед броском), избавиться от оглушения или усталости. Случается и так, что ни перебросы тестов, ни лишние ступени успеха уже не в силах спасти жизнь мехвоина. В таких случаях, игрок может сжечь очко судьбы, навсегда уменьшив максимальное количество таковых на 1. Благодаря этому, персонаж выживает в любой ситуации, но и только. Что-бы определить стартовые характеристики, вам необходимо сделать девять бросков 2д10+20, и распределить по своему усмотрению по всем характеристикам. Так-же вам необходимо сделать бросок 1д10, для определения количества ОС. Если выпало 1-5 - у вас 1 ОС, 6-7 - 2 ОС, 8-9 - 3 ОС, 10 - 4 ОС. Количество очков здоровья равняется 5+бонус выносливости. Что такое бонус выносливости? Это количество целых десятков в характеристике. К примеру, у нас выносливость 44, значит бонус выносливости равняется четырём, а здоровье - девяти. Для распределения склонностей, приобретения и равзития навыков, а так-же талантов, вам пригодится вот эта табличка. Вы берете семь склонностей и 1200 очков опыта, и формируете персонажа. Так-же хочу заметить, что ваши персонажи воины, и если вы вдруг не хотите отыгрывать механика или там медика(это будет очень скучно, поверьте), то лучше всего вам будет сконцентрироваться на навыках и талантах, полезных в бою. Также Ракетное, Баллистическое и энергетическое Оружие, плюс Пилотирование на 0+ даются бесплатно. Дальнейшее их развитие будет стоить соответственное количество очков опыта. Так-же я ввожу такой специальный параметр, как “Привыкание к меху”. На протяжении определенного времени, пилотируя одного и того-же меха(одно шасси, модификации несущественны), вы привыкаете к нему, и с ним вам работать легче. Например, отвоевав три боя(то есть пройдя три сессии от начала до конца), вы получаете бонус +5 ко всем действиям на этом роботе. Однако, потеряв его в четвертом бою, и пересев на другого, вы потеряете бонус, отвоевав на новом всего один бой. У “Привыкания к меху” есть три степени. Первую(+5) вы получаете за три боя, вторую(+10) за шесть боев, и третью(+15) за десять боёв. Соответственно, что-бы потерять все три степени, на других роботах достаточно будет отвоевать три миссии. На старте, кстати, вы получите первую степень к выбранному меху. ОБЧР и не только Остаётся дело за малым. Выбрать меха. Мехи. Краеугольный камень этой вселенной. Огромные или маленькие, быстрые и не очень, двух-, трёх-, или даже четырехногие. Они - самые гроза любой другой техники на поле боя, но даже на них есть управа. Такие-же мехи. Мехи бывают четырёх классов. Лёгкие, средние, тяжёлые, штурмовые. Есть ещё ультралёгкие и сверхтяжёлые, но они крайне редки, и потому мы их не рассматриваем. Но я не обещаю, что вам такие не попадутся по ходу сюжета. Лёгкие мехи(20-35 тонн) - эти юркие и проворные машины - глаза и уши любого боевого отряда мехов. Легко вооруженные и еще легче бронированные, они крайне уязвимы, но отнюдь не беспомощны - скорость, малые размеры и постановщики помех делают их крайне сложными целями. Одним из самых известных мехов этого класса является Саранча. Средние мехи(40-55 тонн) - это самые универсальные машины. В зависимости от модели и модификации они могут выполнять самые разные задачи. Быть чуть более крупными версиями лёгких мехов, и нести угрозу даже штурмовым мехам в роли младших братьев мехов тяжелых. Знаковый мех этой категории - Центурион Тяжёлые мехи(60-75 тонн) - относительно медленные(но есть и на диво шустрые для своего веса модели), бронированные машины, с разнообразным вооружением. На их плечи ложится вся тяжесть боя. Один из лучших примеров этой категории - Мародёр. Штурмовые мехи(80-100 тонн) - основная задача этих медлительных огромных монстров с толстой бронёй и обильным вооружением - прорыв обороны врага, вызов на себя вражеского огня и самые жаркие бои. В пример стоит привести едва-ли не маскот всей вселенной - стотонный Атлас. Hide Игроки Если народу будет маловато, то я и сам поучаствую в качестве игрока, но простого парня, а не лидера команды. Мест - максимум восемь. Hide
  12. Любовь нечаянно нагрянет Сеттинг: Fallen London Механика: Skyfarer Жанр: романтическая трагикомедия Продолжительность: 1 месяц Темп: 2-3 поста в день Количество свободных мест: 0/4 Время начала: первая декада октября 2018 Вейлгарден — сердце Павшего Лондона. Сердце, что качает кровь из пёстрого люда по артериям ярких улиц. Сердце, что бьётся, когда голос Пылкого Поэта, опьянённого грибным вином, льётся из Поющей Мандрагоры. Когда Циничный Декадент пробует Мёд Узника на ложе в медовом притоне, и исчезает, предпочтя сладкие сны целому миру. Когда Насмешливый Франт спешит к Салону Добродетелей, а у входа его встречают с распростёртыми объятиями румяные девушки в красных чулках. Вейлгарден - это сердце, преисполненное любви, которая есть мера всех вещей. А ещё это ваш дом. Вы предпочли его блеск всем благам Поверхности, спустившись в Подземье по Травертиновой Спирали или Кумскому Каналу. Вы нашли тут своё место, будь это место вечно непризнанного поэта, декадента, что коротает дни в чувственных удовольствиях, или даже винодела-гурмана, который любит пробовать свой продукт пуще всего на свете. И однажды, накануне Праздника Исключительной Розы, когда весь Лондон чествует любовь, вам в руки попадает надушенный конверт. В иные дни, он мог бы сулить что угодно: вожделенное признание, запоздавшие обвинения, долгожданную новость. Но вы уверены, что накануне такого празднике это будет нечто поистине исключительное... Hide Сеттинг История Лондон пал три десятилетия назад, в 1861 году. Глубоко под землю. В невообразимо огромную пещеру, прозванную Подземьем. Там Лондон уже ждали таинственные Мастера Базара, существа, купившие город. А в сердце Лондон возник сам Базар – исполинское здание, непохожее ни на что иное. Лондонцы пережили вторжение в Ад, сокрушительное поражение и вынужденный мир. Лондонцы смирились с тем, что подлинная власть над городом оказалась в руках Мастеров, а Императрица-Предательница и Принц-Консорт больше не покидают своего дворца. Лондонцы основали свою первую колонию в Подземноморье и создали два маршрута, ведущих на Поверхность. Те, кто хотели – давно вернулись к голубому небу и солнечному свету. Прочие предпочли им серый свод и свет ложных звёзд. Город Лондон изменился. Улицы и целые районы поменялись местами, старые названия оказались под запретом и стёрлись из памяти. Его жителям пришлось привыкнуть к новым порядкам. А также местам. Вейлгарден - пристанище богемы всех сортов. Тут всегда можно найти усладу для сердца, души и ума. А также первоклассные скандалы. Ледибоунс роад - мрачный район, хранящий множество секретов. Иногда, за них платят рассудком. А иногда – душой. Недаром дьяволы так облюбовали это место. Спайт - один из беднейших районов Лондона. Те, кто боятся потерять кошелёк, обходят его стороной, А пройдохи, привыкшие жить в тени, всегда остаются в выигрыше. В Лондоне и за его пределами есть ещё множество примечательных мест, но найти их бывает непросто. Быт Лондон старается жить, как и прежде, но Подземье изменило его быт. Странные существа гуляют по улицам – дьяволы, глиняные люди, разумные животные – и это никого не удивляет. Странные яства, диковинки и предметы обихода – мёд узника, фигурки с Забытого квартала, одежда из парабола-льна – помогают скрасить досуг. Странные законы и традиции – подлинная смерть – большая роскошь, любовные романы бывают под запретом, а люди избегают имён – пронизывают жизнь. Лондон – город странностей. Но они давно стали обыденными. Общество В Лондоне, лишь единицы в одиночку борются за место под ложными звёздами. Остальные быстро обзаводятся влиятельными союзниками. Связи в приличном обществе – будь то высший свет, констебли или церковь – лучший выбор для тех, кто не хочет марать руки. Связи среди отбросов – преступников, революционеров или беспризорников – подойдут идейным и прагматикам. Связи среди экстравагантных сообществ – дьяволов, гробо-колонистов или шпионов – вот мечта подлинных ценителей. В Лондоне можно найти союзников на любой вкус. Остаётся лишь завоевать их доверие. Личности В Лондоне не так просто выделиться из пёстрой толпы и сделать себе имя. Но именно личности решают судьбу города. И они у всех на слуху. Благожелательный Полемист – писатель, страстный любитель дебатов и нынешний мэр Лондона. Он верит, что сила в единстве. Хоть не так давно утверждал обратное. Впрочем, для него это не впервой. Топси Кинг – печально известный король нищих, коллекционирующий картины, чьё царство – крыши Флита. Его сопровождает банда полоумных попрошаек и воров, известных как Оборванцы. А ещё он абсолютно чокнутый. Федуччи – несравненный дуэлянт, самопровозглашённый принц Гробо-колоний и бывший лондонский мэр. Он держит бойцовские ринги по всему Лондону. Основал Общество Чёрной Ленты, где собрались самые опасные дуэлянты. А однажды сделал предложение Очаровательной Принцессе. В Лондоне много примечательных личностей. Однажды, ты пополнишь их ряды. Я в этом не сомневаюсь. Добро пожаловать в Павший Лондон, великолепный друг! Hide Персонажи Кракен Храбрый Странник Лео Обаятельная Мошенница Лаки Падший Парламентарий Механика 1) Назовите персонажа, опишите, покажите, как он выглядит. 2) Распределите значения -1, 0, 1 и 2 между четырьмя Способностями персонажа: Наблюдательность, Скрытность, Опасность, Убедительность. Способности персонажа определяют насколько умелым он окажется в той или иной ситуации. Бдительный персонаж сумеет найти улики на месте преступления, заметить подозрительную личность в толпе и понять, когда ему лгут. Скрытный персонаж сможет вскрыть замок отмычкой, незаметно проследить за целью и успешно прикинуться констеблем. Опасный персонаж сумеет выбить дверь, догнать убегающего вора и поколотить его. Убедительный персонаж сумеет написать красивые стихи, поразить девушку остроумием и убедить её отца в чистоте своих намерений. Когда вы совершаете определённое действие, и мастер просит вас о броске – вы кидаете 1d10 и добавляете к полученному результату значение подходящей Способности. Если результат будет равен или превысит назначенную мастером сложность – действие прошло успешно. В противном случае что-то пошло не так. 3) Запишите две Особенности персонажа и запомните, что существуют Состояния, которых у него пока нет. Особенности – это отличительные черты поведения и личности персонажа, а также его причуды. Хорошие Особенности могут помочь ему в одной ситуации и навредить в другой. Пугающему персонажа будет проще вселить страх в чьё-то сердце, но сложнее убедить его в своей порядочности. Состояния временны, но точно так же могут как помочь персонажу, так и навредить ему. Влюблённому персонажу будет проще написать любовный роман, но сложнее сосредоточиться на научной деятельности. Состояния назначает, отменяет и модифицирует мастер, в зависимости от отыгрыша. Когда Особенность или Состояние персонажа может помочь в выполнении действия – вы добавляете +1 к результату броска. Если же они грозят навредить – то наоборот отнимаете. К одному броску может применяться только одна Особенность и одно Состояние. 4) Запишите два Принципа персонажа. Принципы – это основополагающе убеждения персонажа, в которые он искренне верит и демонстрирует окружающему миру. Принципами могут быть: “Я никогда не стерплю оскорбления” “Я люблю хорошую драку”; “Я всегда протяну руку помощи другу”; “Я ненавижу дьяволов”. Когда персонаж действует в соответствии со своим Принципом, - он получает Стойкость. Её количество определяет мастер, в зависимости от того, насколько рискованно поведение персонажа, и насколько интересное развитие оно сулит истории. Начальный максимум Стойкости равен 6, а зачем она нужна, вы сможете прочитать дальше. Если персонаж использовал определённый Принцип в течении игры, и сумеет убедить мастера, что взгляды персонажа изменились из-за пережитых событий – он может заменить Принцип на другой, логически проистекающий из прежнего. За это, персонаж восстановит Стойкость до максимума. 5) Запишите профессию или основной род деятельности персонажа Когда персонаж совершает действие, напрямую связанную с его профессией или родом деятельности – он бросает 2d10 вместо 1d10, и выбирает тот дайс, где выпало наибольшее значение. 6) Запишите значение Риска и Стойкости персонажа и запомните, что он может оказаться В Опасности. В начале игры Риск равен 0, Стойкость – 2, возможность оказаться В Опасности не измеряется. Риск – это абстрактное обозначение беды, в которой оказался персонаж. Это могут быть полученные раны, окружившие персонажа констебли, или нескончаемые ночные кошмары. Стойкость отражает способность персонажа справиться с нахлынувшими проблемами, оставшись целым и невредимым. Если персонаж оказался В Опасности – значит он не сумел выбраться из беды – он умирает от полученных ран, констебли хватают его и тащат в Новый Ньюгейт, или кошмары сводят его с ума. Если персонаж совершает рискованное действие, и его бросок оканчивается неудачей – он получает Риск, значение которого определяется мастером и зависит от степени рискованности действия. В ходе отыгрыша, мастер может решить, что персонаж бесплатно избавился от всего Риска или его части. Если персонаж совершает действие и его бросок равен или меньше значения Риска, полученного прежде – он оказывается В Опасности. В этот момент, персонаж может потратить свою Стойкость, чтобы снизить Риск в значении один к одному. Если после этого значение броска больше не превышает Риска и не равно ему – персонаж сумел справиться с ситуацией. В противном случае, он выбывает из игры, если только у других персонажей не останется возможности ему помочь, и они ей не воспользуются. 7) Запомните, что во время игры ваш персонаж может сделать Прогресс Совершая впечатляющие поступки, преодолевая себя и обучаясь чему-то новому, персонаж неизбежно меняется. Иногда даже в лучшую сторону. Если мастер считает, что персонаж пережил нечто необыкновенное, и игрок сумеет объяснить, что персонаж из этого вынес, мастер может решить, что тот сделал Прогресс. Игрок может выбрать одно из трёх улучшений: взять дополнительный Принцип вплоть до 4, добавить 1 к значению любой Способности вплоть до 3, или увеличить максимум Стойкости вплоть до 10. Hide
  13. И пришел паук "Представьте себе, что Апокалипсис - ожидаемая реальность. Более того, демоны вовсе не собираются терпеливо ждать назначенной даты и вовсю предпринимают попытки вторжений через Адские Врата, которые по неизвестной пока системе открываются в наш мир в определенных точках Земли. Пока было зарегистрировано всего два таких вторжения, одно в Индию (после чего от нее остались только выжженные и смертоносные для всего живого поля) и одно с острова Крит, которое удалось отбить, но Греция и Южная Европа понесли тяжкий урон. Каждый такой Прорыв изменяет наш мир, привнося в него новые технологии, насильственно изменяет его. Во время второго Вторжения демоны принесли с собой такое привычное сейчас пороховое оружие, их поддерживали летающие стальные корабли, чья подъемная сила зиждется на магии крови. Церкви и Инквизиции скрепя сердце пришлось пойти на уступки и осознанно стимулировать развитие наук, пытливые умы больше не сжигают на кострах. По крайней мере, сразу и не без попытки обосновать свои теории. Результаты вы каждый день видите за окном. Надо четко понимать, что прогресс неизбежен и крайне жесток, нам неизвестно, что демоны притащат с собой в третий раз и сумеем ли мы этому противостоять. Безусловно известно только то, что третий раз будет. Как и четвертый, пока мы не поймем, как остановить эти вторжения раз и навсегда. А пока нам остается только смириться с адским прогрессом и надеяться, что мы не уничтожим сами себя в процессе его познания..." (выдержка из лекции профессора ван Хельсинга "Адский прогресс", данной для курсантов Военно-Воздушной Академии Ее Королевского Величества Елизаветы Первой) Механика Информация о мире Дополнения ОБРАЩАЮ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ДАННОЙ ИГРЕ ВАШ ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ И НЕ ВЫЖИТЬ!!! Поэтому прошу учитывать это и еще раз все взвесить. Вакансии: Криминалист-эксперт Шандор Рид SHaEN Судмедэксперт Кай Мёрфи Gonchar Оперативник Джек Льюис Firiat Оперативник Эдмунд Грейвс ABAL Инквизитор Патрик О'Коннелл julia37 Патентованный маг крови Кето Йелич Rei Патентованная ведьма Камея (Кей) Рид Beaver Патентованный ведьмак Феликс Хонекер Nevrar Экзорцист-целитель Кьяра Бирн Grey_vi_ory Мастер-артефактор Герта Нойман Элесар Темная сторона Тьма (занято) Пламя (занято) Пустота (занято) Комната дайсов "И пришел паук"
  14. Шен Мак-Тир

    Dragon Age: Остагар. Забытая История

    Показать контент ...Снова шел дождь. Уже который день серые камни древней имперской крепости Остагар омывали такие же серые и холодные капли ливня, разразившегося в тот же день, как только король с его армией и отрядом Серых Стражей прибыли с северной стороны Имперского тракта. День тот хорошо запомнился передовым разведчикам, что расквартировались в неразрушенной части крепости задолго до пышного прибытия короля Кайлана и тейрна Логейна Мак-Тира. Все выглядело так, словно эти двое пришли на пирушку, а не на войну с порождениями тьмы. Впрочем, очень скоро оказалось, что война все-таки будет. Несколько стычек с тварями, поджидающими по пути к Остагару, слегка остудили пыл молодого короля, но этот треклятый дождь слишком быстро смыл кровь с его сияющих доспехов, с потрескавшихся кирпичей, с неровной, поросшей корнем смерти земли. Слишком быстро, чтобы кто-то обратил на это внимание. И буря продолжалась до самого утра, пока не утихла ненадолго, будто давая солнцу на мгновение выглянуть из-за туч и подарить этим людям надежду. Как ни странно, присутствие Стражей, короля и тейрна работало: случаев дезертирства почти не было, а тех, кто пытался после встречи с ужасными монстрами сбежать подальше на север, быстро настигали и вздергивали на виселице, а то и просто рубили голову, да и дело с концом. Передовой разведчик, уроженец небольшой деревушки к востоку от Остагара, а заодно охотник и мастер ловушек Кейн Талли, в общем-то, не возражал. Пока королевская армия, пополненная такими же, как он, наскоро набранными в авангард солдатами, едва умевшими отличить острие меча от рукояти, во главе с этим самым королем отмечали легкую победу над крошечным отрядом порождений, Кейн забрался на башенку-пристройку над мостом, ведущим из одной части крепости в другую, и укрывшись плащом, наблюдал за горизонтом. Таких, как он, тут и правда было много, но большинство все-таки поступило на срочную службу добровольно. У него... было чуть меньше выбора, и все же обещание - то, что куда важнее патриотического долга, - держало его здесь, не давая уйти, тихонько растворившись в ночи. Он смотрел на горизонт, укрытый пеленой ливня, и видел смутные очертания башни Ишал, темной и угрожающей фигурой возвышающейся вдалеке, словно предвестник неминуемой смерти. Кейн потер подбородок, чисто выбритый, с порезом свежим, едва зажившим, и прикрыл глаза. Холодная вода стекала по его лицу, забираясь за шиворот. А откуда-то снизу слышались неразборчивые, но весьма веселые - даже, можно сказать, навеселе - голоса офицеров и высокопоставленных военнослужащих. Им полагалось выпить и хорошенько выспаться перед следующим днем. Среди них были несколько Серых Стражей, те, судя по всему, тоже были не прочь опрокинуть чарку с королевскими командирами. Кейн слышал по дороге, что маги прибудут вместе с храмовниками на днях, в сопровождении парочки жриц. Но мало кто говорил о том, что уже вот как несколько дней не было ни слуху, ни духу от отправившихся в Дикие Земли отрядах разведчиков. Они еще надеялись на возвращение, но... Кейн вздрогнул и приподнялся, уловив вдалеке острым зрением охотника какое-то движение. Уже почти наступила ночь, да еще и дождь с ветром делали его работу едва ли выполнимой, но он привык к подобным условиям. И потому, когда несколько фигур, пошатываясь, ступили в пятно света у главных ворот Остагара, Талли уже знал, что ничего хорошего это не сулит. Двое. Их было девять, а вернулось всего двое. - Это они! - кто-то крикнул в дозоре, и несколько солдат бросились к вернувшимся разведчикам. С башенки Кейну было хорошо видно, что они были потрепаны, бледны, тряслись, как осиновый лист, и кажется, покрыты кровью. Их подхватили, дали выпить воды из фляги, отдышаться и согреться. То, что он услышал, спустившись вниз, в головной лагерь, где у большого костра, потрескивающего поленьями и то и дело посылающего россыпь искр в темное небо, сидели счастливчики, заставило холодную дрожь пробежать по спине. И дело было вовсе не в дожде, и не в ветре, и не в холодной южной ночи. Орда. "Если есть на свете Создатель, - подумал Кейн, отвернувшись и чувствуя, как во рту пересохло, как после долгого бега по лесу. - Пусть он присмотрит за нашими душами". Дождь перестал только к утру. К утру же скончались и двое вернувшихся разведчиков. Их убила Скверна. Hide Показать контент Таймлайн событий игры: битва при Остагаре Длительность игры: 3 акта, каждый акт занимает примерно неделю, возможно дольше при наличии особых обстоятельств Количество персонажей: минимально 3, возможно больше при наличии желающих Механика игры: в 1 и 3 акте механические бои, кроме дуэлей между персонажами, отсутствуют. Все спорные вопросы решаются кубиком в чатруме 1d10, выбросивший большее число на кубике считается победившим. Мини-квесты и мини-ивенты (например, игра в покер или игра "кто кого перепьет") могут иметь собственные правила, которые будут объяснены прямо в игре. Во 2 акте используется упрощенная механика боев с кубиком 1d10 и "жизнями" героев. Также имеются особые бонусы классов, немного влияющие на бой. Класс "воин" обладает большим количеством "жизней" - вместо стандартных 5, воин имеет 6 жизней. Порог попадания 6, критического удара 10. Класс "разбойник" имеет порог критического попадания, сниженный до 9 (порог обычного попадания для разбойника по-прежнему 6 на кубике). Класс "маг" имеет порог попадания, сниженный до 5 (порог критического удара для мага по-прежнему 10 на кубике). Бой проходит по ходам, где группа героев ходит по назначенной инициативе до или после хода группы противников. У стандартных противников 5 жизней, порог попадания 6 и порог критического удара 10. В игре могут встречаться "элитные" противники, характеристики которых могут быть повышены. При попадании по врагу или персонажу он лишается 1 пункта "жизни". При выпадении критического удара он лишается сразу 2 пунктов "жизни". При падении жизней героя до нуля, он получает ранение, которое можно вылечить с помощью зелий лечения. Всего зелий у каждого персонажа может быть не более 3. Их можно ролеплейно приобрести у интенданта в лагере армии Кайлана. Если зелья кончились и кончились жизни, персонаж выбывает из текущего боя до того, как его не приведут в чувства другие персонажи после битвы. ! Мастер оставляет за собой право решать, какое именно ранение вы получили во время боя, или оставить это на ваше усмотрение. Вы можете получить несколько круто выглядящих шрамов, если повезет. Доступные роли: маг Круга, храмовник, Серый Страж, разведчик, дезертир, солдат армии Короля и т.д. Можно вписать любого персонажа, который был бы логически обоснован для участия в сюжете, однако необычные роли, не перечисленные выше (например, заплутавший хасинд-беженец), нуждаются в одобрении мастера игры. Hide Показать контент 1) Мастерский персонаж (Кейн Талли, разбойник) 2) Персонаж Эри (Фенрил, разбойник) 3) Персонаж Meshulik (Бартоломеус Прудо, воин пепла) 4) Персонаж Aloija (Эллиста Фавро, маг) Дополнительные места могут быть открыты при наличии желающих. ! Мастер оставляет за собой право не принимать в игру определенную квенту без объяснения причин. Hide Кубик
  15. tеnshi

    Storm Age: La ciudad de las sombras

    4 Фрументума, 9:17 Палаццо Моретти, что приткнулось на краю обрыва, слыло имением элегантным, достойным самого утончённого вкуса, и что лучше всего - проклятым. Выбирая себе место, которое может стать пристанищем на долгое время, Виктор не смог пройти мимо волнующей истории сеньора Альваро Моретти, бизнесмена и мецената, в приступе безумия выбросившегося с уютной веранды декаду назад. Веранда эта наблюдательным пунктом нависла над городом и, надо отдать ей должное, словно создана была, чтобы падать с неё на крыши ремесленников и купцов с драматическим воплем. Выставленный на аукцион, дом пошёл по рукам, владелец сменял владельца, и едва ли череда смертей привлекла бы к себе внимание в столице теней, но на каждом витке нескончаемой трагедии пресловутая веранда обязательно получала свой звёздный час . Дурная слава дома в равной степени притягивала внимание, рождая легенды на пустом месте, и оберегала от реальных посягательств на личную жизнь. За полгода в Антива-сити Виктор проникся к своей резиденции самыми нежными чувствами, а веранда стала любимым местом для чтения и раздумий. В это ясное утро, впрочем, ни вопить, ни падать никто не торопился. В гостиной появлялись люди исключительно приличные, не способные нарушить покоя соседей в такой ранний час без крайней необходимости. Люди эти хорошо знали друг друга, видели не раз и не два, и при иных обстоятельствах едва ли стали бы удивляться встрече, однако с каждым входящим в комнату повод для удивления обретал всё более ясные очертания. Ещё ни разу их не приглашали в одно время, в такое время, и компанией столь обособленной. Ещё ни разу не заставляли ждать так бессовестно. Не меньше четверти часа прошло со времени, указанном в посланиях, но хозяина не было видно. Слуги, подстёгиваемые высокой молодой женщиной в скромном синем платье, исправно подавали напитки и фрукты, но на любые вопросы качали головой и все как один просили подождать ещё немного. Женщину звали Жаклин, она знала в лицо и по имени каждого из гостей, они же в свою очередь знали, что она чудесно играет на клавесине и приехала сюда из самого Вал Руайо, чтобы теперь нервно мерить шагами холл, пока прочие обитатели дома прятались по углам, всем нутром чуя подступающую грозу. *** Пролог * Комната ГородТеней Подданные Его Величества Meshulik - Маркиз Анри-Этьен дю Волан, и говорят такое.. Yambie - Графиня Куделька Леони де Ривьера, урождённая Дюваль, и всем известно, что.. Hikaru - Диана-Виолетта-София-Марианна Бертелло, виконтесса дю Мурье, и вы до сих пор не слышали? Шен Мак-Тир - Вивьен Лалори, и откуда взялась только. FOX69 - Малик «Шата», и смотрите под ноги. Игровая система Показать контент Характеристики Сила (С) Ловкость (Л) Восприятие (В) Харизма (Х) Хиты - 10 + Сила 10 очков на распределение. Самое большое значение 5, самое маленькое 0 Пр попытке сделать что-нибудь кидаем кубик 1д10+характеристика (Если Сила 4 и надо выломать дверь, то кубик 1д10+4 ) Если значение равно или больше порога - вы победили. Порог в сюжете определяю я, ориентируясь на следующие значения. Можете ориентироваться на них же при своём рп. 5 - просто 7 - обычно 9 - сложно 11 - оч сложно Бой. 10 очков на навыки оружия (Самое большое значение 5, самое маленькое 0) одноручное скрытого ношения (кинжалы, стилеты) щит и меч двуручное амбидекстр дальнобойное Бой по системе Атака + Урон + попытка уклонения(ловкость). На атаку кидаем 1д10+навык оружия. На урон - по таблице оружия. Сложность успеха при атаке зависит от уровня врагов (те же простые, обычные, сложные, оч сложные) Причём если враги для вас простые, вы для них - очень сложные, и наоборот, то же самое с обычными и сложными. Урон: Одноручное скрытого ношения 1d5 + Сила . Если на кубе 1д10 при атаке выпадает 9 или 10, то урон удваивается Меч и щит - 1д5 + Сила. При атаке на вас если вы провалили уклонение, щит отражает половину урона Двуруч - 2д5 + Сила Амбидекстр - 1д5 + Сила и 1д5 + Сила (по отдельному броску атаки и урона на каждую руку) Дальнобойное - 1д5 + Ловкость - особенное. Возможны бонусы по рп (убедите, что смогли залезть на балку, и пешие враги до вас не дотянутся вообще) Карты нет, стенка на стенку, не считая лучников Hide ..
  16. julia37

    Вархаммер 40000: Фуга

    Рейтинг сюжета "R" На якоре Показать содержимое Hide «Беспокойный» застыл на рейде, все больше обрастая пристыкованными капсулами, челноками и ремонтными шлюпами, как раковинами. Он пока еще дремал, едва-едва подавая признаки жизни, словно гигантский кит, позволяющий невидимому океаническому течению нести себя. К брюху его пристали рыбы-прилипалы, вокруг сновала пустотная мелочь. Корабль ждал своего нового хозяина. Но что такое несколько месяцев для того, у кого в запасе тысячелетия? Спешить было некуда. Человеческий век куда короче и люди торопились. Муравейник ожил, загудел, зашевелился. Муравейник был надраен до ослепительного блеска там, где это было возможно, а в прочих местах предусмотрительно прикрыт и затемнен. *** - Ну что, как я выгляжу? – в маленьком челноке, маневрирующем сквозь россыпи космического мусора, опоясывающие Порт-Странствие, никого не было, кроме довольно молодого и весьма красивого мужчины с черными вьющимися волосами, да сервитора-слуги, вряд ли способного производить действия сложнее, чем перетаскивание тяжестей и уборка пыли. Ответа, само собой, не последовало. Молодой человек вздохнул и взъерошил волосы. Его темную, очень дорогую, панцирную броню облапили багровые, льнущие поближе к хозяину, символические хищные твари. Рядом на сиденье в богатых ножнах покоился силовой гвардейский меч. На коленях у пассажира лежал из какой-то невероятной сверкающей чешуи плащ, отороченный по краям мехом и с тяжелой застежкой-цепью - наследство от покойного отца. Каждая чешуйка была размером с половину ладони, на указательном пальце правой руки красовалось тяжелое кольцо-печатка. Показать содержимое Hide Выглядел он недурно, и сам это знал. И ему бы следовало быть во всеоружии, но.. Была одна проблема. Некоторое время наследник сидел молча, а потом вдруг сжал шкуру, давным-давно уже спущенную с какого-то ксеноса, да так, что побелели костяшки пальцев, острия полулунных чешуек впились в ладони, окрашиваясь кровью своего нового владельца. Себастьян скрипнул зубами и изо всех сил ударил кулаком по переборке. Раз, второй... потом руке стало совсем больно и он, бессильно закрыв глаза, стукнулся затылком о злополучную стенку челнока. - Проклятая посудина!. Порождение тьмы. – прохрипел пассажир, глядя куда-то сквозь обшивку. – Ненавижу... Жалобно скривив губы, новоиспеченный вольный торговец схватил слегка початую бутыль и сделал оттуда хороший глоток. Последний. После чего закупорил ее и спрятал в багаже, поглубже. - Отнесешь все ко мне в каюту. – бросил он немому слуге, тот, за неимением возможности отвечать, кивнул. Себастьян обреченно уставился в потолок. *** Первое совещание, оно же знакомство с капитаном должно было состояться на мостике, разумеется. День и час был уже назначен. Темная дверь виднелась в конце коридора, примыкающего к атриуму по правому борту. Показать содержимое Hide За ней скрывалось преизрядное пространство, соответствующее и размерам корабля, и собственной значимости, и той степени роскоши, которую ожидающие своего начальника офицеры могли найти повсюду на верхней палубе, и кое-где даже на второй. Мостик казался несколько пустоватым, но только до тех пор, пока не разворачивались гололитические трехмерные проекции над большим круглым столом. Тогда они заслоняли собой все. В углу, по правую руку от входа, вилась широкая и прочная спиральная лестница, уходящая в потолок, ведущая в святая святых - башню Навигатора. Весь периметр наполняли разнообразные устройства, дисплеи, спящие до поры приборы, каждое рабочее место было оборудовано в соответствии со стандартами вековой давности. Позади находилось особое возвышение, с которого капитан мог бы наблюдать всю картину, внутри корабля и снаружи, над входом, со стороны кормы, сиял подсвеченный витраж. Показать содержимое Hide Из огромного обзорного окна открывался прекрасный вид на бездну, у которой были все возможности и средства как следует изучать смотрящего в нее. Стрельчатые арки зубцами окаймляли края этой панорамы, словно хищная пасть ощерилась на притворное равнодушие пустоты. Внизу и впереди сверкал чешуйчатым хребтом Беспокойный. Обсервационное стекло загадочно мерцало в звездном свете, и, казалось, стоит отвести от него взгляд, как оно вздрогнет, вздохнет и зашевелится. Показать содержимое Hide Броски Розыск (Общ) +10 - Собрать слухи среди команды. Один бросок - примерно 1 час. Техпользование (И) 0+ - только эксплоратору, чтобы немного ближе познакомиться с духом Машины нашего корабля. Бдительность (Вос) 0+, чтобы найти грязь и прочий непорядок на корабле перед прибытием начальства => Командование (Общ)/Запугивание (Общ либо Сила) (бонус/штраф по вашему отыгрышу) - простимулировать рядовой экипаж активнее исправлять недочеты. Hide Выкладываем предыгровые сценки, если они у вас уже закончены и постепенно собираемся на мостике. Капитан пока еще не пришел, но скоро будет. Hide Пустотоходы Сенешаль – Dmitry Shepard Санкционат - Gonchar Эксплоратор – Grey_vi_Ory Мастер Пустоты - ABAL Архимилитант - luckyorange Навигатор - Nevrar Астропат - Rei Hide Судовой журнал В Пасть Погружение: Навигация Тревога!! После боя: задания Hide Враги Одержимый пустотник Уровень угрозы: обычный Обычные члены экипажа со слабой волей и паршивым везением. НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 25 20 48 48 30 18 35 30 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 16 ран Умения: Бдительность (Вос), Вождение (выберите одно) (Лов) Психонаука (Всп) +10. Таланты: Выучка с Ручным Оружием (СБ), Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) Снаряжение: Одежда низкого качества, безделушка или религиозный предмет. Броня: Тяжёлый рабочий комбинезон (Всё 2) Психические Силы - неизвестно Оружие - нет/обычное Нечистый дух Уровень угрозы: маллеус минорис Варп - место мириадов ужасов и неисчислимых опасностей, и сущности, что бурлят и бушуют в его неспокойных глубинах, разнятся от необъятных сил так называемых богов Хаоса до неразумных, отвратительных хищников. Ордо Маллеус классифицирует некоторых представителей последней категории как нечистых духов, и хотя они не могут напрямую причинять физический вред, как истинные демоны, оказавшись в реальном мире, они могут быть опасны. Характеристики - неизвестно Передвижение - неизвестно Раны - неизвестно Умения - неизвестно Таланты - неизвестно Черты Демонический (БСт 4),- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Страх (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Летающий (6) - Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость полета. Эта величина используется вместо бонуса ловкости при Действиях Передвижения. Подробнее о полетах смотрите в Главе IX: Игровой Процесс. Потусторонний, - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Бестелесный - Бестелесные существа неосязаемы, невесомы и способны проходить сквозь твердые объекты, такие как стены и оружие. Бестелесное существо получает бонус +30 к проверкам Маскировки, если прячется внутри чего-либо. Оно может автоматически проходить все необходимые проверки Тихого Движения. Бестелесные существа иммунны к обычному оружию, оно просто проходит сквозь них, не нанося урона. Демоны, психические силы, создания варпа, другие существа с чертой «Бестелесный», а также оппоненты, вооружённые психосиловым оружием, наносят Бестелесным существам повреждения обычным образом. Обычно бестелесные существа не могут воздействовать на материальный, план, и не могут ранить материальных оппонентов, если не сказано обратное. Бестелесные существа не могут проходить через некоторые устройства или барьеры, например, через стены, защищенные гексограматическими оберегами, или корабельные поля Геллера. Овладение Процесс Овладения: Создание должно находиться на расстоянии нескольких метров от своей жертвы и использовать Полное Действие. Существо и жертва проходят Встречные Тесты на Силу Воли каждый Раунд, до тех пор, пока один либо другой не достигнут в сумме пяти степеней успеха (степени складываются каждый раунд). Если создание побеждает, оно овладевает своей жертвой. Если побеждает жертва, она отвергает создание, и то не может повторить попытку овладения в течение 24 часов. Отвергнутое создание получает 1к10 Урона. Эффекты Овладения: Овладевшее создание получает полный контроль, связывая себя со своей жертвой, и способно управлять функциями тела, невзирая на боль и ранения (более того, повреждения и хирургические вмешательства в «костюм» вызывают у него восторг). Сила и Стойкость жертвы увеличиваются на 10 и она получает 1к10 Ран. Жертва использует Интеллект, Восприятие, Силу Воли и Общительность овладевшего им существа, а также его Пси Рейтинг и Психические силы вместо своих (если есть). Таким же образом, одержимый использует умственные Умения и Таланты овладевшего им создания и теряет свои собственные. Создание может попытаться вспомнить умения жертвы и вызвать его воспоминания при успешном Тесте на Интеллект. В случае овладения демоном, жертва имеет большой шанс незамедлительно мутировать и продолжить мутировать в течение всего времени, пока находится в овладении. Последствия Овладения: Если жертве удалось выжить, и создание было изгнано при помощи экзорцизма или других средств, пережитые испытания навсегда уменьшают Стойкость и Силу Воли персонажа на 2к10. Вдобавок, жертва получает 1к10 Очков Безумия. Варп Нестабильность - Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. †Форма Духа: Нечистый дух невидим для обычного зрения, хотя его можно нормально увидеть посредством Психонауки и засечь приборами, регистрирующими возмущения варпа. Те, кто не могут видеть нечистого духа, способны почувствовать его, оказавшись в непосредственной близости при помощи Трудного (-10) Теста на Бдительность. Это проявляется как чувство глубокого беспокойства, внезапный мороз или непостижимое отвратительное зловоние. Психические силы - неизвестно Оружие - нет Диспарер Уровень угрозы: маллеус минорис Истощённые, одетые в лохмотья фигуры с пустыми глазницами и устами, застывшими в бесконечном беззвучном крике. Эти демоны не служат ни одной из великих сил, он жаждут только одного – нести горе и безумие. Мрак клубится вокруг них, что делает их превосходными лазутчиками и убийцами на службе у зловредных культов. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 40 40 30 45 40 10 Передвижение: 4/8/12/24 Раны: 15 Умения: Бдительность (Всп), Маскировка (Лвк) +30, Уклонение (Лвк), Допрос (СВ), Психонаука (Всп), Слежка (Лвк) +20, Тихое Движение (Лвк) +20, Знание Языка (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Нечеловеческая сила (х2) Психические Силы (Пси Рейтинг 1): неизвестны Оружие: Зубы и Когти (1к10+6Р; Примитивное, Разрывное). Фурия Уровень угрозы: маллеус минорис Чудовищные хищники, не служащие ни одной силе. Это скрюченные и уродливые охотничьи демоны, зловещие и крылатые, наподобие кошмарных горгулий. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 45 25 45 40 40 20 45 40 10 Передвижение: 4/8/12/24 Раны: 15 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп), Знание Языка (любой) (Инт). Таланты: Яростная Атака. Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (2) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Летающий (8) - Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость полета. Эта величина используется вместо бонуса ловкости при Действиях Передвижения. Подробнее о полетах смотрите в Главе IX: Игровой Процесс. Нечеловеческая сила (х2) Оружие: Зубы или Когти (1к10+8Р; Примитивное, Разрывное). Демонетка Уровень угрозы: маллеус минорис Облик демонеток одновременно привлекательный и отталкивающий: стройные, гибкие тела и андрогинное очарование, которое усиливается привлекающим мускусом, наполняющим воздух вокруг них. Блестящая кожа демонеток бледная и гладкая, а вместо рук у демонов – длинные, ловкие клешни, покрытые прочным, словно железо, хитином. Эти клешни могут с одинаковым мастерством подарить искусные ласки или нанести смертельный удар. Демонетки быстро передвигаются на длинных, тонких ногах, оканчивающихся птичьими лапами, и способны мчаться по полю битвы со сверхъестественной грацией. Очаровательные опаловые глаза демонетки могут привлечь внимание любого смертного, который взглянет в них, а лицо демона - бесполая маска жестокой красоты. Несмотря на свою внешность, демонетки обладают даром от своего хозяина, аурой, которая всегда делает их похожими на объект невероятной красоты и вожделения в глазах своих врагов, не имеет значения какого они пола, расы и моральных устоев. Характеристики НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 40 50 30 45 40 30 Передвижение: 5/10/15/30 Раны: 15 Умения: Акробатика (Лвк), Атлетика (Сил), Бдительность (Всп), Уклонение (Лвк), Психонаука (Всп), Знание языка (любой) (Инт). Таланты: Усиленные чувства (все), Быстрая Атака. (два раза за ПД атака) Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. ‡Убийственный Соблазн: Живые существа, смотрящие или сошедшиеся в бою с Демонеткой, должны проходить Тест на Силу Воли каждый Раунд или предпринимать только Полудействие в этот Раунд. Страшный (2) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Клешня), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Оружие: Клешня (1к10+5Р; Проб 3, Разрывное). Нурглинги Уровень угрозы: маллеус минорис Вероятно, самые отвратительные создания, когда-либо существовавшие, нурглинги покрыты рогами, язвами и опухолями. Эти мерзкие образования покрывают каждый дюйм их тела, за исключением черных блестящих глаз и непропорционально больших, полных зубов, ртов. В бою главные преимущества нурглингов – это их несметное число и склонность врагов к недооценке из-за их комичного вида и небольшого размера. Но нет судьбы ужаснее, чем быть сожранным заживо грязным живым ковром маленьких демонических обжор. Фанатически злобные, не боящиеся гибели, нурглинги обрушатся на врага гниющей волной. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 30 30 30 45 40 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 7 Умения: Бдительность (Всп) Таланты: Нет Черты Демонический (БСт 6)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Страшный (Тошнота) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. !Тошнота: персонаж, который терпит неудачу в испытании Страха, оглушен в течение количества раундов, равных степеням провала, так как он сгибается пополам и извергает содержимое желудка. Если персонаж преуспевает, он оглушен за 1d10 раундов за вычетом бонуса Стойкости, как минимум до 1 раунда, так как чувствует, что его сейчас стошнит. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Крошечные зубки и коготки), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Размер (маленький -20) - Существа могут быть одного из семи размеров, обозначенных в следующей таблице. Размер влияет на скорость передвижения и на то, насколько легко или сложно попасть по существу в бою. (При расчете скорости передвижения сначала примените модификатор размера, а затем модификаторы других черт или талантов. Базовая скорость не может упасть ниже 1). Для сравнения, человек считается существом среднего размера. Цепляющийся - персонаж в ближнем бою с нурглингом получает замедленное состояние, пока не освободится. Можно использовать только полудействие. Замедленное состояние – бонус ловкости персонажа считается уменьшенным вдвое, для расчета передвижения. Смрад: Существо с этой чертой ядовито. Цель, получившая повреждения от естественного оружия такого существа должна пройти проверку Выносливости 0+. Как вариант, токсин может передаваться при контакте с кожей существа, или при вдыхании его смрада. В случае провала, персонаж получает состояние «истощенный», он ослаблен умственно и физически, и на все тесты налагается штраф -10. В случае получения такого состояния второй раз, штраф кумулятивно увеличивается. Нечеловеческая сила х2 Оружие: Зубы или Когти (1к10+6Р; Примитивное, Разрывное). Ужасы Тзинча Розовый ужас тзинча Уровень угрозы: маллеус минорис Вертящиеся, перекручивающиеся, дёргающиеся массы переливчатой плоти и пламени. Ужасы служат своему господину Тзинчу, хаотической силе перемен, интриг и колдовства. Их многочисленные рты вопят и бормочут, а их изворотливые когтистые лапы судорожно вычерчивают колдовские формулы. Профиль НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 30 30 30 45 50 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 20 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп) +20, Знание языка (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты Демонический (БСт 6)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. ‡Огонь Тзинча: Ужасы имунны к Опасностям Варпа. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность - Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Регенерация - Существа с этой чертой исцеляются очень быстро. Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо должно пройти проверку Выносливости чтобы устранить 1 очко Урона. После смерти оно теряет эту черту. Нечеловеческая сила х2 Психические Силы (Пси Рейтинг 3): Огненный заряд, Полет, Психический Вой. Полет Вы сосредотачиваетесь и начинаете медленно отрываться от земли. Под воздействием этого эффекта вы можете двигаться только вверх или вниз и не можете подняться выше 5м. Вы можете использовать эту Силу, чтобы прервать свое падение, но для этого должны пройти Трудную (-10) Проверку Силу Воли, вдобавок к преодолению психического порога. Психический вой Разум же лишен подобных ограничений. При помощи этой силы, вы собираете свою волю и испускаете еѐ взрывом вопящей ментальной энергии, призванной перегрузить нервные системы и лишить сознания одну или больше целей. Все существа в пределах Дальности, которых вы укажете, должны пройти Тест на стойкость или получить 1 уровень усталости. Огненный заряд (полуд, СВ 0+) Огненный Болт позволяет создавать снаряды пламени при помощи разума и швырять их во врагов. Внешний вид этого пламени зависит от вас, например это может быть опаляющий белый свет или черно-зеленые сферы непристойно ругающихся лиц. Вы можете направить снаряд в любую цель в пределах Дальности. Сделайте Серьезный (+0) Тест на Силу Воли, чтобы поразить цель. При ударе снаряд наносит 1к10+активный псирейтинг Энергетического Урона. Оружие: Когти или зубы (1к10+6Э) Голубой ужас Тзинча Уровень угрозы; маллеус минорис Когда розовые ужасы окончательно повержены, становится очевидна уникальная форма защиты этого демона: он распадается на две половины, которые приобретают форму маленьких копий оригинала. Два этих новых демона, известные как голубые ужасы (благодаря яркому цвету их шкур) сами по себе являются умелыми бойцами. В отличие от розового ужаса, голубые – угрюмые, мелкие и постоянно воют. Профиль НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 45 25 35 30 30 30 45 50 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 10 Умения: Бдительность (Всп), Уклонение (Лвк), Знание языка (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты Демонический (БСт 6)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. Страшный (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. ‡Огонь Тзинча: Ужасы имунны к Опасностям Варпа. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность - Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Регенерация - Существа с этой чертой исцеляются очень быстро. Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо должно пройти проверку Выносливости чтобы устранить 1 очко Урона. После смерти оно теряет эту черту. Нечеловеческая сила х2 Психические Силы (Пси Рейтинг 2): Полет, Психический Вой. Полет Вы сосредотачиваетесь и начинаете медленно отрываться от земли. Под воздействием этого эффекта вы можете двигаться только вверх или вниз и не можете подняться выше 5м. Вы можете использовать эту Силу, чтобы прервать свое падение, но для этого должны пройти Трудную (-10) Проверку Силу Воли, вдобавок к преодолению психического порога. Психический вой Разум же лишен подобных ограничений. При помощи этой силы, вы собираете свою волю и испускаете еѐ взрывом вопящей ментальной энергии, призванной перегрузить нервные системы и лишить сознания одну или больше целей. Все существа в пределах Дальности, которых вы укажете, должны пройти Тест на стойкость или получить 1 уровень усталости. Оружие: Когти или зубы (1к10+6Р) Кровопускатель Уровень угрозы: маллеус мажорис Рогатые и кровавые, эти демоны-воины служат Кхорну, хаотической силе убийства и резни. Они существуют только чтобы убивать и часто материализуются закованными в бронзовую броню и вооружёнными порочными, выкованными в преисподней клинками. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 55 25 55 40 30 30 45 40 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 15 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп), Знание Языка (любой) (Инт). Таланты: Неистовство, Быстрая Атака. Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (2) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественная броня (6) Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Броня: Бронзовые латы (Все: 6). Оружие: Двуручная секира (2к10+5Р; Проб 4, Гро-моздкое), Зубы или Когти (1к10+5Р; Примитивное, Разрывное, Варп). *** Психнойен (личинки) Уровень угрозы: неизвестен По счастью редко встречающиеся, психнойены – это гнусные порождения варпа, влекомые к ментальным эманациям незащищённых, сильно раненных или пробудившихся псайкеров, чьи разумы они атакуют с отвратительной целью – для вынашивания своего потомства. Форма личинки НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 15 - 20 20 20 - 10 70 - Передвижение: 1 Раны: 6 Умения: Нет. Таланты: Нет. Черты: Страшный (1), Естественное оружие (Укус), Психнойен†, Размер (крошечный). †Психнойен: Всякий раз, когда личинка получает Урон, но не умирает, есть 25% шанс, что она трансформируется во взрослого психнойена. Оружие: Укус (1к10+2Р). *** Чумоносец Уровень угрозы: маллеус мажорис Раздутые и уродливые, сжимающие ржавые мясницкие тесаки, свирепо буравящие единственным молочно-белым глазом, это мерзостнейшие из демонов, ходячие инкубаторы самых ужасных болезней и опухолей, слуги Нургла, хаотической силы разложения и заразы. НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 50 30 30 45 40 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 20 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп), Знание Языков (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты: Демонический (БСт 10), Ночное зрение, Демоническое присутствие†, Страшный (2), Потусторонний, Заражённые раны‡, Естественное оружие (зубы или когти), Рвота¥, Варп-нестабильность. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. ‡Заражённые Раны: Все ранения, причинённые Чумоносцем автоматически становятся заражёнными. ¥Рвота: За Полудействие Чумоносец может извергнуть рвоту на любую смежную с ним цель. Он должен пройти Тест на НС, чтобы поразить своего врага. Цель может Уклониться от блевотины, но не может Парировать. При попадании рвота наносит 1к10+5 Урона. Вместо Критического Урона рвота наносит 3к10 очков Урона Характеристике Стойкости жертвы. Оружие: Когти или зубы (1к10+3Р; Примитивное, Разрывное) или меч (1к10+3Р; Проб 2, Сбалансированное, Токсичное (1к10). Hide С вами играли: Молодой капитан. Себастьян Теофилакт, 25 лет. Деградирующий аристократ. Верит в проклятия, трусоват. Терпеть не может своего папеньку Показать содержимое Покойный папаша Карточка Благородный персонаж Модификаторы характеристик: -5 Сила Воли, +5 Общительность Начальные умения: Грамотность (Инт), Знание языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт) - Неизученные Базовые умения. Этикет: +10 бонус к умениям Взаимодействия, когда общаются с высшими авторитетами и в формальных ситуациях. Наследственное Благосостояние: Добавьте +1 к начальному групповому Фактору Прибыли. Начинающий благородный персонаж начинает игру с талантом Связи (Аристократия). Также, чтобы отразить основу власти своей семьи, он получает один дополнительный талант Связи с одной из следующих групп: Ученые, Адептус Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Правительство, Торговцы, Военные или Преступный Мир. Вендетта: Каждый благородный дом имеет заклятых врагов и соперников, которые хотят причинить вред его членам. Даже защита миссии вольного торговца лишь заставит ваших врагов быть более осторожными и тонкими в исполнении своей мести. Раны: 1д5+ 2хБ Ст ОС: 1-3 = 2 ОС, 4-9 = 3 ОС, 10 = 4 ОС Запятнанный Безумец: По вашему выбору вы получаете штраф -3 к Общительности или -1 Очко Судьбы. Вы получаете +3 к Выносливости, талант Связи (Безумцы) и 2к10 очков Безумия. Оставшийся без корабля Вопреки Всему: вы получаете умение Выживание (или увеличиваете его на один уровень, если вы им уже обладаете) или талант Тёмная Душа. Кроме того, всякий раз, когда вы используете Очки Судьбы для восстановления ран (см. стр. 265), если хотите, вы можете повторно бросить кости, но должны принять второй результат, даже если он хуже. Злополучный: Число Очков Судьбы перманентно снижается на 1. Кроме того, вы получаете штраф -5 к проверкам Общительности при взаимодействии с пустотниками, вольными торговцами, и другими пустотоплавателями, не являющимися вашими личными друзьями, если они слышали о вас и вашей репутации. Гордость Прежде всего, вы хотите почтения – восхищения союзников и неохотного уважения врагов. Ни один человек, оскорбивший вашу честь, не останется без ответа. Вы не собираетесь страдать от невежд, которые попытаются высмеять вас, назвав недостойным своего имени, недостойным своего наследства, или недостаточно талантливым. Когда вы стараетесь показать себя, вы делаете это ради ваших собственных высоких стандартов, или, возможно, из-за того, что власть имущие до сих пор не признают вашу истинную ценность. Неважно, пытаетесь ли вы продемонстрировать свою ценность действиями или выправкой – любому, кто принизит вас или усомнится в том, что вы лучший, придётся обнажить клинок, чтобы ответить за свои слова. Эффект: вы получаете Наследственный Предмет (см.Таблица 1-2: Наследственные предметы) или +3 к Выносливости. Хиты 5+ 2х4=13 ран ОС 3-1=2 шт ОБ 7 ОП – 2-1=1 +1 к фактору прибыли 500 опыта = +5 Выносливость (500) +700+200 -200 (+5 к НР, Общ) – 200 (Бдительность и Уклонение) -500 (+5 НР, +5 Ловкость)+500 Навык Рукопашной 32+5+5=42 Навык Стрельбы 40 Сила 37 Выносливость 42+3+3=48+5 (500)=53 Ловкость 36+5=41 Интеллект 38 Восприятие 36 Сила Воли 43-5=38 Общительность 39+5-3=41+5=46 Начальные умения: Командование (Об), Коммерция (Об), Обаяние (Об), Общие знания (Империум), Оценка (Инт), Грамотность (Инт), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт).; Бдительность, Уклонение Начальные таланты: Дух Власти, Выучка с Пистолетами (Универсальный), Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) + Талант Темная Душа, Связи (Аристократия; Преступный мир; Безумцы) Начальное снаряжение: Лазпистолет лучшего качества или ручная пушка хорошего качества или плазменный пистолет обычного качества. Моно-меч лучшего качества или силовой меч обычного качества. Микро-наушник, скафандр, набор хорошей одежды, плащ из ксено-шкуры, лучшего качества лёгкий панцирь силовика или панцирь сциона. Навыки Командование (базовое, харизма) Исследователь использует умение Командование как для управления отдельными индивидами, находящимися под его властью, так и целыми группами, в случае особых приказов – таких как приведение корабля в боевое положение. Это умение воздействует только на тех, кто находится в подчинении Исследователя. Успешная проверка умения Командования обозначает, что приказания исполнены в точности. Провал проверки умения при использовании на индивида, просто означает, что он не подчинился указаниям Исследователя, хотя дополнительные Степени Провала могут отображать, что индивид принял задание, реально не собираясь его делать, или по-своему проинтерпретировал приказ или даже предпринял обратные действия. При командовании группами, степени успеха или провала отразят увеличение или уменьшение времени, необходимого для исполнения приказа. Три или более степени провала ввергают подчиненных в смущенное бездействие. Проверка умения Командование может влиять на количество целей, равное Бонусу Общительности Исследователя. Они должны иметь возможность видеть и слышать командующего, хотя это может быть сделано с использованием вокс- или пикт- передатчика, и приказание при этом должно производиться на общем для них языке. Использование умения: Полудействие для простых команд, Полное действие для более сложных действий. Коммерция (продвинутое, харизма) Исследователь может использовать Коммерцию, чтобы организовывать коммерческие предприятия, обсуждать контракты и создавать торговые сети. Коммерция может быть Встречной проверкой, ставящим умение Коммерции персонажа против одной из нескольких возможностей, в зависимости от ситуации: для переговоров, проводится проверка умения персонажа против умения Коммерции оппонента, а при попытке провести, это будет проверка против Внимательности оппонента. Это также может быть и стандартной проверкой умения, отображающей познания, сопряжённые с управлением коммерческими предприятиями – при отсутствии других персонажей, действующих специально против Исследователя. Коммерция – ключевое умение при использовании Фактора Прибыли Исследователей для Приобретений (см. cтр. 310). Время, необходимое для проверки Коммерции различается от мгновенного, при вспоминании деталей недавнего дела, до месяцев, необходимых для построения сложной финансовой сети. Использование умения: Различное (см. Приобретение, стр. 310). Обаяние (базовое, взаимодействие, харизма) Исследователь может проходить проверку Обаяния, чтобы улучшить мнение окружающих о нём. Он использует умение Обаяние, когда хочет заставить индивида или группу лиц изменить своё мнение, отношение или убедить их сделать что-то. Все проверки Обаяния – Встречные против Силы Воли и могут воздействовать на количество оппонентов, равное Бонусу Общительности. Цели должны иметь возможность ясно видеть и слышать персонажа, и должны общаться на одном языке. Использование умения: 1 минута. Специальное Использование: Вдохновить Те, кто занимают властное положение, могут использовать умение Обаяние, чтобы вдохновить группу при прохождении проверки, как с позитивным, так и с негативным усилением. Успех предоставляет Бонус +10 к следующей проверке умений для мотивированной группы. Так, корабельный жрец может вдохновить артиллеристов на великие свершения, а Эксплоратор может ускорить работу тех-адептов под своим командованием, вселив в них страх пред Омниссии. При использовании на борту корабля во время боя, это называется действием «Навались!» (см. стр. 247). Персонажи могут также использовать это умение для Длительной проверки по повышению Боевого Духа на корабле (см. стр. 256). Общие знания (продвинутое, интеллект) - Империум Умение Общих Знаний позволяет исследователю вспоминать общую информацию, процедуры, структуры, традиции, известных личностей и суеверия определённого мира, группы, организации или расы. Умение отличается от Учёных Знаний, которые отражают научные познания, и Запретных Знаний, которые включают осужденные учения. Общие Знания работают с основной информацией, выученной благодаря длительному контакту с культурой или зоной. МИ решает, какую дополнительную информацию следует предоставить за дополнительные Степени Успеха Империум: Знание сегментумов, секторов и наиболее известных миров Империума Оценка (базовое, расследование, интеллект) Исследователь может использовать Оценку для определения примерной ценности вещи или группы предметов. Это означает, что умение может быть применено к единичному силовому мечу или партии лазганов. Успех по проверке Оценки открывает персонажу Модификатор Доступности (см. cтр. 120) предмета. Дополнительные Степени Упеха дают дополнительную информацию об объекте. Провал выражается в недооценке истинной стоимости предмета, со степенью тем большей, чем больше Степень Провала. МИ должен делать броски по проверке Оценки и открывать только то, во что верит Исследователь. Сложность проверки зависит от доступа Исследователя к предмету и времени, данного продавцом. Использование Оценки применительно к большим грузам требует Длительной проверки, хотя Исследователь может прикинуть стоимость одного предмета за минуту. Дополнительно, Оценка может быть использована по воле МИ для помощи в определении требований к Предприятию (см. стр. 317). Использование умения: 1 минута или больше Грамотность (продв, интеллект) Грамотность позволяет Исследователю читать и писать на любом языке, который он знает. Каждодневные дела не требуют проверки Грамотности, но в случаях столкновения с местным диалектом, повреждённым манускриптом, архаичной речью или жаргонизмами требуется прохождение проверки. Использование умения: 1 минута за 1 страницу текста, примерно 750 слов. Ученые знания (Астромантия) Учёные Знания дают Исследователю познания в особенно сложных или тайных областях. Успешная проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую информацию или исследовать особый предмет, о котором уже есть доступные справочные материалы. Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и специфичного образования. Проверка Учёных Знаний может идентифицировать всё то, что лежит в пределах области экспертизы Исследователя – будь то персона, книга, космический корабль или дух машины. Успешная проверка умения в области специализации персонажа открывает информацию по вопросу в соответствии с нижеследующее таблицей: Успех - Открывает базовую информацию, известную учённым по этой теме. Одна степень - Раскрывает малоизвестную информацию, известную немногим академикам. Две степени - Раскрывает тайную информацию, известную только серьёзным учёным Три степени - Раскрывает чрезвычайно редкую информацию, известную только истинным экспертам в этой области В некоторых областях Учёные Знания дублируют Общие и Запретные Знания, но они отображают более глубокую, академическую информацию. Исследователь с Общим Знанием (Навис Нобилите) может быть знаком с общеизвестной информацией о семьях Навигаторов и знать что-то о способностях Навигаторов к направлению кораблей Империума, но тот, кто обладает Учёными Знаниями (Навис Нобилите) сможет проследить родословную и исторические соглашения на протяжении тысячелетий. Проверки Учёного Знания не требуют времени, так как Исследователь либо знает факт, либо нет. Исследование, однако, является Длительной проверкой со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой в соответствии с поставленной задачей. Подробнее смотри страницу 262 Главы IX: Игровой Процесс. Астромантия: Знание звёзд, их особенностей и миров вокруг них, а также также теоретическое понимание принципов использования телескопов, астролитических карт и иного оборудования. Знание языка (высокий готик, низкий готик) продв, интеллект Знание Языка используется для коммуникации с другими, теми, кто использует тот же язык. В Империуме почти столько же языков, сколько и звёздных систем, но, несмотря на всё разнообразие, большинство людей могут говорить на Низком Готике и понимать его вариации. В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные диалекты или загадочные, сложные языковые концепты, потребуют проверки умения соответствующей Сложности. Высокий Готик: Это официальный язык Империума, используемый официальными лицами Империума, членами Экклезиархии и теми, кто вовлечён в переговоры на высшем уровне. Низкий Готик: Общий язык Империума, используемый бесчисленными миллионами обычных граждан. Таланты: Дух власти Требования: Общительность 30 Исследователь – прирождённый командир, как мотивирующий, так и устрашающий подчинённых. При успешной проверке Командования, Исследователь может повлиять на число целей, равное 1к10+ его Бонус Общительности. Этот талант не оказывает воздействия на враждебные цели и касается только НИП. Выучка с пистолетами (Универсальный) Группы таланта: Примитивное, Универсальный Исследователь практиковался почти со всем одноручным стрелковым оружием, встречающимся в границах Империума, и с немалым количеством образцов, привезенных из-за его пределов. "Универсальный" отображает сноровку в обращении с большинством пистолетов, включая группы Болт-, Лаз-, Пусковое Мельта, Плазма и СБ. Когда персонаж пытается использовать оружие для которого у него нет нужного таланта Выучки, он получает штраф -20 на любую связанную с ним проверку Навыка Рукопашной или Стрельбы. Выучка с рукопашным оружием (Универсальный) Группы таланта: Примитивное, Универсальный Исследователь усилено обучался владению контактным оружием, став знатоком в использовании практически всего ручного оружия ближнего боя. "Универсальный" включает группы Цепное, Шоковое и Силовое, и позволяет успешно использовать все типы этого оружия. Когда персонаж пытается использовать оружие, с которым у него нет соответствующей Выучки, он получает штраф -20 к любой связанной проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной. Темная Душа Длительное лицезрение тьмы подействовало как прививка против всего тёмного, давая Исследователю сопротивление порче. При прохождении проверки Пагубы, он получает половину обычного штрафа. Подробнее о порче смотри в Главе X: Мастер Игры. Связи (Аристократия; Преступный мир; Безумцы) Требования: Общительность 30 Исследователь имеет богатый опыт общения с определённой социальной группой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем проверкам Общительности при взаимодействии с выбранной группой. Инвентарь: 1. Ручная пушка хорошего качества (СБ, пистолет, 35 м (дальность), стреляет только одиночными, Урон 1д10+4У, Пробиваемость 2, Магазин 5, Перезарядка 2ПД, 3 кг, доступность средняя) Хорошее качество: Это оружие собрано аккуратнее и тщательнее подогнано, следовательно, оно более надёжно. Дистанционное оружие Хорошего качества имеет свойство Надёжное. Если у оружия уже есть это качество, то это не получает никакого дополнительного эффекта кроме очевидно хорошего качества сборки. Хорошее рукопашное оружие получает бонус +5 к броскам на попадание. Если у обычного оружия этой модели есть качество Ненадёжное, то экземпляр этого оружия Хорошего качества не будет Надёжным. Два качества отменяют друг друга, и оружие не будет обладать ни тем, ни другим. Надежное: Основанное на проверенной временем технологии, Надежное оружие редко подводит. Если Надежное оружие Заедает, бросьте 1к10, и только если снова выпадет 10 оружие всё же Заедает, в остальных случаях оно просто промахивается Ручная пушка: Это оружие имеет очень большую отдачу, что даёт штраф -10 к проверке Навыка Стрельбы, если стрельба ведётся не с двух рук, или не используется амортизирующая перчатка. Силовой меч. Рукопашное 1д10+5Э, Проб 5, Силовое поле, сбалансированное, 3 кг, очень редкое. Особая конструкция мордианской модели добавляет бонус +5 к парированию до максимума в +15. Силовое поле: Каждый раз, когда вы успешно парируете этим оружием оружие без этого качества, у вас есть 75% шанс уничтожить оружие оппонента. Оружие, обладающее качествами Варп-оружие или Естественное Оружие не подвержено данному эффекту. Сбалансированное: Сбалансированное оружие даёт бонус +10 к Навыку Рукопашной при Парировании. Микро-наушник, скафандр, набор хорошей одежды, плащ из ксено-шкуры – неизвестная чешуйчатая шкура, блестящая и очень приятная на ощупь. панцирь сциона. Статусная броня, закрывает все части тела, 6 ОБ, очень редкое. Hide Hide Хранитель Либрариума: Леман, 33 года Тихий, кроткий, незлобивый. Любит книги. В прошлом потерял половину лица и веру в себя. Ищет. Показать содержимое Карточка Имя: Леман Возраст: 33 года Рост: 180см Вес: 75кг Происхождение: Пустота Характеристики Навык рукопашного боя 25 Навык стрельбы 33+5=38 Сила 22 Стойкость 33+5 =38 Ловкость 31 Интеллект 34+5+5=44 Восприятие 37+5+5=47 Харизма 32-3 (травма правой половины лица) =29 Сила Воли 18+25+3=46+5=51+5=56+5=61 Хиты (мах 9) 6+3=9+2=11 Очки Судьбы 2-1=1 1ОС - сожжено. на четвертый день в трюмах в бою с еретиками. Харизма -3 навсегда ( правая половина лица в ужасных шрамах) Клеймо санкционирования на правой руке, большой рубленый шрам на другой руке (от критического ранения). Очки Брони: 4 (тело), 3 (ноги, руки), 2 (голова) Очки Порчи: 3+1+1+6=11 +2 = 13+2=15 это делается за 100 опыта на каждое очко пагубы на 10 ОП нет, тест успешен Очки Безумия: 3+5+5=13+1+1=15 Страх: 61+10 за талант (+ переброс провала) Опыт: 400-300(Кошмар Наяву) - 100(Бдительность) + 30 + 140 = 170 -100 (+5 Силы Воли) |Ранг 1 (Санкционит) 0 - 499| = 70+50+30+80=230 - 200 (Псирейтинг 2)=30+30=60+100=160-100 (+5 Восприятие) =60+40=100-100 (Аура доверия)=0+50+30+20=100-100 (Обман) |Ранг 2 (Неонат) 499 - 999|=0+200-100 (Чуткий сон) -100 (+10 бдительность)=0+10+10+200-100 (+5 Интеллект) -100 (Непоколебимая вера)=20+60+240=320-250 (+5 силы воли) =70+100+200-250 (+5 Восприятие) - 100 (Медитация) |Ранг 3 (Аспирант) 1000 - 1999| =20+150+500=670-200 (Псирейтинг 3) -200 (Психосила) -100 (Медицина) -100 (Высокий готик) = //2670 (доводим до общего уровня 5000) 2330 – 250 (+5 НС)- 250 (+5 Ст) - 250 (+5 Инт) -100 (Запретные знания (Варп) -100 (Паранойя)-100 (Уклонение) - 100 (Схоластические знания (Легенды) -100 (Ремесло предсказатель +10) – 100 (Запретные знания (псайкеры) – 100 (Воззвание +10) -100 (Психонаука +10) +200 (Псирейтинг 4) -100 (Медика +10) -100 (Бдительность +20) -100 (Сопротивление (страх) -100 (Проницательность)// 2150 -100 (Мастер Хирургеон) = 80+300 (по минимуму за три дачи)+400=780 -400 (крепкое телосложение х2 с первых трех рангов)-100 (техпользование)-100 (техпользование +10) = 80+500 -200 (общие знания культ машины) -300 (3 псисилы за 100, 1 с медикаэ, 2 с арканум – преобразуем 200 (телекинетический щит) и 100 (телекинетический шторм) = 80+400 +400 (вся сумма 7080) Сейчас на Ранге Схоластэ Арканум (6000 – 8000) Эффект санкционирования: Гипнодоктринация. Вам привили мощный рефлекс, вынуждающий вас тихо нашёптывать литании защиты когда вы спите или находитесь без сознания. Сила Воли увеличена на 3. Предсказание: Грехи, таимые на сердце, в гниль все быстро обратят. Персонаж начинает игру с 3 Очками Порчи. Черты: 1.Санкционированный псайкер: Вы были доставлены на Святую Терру на борту Чёрного Корабля, где слуги Святого Трона санкционировали вас, проведя через торжественные, сложные и очень болезненные ритуалы, призванные испытать стойкость вашего духа против пси-хищников варпа. 2.Заколдованный: Пустотники неосознанно пропускают через себя изменчивые силы варпа, что делает их необычайно удачливыми. Выгода: Всякий раз, когда вы тратите Очко Судьбы (но не тогда, когда вы сжигаете его), бросьте 1к10. Если выпадет 9, то вы сохраняете это Очко Судьбы. 3.Зловещий: То ли из-за их странной внешности, то ли из-за их приверженности к клановой стезе, то ли из-за нездорового вида, пустотникам почти никто не доверяет, и большинство людей сторонится их. Кроме того, пустотники будут привлекать к группе аколитов негативное внимание: обвинения в том, что вдруг свернулось молоко, раздражение торговца, детей с горстями экскрементов грокса и т.п. Штраф: Вы получаете штраф -5 ко всем Тестам на Общительность на взаимодействие с непустотниками. 4.Знаток кораблей: Появившись на свет в чреве космоплавающего судна, пустотники чувствуют подлинную привязанность к подобным машинам. Выгода: Навигация (Космическая) (Инт) и Пилотирование (Космические корабли) (Лвк) – для вас это Базовые Умения. 5.Привыкший к пустоте: Из-за того, что их детство проходило в странных и неестественных условиях, пустотники привыкли ко всем причудам меняющейся гравитации. Выгода: Вы иммунны к болезни космоплавания. К тому же, места с низкой гравитацией и полной невесомостью не считаются для вас Труднопроходимой Местностью. 6.Непроницаемый разум: Содержимое твоего разума нельзя прочитать психическими и любыми иными способами, а любая попытка проделать подобное обнаружит лишь непроницаемую и темную пустоту. Ты получаешь полный иммунитет к психосиле Чтение разума, а также иным схожим эффектам и умениям. Таланты: 1.Выучка с рукопашным оружием (примитивное): Вы прошли основную подготовку с конкретным типом рукопашного оружия и можете использовать его без штрафов. 2.Выучка с пистолетами (СБ): Вы научились использовать конкретную группу пистолетов, и можете использовать их без штрафов. 3.Псирейтинг 1: Вы раскрыли свои психические способности. Выберите количество Младших психических сил, равное половине вашего бонуса Силы Воли (округлять вверх). Вы получаете Пси рейтинг 1 и используете 1к10+БСВ для проявления Психических сил. Примечание: Если в будущем бонус Силы Воли увеличится, вы не получите задним числом дополнительные Психические силы. 4.Сопротивление (психосилы; страх!): Возможно благодаря тому, что в прошлом вы часто подвергались подобным воздействиям, или благодаря изнурительной физической подготовке или же удачной генетике вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему-либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете бонус +10 к Тестам на попытки противостоять или избежать объекта вашего сопротивления. 5. Псирейтинг 2 (200 опыта): Требования: Психический Рейтинг 1. Вы продвинулись в познании Психических Сил. Выберите дополнительное количество Младших Психических Сил, равное половине Бонуса Силы Воли (округлять вверх). Теперь ваш Психический Рейтинг равен 2, и вы можете кидать вплоть до 2к10 плюс Бонус Силы Воли для проявления Психических Сил. Примечание: Если в будущем Бонус Силы Воли увеличится, то вы не можете задним числом добавить себе дополнительные Психические Силы. 6. Чуткий сон (100 опыта): Требования: Восприятие 30. Вы чутко спите, и остаетесь настороже, даже когда остальные крепко спят. В контексте Тестов на Бдительность, при Неожиданности или во время спешного подъема вы всегда считаетесь бодрствующим, даже если спите. С другой стороны, вы часто чувствуете усталость днем, и, как результат, раздражительны или рассеяны. 7. Непоколебимая вера (100 опыта): Требования: нет Вы столь рьяно верите в то, что Император защитит вас, что вы не боитесь идти навстречу опасности. Вы можете перебрасывать любые проваленные Тесты на Силу Воли для избегания эффектов Страха. 8. Медитация (100 опыта): Требования: нет Очистив разум и войдя в транс, вы можете восстановить свои силы. Вы должны успешно пройти Тест на Силу Воли. В этом случае, за каждые десять минут медитации, вы снимаете один уровень Усталости. 9. Псирейтинг 3 (100 опыта) Требования: Психический Рейтинг 2. Сила и искусность ваших психических способностей растут. Выберите одну Дисциплину и выберите одну Психическую Силу из данной Дисциплины. Вы также получаете Малые Психические Силы, количество которых равно половине вашего Бонуса Силы Воли (округленного). Теперь ваш Психический Рейтинг равен 3, и вы можете кидать вплоть до 3к10 плюс Бонус Силы Воли для проявления Психических Сил. Примечание: Если в будущем Бонус Силы Воли увеличится, то вы не можете задним числом добавить себе дополнительные Психические Силы. 10. Паранойя (100) Исследователь знает, что опасность скрывается за каждым углом и что галактика ударит, как только его бдительность ослабнет. Персонаж получает +2 к броскам Инициативы, и МИ может тайно проверять его Восприятие на обнаружение скрытых угроз. Цена его постоянной насторожённости – нервный характер и невозможность расслабиться. 11. Мастер Хирургеон (100) Требования: Медика +10 Продвинутые медицинские умения Исследователя позволяют ему сращивать плоть с искусством истинного мастера. Его дополнительные умения в использовании нартециума, мед-планшета и необычных лекарств приносят пациентам облегчение значительно быстрее. Исследователь получает бонус +10 при всех проверках Медики. При лечении Тяжело или Критически Раненного пациента, успешная проверка лечит 2 очка Урона вместо одного. Если пациент находится под угрозой потери конечности от Критического Попадания (см. Глава IX: Игровой Процесс), Исследователь даёт ему бонус +20 к проверке Выносливости для предотвращения потери конечности. 12. Псирейтинг 4 (100) Требования: псирейтинг 4 Вы славитесь своим умением обращаться с психическими энергиями и широтой познания в Психических Силах. Вы получаете Психические Силы, принадлежащие к уже изученной вами Дисциплине, количество которых равно половине вашего Бонуса Силы Воли (округленного вверх), столько же Малых Психических Сил. В качестве альтернативы этому, вы можете выбрать одну новую Дисциплину и изучить в данной Дисциплине одну Психическую Силу. Теперь ваш Психический Рейтинг равен 4, и вы можете кидать вплоть до 4к10 плюс Бонус Силы Воли для проявления Психических Сил. Примечание: Если в будущем Бонус Силы Воли увеличится, то вы не можете задним числом добавить себе дополнительные Психические Силы. 13. Ритуал Санкционирования Требования: Пси Рейтинг, Специальное Исследователь предстал перед Императором, получил частицу Его благословенной силы, и теперь без страха взирает на опасности варпа. Выберите один результат из таблицы Психических Феноменов на странице 180 (кроме Опасностей Варпа). При броске по Психическим феноменам, Исследователь может заменить выпавший результат на Эффект, выбранный по таблице, если только он не выбросил Опасности Варпа. Кровавые слезы (45-47) Навыки: 1.Воззвание(10+): (сила воли) 61+10+10 (псифокус)=81 порог Проверка Воззвания требует Полного действия. На протяжении раунда Исследователь очищает свой разум от внешнего влияния и интенсивно фокусирует свою волю. Это может быть произведено через чтение литаний, использование пси-фокуса или медитации. Успешное прохождение проверки отражает готовность разума к более тесной связи с варпом, чем обычно, при этом по-прежнему ограничивая его тлетворное влияние. На следующем раунде он добавляет +1 к финальному пси рейтингу любой из проверок Скованной Мощи. Провал проверки Воззвания означает, что попытка Исследователя сфокусироваться провалилась, и он получает штраф -1 к финальному Пси Рейтингу проверки Скованной Мощи. Если штраф снижает Пси Рейтинг до ноля, то сила не может быть активирована. Использование умения: Полное действие 2.Ремесло (предсказание) (Х) (10+): 29+10=39 Группы умения: Археолог (Инт), Оружейник (Лов), Астрограф (Лов), Химик (Инт), Криптограф (Инт), Эксплоратор (Инт), Лингвист (Инт), Летописец (Лов или Инт), Гравировщик, Корабел (Инт), Предсказатель (Об), Техномат (Инт), Торговец (Об) и Пустотоплаватель (Лов). Умение Ремесло позволяет создавать различные вещи, от контрактов до космических кораблей. По усмотрению МИ, Исследователи с этим умением также могут получать дополнительный Фактор Прибыли, занимаясь ремеслом. Они могут определить работу особо знаменитого или безвестного ремесленника, или вспомнить информацию, касающуюся предметов их ремесла. Проверки ремесла могут отображать работу часов, недель или месяцев в зависимости от сложности выполняемой задачи. Однако, проверки, включающие определения информации или вспоминания информации считаются Полным действием. Предсказатель: Используется для "предсказания" будущего рядом искусства интерпретации, хотя его эффективность сомнительна. 3.Бдительность (20+): 47+20 Бдительность отражает подсознательную способность Исследователя реагировать на вещи, которые его сознание может не воспринять. Он может использовать это умение, чтобы приметить угрозы – такие как засады, ловушки или умело скрытые объекты, или малейшие изменения в окружении – такие как слабые вибрации обшивки палубы или запах рециркулирующего воздуха. При использовании Бдительности против оппонента это всегда Встречная проверка. Это использование включает обнаружение засад, нахождение ловушек и прочее, включающее действия другого персонажа. Однако, попытки обнаружить факторы окружающей среды – это Стандартная проверка. Также ответственно за восприятие следов запахов, движения и подобного. Использование умения: Свободное. 4.Психонаука (Вос) (10+): 47+10=57 Обладатели умения Психонаука чувствуют течения и изменения варпа. Исследователь может использовать умение, чтобы обнаруживать присутствие или отсутствие демонов и использование пси-сил. Умение также позволяет обнаружить психические феномены, нарушения, пустоты и другие зоны, где течение имматериума нестабильно или нарушено. Общие результаты проверок Психонауки таковы: Таблица Обычный успех - Определение присутствия сущностей из имматериума или число присутствующих лиц Одна -Примерное направление феноменов или существ Две - Грубо определённое положение существ или порождений имматериума Три + -Точное положение существа или псайкера Использование умения: Полное действие 5.Грамотность(0+): (продвинутое, интеллект) Грамотность позволяет Исследователю читать и писать на любом языке, который он знает. Каждодневные дела не требуют проверки Грамотности, но в случаях столкновения с местным диалектом, повреждённым манускриптом, архаичной речью или жаргонизмами требуется прохождение проверки. Использование умения: 1 минута за 1 страницу текста, примерно 750 слов. 6.Знание языка/Лингвистика (низкий готик (0+), корабельный диалект (0+), высокий готик (0+)) Группы умения: Эльдар, Эксплораторский Двоичный, Высокий Готик, Низкий Готик, Орочий, Техна-Лингва, Жаргон Торговцев. Знание Языка используется для коммуникации с другими, теми, кто использует тот же язык. В Империуме почти столько же языков, сколько и звёздных систем, но, несмотря на всё разнообразие, большинство людей могут говорить на Низком Готике и понимать его вариации. В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные диалекты или загадочные, сложные языковые концепты, потребуют проверки умения соответствующей Сложности. Высокий Готик: Это официальный язык Империума, используемый официальными лицами Империума, членами Экклезиархии и теми, кто вовлечён в переговоры на высшем уровне. Низкий Готик: Общий язык Империума, используемый бесчисленными миллионами обычных граждан. Использование умения: Свободное действие 6. Обман (0+) (харизма) Умение Обман позволяет Исследователю вводить других в заблуждение в соответствии со своими интересами. Каждый раз, когда он говорит неправду, открывает лишь часть истины или искажает информацию в соответствии со своими целями, персонаж должен пройти проверку умения Обман. Он может не делать проверку Обмана при каждой лжи, но обязан проводить ее, когда обман влияет на чьи-то мысли, мнения или действия. Использование Обмана – всегда Встречная проверка, ставящий умение Обмана против Внимательности оппонента. Проверка Обмана затрагивает число целей, равное Бонусу Общительности Исследователя. Цели должны иметь возможность видеть и слышать его ясно, лично или с использованием использовании вокс- или пикт- передатчика. Они также должны говорить на одном языке. Использование умения: 1 минута, или больше для сложных обманов. Специальное использование: Дезинформация Хозяин корабля или офицеры могут использовать Обман для временного повышения Боевого Духа экипажа корабля во время боя при помощи дутых боевых сводок или праздных предположений о том, что орочьи флибустьеры делают с пленниками. Вне боя Исследователь может использовать это умение для того, чтобы снизить негативный эффект на Боевой Дух, оказываемый длительным путешествием через варп. Каждый провал приводит к общему штрафу -10 на последующие попытки обмана, так как аудитория уже научена горьким опытом (см. стр. 254). 7. Медицина (10+) (продвинутое, интеллект) 44+10+10 (хирургеон) = 64 Умение Медика помогает диагностировать или лечить ранения, применять антисептические препараты и использовать медицинские устройства, такие как нартециум. Отдельным пациентам Медика оказывает Первую Помощь и обеспечивает Длительный Уход в зависимости от длительности периодов. При наличии больших групп пострадавших, Медика может помочь спасти жизни тех, кого ещё можно спасти и дать милосердие Императора обреченным, что приведёт к снижению общей смертности. Оно также может помочь диагностировать медицинские проблемы широкого профиля и принять превентивные меры до того, как понадобиться полное лечение. Специальное Использование: Первая Помощь Умение Медика используется для оказания первой помощи раненым, снимая малое количество урона с помощью зашивания ран, перевязок и уколов. Успешное прохождение проверки Медики убирает урон, равный Бонусу Интеллекта Исследователя в случае легко раненных персонажей, или единицу урона в случае с тяжело раненными. При оказании Первой Помощи умение Медика при может быть использовано для лечения любого числа необработанных ранений в рамках одной проверки. В случае успеха, проверка Медики снимает повреждения как описано выше. Ранения, которые были обработаны Первой Помощью (не имеет значения, успешно или нет) не могут повторно быть целью выполнения проверки Первой Помощи. Их можно лечить только Длительным Уходом. Использование умения: Полное действие. Специальное Использование: Длительный Уход Использование умения Медика для Длительного Ухода ускоряет процесс лечения. Исследователь может лечить число Пациентов равное его Бонусу Интеллекта. Каждый дополнительный пациент приводит к штрафу -10 во время прохождения проверки Медики при предоставлении Длительного Ухода. Для легко раненных пациентов, делайте одну проверку в конце каждого дня. Для тяжело или критически раненных пациентов, проверка проводится один раз в конце каждой недели. Успех позволяет пациенту снизить половину своего нормального урона – первым делом уберите Критическое Повреждение – плюс одно очко за каждую степень успеха. Провал не оказывает негативного эффекта на пациентов, которые продолжают лечиться как обычно. Две или три Степени Провала отображают, что все легко и тяжело раненые получают каждый по единице урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отразить любой Критический Урон (см. стр. 287). Четыре или более Степеней Провала отображают, что все пациенты получают 1к10 урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отобразить любой Критический Урон. Для дополнительной информации о Лечении, см. Глава IX: Игровой Процесс. Специальное Использование: Диагностика Медика также может быть использована для диагностики болезней и других недугов, как среди товарищей- Исследователей, так и среди экипажа вообще. Для индивидов успешная проверка раскрывает название заболевания и основные методы лечения. При работе с группами, успешная проверка умения предотвращает потери среди Численности Экипажа от болезней или в случае длительных путешествий, недоедания. 8. Запретные знания (Варп; Псайкеры) (0+) Продвинутое/расследование; Интеллект Группы умения: Адептус Механикус, Археотех, Демонология, Ересь, Инквизиция, Мутанты, Навигаторы, Пираты, Псайкеры, Варп, Ксеносы. Запретные Знания отражают скрытое знание, замаскированное или запрещённое некоторой организацией или обществом. Даже незначительное обладание таким знанием может вызвать трудности у тех, кто не связан со специализированной группой. Обширные знания о запретных истинах могущественных домов Навигаторов, несомненно, могут навредить здоровью тех, кто не принадлежит к Навис Нобилите. Успешная проверка Запретных Знаний отражает способность Исследователя вспомнить базовую информацию о предмете. МИ будет раскрывать дополнительную информацию в соответствии со Степенями Успеха. Псайкеры: Умение обнаружения псайкеров, пси эффектов их сил, знание об опасностях, которые они производят и об общих пределах их возможностей. Варп: Понимание энергий варпа, его взаимодействия и переплетения с реальностью, а также того как его течения и вихри сказываются на путешествиях меж звёздами. 9. Уклонение (0+) Ловкость Использование умения Уклонение как Реакции позволяет обратить в ноль успешную дальнюю или ближнюю атаку. Успех проверки этого умения означает, что вы избежали атаки и она не нанесла урона. Смотрите Главу IX: Игровой Процесс для более подробной информации по Уклонению. Использование умения: Реакция 10. Схоластические знания (Легенды) (0+) Интеллект Группы умения: Архаика, Астромантия, Звери, Бюрократия, Химия, Криптология, Геральдика, Имперские Патенты, Имперская Вера, Правосудие, Легенды, Навис Нобилите, Нумерология, Оккультизм, Философия, Тактика Империалис. Учёные Знания дают Исследователю познания в особенно сложных или тайных областях. Успешная проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую информацию или исследовать особый предмет, о котором уже есть доступные справочные материалы. Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и специфичного образования. Проверка Учёных Знаний может идентифицировать всё то, что лежит в пределах области экспертизы Исследователя – будь то персона, книга, космический корабль или дух машины. Успешная проверка умения в области специализации персонажа открывает информацию по вопросу в соответствии с нижеследующее таблицей: Обычный успех - Открывает базовую информацию, известную учённым по этой теме. Одна степень - Раскрывает малоизвестную информацию, известную немногим академикам. Две степени - Раскрывает тайную информацию, известную только серьёзным учёным Три + степени - Раскрывает чрезвычайно редкую информацию, известную только истинным экспертам в этой области. В некоторых областях Учёные Знания дублируют Общие и Запретные Знания, но они отображают более глубокую, академическую информацию. Исследователь с Общим Знанием (Навис Нобилите) может быть знаком с общеизвестной информацией о семьях Навигаторов и знать что-то о способностях Навигаторов к направлению кораблей Империума, но тот, кто обладает Учёными Знаниями (Навис Нобилите) сможет проследить родословную и исторические соглашения на протяжении тысячелетий. Проверки Учёного Знания не требуют времени, так как Исследователь либо знает факт, либо нет. Исследование, однако, является Длительной проверкой со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой в соответствии с поставленной задачей. Подробнее смотри страницу 262 Главы IX: Игровой Процесс. Легенды: Уходящая далеко за грань архаичного знания, эта область затрагивает сокрытые в глубине времен периоды Имперской Истории, такие как Тёмная Эра Технологий, Эра Раздора, Великий Крестовый Поход и Ересь Хоруса. 11. Проницательность (базовое, восприятие) (0+) Умение Внимательность помогает Исследователю оценить людей и вещи, с которыми он сталкивается. Персонаж использует умение, чтобы определить искренность индивида, его мотивы и в целом определить его личность и темперамент. Умение также может быть использован, чтобы детально рассмотреть предмет, отмечая мелкие детально и характеристики, которые могли бы пройти незамеченными при общем обследовании. При использовании корабельного ауспекса, он позволяет оценить массу судна, его скорость и т.д. Внимательность – Встречная проверка против умения Обмана цели и при попытке разоблачить ложь. Однако, Внимательность не позволит раскрыть тайные секреты или тщательно скрываемые намерения и никогда не заменит хороший отыгрыш роли в ситуациях взаимодействия. Это умение используется во Встречных проверках против многих умений манипулирования при Взаимодействии, таких как Обаяние, Обман или Запугивание. На борту космических кораблей это умение оперирует данными сенсоров корабля, которые требуют особых умений для обработки сырой поступающей информации. Подробнее см. Глава VIII: Космические Корабли. Использование умения: Полное действие, хотя специальное использование может потребовать большего времени. 12. Техпользование (+10) (инт 44+10) Инвентарь 1.Меч (3кг, 15 трон) +моно? 2.Посох (3кг, 10 трон) 1д10У 3.Нож (кинжал милосердия) (0,5 кг, 5 трон) 1д5Р 4.Одежда низкого качества (изначальные лохмотья поменяны на подержанный мундир) 5.Колода карт Таро 6.Пси-фокус (Аквила) +10 к Воззванию. 7.Тяжелый боевой автопистолет Гекутер, надежный (при заедании бросать 1д10) 9. Кольцо Арнеба Пфелла (талисман) 10. Ячеистая накидка (хорошего качества +1ОБ против первой атаки): ОБ 4 (тело/руки/ноги), вес 1,5 кг, 11. Бронекуртка ОБ 3 (тело, руки, ноги) вес 6кг, цена 100 12. Шлем ОБ 2, вес 2кг, цена 25 13. Одежда хорошего качества 70 трон 14. Медпакет 2 шт 15. Микробусина 16. Кольцо Инквизиции Дисциплина Телекинез Время активации: Полудействие Поддерживаемое: да Дальность: вплоть до 5м*Пси-рейтинг Проверка ФМ: Сила Воли 61/Встречная Силы Воли (+5 за каждый активный псирейтинг) полный псирейтинг 4 (скованный 2/нажим 4+3) Шкала мощности: большая часть шкалы мощности Телекинеза зависит от фактической силы или мощи Психических техник. Тем не менее, при низком уровне Пси-рейтинга (ниже 4), телекинез псайкера будет выглядеть неуверенно – например удерживаемые объекты или люди будут дрожать в воздухе. Но при более высоких уровнях он превратится в твердую как скала психическую мощь. Пути техник: Телекинетическая Мощь Базовая техника: Разум превыше материи Телекинез, это способность передвигать объекты силой воли. Начальный дар псайкера в дисциплине Телекинез имеет несколько применений. Псайкер может поднимать или двигать любой объект, не превышающий по весу 10кг*Пси-рейтинг, в пределах радиуса действия и линии видимости. Объект можно медленно передвигать в пределах дальности действия способности, но двигаются они слишком медленно, чтобы их можно было использовать для атаки. К тому же, это грубое умение поднимать вещи вверх не распространяется на живых существ, ибо любое их движение будет сбивать психическую концентрацию псайкера. Как только на объект перестает действовать Телекинез, он начинает медленно опускаться, касаясь земли, когда последние остатки силы покидают его. Более мощный подход позволяет поднимать объекты, весящие до 5кг*Пси-рейтинг. Их можно передвигать с большей силой и скоростью, до максимума в 5м*Пси- рейтинг. Чтобы поразить ими цель, псайкер должен пройти проверку Навыка Стрельбы. Цели будет нанесено 1к10 Ударного урона +1 очко за каждые 5 кг веса снаряда. Наконец, псайкер может направить в цель резкие волны психической силы, чтобы отбросить её назад. Псайкер должен сделать Встречную проверку, где он использует Силу Воли против Силы противника. Если псайкер побеждает, он опрокидывает цель на землю и отталкивает прочь на число метров, равное его Пси- рейтингу. 1. Психическое Лезвие Стоимость: 200 ОО Требования: Силовой Болт Проверка ФМ: Сила Воли Поддерживаемое: Да Дальность: Вы Феноменально сложная для изучения, эта сила позволяет вам излучать вашу волю в виде психического лезвия. Так как лезвие состоит из психической энергии, оно может быть невероятно тонким, не толще молекулы. Таким образом, Психическое Лезвие может с легкостью разрезать как практически любой физический объект, так и большинство брони, будто это тряпка. Психическое Лезвие чрезвычайно опасное оружие, так как любая посторонняя мысль может неверно направить его смертоносный эффект. Будучи проявленным, Психическое Лезвие считается мечом Псайкера (хотя и не требует свободной руки), который не требует Выучки с Рукопашным Оружием и не может парировать. Чтобы ударить Лезвием, телекинет использует свою Силу Воли, вместо НР. При успешном ударе, меч наносит 1к10 Режущего Урона, плюс 2 за каждую единицу фактического псирейтинга. Вдобавок, Пробиваемость оружия равна фактическому псирейтингу псайкера. Если, атакуя Психическим Лезвием, вы выбрасываете 95-00, посторонняя мысль не позволяет вам сосредоточиться, лезвие рассыпается, псайкер получает весь выброшенный урон с качеством Примитивное. Парение Точный телекинез Силовой болт Психическое лезвие Телекинетическое сокрушение + Телекинетический щит (200 ОО) Телекинетический шторм (100 ОО) Силовые лезвия (300 – в обмен на 3 малых силы от которых пришлось отказаться) Поймать пули (400 – в обмен на 4 малых силы, от которых пришлось отказаться) *** Парение Цена приобретения: 200 ОО Требования: Точный Телекинез Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Нет (поддерживается) Время фокусировки: Полудействие Дистанция: на себя Пользователь получает черту «Парящий» со скоростью, равной его удвоенному эффективному псирейтингу. Он может подняться на высоту в метрах, равную его удвоенному эффективному псирейтингу. Если у пользователя уже есть черта «Парящий», то увеличьте его скорость и высоту подъема на соответствующую величину. Эта сила может быть использована для предотвращения падения. Переполнение: Увеличьте эффективный псирейтинг для этой техники на 1. Оружейный сглаз Цена приобретения: 200 ОО Требования: Точный Телекинез Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Нет Время фокусировки: Полудействие Дистанция: 25 м * Пси Рейтинг Псайкер вызывает Заедание оружия числом максимум в его ПсиРейтинг в пределах указанной дистанции. Переполнение 5: Псайкер может вызвать Заедание у дополнительного оружия в пределах указанной дистанции или увеличить дальность досягаемости на 25 метров. Психокинетический Шторм Цена приобретения: 100 ОО Требования: Отсутствуют Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Да Дистанция: 5 м * Пси Рейтинг Вызывает буйствующие ветра, срывающие со своих мест небольшие предметы, разбивающие стекла, заставляющие электрические контакты искрить и перегорать, раздувающие пламя, заставляющие когитаторы нести чушь и создающие иные отвлекающие проявления. Каждый раунд все в радиусе, большем чем сам персонаж, получают 1д10 Примитивного урона и штраф -10 к их тестами на Фокусировки Силы, а также все тесты, задействующие НР, НС, Интеллект, Восприятие и Ловкость. Далее, все в пределах радиуса, включая персонажа, получают дополнительный штраф к Бдительности, Колдовству и Техпользованию. Переполнение 10: удвойте дистанцию. Примечание: Я применил креативность по отношению к механическим (имеется в виду игровая механика - прим. мое) эффектам данной Техники, так как оригинальное описание в рулбуке имело мало смысла. Не стесняйтесь использовать исходные эффекты, если считаете нужным. Силовой шквал Цена приобретения: 500 ОО Требования: Силовые клинки Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Нет Время фокусировки: ПД Дистанция: 10 м * Пси Рейтинг Эта сила функционирует, как техника Силовой болт, за исключением того, что вы можете создать количество силовых болтов, равное вашему Псирейтингу, и каждый болт может быть направлен в свою цель. Пройдите тест на Силу Воли, чтобы попасть, для каждой цели отдельно. От этой атаки можно уклониться, как от любой дистанционной атаки. Переполнение 5: увеличьте количество силовых болтов на 1 или псирейтинг на 1 (это увеличит урон от силовых болтов). Precision Telekinesis – Точный телекинез Стоимость: 100 ОО Требования: нет Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: 5м*Пси-рейтинг В отличие от первых брутальных использований телекинеза, эта техника позволяет псайкеру более тонко манипулировать своей способностью вплоть до того, что он может делать на расстоянии то же, что и собственными руками. В любой ситуации, где поставленная задача требует прохождения проверки характеристики, псайкер заменяет его проверкой Силы Воли. Пси-рейтинг псайкера при использовании этой техники заменяет собой Бонус Силы. Если использовать эту технику для атаки каким-либо оружием, псайкер должен тратить свои Действия точно так же, как если бы сам нес его. Он получает те же бонусы и штрафы, как если бы сам пользовался оружием (включая штрафы от Выучки), и начинает отмерять расстояние до целей от себя, а не оружия. Если он (не оружие) не имеют зрительного контакта с целью, то псайкер использует обычные штрафы для Стрельбы вслепую. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1 или его эффективную Силу Воли на 5. Силовой болт Стоимость: 100 ОО Требования: нет Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: 10м*Пси-рейтинг Поддерживаемое: нет Псайкер может запустить во врага зарядом силы. При активации технику, он совершает по цели психическую дальнюю атаку с 1к10 Ударного урона +2 за каждый фактический уровень Пси-рейтинга. От атаки можно уклониться таким же образом, как от любой дальней атаки. Если псайкер получает не менее 3 степеней успеха, цель также отшвыривается на 1к5 метров и сбивается с ног. Переполнение 5: Увеличьте Пси Рейтинг на 1. Telekinetic Crush – Телекинетическое сокрушение Стоимость: 200 ОО Требования: нет Проверка ФМ: Встречная Силы Воли Дальность: 10м*Пси-рейтинг Псайкер может заключить жертву в дробящие обручи силы. Сделайте Встречную проверку Силы Воли псайкера против Выносливости цели. Если псайкер побеждает, то он может нанести 1к10 Ударного урона +1 за каждый уровень фактического Пси-рейтинга. Псайкер может также Захватить своего противника (см. стр. 274), где его Бонус Силы Воли заменит собой Бонус Силы. Telekinetic Shield – Телекинетический щит Стоимость: 200 ОО Требования: Телекинетическое Сокрушение Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: на себя Псайкер может создать поле телекинетической энергии, которое будет его защищать. Принявшее форму щита, поле даёт псайкеру 1 очко к ОБ за каждый уровень Пси-рейтинга; эта техника действует один Раунд, если псайкер решает не поддерживать ее. Эта защита рассчитывается как броня за каждое место, которое она закрывает, при этом она складывается с любой другой бронёй, надетой на псайкера. Щит не является непрозрачным и поэтому не закрывает линию видимости. Данная этой силой защита также работает и против атак с качеством Варп Оружие. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1. В ином случае, все идентично записи в РТ. Otherwise identical to RT entry. Force Shards – Силовые лезвия Стоимость: 400 ОО Требования: Точный Телекинез, Телекинетическое Оружие (психическое лезвие) Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: 5м*Пси-рейтинг Эта техника – элегантная демонстрация смертоносной воли псайкера, проявляющаяся во множестве парящих клинков всеразрушающей силы, со стороны кажущихся туманными искажениями воздуха. Когда способность активна, псайкер проявляет число силовых лезвий, равное его активному Пси-рейтингу. Лезвия парят вокруг псайкера, создавая потенциальное препятствие для вражеских атак. Любой противник, атакующий псайкера, когда вокруг него кружатся одно или несколько силовых лезвий, получает штраф -10 к проверкам Навыка Стрельбы и Навыка Рукопашной. Лезвия могут быть запущены в цели дальней атакой в следующий ход. Псайкер проходит Серьёзную (+0) проверку Силы Воли, чтобы поразить цель. Если проверка успешна, он поражает жертву одним лезвием плюс дополнительный урон за каждую степень успеха, до максимального числа ударов, равного числу силовых лезвий. Каждое лезвие наносит 1к10 Режущего урона +3 за каждый уровень Пси-рейтинга и Пробиваемостью, также равной активному Пси-рейтингу. Лезвия могут поразить любое число жертв, стоящих не более чем в двух метрах от основной цели. От атаки можно уклониться, как от любой другой дальней атаки. Telekinetic Weapon – Телекинетическое оружие Стоимость: 200 ОО Требования: Силовой Болт Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: на себя Телекинеческое Оружие,это мощное проявление дисциплины и самоконтроля псайкера, который придает силе своего разума форму могущественного всеразрушающего клинка. Телекинетическое Оружие считается мечом в руке псайкера, однако он не получает штраф за отсутствие соответствующего таланта Выучка с Оружием. Чтобы нанести удар Телекинетическим Оружием, псайкер проходит проверку Навыка Рукопашной; Телекинетическое Оружие может быть парировано, однако его нельзя уничтожить оружием с качеством Силовое Поле (см. стр. 127). Оружие наносит цели 1к10 Режущего урона +3 за каждый уровень фактического Пси-рейтинга. Кроме того, Пробиваемость оружия равна Пси-рейтингу псайкера. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1 или НР Псайкера, когда он использует это оружие, на 5. В ином случае, все идентично записи в РТ. Storm of Force – Буря Силы Стоимость: 500 ОО Требования: Телекинетическое Оружие Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: радиус 5м*Пси-рейтинг Псайкер развил свои силы до предела. Он может создавать дождь из силовых болтов, уничтожая противника беспощадной бурей психической ярости. Псайкер может поражать число целей равное его Пси- рейтингу каждый Раунд, пока он поддерживает эту способность. Псайкер должен пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли, чтобы поразить каждую из его целей и нанести им 2к10 Ударного урона +3 за каждый уровень Пси-рейтинга. Цель не может быть поражена более одного раза за Раунд. В отличии от любой другой стрелковой атеки от данной атакие невозможно уклониться. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1. В ином случае, все идентично записи в РТ. Поймать пули Цена приобретения: 300 ОО Требования: Телекинетический Щит Тест на фокусировку силы: Сила воли Поддерживается: нет Время фокусировки: Реакция Дистанция: 1 м * Пси Рейтинг До конца хода псайкер может остановить количество снарядов, равное его эффективному псирейтингу. Снаряд должен иметь твердую физическую оболочку, поэтому большинство энергетических атак остановить нельзя. Снаряды, остановленные таким образом, остаются висеть в воздухе до тех пор, пока действует сила. Когда сила иссякает, они безвредно падают на землю. Переполнение 10: Вы можете остановить дополнительную пулю. Hide Hide Hide Модификаторы, которые распространяются на всех, пока вы на корабле Все Проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда, будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли. Маневренность «Беспокойного» -7. Любая проверка умений Расследования, пройденная на борту корабля, получает бонус +10. Техпользование +10 пока мостик не поврежден. Опциональное правило на проверки Страха Если вы успешно преодолели Страх, то получаете +10 к следующим проверкам Страха в течении ближайших суток. Если вы лично убили или отправили в варп демона, то получаете еще +10 к проверкам страха против этого этого класса демонов. Второй бонус от количества убитых демонов не зависит. Hide Полезные ссылки Википедия по Вахе на русском Полезные таблички в шапке Комната в кубике - WHDS
  17. Dart Ph

    Ролевые игры на BRC

    ФРПГ Мафия BRC MAFIA CLASSIC
  18. Рейтинг сюжета "R" Администратум Приветствую вас в кошмарном будущем. Организационное: игра планируется линейной, динамичной, относительно короткой. Приблизительный срок запуска – начало сентября, приблизительная длительность 1-2 месяца. Если будет необходимость, скорректируем и то, и другое. Жанр – Боевик/Ужасы. Персонажи могут попасть в ситуации, где, согласно игромеханическим эффектам, они могут страдать, сходить с ума, и даже умирать страшной смертью. Но, пожалуйста, помните, механика Вархаммера хоть и может быть довольно жестокой к игроку, необратимых ситуаций в ней практически не бывает (исключая мутации, некоторые феномены варпа и внимание Инквизиции^^). И при добром (это важно!), в противовес ужасам 41 тысячелетия, мастере, если вам очень нужно, многое можно исправить (или создать нового персонажа >_>), главное, не жалеть Очков Судьбы и опыта) Требования к персонажам Ваши персонажи – люди, которые, волею судьбы, стали наиболее доверенными соратниками (и советниками) Вольного Торговца. Это мужчины и женщины в возрасте, достаточном для того, чтобы пережить все перипетии, обозначенные в разделе «Пути Происхождения» (см. главу 1 «Создание персонажа» книги правил). Нижний возрастной порог – 20 лет, я думаю. Ваш корабль, ваш дом - это транспортное судно с богатым прошлым и многообещающим названием «Беспокойный». Корабль стоит на рейде Порта Странствие (см. главу 11 «Империум» книги правил) и вы или уже состоите в его экипаже, либо же вы прибываете в порт, потому что вас нанял новый капитан судна, вступивший в права владения Патентом после смерти своего предшественника. Своего нового работодателя вы еще не видели. Если капитана увидеть и познакомиться поближе - ну очень надо => в личку к мастеру. Персонажей игроков, пропавших без предупреждения на большой срок, может ждать участь, достаточно ужасная и мрачная, в духе вселенной. Когда будете оформлять биографии, убедительная просьба сделать (если вдруг вы и так, без напоминаний) не собирались этим заняться) отдельный раздел для всей технической информации и расписать там все цифры, касающиеся вашего героя, самым подробным образом. А так же вносить туда изменения, случившиеся по ходу игры. Для удобства и наглядности. Hide Жестокий мир Вселенная Вархаммер – это мир мрачного будущего, в котором есть место только войне.. мир всеобщего декаданса, в котором цивилизация и общество деградировали. Наряду с невероятными технологиями прошлого и разрушающегося под весом собственного могущества Империума, здесь властвует пещерный феодализм, а люди разделены на сословия, если не сказать, касты. Более подробно в главе 11 книги правил. Hide Hide Места и Карты* Галактика Показать содержимое Hide Сектор Каликсида Это дурное место, господин. Говорят, оно проклято и служит пристанищем ведьмам и прочей мерзости. Потир, полный скверны, терзаемый мертвым солнцем. Говорят, это лишь вопрос времени, прежде чем звезды выстроятся в ряд, и демоны разорвут это место в клочья. Разумеется, так говорят о множестве мест. Но, господин, в этом случае Таро показывают, что это чистая правда. Адепт-предсказатель Гарпиус Мундис. Сектор Каликсида расположен в Сегментуме Обскурус, на северной оконечности известной галактики и представляет собой значительное пространство со столицей и центром на Сцинтилле. Показать содержимое Hide Сцинтилла Столичный мир сектора Каликсида, процветающий имперский центр, вмещающий самое больше планетарное население во всем секторе. Над планетой господствуют (некоторые наблюдатели говорят «делят её между собой») два громадных города-улья, улей Сибеллус и улей Тарсус, в которые втиснуто подавляющее большинство стенающего населения планеты. Несмотря на господство двух великих ульев, их отпрыски Амбулон и Латунный город вносят значительный вклад в экономику планеты. Сцинтилла – это мир роскоши, где богатые и могущественные соревнуются друг с другом с неослабевающей жестокостью. Мир изобильного великолепия, где дворяне поражают своей изумительной модой, а от вида вздымающихся в небо шпилей захватывает дух. Достопримечательности, такие как Светлый дворец и Собор Иллюминации известны по всему сектору. Порт-Странствие Для тех, кто отваживается отправиться к звездам Гало, Порт-Странствие часто является последней остановкой перед отправкой в неизвестность и первой гостеприимной гаванью для тех, кто все-таки вернулся. Порт-Странствие вращается вокруг ничем более не примечательного красного супергиганта за пределами Друзовой Марки и оснащен всеми базовыми компонентами для обслуживания всех классов кораблей – от крошечных пустотных прыгунов до исполинов вольных торговцев. Являясь в некотором роде пограничной станцией, Порт-Странствие довольно популярен среди многих судов (и экипажей) с сомнительной репутацией. * - более подробная информация в "Вольном Торговце" или Вики Hide Транспортник "Беспокойный" Схематичное изображение Hide Гигантские паломнические корабли типа «Иерихон» – это переоборудованные перерабатывающие суда. Их огромные топливные баки переоборудованы в сотни пассажирских отсеков и один корабль может вместить многие тысячи верующих. Условия размещения различаются: для тех у кого есть троны, путешествие будет сравнительно приятным, но большинство должно довольствоваться койками в трюме и пищей из трупов в объёмистых грузовых отсеках. "Иерихон" также может быть переоборудован для доставки грузов, что и было проделано давным давно первым держателем Патента, основателем династии нашего Вольного Торговца. Эти корабли сами по себе большие, медленные и неповоротливые. Чтобы отпугнуть пиратов, некоторые выставляют напоказ оружие, но большинство буканиров и так предпочитают находить более богатые цели. Очки корабля: 60 - 30 (потрачено при генерации) = 30 Фактор прибыли: 30+30 (оставшиеся очки корабля) =60 +1(сенешаль) -1(эксплоратор) -1(мастер пустоты) +1 (капитан) = 60+1 (руда) +1 (Мнемозина) = 62 Энергия: 40-40=0 Численность команды: 100 = 81+3= 84-4=80 % Боевой Дух: 100 % - 3+3 +1 = 101 % -7+2+2 -1 (затхлый воздух) =97 = 79 +2+3 = 84-5=79-6= 73 % Размер: 2.25 км в длину, 0,3 км в ширину, 0,4 км в высоту Масса: 9 мегатонн прим. Команда: 20000 чел, прим. Ускорение: максимальное ускорение 1.6g Скорость: 3 +1 = 4 Обнаружение: +5 Броня: 12 + 1 = 13 Пространство: 45 - 44 = 1 Манёвренность: - 10 +3 = - 7 Прочность Корпуса: 50 Класс Турелей: 1 ОК: 20 Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый Борт 1, Правый Борт 1. Грузовое Судно: Это судно предназначено для транспортировки товаров, и никакое переоборудование этого не изменит. К корпусу прилагается один Компонент - Главный Грузовой Трюм ( см. стр. 231). Пространство корпуса уже было соответственно снижено, однако, при создании корабля, у него должна быть возможность производить 2 единицы Энергии для этого Компонента. Усложнение предыстории Собранный из космического скитальца: Корабль был восстановлен из звездного скитальца – массы поврежденных кораблей, которая дрейфовала через варп и реальность. Корабль очень древний (и потому высокого качества), но те, кто знают о его происхождении, поговаривают, что он проклят. Корабль получает +1 к Броне, +1 к Скорости и +3 к Маневренности. Однако, каждый раз, когда команда сталкивается с Неудачей, МИ делает бросок дважды и выбирает худший из двух вариантов. Проклятье может также иметь и другие эффекты, преимущественно дурные, но по-настоящему умелый Вольный Торговец может повернуть ситуацию к своей выгоде. Причуды духа Машины Богохульные пристрастия: Какой-то неизвестный аспект духа судна благожелательно перекликается с Имматериумом. Капитаны замечают, что этот корабль идет через варп гораздо легче, как если бы он чувствовал себя в нем гораздо более дома. Все Проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда, будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли. Необходимые компоненты Двигатель класса 1 системы Станков ( 40, 12, ОК +1) Двигатель стандарта СШК для транспортов, который был увеличен для того, чтобы производить дополнительную энергию ценой меньшего доступного пространства. Команда: компетентная (умения 30) Поле Геллера Поле Геллера звездолёта создаёт пузырь реальности вокруг судна во время его путешествия через варп, защищая его от опасностей, скрывающихся там. Варп-Двигатель Стрелов 1 ( 10, 10) Позволяет судну входить и оставаться в имматериуме Пустотные щиты (5; 1) Пустотные щиты создают энергетический барьер вокруг корабля, который защищает его от звёздного мусора и вражеского огня. Одиночный блок пустотных щитов Один двухслойный пустотный щит. Предоставляет 1 Пустотный щит. Боевой мостик (1; 1) Наследие дней, когда корабль состоял на службе Флот, этот мостик был спроектирован и оборудован для боя. Пункт контроля повреждений: Пока мостик остаётся неповреждённым, все проверки Техпользования для починки корабля получают +10. Система жизнеобеспечения Марк 1.р (3; 1) При создании этой системы жизнеобеспечения целью была надёжность, потому она не сильно способствует избавлению от запаха масла и выделений варп двигателя. Затхлый воздух: Увеличьте все потери Боевого Духа на 1. Каюты пустотоходов (1; 3) Стандартные жилые помещения для пустотоходов, находящихся в подчинении торговца, путешествующего на дальние дистанции. Авгуры Марк 100 (3; 0) Стандартные сенсоры Имперского Флота. Внешний: Этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием Hide Дополнительные компоненты Макроорудия «Удар Грома» 2 штуки по бортам Этим макроорудиям, более старой версии конструкции Марса, недостаёт дальности и мощи. Чаще всего их можно встретить на транспортных судах. Лэнс «Звездолом» (носовое орудие) «Звездолом», это недавняя попытка малых миров кузниц скопировать СШК (Стандартные шаблонные конструкции) «Кузница титана». К несчастью, они не такие мощные, как оружие, которое пытаются воспроизвести. Роскошные пассажирские покои Удобное жильё для пассажиров с тронами – и приманка для завистливой команды. Платящие клиенты: При работе над задачей Торговли, Преступности или Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. Классовые Противоречия: Снизьте постоянный Боевой Дух на 3. Главный грузовой трюм Этот трюм был предназначен для транспортировки массивных грузов. Сложено и защищено: При работе над задачей Торговли, игроки получают дополнительные 125 Очков Достижения за её завершение. Либрариум На борту корабля хранится древнее собрание документов и манускриптов. Накопленные данные: Любая проверка умений Расследования, пройденная на борту корабля, получает бонус +10. Тенебро-лабиринт Интерьер корабля – это лабиринт коридоров, скрытых помещений и трижды опечатанных герметичных люков. Вражеские абордажные команды быстро потеряются и разделятся, в то время как защитники обустроят хитроумные засады из-за гололитических переборок. Засады: Корабль получает +10 к проверкам Командования при защите от абордажных действий и Действий Ударить-Отступить. Запутанная планировка: Когда компонент корабля выбирается для оказания эффекта критического попадания, его выбирает контролирующий, а не атакующий. Купол Обсервации Гигантский купол обсервации, сделанный из алмазных граней и бронированного стекла, украшает хребет корабля и предоставляет неограниченный обзор окружающих пустот. Выгравированные звёздные карты: При работе над задачей Исследования игроки получают дополнительные 50 Очков Достижения за её завершение. Лекарство от Клаустрофобии: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 1. Храм святилище Бога-Императора Отсек корабля был выделен для совершения молитв и восхвалений Хозяину Человечества. Вдохновение: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 3. Благоговение перед Богом-Императором: При работе над задачей Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. Hide Корабль – это имперский улей в миниатюре. Чем выше ты живешь, тем больше у тебя власти и силы. В глубинах трюмов, у подножия социальной лестницы, жизнь маленького человека ничего не стоит. Чуть менее половины пространства бронированного корпуса занимают двигатели, плазменный и варп. Это вотчина Адептус Механикус. Проектируя жилую зону, древний конструктор явно желал произвести впечатление, и кто скажет, что это ему не удалось? Вздымающиеся во тьму вселенной бесконечно высокие потолки сопровождают стрельчатые арки, колоннады, статуи героев и горгулий. Показать содержимое Hide И никого не удивляет, что все это великолепие может соседствовать с ужасающей теснотой и грязью удаленных от "приличных" мест пространств. Трюмы способны вместить в себя небольшой астероид. Или город. На нашем корабле всего пять уровней. Верхняя палуба: мостик, "святая башня" навигатора, каюты командования корабля, купол обсервации, залы астропатического хора, Либрариум, Храм Бога Императора. Эта палуба – самое просторное и самое красивое место на корабле. В середине она разрывается на две, соединенные узкими переходами вдоль бортов, части огромным атриумом, уходящим вглубь на три уровня. В центре атриума стоит пятидесятиметровая статуя святого Утура Врачевателя, так же известного, как Утур Невезучий или Проклятый, она является основной и главной составляющей древней технологии поля Геллера. Покровитель всех несчастных и обездоленных, он молча взирает, сквозь переборки и броню корабля, вперед, туда, где команду ждут самые разнообразные несчастья. Именно здесь, на самом верху, живут персонажи. Жилая палуба 1: Роскошные пассажирские покои расположены по периметру атриума, это самые лучшие места, если, конечно, вы не допущены на верхнюю палубу. Кроме того, большие пространства здесь занимают каюты пустотоходов и самые разные заведения, необходимые для нормальной жизни команды в двадцать тысяч человек. Насколько она может быть нормальной в пустоте. Здесь продают и покупают, дают пищу душе и телу, развлекают и обманывают. Здесь живут. Жилая палуба 2: Каюты второго класса. Машинариум Механикус уходит вверх и вниз, приникая к плоскостям двигательного отсека. Здесь все то же самое, что и палубой выше. Но всегда нужно учитывать, что чем ниже ты живешь, тем ниже твой общественный статус. Что, разумеется, не касается насельников Машинариума, имеющих свой, особый, статус. Верхний трюм: грузовые и ремонтные помещения, похоронная служба, сервиторы и много других, не таких красивых, но не менее нужных мест и вещей. Нижний трюм: забытые Богом-Императором и его наместником на корабле, капитаном, пространства, по слухам, населенные отвратительными мутантами, сбежавшими преступниками и прочими отбросами общества. Никто по доброй воле не пожелает узнать, что там творится на самом деле. ______________________________ Соотношение офицеров и рядового состава на звездолете может сильно отличаться от корабля к кораблю. Судно военного флота или корабль хартиста, крейсер-ветеран или только что спущенный грузоперевозчик – у них всех свои требования к качеству и составу команды. Однако, в этом параграфе представлено примерное руководство для МИ и игроков, которые хотят определить структуру экипажа Исследователей. Следует помнить, что это соотношение верно не для всех кораблей и МИ следует скорректировать его на свое усмотрение. На каждые 100 членов экипажа, приходится: 80 или более матросов или пустотоходов различных типов. Обычно военные корабли имеют большее число простых матросов, так как они сталкиваются с более высоким показателем текучести рабочей силы. 5-10 бойцов. На военных кораблях число бойцов обычно выше, чем на судах хартистов и купцов 5-9 уорент-офицеров различных типов. Обычно на кораблях хартистов и купцов их число меньше, а разница восполняется за счет умелых пустотоходов. 0-1 офицер различных типов. Обычно, на каждые сто членов команды приходится один офицер, при том, что на военных кораблях это соотношение несколько выше. Примем на беспокойном 200 офицеров различных типов (Условно, корабль не военный) Бойцы - всего 1500 человек, абордажников из них 400 человек. Hide Экипаж «Беспокойного» Сенешаль – Dmitry Shepard Архимилитант - luckyorange Навигатор - Nevrar Эксплоратор – Grey_vi_Ory Мастер Пустоты - ABAL Санкционат - Gonchar Астропат - Rei Раздача опыта №1, №2, №3, №4, №5, Достижения, Достижения + №6, Hide Патч по механике В главе 1 «Создание персонажа» описан достаточно строгий метод бросков характеристик, если путь «сначала выбрал характеристику – кинул кубик, смирился с результатом» и так 9 раз, слишком суров для вас, то можно кидать все девять кубиков сразу, и только потом распределять, какая есть какая. По вашему желанию) Перебрасывать одну наихудшую можно в любом случае. Так же в любом случае принимается второй вариант, даже если выпало меньшее, чем раньше, число. Все броски по генерации персонажа делать строго в указанной ниже комнате кубика rolz.org, под своим ником или под именем, по которому я однозначно смогу сообразить, какой именно генерируется герой. Броски, сделанные неизвестно где, неизвестно кем и неизвестно зачем, засчитываться не будут. Как пользоваться кубиком. Если вы чувствуете, что раздел «Пути происхождения» давит вашу музу, не ложится на образ и вообще, будет мешать отыгрышу, пишите, каким конкретно вы видите жизненный путь вашего персонажа мне в личку. Обсудим, чем заменить неподходящие пункты. Отыгрыш – это святое. Вытекающий из предыдущего пункт: в книге часть текста посвящена «оживлению персонажа», проработке мотивации и всякому такому. Это, само собой, тоже нужно не всем. Книга рассчитана на начинающих ролевиков, у нас же тут все люди с опытом) Хотите, читайте и руководствуйтесь. Не хотите, смело пролистывайте эти страницы. Примем за аксиому, что микро-бусины, наши условные рации, ловят по всему пространству корабля, и вы всегда можете связаться друг с другом, если только нет никаких особых обстоятельств. Навигация стр 90 опечатка (1 минута ориентирование вне Варпа или 1д5 часов в варпе) Психосила "Зондирование разума" последний абзац " Хотя успешное завершение Зондирования Разума занимает 5 раундов, требуется только одина проверка Фокусировки Мощи. Провал проверки (или неудача во Встречной) занимает у проявляющего псайкера только один Раунд." - исключить, в оригинале его нет. Кидаем встречную СВ на каждый уровень проникновения в сознание. Если вы хотите добавить какие-то предметы к вашему снаряжению до того, как отправиться в космоплавание, вы можете приобрести из в Порте Странствие путем выполнения тестов на коммерцию. Или путем нахождения того, кто может их выполнить) Уточнение. Псайкер на старте выбирает бесплатные психические техники, не ограничиваясь их номинальной стоимостью, но он не может брать их, если не удовлетворяет всем требованиям данной техники. Псайкер может приобретать за опыт только те психические силы, номинальная стоимость которых не превышает стоимость таланта в таблице его текущего ранга. В книге периодически попадается талант "Закаленный" - читать, как "Семижильный") Трудности перевода. Корабельные должности Поддержание психических сил требует нового броска на Фокусировку каждые 10 раундов. Этот бросок, в отличии от первичного, не может вызвать опасностей варпа. Все броски на навыки взаимодействия: Командование, Запугивание, Обаяние - делаются строго после того, как вы опишете, как именно вы взаимодейсвуете с публикой. Возможно, у вас будет автоматический успех. Или наоборот. Бонусы на такие броски я так же назначу после написания. Броски заранее, "просто так", и "на всякий случай" засчитываться не будут. Если персонаж не спал всю ночь, он должен пройти проверку стойкости 0+ в 6 утра или получить 1 уровень усталости. Если персонаж все еще вынужден бодрствовать, то через 4 часа проверку стойкости надо повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска), если и эта проверка провалена, то + еще 1 уровень усталости. Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну. На случай, если в промежутках между приключениями вы урвали часик сна, то 1 уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, однако, только на два часа сдвинется время следующей проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна. Усталость дает штраф -10 на все проверки, независимо от количества ее уровней. Медитация работает, снимая уровни усталости, как обычно, но не убирает проверки стойкости, как и короткий сон. Правила приобретения инвентаря на старте (3.0): Когда игрок создаёт нового персонажа, он может сделать одно «свободное» приобретение, которое отразит личное снаряжение, которое персонаж тщательно подбирал в течение долгого времени или, возможно, было подарено династией. Начинающие персонажи могут быть снаряжены с использованием следующего руководства: Они могут выбрать один предмет с общим Модификатором Доступности +10 или более доступное без необходимости проходить проверку Приобретения. В случае с оружием, персонаж может выбрать только то, которое он может использовать, то есть с которым у него есть соответствующий талант Выучки с Оружием. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется. Так же вы можете сделать второе приобретение. Для этого вы должны совершить успешный бросок на Фактор Прибыли и использовать все таблицы доступности из книжки, включая временные затраты на поиск. Вы выбираете и называете в кубике предмет, который хотите получить/ Делаете бросок на Фактор прибыли. Если бросок неудачный, время на поиски данного предмета все равно потрачено, селяви. ОС тратить можно, но они могут пригодиться вам впоследствии на что-то более важное, не забывайте об этом. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется. На все приобретения у вас ровно 4 (четыре) дня. Не забываем, что качество предмета увеличивает время его поиска (хорошее качество х2, лучшее х3, низкое х1/2). Если вы хотите приобрести предмет, базовое время поиска которого возможно более 4 дней (например, 1д10/ 1 неделя), вы можете попробовать. Во-первых, у вас просто может выпасть 4 и менее дней. Во-вторых, вы можете попросить Сенешаля вам помочь, успешный тест на Коммерцию снизит время поиска на 1 день (+1 день за каждые две степени успеха броска на Коммерцию), Сенешаль может совершить не более семи бросков (по одному на каждого игрока, включая себя) Поиски предмета занимают не менее 1 дня в любых условиях. Если у вас после этого осталось свободное время, вы можете попытаться приобрести еще что-нибудь аналогичным образом. Пытаться приобрести один и тот же предмет второй раз нельзя. Если вы не смогли его найти, то этот факт на момент старта неизменен. Вещи с базовой доступностью "повсеместно" и "распространено" в единственном экземпляре можно брать так. Если вам необходим большой объем таких вещей (например, на все 20000 человек команды), то они засчитываются, как одно из двух возможных приобретений и требуют броска, с учетом всех модификаторов. Численность населения в Порту-Странствие 5 млн человек Обо всех отловленных в книге смысловых багах, требующихся уточнениях и пояснениях сообщайте незамедлительно. Этот раздел будет дополняться по необходимости. Нужные таблицы Феномены и опасности варпа Hide Hide Памятка Мастеру Помощь В некоторых ситуациях у группы работающих вместе персонажей есть больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения МИ персонаж может помочь другому персонажу в выполнении проверки. Кости бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Каждый помогающий персонаж снижает сложность на один шаг. Если проверка прошла успешно, то персонаж, выполнявший ее, получает одну дополнительную степень успеха Ограничения в Помощи Персонажи могут помогать друг другу в большинстве заданий, но есть и ограничения: Для оказания помощи при прохождении проверки умения, персонаж сам должен обладать этим умением Персонаж должен быть рядом с тем, кому он помогает выполнить проверку Помощь не может оказываться при Реакциях или при Свободных Действиях Помощь не может быть дана при проверках, сделанных на сопротивление болезням, яду, Страху или чему-то еще, что МИ сочтет неподходящим Пытаться помочь при выполнении одной проверки могут не более двух персонажей Встречные проверки При Встречной проверке, оба участника делают обычную проверку, а выигрывает тот, кто выиграл свою. Если преуспели оба участника, то победа остаётся за тем, у кого больше степеней успеха. Если равно и число степеней успеха, то выигрывает тот, у кого больше Бонус характеристики. Если результат всё ещё неясен, выигрывает наименьший результат. Если оба провалились, происходит одно из двух: либо произошла ничья, либо участникам придётся перебрасывать проверку, пока не определится победитель. Судьба Очко Судьбы может быть использовано в любое время, как в ход персонажа, так и в качестве реакции на действия другого персонажа. Трата Очка Судьбы – это Свободное действие, позволяющее совершить одно из следующих действий: Один раз перебросить проваленную проверку. Результаты переброса окончательны. Получить бонус +10 к проверке. Эта опция должна быть выбрана до броска. Добавить степень успеха к проверке. Эта опция может быть выбрана после броска. Счесть результат броска на Инициативу равным 10 Мгновенно удалить 1к5 Урона (не воздействует на Критические Повреждения). Мгновенно оправиться от оглушения. Персонаж может выполнить не более одного из следующих действий за свой ход: действие с подтипом Атака, использование (не поддержание) Психической Техники или использование Силы Навигатора. Единственное исключение состоит в том, что персонаж может использовать Психическую Технику или Силу Навигатора, которая требует только Свободного действия или Реакции, и всё ещё может в тот же ход исполнить действие с подтипом Атака. Они не могут использовать дополнительную Психическую Технику или Силу Навигатора в тот же ход. Бегство Иногда лучший способ поведения в бою – это бегство от опасности с использованием любых средств. Персонаж может убежать от оппонента по своему желанию или под воздействием Страха, психосилы или какого-то другого эффекта. Когда персонаж убегает, контролируя себя, он может использовать любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Когда персонаж бежит против своей воли, он может исполнить только действие Бега. Если персонаж вовлечён в рукопашный бой с одним или более оппонентами, и убегает, не используя действия Отрыва, каждый из оппонентов получает Обычную Атаку против убегающего персонажа. Такая атака осуществляется в дополнение к любой другой атаке, которую сражающийся получает в свой ход. Захват 274, 281 В Захвате применяется всё нижеследующее: Участники Захвата не могут использовать Реакции. Участники Захвата считаются вовлечёнными в Ближний бой Участники Захвата могут использовать только Действия Захвата Используя Свободное действие, персонаж контролирующий Захват может по своему желанию закончить его на своем Ходу. Другие атакующие получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной, сделанным для попадания по цели, если она вовлечена в захват. Атакующий может решить заменить результат на одном из бросков урона числом степеней успеха от броска атаки. Если атака требует более одного броска урона, атакующий может заменить результат при одном из бросков урона по своему выбору степенями успеха от броска на попадание атаки. Праведная ярость (на психосилы не распространяется) Если при броске на Урон после успешной атаки, любой из бросков Урона равен 10 (включая выпадение 10 при броске 1к5), есть шанс того, что милость Императора пребудет с атакующим. Это приводит ко второму броску атаки, идентичному первоначальной атаке, с учётом всех её модификаторов. Если вторая атака попадает, атакующий может сделать дополнительный бросок, и добавить его значение к общему урону. Если дополнительный бросок на Урон также принимает значение 10, это значит, что Император в самом деле улыбнулся атакующему, и тот может сделать ещё один бросок Урона и добавить его к общему значению. Процесс длится до тех пор, пока на бросках Урона выпадает 10. Если первоначальная атака не имеет связанного броска атаки, атакующий автоматически считается преуспевшим во втором броске атаки и может прибавить урон за Праведную Ярость. Бой парным оружием 281 Условия боя Стрельба в ближний бой Проверки Навыка Стрельбы, сделанные при стрельбе в цель, участвующую в ближнем бою, считаются Тяжёлыми (-20). Если один или несколько Персонажей, вовлечённых в ближний бой, оглушены или не ожидают атаки, штраф игнорируется. темнота (штраф на НР -20, НС -30, маскировка +20), труднопроходимая местность НР и НС -10, туман/мгла/тень/дым -20 НС, +10 маскировка, НР 0+, Дистанции Экстремальная Дистанция Цели на дистанции, в три раза большей, чем дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Чрезвычайной Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные, чтобы попасть в такую цель считаются Очень Тяжёлыми (-30). Дальняя Дистанция Цели, находящиеся на дистанции большей, чем двойная дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Дальней Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы на попадание по таким целям считаются Сложными (-10). Короткая дистанция меньше половины дальности +10 Стрельба в упор Когда персонаж стреляет по цели, находящейся на расстоянии в два метра или ближе, это считается Стрельбой в Упор. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные для того, чтобы попасть в цель при стрельбе в Упор, считаются Легкими (+30). Этот бонус не применяется, когда атакующий и цель находятся в ближнем бою друг с другом. Для оружия с короткой дальностью стрельбы меньшей, чем 3 метра, стрельба в упор на 1 метр меньше, чем короткая дистанция оружия. Усталость -10 на все Если группа персонажей имеет перевес два к одному, их проверки Навыка Рукопашной считаются Ординарными (+10). Если группа персонажей имеет перевес три к одному, их проверки Навыка Рукопашной считается Рутинными (+20). Возвышенность НР +10 Погодные и Необычные Условия При атаке в сложных погодных условиях, например под проливным дождем, во время пылевой бури или по колено в зарослях грибов, проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы считаются Тяжёлыми (-20 Разлет Разлёт Иногда, при атаке метательным оружием, важно знать, куда оружие приземлится, после того, как атакующий провалил свою проверку Навыка Стрельбы. При провале проверки, МИ делает бросок 1к10 и сверяется с нижеследующей диаграммой. Бросьте 1к5, чтобы определить расстояние в метрах, на которое оружие отлетит в указанном направлении. Диаграмма 45гр влево -1, 90 гр вверх -2, 45 гр вправо 3 1-2-3 4---5 6/7-8-9/0 Разлёт при нулевой гравитации Последствия броска при нулевой гравитации могут быть как изумительными, так и смертельными. Единственный способ определить, куда именно прилетит такая блуждающая крак-граната, после того, как отскочит от переборки, это бросить дважды по такой диаграмме, один раз по оси X, другой по оси Y. Состояние цели Лежащий ничком - НР по ней +10, НС по ней -10, НР и уклонение такого персонажа -10 и -20 соотв. Атака против оглушенной цели +20 Атака по цели, неожидающей атаки +30 Беспомощные Цели Проверки Навыка Рукопашной, сделанные против спящих, находящихся без сознания или по иной причине беспомощных персонажей проходятся автоматически. При броске урона против такой цели, бросьте дважды и сложите результаты. Если результат одного броска равен 10, то, как обычно, есть шанс на Праведную Ярость. А если две кости выпали с результатом 10, Праведная Ярость происходит автоматически (нет необходимости во втором броске на атаку) Заедание оружия - в обычных условиях 96-00, при длинной очереди 94-00 Фокусировка мощи 91-00 всегда провалена Критический урон 292 Страх Если в боевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх, он должен незамедлительно сделать бросок по Таблице 8-4: Шок, прибавляя к броску +10 за каждую степень неудачи. Полученный эффект незамедлительно применяется к персонажу. Если в небоевой ситуации персонаж проваливает проверку на Страх, он лишается решимости и получает штраф -10 ко всем умениям и талантам, требующим собранности. Этот штраф длится, пока персонаж находится поблизости от объекта своего Страха (просто отойти подальше и вернуться не выйдет!). Вдобавок, если в небоевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх более чем на 30, он также получает 1к5 очков Безумия. Оправиться от шока Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Страха, после того, как первоначальный шок пройдёт. В случаях, где указано, что персонаж «может оправиться» (см. Таблицу 10-4: Шок), он может пройти проверку Силы Воли в свой следующий Ход. В случае успеха персонаж приходит в чувство, избавляется от эффектов Страха и может действовать по своему усмотрению. В случае неудачи, эффект остаётся в силе и персонаж может попытаться оправиться вновь на следующий Ход, пока у него не получится. Hide Hide Комната в кубике - WHDS Википедия по Вахе на русском
  19. Вас приветствует путеводитель автостопщика по...стоп! Это другая методичка! Итак, эта тема будет (по началу) использована для составления как можно более подробной справки по механике Pathfinder и всеми связанными подробностями/сложностями/интересными и скользкими моментами. Конечно же никто не собирается переносить целиком ВСЮ громоздкую мехнику путеискателя в форумный формат. Это банально не нужно и ведёт к излишним сложностям. Не буду скрывать, что спорные моменты в механике оставлю на свой мастерский произвол, но тем самым постараюсь избежать совсем уж курьёзных ситуаций. В конце концов у нас форумная игра. Также в этой теме будут рассмотрены все допустимые расы и классы. А их хватит с головой, я вам гарантирую это. Оглавление: Персонажи
  20. Gonchar

    Forgotten Realms: "The Beginning" - игра

    Показать содержимое Шторм ярился и набирал свои безумные обороты со всё большей и большей силой. Небеса превратились в чёрную бездну, подсвечиваемую лишь бесконечными вспышками зеленоватых молний, разрывающих бездонную утробы своими ветвистыми пальцами. Грохот небес разносился набатом над просторами, яростно сминаемыми потоками тяжёлых капель, казалось, грохотало и вибрировало само мироздание, сама ткань творения. С каждым ударом нити натягивались всё сильнее и, казалось, что ещё чуть-чуть и раздастся тот самый рёв, что возвещает о разрушении всего сущего. Однако законы и власть, сковывающая это место были сильнее любой ярости природы, лишь позволяя ей вымещать злобу среди полей и лесов, но не давая коснуться чёрной громады башни, возвышавшейся над всей округой словно коготь самого гигантского из рода драконов. Вспышки света выхватывали идеально гладкую поверхность изогнутой башни, редкие тёмные провалы сложно было бы принять за окна не сияй они голубым колдовским огнём. Вокруг же башни под струями воды раскинулись шатры среди которых, вопреки буре, пробивались дымящие высокие костры, горевшие на иначе как по велению магии. Луперкаль уныло шлёпал перепончатыми ногами по гладкому полу шестьдесят восьмого этажа, иногда прикрывая ложным веком большие выпуклые глаза с вертикальными зрачками, чтобы принести хотя бы немного влаги в пересыхающее тело. Дождь ярился за окном, однако не смел залетать вовнутрь, что вызывало в водолюбивое душе смешанные чувства вроде отчаянья и бессмысленной злости. Короткопалые чешуистые лапы с короткими, но острыми коготками сжимали тугой свиток и небольшой ларчик с магической печатью на крышке. Хозяин отослал его пока закрылся в Большом Зале со своим гостем. Луперкаль не любил этого гостя, от него воняло потом, железом и мокрой псиной. В последнее время этот неприятный тип зачастил к ним, вечно чего-то требуя. Больше сил, больше действий. Глотка маленького (по человеческим меркам ростом с шестилетнего ребёнка) слуги презрительно забулькала. У хозяина был свой план. Нет, не просто план, а План! Высокая чёрная дверь стала преградой перед посыльным, вызвав на чешуистой морде весьма озадаченное выражение. В последний раз она была открыта. Что-то обречённо пробулькав, Луперкаль упёрся маленькими лапами в пол и поднажал спиной на массивную створку. Однако это никак не помогло, эти двери были бы в самый прок морозному великану для его скрытой во льдах берлоги. Но внезапно дверь раскрылась и Луперкаль, оглушительно квакнув, кувыркнулся через спину, закатываясь в просторный чёрный зал, освещённый ярко сияющими синими кристаллами с огромным столом по середине, за которым стояло две фигуры. Одна укутанная в струящуюся алую мантию, а другая куда более массивная, однако детали её облачения скрывались в тени, так как за их спинами сияла огромная иллюзорная сфера с цифрами, подписями и специальными маркерами. - Чрево Тиамат! - громогласный рёв сотряс тёмные своды зала и фигура в алой мантии подскочила к быстро подобравшемуся Луперкалю, - Если ты что-то просыпал или порвал, я тебя уничтожу, раб! - Не надо, хозяин, - жалостливо квакнул Луперкаль, протягивая невредимый груз над своей головой, - я всё сделал, как ты приказал! - Дай сюда! "Красный" раздражённо выхватил ларчик и свиток, удостоверяясь в их целостности и обернулся к своему гостю на каблуках сапог. - Так уж и быть, я выполню твою просьбу, - в голосе явно читалось раздражение, - но если ты опять вздумаешь меня торопить я сотру тебя и твоих родичей вместе с их лачугами. Ты меня понял? Гость что-то проворчал на непонятном языке и грохнул себя в грудь с металлическим звуком и тут же размашистым шагом направился к выходу не обратив на коленопреклонного раба и капли внимания. - Как идут поиски? - красный спросил уже более спокойным голосом, однако у него всё ещё прорывались рычащие нотки, Луперкалю сейчас хотелось оказаться как можно дальше отсюда, так как вспышки дурного настроения всегда влекли за собой либо избиение раба, либо убийство кого-нибудь из прислуги, либо и то, и другое. - Пока ещё не нашли, но Набарус говорит, что он напал на след! - на духу выпалил маленький раб, не смея поднимать глаза на страшное лицо своего господина, - Семя уже почти в его руках! Проквакав последнее, он сжался, в любой момент ожидая удара. Однако он не последовал, хозяин задумчиво уставился в потолок, беззвучно шевеля губами что-то высчитывая или сквернословя (точно определиться маленькому мозгу Луперкаля не давал недостаток извилин), а затем вновь посмотрел на своего раба. - Сейчас ты отправишься к нашим продажным шкурам и передашь вот это, - из свободного рукава красной мантии вынырнул свиток, запечатанный мерцающей печатью, - пошёл! Носок сапога врезался в живот рабу и Луперкаль, не помня себя от счастья что отделался так легко, поднялся и подпрыгнул в воздух, одновременно поворачиваясь и мгновенно растворяясь... Hide Показать содержимое Пролог Глава I - Бессонная ночь Глава II - гордость Короны Показать содержимое luckyorange - Сейм (Жрец Амберли;NE) Alish - Йирис (Колдунья;LE) Nevrar - Наорми Облодра (Необузданная;CN) Dmitry Shepard - Идрис Эльба (Рейнджер-лучник;NG) julia37 - Маэва (Друид;NG) Kekmaster ACR - Форлорн (Духовный клинок;TN) Kalydan - Сильвар Торунсьон (Гном, колдун, торговец;TN) Мастерские - Дора Кригс (Ведьма; TN) Hide Показать содержимое Карта Фаэруна Карта Кормира Карта Cюзейла - районы(англ); районы(рус) Показать содержимое Последние слухи с грядок и из кабаков: ☼ Достать Сердце Земли - Культ Дракона и дом Кормаэрилов ☼ Достать Сердце Воды - клан Чёрного Сердца на Штормовых Рогах ☼ Достать Сердце Огня - глава боевых магов Ласпера Интре ☼ Достать Сердце Воздуха - древний дракон ! Чёрный Рыцарь в окрестностях Арабела ! Оборотни в лесах ! Ведьмы в болотах досаждают крестьянам ! Леонель Флоренталь просит организовать встречу с Зофузель из соперничающего торгового дома -> Вернуться в храм Вокин за наградой ! Эльфийские руины, карты которые могут быть у кого-то из контрабандистов ! Война с крысолюдами --> штурм Гнезда ! Экспедиция Тивилдрома в Подземье Ассортимент магической лавки Академии Магии Hide Дайс-комната на Rolz - "TBG"
  21. Показать контент Hide Материализация духов и раздача слонов Представление первое - осмотр места преступления, охота и еще раз охота, спасение бабушек и мед осмотры рядом с местом другого преступления. Представление второе - потасовка с оборотнем, разгром личного бизнеса, экшон в психушке и бойня в капелле, а так же заготовка продуктов питания и мозговой штурм. Представление третье - резня в лесу и в квартире Валентина, анализ документов из капеллы, хороводы с милицией Представление четвертое - , кладбища, оборотни в лесу, ну и канализация, само собой) Представление пятое - поджог в подвале церкви, очередная резня на кладбище, прием в честь королевы Носферату и прочая, прочая, прочая... Hide
  22. julia37

    World of Darkness: VtM "Catharsis"

    Санкт-Петербург, конец января, 20:00 Земля странствий 1:1 Ночь первая. Испорченное представление 1:2 Ночь вторая. Охота и еще раз охота. Опрос убитого горем влюбленного. Обыск квартиры самоубийцы-привратника. Вынужденный медосмотр. Спасение бабушек. Встреча Фрейи с поклонником и его хозяином. Ужастик в психушке. 1:3 Ночь третья. Аня пишет письма. Саша изрекает умные мысли. Мозговой штурм. Дурное предзнаменование. Ашшур идет по следу. Саша задает очень много вопросов. 1:4 Ночь четвертая. 1:5 Ночь пятая 1:6 Ночь шестая Hide Немертвые Hide География Карта Санкт-Петербурга (по клику - большая) Особняк князя Элизиум Мариинский театр Ленинградская облбольница Пряжка - приют для душевнобольных Логово оборотня Мальтийская капелла Капелла Тремер - Елагин остров Логово Носферату Исаакиевский собор Смоленское кладбище Ропшинский дворец Набережная канала Грибоедова Базилика святой Екатерины Александрийской Новодевичье кладбище Сестрорецк Hide Лица Мира Тьмы Князь. Он же Серж. Он же темный властелин города и все такое прочее. Характер ветреный, сообразно наследственности. Гарпия. Натали или Наталья Петровна. Советница и наперсница князя. Характер переменчивый. Хранитель Элизиума Откликается на "эй, ты, здоровяк!". Во всяком случае, ни один, осмелившийся на такое обращение, не ушел, обделенные вниманием дружелюбного качка. Характер неизвестен. Внешний вид - грубый. Убитый горем влюбленный - Dmitry Shepard Карельский дикарь - LiInMa Старейшина клана тремер Хозяин самой красивой крыши. Старейшая канализационная крыса Городской оборотень - Эри Игнис - пламенный шабашит Нахальная репортерша Юстициар Исаак, прибыл из Европы Ирина Синицкая Дениска Hide Полезные ссылки комната в кубике - Катарсис Все о Мире Тьмы на русском языке Все о Мире Тьмы на английском языке Русскоязычная Вики по Миру Тьм Hide Материализация духов и раздача слонов Представление первое Представление второе Представление третье Представление четвертое Представление пятое Hide
  23. Hikaru

    Экспедиция

    7:24 Века Бурь, конец нубулиса Минратоус, Храм Разикаль Вал Шевин, месяц спустя Hikaru & FOX69 Состав экспедиции Пролог Этап первый: собрать команду для отправки на Глубинные Тропы Этап второй: найти место гибели отряда Меченого
  24. Hikaru

    Опасные бумаги

    7:24 Века Бурь, несколько дней спустя после Урталиса Камберленд, поместье Шармаль несколькими днями ранее Бастион, резиденция Торгового Принца Франческо --- Вал Руайо, один из кабинетов Великого Собора Действующие лица Пролог Шаг 1 - Добраться до Камберленда, строить планы Шаг 2 - Вороны и барды заключают соглашение и отправляются в "Перекресток" Шаг 3 - Доставить Тео в Минратоус Эпилог
  25. Собор Нова. Совет Контроллеров. 1 мая 2351 года. 06:30 оборотов Текущая дата: 07.06 _______________________________________________________________________________________________________ Комната: Перезагрузка Изгои idDm/Родерик Фьюэлл/98/2/полная замена ССС/TSpro/капсульный 120:10:777 (tenshi) idDm/Вернон Ландау/90лет/1/лёгкие,печень,аорта,аортальный клапан/TSPro/капсульный 303:5:2011 (Voltaire) idDm/Айзек Флинн/95/2/полная замена ЖВС, сердце, лёгкие/TSPro/капсульный-268:4:1153 (seda_rosto) idDp/ДиБи/67/запрещено/ЖКТ, сердце/TSPro/капсульный 402:11:1099 (Hikaru) idDp/КитниЛимб/70/доминантный-1/почки, печень, СНК/TSPro/капсульный 391:3:4271 (Dmitry Shepard) idDp/Элиана Ванденберг/70/доминантный-1/печень, кожа, ЖКТ/TSPro/капсульный 170:5:1278 (Tanatos) idDl/ЕваСатар/42года/запрещено/отсутствует/TSPro/капсульный-230:17:1079 (Rei) idDl/Рита Дрейк/47/запрещено/отсутствует/TSPro/капсульный 127/5/3843 (Ribka) idH/Тодд Сэраф/30/запрещено/отсутствует/Kv/шахта 7 (FOX69) База "Tempora" Прибытие Подготовка: этап№1 / этап№2 / этап№3 / этап№4 / этап№5 Снаряжение "изгоя": Отлёт Оборудование Прибытие на Землю Заботы Пятница, 13 Гнездо Штурм Схема/устройство Брифинг Кролики&Медведи Варианты помощи Тесты Флинна Тесты Флинна№2 Карта выпада ихора Перед штурмом Штурм Операция "Захват" Активация КАРТА (обновляется) карта без индикации.rar
×