Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'dragon age'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Главное
    • Новости
    • BRCGames News
    • Мероприятия BRC
    • O BioWare
    • Конкурсы
  • В центре внимания
  • Anthem
  • Baldur's Gate
    • Baldur's Gate I-II
    • Baldur's Gate 3
  • Dragon Age
    • Dragon Age: Начало
    • Dragon Age II
    • Dragon Age: Inquisition
    • Dragon Age 4
    • Вселенная Dragon Age
    • Фанатское творчество
  • Mass Effect
    • Mass Effect
    • Mass Effect 2
    • Mass Effect 3
    • Mass Effect: Andromeda
    • Мультиплеер Mass Effect 3
    • Вселенная Mass Effect
  • Другие игры BioWare
    • Star Wars
    • Anthem
    • Jade Empire
    • Neverwinter Nights I-II
  • CD Projekt RED
    • Cyberpunk 2077
    • Witcher
  • Obsidian
    • Pillars of Eternity
    • Outer Worlds
    • Другие игры студии
  • Larian Studios
    • Divinity
  • Другие RPG
    • Pathfinder: Kingmaker
    • Diablo
  • Флэйм
    • Игры
    • Кино
    • Otaku Den
    • Музыка
    • Литература
    • Ролевые игры
    • Hard'n'Soft
  • BRC
    • Сайт & Форум

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Сайт


ICQ


Jabber


Skype


Город


Интересы


Любимые игры BioWare


PSN


Xbox Live


Steam


Origin

Найдено: 7 результатов

  1. Meshulik

    Dragon Age: ФРПГ "Краденые души"

    Не убоишься ужасов в ночи, стрелы, летящей днём, язвы, ходящей во мраке, заразы, опустошающей в полдень. Падут подле тебя тысяча и десять тысяч одесную тебя; но смерть к тебе не приблизится: только смотреть будешь очами твоими и видеть возмездие. Из документов века Стали «…суд Храмовников, входя в раздробительное содержание и смысл того найденного у него якобы к волшебству причтенного письма, находит в нем точию единственно ухищренные сочинителевы бредни и для непросвещенных простолюдинов и невежд обман, ибо 1. и в самом существе гора к вершине ведет вверх, а не вниз, и чтобы собаки лаяли и петухи пели в необитаемых местах суть неестественно, 2. вода не бывает на ветре, и нету на свете такой рыбы, чтоб по ней было семьсот лет пути, 3. касательно других глупых и невежественных витийств, и бросания ключей в море, и чтобы оное море выпить, само собою доказательно, что суть невежества и бредни, и не только уважения, но ниже внимания достойны. Да и ко исполнению того, чтобы море выпить, как и самый смысл сочинителя доказывает, никакова творения на свете быть не может».* 7 Элувиеста 5:35 *** «Крокодил — Крокодил зверь водный. Егда имать человека ясти, тогда плачет и рыдает, а ясти не перестаёт. А главу от тела оторвав, плачет».** Одо Финлит. Неизданный труд о фауне сказочной земли Пар-Волен * Почти точная цитата из протокола суда Московского приказа XVIII в. (цитируется по: Т. Михайлова "От колдуна до шарлатана") ** "Книга глаголемая алфавит" (русский азбуковник XVII в.) Hide *** 27 Фервентис, 7:35 В трюме было темно. Пахло давно застоявшейся плесенью. Девушка сидела в гамаке, поджав озябшие ноги, пытаясь выжать последние капли из бутылки, не решаясь встать босыми ступнями на пол. Да и незачем было: на полу воды не было, были только трюмные крысы. Крупные и прожорливые. Глухой звук бьющегося о притолоку толстого стекла и звон рассыпающихся темно-зеленых осколков совпал со скрипом давно немазаных дверных петель. Человек, вошедший в темное тесное пространство со свету, некоторое время приглядывался, щурясь, и наконец, обратился к женщине: — Корабль снова за нами. — Мессир собственноручно заковал меня в сильверит, но по-прежнему убежден, что всё дело в моем непокорстве? — Мессир намерен, как прибудем, собственноручно убедиться в твоей покорности, Роксан. И всем будет лучше, если к тому времени у мессира не останется в ней никаких сомнений. Девушка картинно закатила глаза. — Это лишнее, Гаррел. Ты же видишь, что не я показываю этому призраку дорогу к нам. И скоро ты в этом убедишься. Но будет уже поздно. Гаррел сверкнул полным презрения темным взором, с подозрением оглядел продрогшую фигурку, с привычкой тюремщика проверяя, не затаила ли чего неблагодарная колдунья, плюнул под ноги и удалился, плотно заперев за собой дверь. Он пробыл в ее темнице недолго. Но достаточно для того, чтобы одна из крыс, незаметно прошуршав по настенной перекладине, сняла с пояса нужный ключ. Hide *** 1 солиса 7:35 В утро 1 солиса 7:35 на рейде в акватории порта Лломерин уже стояли три судна. И так уж случилось, что, огибая остров Виверны, едва видный на горизонте в ясную погоду с высоты таверны «Чай с мертвецом», еще незаметные, подходили сразу четыре разномастных корабля, что даже и по нынешним спокойным временам было событием примечательным. Первый корабль — быстроходная шхуна с отличным такелажем под командованием известного матерщинника и мелкого контрабандиста гнома Громобоя «Милашка Сью», возвращавшаяся со скромной партией лириума из Денерима. В пути ветер не был благосклонен к вёрткой скорлупке и отнес ее сильно восточнее привычного маршрута, так что огибала посудина островок с восточного его берега. А в это время к западной его оконечности на крейсерской скорости, подгоняемый попутным ветром, подошел редкий для здешних мест королевский барк "Провидение", судя по флагам, из Камберленда. Оба эти судна не представляли особого интереса. Уж точно не представляли для тех, кто собрался сегодня в районе порта и торговой площади в ожидании третьего корабля, который именно сейчас особо нетерпеливые жители Лломерина могли бы увидеть в подзорную трубу с естественных возвышенностей, окружающих бухту и город. «Святая Клотильда». Несмотря на неслучайное совпадение названия этой шхуны с процветающим на побережье борделем «Сады святой Клотильды», все же на судне не было ни одной продажной женщины. И все же каждая из дюжины укрывшихся в трюме женщин предназначалась в итоге на продажу. Это был уже третий рейс капитана дона Муньозы по кличке Верзила, который он с огромным риском проделывал к пустынному скалистому восточному берегу Ривейна. Оттуда он вёз этих беженок. И, по почти единодушному мнению лломеринцев, совершенно заслуживал заплаченных за риск денег. А также, конечно, и за предстоящее развлечение. В отдалении, но тем же курсом двигалось уж и вовсе что-то несуразное. Посудине с гордым именем «Сара Сноу» наверняка на прошлой неделе стукнуло лет сто. Двухмачтовая каравелла управлялась таким же потрепанным, как и она, капитаном эльфом Эйтоном по кличке Рудник. Никогда не видели старого эльфа? А вот Лломерин видал. Раза три-четыре. Корабль был не местным, так что дела на вольном острове у него случались не часто. Был и пятый корабль. И хоть видавших его раньше пиратов было гораздо меньше несогласных с праведностью крепкого бизнеса Верзилы, но слыхали о нем все. Пока же его парусов не увидал бы на горизонте и самый глазастый юнга. Всему свое время. И эта история еще только начиналась. Hide *** Избранники судьбы, их спутники и подопечные . 1. Улва — Yambie Пауль, Рю, Фауст 2. Капитан Бартоломью Хирол «Шартан» — FOX69 Дон Гарсия, Рино, сеньор Пипо 3. Капитан Каэди Керо «Торнадо» — Ширра 4. Брунгильда Бромо — Feanora НПС Мастера: 1. Матиас Брук 2. Аврелий Тилани 3. Роксан 4. Фурло Ррот 5. Бу ... . Hide *** Механика Таблица персонажей Комната Полигон Полезная информация... Карта Тедаса с масштабной сеткой (нам подходит шестигранная сетка, версия2) Команды постановки парусов . Hide *** Хронология 0. Пролог 1. Глава 1. Погоня ... Hide ***
  2. Stormcrow

    ФРПГ Senex Fidelis: Запись/Обсуждение

    Секреты – они как деньги, дорогуша. Тоже служат мерой обращения. Некоторые секреты стоят несколько серебряных монет. За другие можно купить влиятельного чиновника, а порой разменять и на страну. Секреты – они как деньги. Тоже любят тишину. Рамштиль Дорха, Антиквар из Тевинтера *** Они оба достаточно долго работали в контрразведке мессира Красса. В Век Бурь, сотрясавших Тедас, сотрясавших Империю, где они родились. Она знала, как легко могущественный род может придти в упадок из-за одного невыполненного обещания. Обещания данному такому кредитору, который карать будет и много поколений спустя. Он знал, что хорошие дела делают аккуратно и специалисты. Он знал, как опасные невинные интриги Орлея. Очень даже винный Тевинтер новой формации ещё опаснее именно сейчас. Сейчас, когда война с кунари затухает, когда пора делить пирог влияния. Когда над Минратоусом взметнулись старые и новые штандарты. Старые и новые штандарты Старой веры. Они оба знали: им нужны специалисты. Буквально несколько месяцев прошло с прихода архонта Номарана к власти. Очень ограниченный контингент из приближённых будущего архонта, специалистов контрразведки и Тайной Канцелярии смог подготовить всё к мягкому, такому естественному, как времена года, смену правящих кругов. Некоторые дела требуют людей умных и умеющих деликатно коснуться тонких материй. Не разворошить клубок, из которого побегут паучки, да так, что будут расти с каждым шагом, прежде чем обернутся и набросятся из темноты, щёлкая хелицерами и капая ядом. Они есть друг у друга. Алхимик и Сомниари. Искательница приключений. Она придёт. Но их троих мало. Перо бескровно царапало пергамент. Нужны ещё люди. Люди?.. Полихроний не был человеком, но седая голова да острые уши менее надёжным его не делали.. Нельзя ограничиваться, особенно, когда нужно из прошлого выловить крохи для настоящего. Да. Прошлое и настоящее. Историк. Представитель профессии, которую так опрометчиво недооценивать. Историки знают, где искать корни, причины и связи. Люди любят артефакты прошлого. Древние вещи, порой пустяковины, в глазах будущих поколений обладали ценностью. И люди их очень защищали. Вор. Кто-то с цепким взглядом, опытом открытия коварных, жадных замочков, прячущих что-то очень-очень нужное. Нужен кто-то со знаниями ритуалов. Кто-то, кто подстрахует двух отчаянных авантюристов. Арканист. Знающий Тень в других областях, нежели он. Умеющий закрывать разрывы в Завесе. Бескровное перо замерло. Да. Они вдвоём сделали всё, что могли. Теперь нужны другие. *** Позже, чем я планировал, но всё-таки открывается тема записи на немного переосмысленную игру Senex Fidelis. =^.^= Но сам факт открытия этой темы - сигнал, что теперь она неопровержимо состоится в самое ближайшее время, а сдвинуться игра может только для удобства игроков. В этой игре вам предстоит окунуться в послевоенный Минратоус (и немножко в его окрестности) Века Бури, когда кунари наконец-то отброшены, а на смену андрастианству приходят Старая вера в Богов-Драконов. Забытых, но не забывших. Вас разыскали за ваши способности, необходимые для очень деликатных поисков информации о староверах - магах Тевинтера, которые несмотря на гонения, начатые с архонта Гессариона, принявшего веру в Андрасте и Создателя, тайно сохранили веру в Богов-Драконов и не забыли, кому Империя обязана своим древним могуществом. Эти поиски, возможно, потребуют несколько... гибких взглядов с точки зрения закона, поэтому учитывайте при выборе персонажей. Пожелания Мастера 1. Мастер очень любит букву "Р". "Р" - значит "реализм". В ФРПГ я и как игрок, и как Мастер исповедую принципы здравого реализма. Это не значит, что мы будем прикидывать удельную плотность сильверита, чтобы посчитать вес двуручного меча с точностью до грамма. Но вот если посреди белого дня ваш персонаж решит, что пропади оно всё пропадом, пробьёт на центральной площади брешь в Завесе и призовёт демонов, чтобы задержать преследующих его стражников, то будьте готовы к облаве. Мир будет откликаться на ваши действия. 2. Лор. Старайтесь соблюдать все те ключевые принципы, которые делают мир DA таким, каким мы его полюбили с первой игры. Ориентируйтесь на русскую и английскую вики: https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Заглавная_страница https://dragonage.fandom.com/wiki/Dragon_Age_Wiki А если в чём-то сомневайтесь, то не стесняйтесь писать мне в любое время в личку или Discord. 3. Взаимодействие. Будьте внимательны не только к своим персонажам, но и к персонажам других игроков. Я как Мастер постараюсь дать всем равные возможности для отыгрыша своей роли, но важную (и интересную!) часть ФРПГ составляет взаимодействие с товарищами по игре. Ведь эта маленькая игра родилась из Vivat Imperium Фокса именно благодаря тому, что два персонажа влюбились друг в друга. 4. Последнее слово - за Мастером. Я отвечу на любые вопросы, рассмотрю ваши пожелания и постараюсь по мере возможностей воплотить их. Равно как и любое недопонимание постараюсь разрешить к вящему удовлетворению всех сторон. Но это не всегда возможно, порой вам будет надо мне просто довериться, даже если у вас другие взгляды на лор или что-то ещё. Dura felis - sed felis. (Кот суров, но он - кот). Hide Обещание Мастера 1. Я постараюсь рассмотреть любое ваше пожелание, главное - не стесняйтесь сказать, что вам чего-то хочется. Возможно, не получится реализовать в полной мере то, что вам бы хотелось, но мы вместе подумаем над альтернативой. 2. Каждый игрок может рассчитывать на пояснение, если что-то непонятно и вызывает вопросы. 3. Каждый игрок может рассчитывать на внимание мастерских персонажей и возможности для отыгрыша. Но для этого нужны и вы, и я. Hide Коротко об игре Сюжетно игра продолжает историю "Vivat Imperium!" Фокса, но эта история уже о двух людях - Крис Мастарна и Сэе Илиене, а не о целой стране. Вроде бы...) Читать всю полезно для ощущения атмосферы, но необязательно. А вот финал прочитать очень нужно, это очень поможет с пониманием атмосферы. Жанр: детектив-приключение, основной упор на расследование. Бои: будут. 3-4, не больше. Игра в первую очередь об исследованиях, поэтому боевая механика будет достаточно упрощённой. Место действия: Тевинтер. Минратоус и окрестности. Время: 1-2 месяца после прихода к власти архонта Номарана. 7:34 Бурь, плуитанис/элувиеста. Механика: на основе книги правил Warhammer 40 000 "Тёмная Ересь". Очень упрощённая. Знаете - хорошо, будет легче. Не знаете - читать необязательно, всё расскажу. Продолжительность: 1-2 месяца, в зависимости от активности игроков. Когда: 31 октября 2019. Количество игроков: 4. Мест нет. Смерть персонажа: крайне маловероятно, но возможны травмы. Hide Не совсем законопослушные приключенцы 1. Алхимик - Кристабэль Мастарна - @Hikaru 2. Историк - @FOX69 3. Вор - @KOkami 4. Арканист - @Элесар Мастерские персонажи 5. Сомниари - Сейферт Илиен 6. Искательница приключений Hide Комната в кубике Rolz.org: SenexFidelis Карточки персонажей ***
  3. Beaver

    Dragon Age: May Andraste

    Правду ли говорили, что на Ферелден надвигается Пятый Мор, или его выдумали Серые Стражи в надежде вернуть былое величие своему ордену, но король безоговорочно верил им, что нравилось далеко не всем, и стягивал войска к Остагару, рассчитывая нанести финальный удар Архидемону возле крепости. Всё это не касалось простых обитателей страны — пока, по крайней мере, — и они продолжали вести себя как обычно: работать и отдыхать, созидать и разрушать, любить и ненавидеть — словом, жить. Дело на фронте двигалось вполне успешно: уже несколько набегов Порождений Тьмы удалось отбить почти без потерь, и Кайлана, воодушевленного победами, начинало покидать ощущение настоящей опасности, грозящей всему Тедасу. Он даже чувствовал некоторое разочарование, ведь схватки давались слишком легко, а Архидемон не появлялся. Но кое-что шло вразрез с амбициозными планами короля, и ещё никто, кроме непосредственных участников трагических событий, не знал об этом. Стоило только Фергюсу, сыну великого рода правителей тэйрнира, увести большую часть верных солдатов из своих земель на подмогу Кайлану — эрл Хоу, воины которого якобы опаздывали и не могли отправиться в путь вместе со старшим ребёнком Брайса, вероломно предал доверие старого друга и отдал своим людям, ждавшим удобного момента, приказ вырезать всех в замке Хайвер. Они не щадили ни прислугу, ни женщин, ни детей. Каким-то чудом из местных удалось спастись только одному человеку — Коултону Кусланду. И здесь, судя по всему, приложил свою руку командор Серых Стражей Ферелдена. Их тел не нашли, и Рендон не понимал, как у них получилось скрыться, но догадывался, куда они пойдут, и сей факт вызывал тревогу в его сердце. Но что он должен был предпринять?.. На что в общем и целом никак и никогда не влияли ни люди, ни гномы, ни эльфы, ни кунари, ни Порождения Тьмы, ни другие существа, так это на погоду. Небо над Ферелденом который день кряду затягивало низкими свинцовыми тучами, что всем своим видом грозили разродиться затяжным ливнем, но будто бы намеренно медлили, готовясь излить влагу в знаменательный миг. Едва выглядывавшее из-под них солнце клонилось к горизонту. Hide Правила Пролог Остагар Дикие земли Коркари Посвящение Hide Лука Моран (НПС), Арваарад — @Плюшевая Борода Гарак Нор — @Darth Kraken Зевран Араннай — @Ширра Викториан Илитиус ди Мортус Корвум — @White_Male Бланка из дома Каридин — @Black Lamia Карс Вамму — @Leo-ranger Лирил Фонтейн — @Nevil Эйтри — @Cyprus Джаспарро Доминго Альварес — @Эри Мастерские НПС Hide
  4. True tests… never end. © Клинок с чавканьем вонзился в грудь рычащего монстра — с не менее мерзким хлюпающим звуком Серый Страж проворно извлёк его, столь же молниеносно развернулся и точным пинком столкнул следующее отродье с обрыва, на краю которого развернулась схватка. Следя за последним полётом последнего из отряда Порождения Тьмы, Дункан думал, что получил очередное подтверждение правоты их ордена. Они предупреждали людей о грядущей опасности, но те позабыли про героев, жертвовавших жизнями ради спасения мира, про страшные времена, когда земля сполна напиталась ядом, про угрозу, что лишь на время затаилась в заброшенных кавернах Глубинных троп, и погрязли в утешительных иллюзиях, что такое никогда не повторится. Но иллюзии часто разбиваются вдребезги о твердыню жестокой реальности, и их осколки больно ранят. Особенно если осколки эти вооружены до зубов (и зубами тоже), кровожадны и многочисленны. Серых Стражей в Ферелдене осталось совсем немного, но это великий орден, влияние которого не безгранично, но всё ещё весомо и велико. Сомнения не терзали Дункана — Страж знал, как должен был поступить, и не медлил. Правила Пролог Остагар Дикие земли Коркари Посвящение Hide Книга правил: Хроники Тьмы, допиленные хоумрулами Комната в rolz: MayAndraste Сеттинг: Dragon Age: Origins, щедро приправленный анлором и неканоном Темп игры: спокойный, даже медленный — 2-3 поста в неделю уже можно считать перевыполнением плана Ориентировочный старт: начало середины сентября+ Квента: особых требований к оформлению и прочему нет, но перед публикацией, пожалуйста, скиньте мастеру в лс Смертность: персонажи могут погибнуть в ходе игры Карта Ферелдена: Карта Тедаса: Трата опыта: Стоимость новых характеристик Атрибут 4 очка опыта за каждый уровень Мерит 1 очко опыта за каждый уровень Специализация 1 очко опыта Навык 2 очка опыта за каждый уровень Рассудок 2 очка опыта за каждый уровень Создание персонажа. Мериты. Важные моменты. Состояния и Помехи. Социальное маневрирование. Сражения. P. S.: В любых спорах последнее слово за мастером. P. P. S.: Обходимся в игре без метагейминга. P. P. P. S: За помощь с оформлением спасибо Плюшевому, а за адаптацию и разработку меритов-специализаций — Лео-Рейнджеру. Hide Представлены здесь для общего понимания и облегчения ориентирования. Нет необходимости выбирать из этого или останавливаться на чём-то одном. Информация и иллюстрации взяты с Dragon Age Wiki. Воин Берсерк Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние тёмной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников. Витязь Витязь — это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Воитель владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной. Потрошитель Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели. Храмовник Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил. Разбойник Убийца Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар. Бард В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные миссии, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя своё исполнительное мастерство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов. Следопыт Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов. Дуэлянт Дуэлянты — это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в лёгких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией, которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары. Маг Оборотень Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все ещё живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками. Духовный целитель Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде. Боевой маг Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все ещё сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня. Маг крови Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников. Hide Лука Моран (НПС), Арваарад — @Плюшевая Борода Гарак Нор — @Darth Kraken Зевран Араннай — @Ширра Викториан Илитиус ди Мортус Корвум — @White_Male Бланка из дома Каридин — @Black Lamia Карс Вамму — @Leo-ranger Лирил Фонтейн — @Nevil Эйтри — @Cyprus Джаспарро Доминго Альварес — @Эри Мастерские НПС Hide
  5. FOX69

    Dragon Age: "Vivat Imperium!"

    "Чтобы управлять людьми, нужна голова: для игры в шахматы мало одного добросердечия". Никола де Шамфор Это был неспокойный год. Год надежд, насыщенной работы, интриг и компромиссов, год, суливший перемены в ближайшем будущем. На востоке продолжалась война. Священный поход двух Империй, начавшийся восемь лет назад, принёс ожидаемые плоды. Север вернул восточное побережье и Каринус, а Юг утвердился в Ривейне. Но война продолжалась. Кунари по-прежнему удерживали Сегерон, а учение Кослуна встало непреодолимой преградой для взаимопонимания местного населения и освободителей под эгидой Пророчицы. Годы оккупации и насаждения кунарийской идеологии выжгли в сознании свободолюбивых ревейнцев новые догмы и цели, претившие далёкому, чужому Югу. Кунари принесли на полуостров иллюзорное равенство. Орлей же возвращал прошлое, принимая в штыки варварские законы. От Марнас Пелл, где до сих пор гремели взрывы, до забытых Создателем и Думатом предместий арлатанского леса, на всём восточном побережье закрепились войска девайна. Год назад десятый легион полностью освободил предместья Каринуса и теперь стойко удерживал позиции на окраинах города и в порту. Но кунари не сдавались. Береговые обстрелы были регулярными, как и жертвы с обеих сторон. Орлей сражался за Ривейн с попеременным успехом, отражая бесконечные атаки кунарийских дредноутов. Поход превратился в затяжное противостояние. Война изматывала. Состояние фронтов из-за скудного финансирования больше напоминало тихое болото. И если Орлей теперь воевал на два фронта, укрощая местное население и кунари, то Тевинтер распылял силы на протяжённое побережье. Глухая оборона вела к экономическому краху. Тевинтер слабел, единичные дома наживались, с подачи его величества девайна Донатуса. В воздухе столицы носилось недовольство, Магистериум гудел стаей недовольных ос, братства магов делили сферы влияния. Бездействие угнетало массы, и заставляло действовать оппозицию. Архонт, опираясь на жречество синода, отстаивал наследие Гессариона и ограничивал присутствие магии в любых сферах. Вторую заповедь чтили, как никогда, стараясь удержать ослабевшую власть любыми способами, что негативно отражалось на ведении боёв. Сенат погряз в лени и снобизме, и пользовался вялотекущей войной себе на благо. Пока вся страна пыталась выжить, Серебряный Шпиль отводил свой величественный взор от собственных легионов. Народ устал ждать обещанной победы и многие покидали обжитые места. Присутствие свежей крови у власти было жизненно необходимо. Сломить остатки кунари, закончить поход, укрепить границы и начать мирную жизнь – всё, чего хотели жители страны свободной магии. Удобный момент наступил, и грех было им не воспользоваться. *** Заседание малого совета состоялось 25 матриналиса 33 года Штормов. Оно было тайным и не первым за последнюю неделю. В кабинете Первого Советника архонта присутствовали: глава Тайной канцелярии – Верховный канцлер магистр Герион Крисп, глава корпуса контрразведки магистр Теодор Красс-Шармаль и главнокомандующий Южным фронтом – легат Гай Корвус. - Что ж, господа, время настало, - проговорил Номаран, оглядев присутствующих. – Его Величество девайн Донатус соорудил достаточно высокий помост из сухих поленьев для собственного сожжения. Нам осталось поднести факел. И пусть он ещё пытается удержать власть с помощью союзников, его дни сочтены. Лишив его поддержки, мы основательно польём хворост маслом. Номаран поднялся из-за стола и снова оглядел совет. Его бархатно-чёрная мантия, отороченная серебром, мягкими складками ниспадала с высокой широкоплечей фигуры. Для своих пятидесяти лет он выглядел моложаво, и даже сеть морщинок у глаз и седая борода не напоминали о возрасте, а лишь подчёркивали стать советника архонта. - Мы дадим народу империи долгожданный мир и закончим Священный поход, сместив приоритеты на Сегерон, - продолжал Номаран. – Наследие Гессариона достаточно паразитировало на истинных традициях нашей страны. Пора отдать власть тем, кто её заслуживает по праву сильного, тем, кто не побоится перемен, кто знает цену себе и своим способностям. Время полумер прошло. К концу года мы должны подготовить почву передачи власти достойным. Замечу «добровольной передачи». Нынешний девайн не должен стать ещё одним мучеником в благочестивых рядах Спасительницы. Свою недееспособность он признает сам. Нам не нужен переворот и революция. Нам нужна демонстрация ущербности нынешней власти. Итак… Советник заложил руки за спину и посмотрел в распахнутое окно. Холодный солёный бриз тронул седой волос и принёс йодистый запах моря. - Во-первых, нам нужна демонстрация силы на любом из фронтов. Победа любой ценой. Победа, о которой будут говорить, и которую будут помнить. Поэтому, с сегодняшнего дня, взяв на себя ответственность, как доверенное лицо архонта, я официально разрешаю применять на фронтах любые виды магии от некромантии до демонологии. Я снимаю запрет на использование Sanguinem magicae. Отныне тяжёлые уровни стихийной и духовной магии в приоритете. Все церковные кафедры на фронтах должны быть упразднены. Пора вспомнить об истинном смысле второй заповеди для Империи Тевинтер. Номаран замолчал. Взгляд его синих глаз из-под сдвинутых бровей был решителен и суров. Вступать с ним в спор не имело смысла. Этот лидер слишком долго ждал, чтобы сейчас упустить шанс пройтись ураганом по стране и смести всё старое и ветхое. - Во-вторых, - он обратился к канцлеру, - последние опоры, я бы даже сказал костыли, моста удерживающего нынешнюю власть, нам необходимо окончательно выбить. - Вы имеете в виду Дома на стороне девайна, мессир? – осторожно поинтересовался Герион Крисп. - Именно, так, мессир Верховный канцлер, - ответил Номаран, нисколько не сомневаясь в сказанном. Магистр с тяжёлым неприятным взглядом чёрных глаз долго смотрел на будущего правителя и всё же уступил. Он отвёл взгляд в сторону и сказал: - Мы не можем компрометировать себя, мессир. Смерти аристократов такого уровня… - Дорогой мой Герион, - остановил канцлера советник, - разве я говорил о столь радикальных мерах? И снова долгий взгляд. - Восходить на трон архонта по трупам? Увольте. - Но… - Мы уничтожим их, но так чтобы эти имена не превратились в иконы с невинными ликами. Мы обезглавим их Дома и вытащим на свет всю грязь, которая накопилась за несколько веков. Компрометирующей информации у нас хватит. Конкуренты сейчас опасны. И мы должны приложить все силы к их краху. Прошу внимания. Я назову людей, которые не имеют права на будущее в этой стране. Номаран сделал паузу, чтобы посмотреть на каждого из присутствующих и назвал пять имён: - Дом Максимус. Дом Страбо. Дом Муций. Дом Сикстус. Дом Сулла. Пять домов. Пять сильных мира сего. Пять имён, которые вот уже несколько десятков лет произносили вместе с именем девайна. Именно, они стояли на пути перемен, поддерживая изжившую себя власть. - А как же Верховный Жрец, мессир? – подал голос трибун Красс. – Он на стороне нынешнего архонта. С его благословения ужесточён отбор в Магистериум, состав которого требует кардинального пересмотра. - Жрецу мы предоставим выбор, трибун. Менять его я бы не хотел. Не сейчас. Веру и единственную надежду народа нельзя предавать в столь смутное время. Жрец – символ. Усомниться в нём мы не имеем права. Но поставить его перед выбором, после перераспределения сил, мы обязаны. И, я больше чем уверен, он не откажется принять нашу сторону. Позднее мы переизберём Жреца, выдвинув кандидатуры исключительно из Совета чародеев. Трибун согласно кивнул, а советник продолжил: - Мессир Корвус. Мужчина в пурпурной мантии легата чуть заметно качнул породистой скуластой головой кадрового вояки: - Внимательно, мессир. - Вы обеспечите нас победой. Марнас Пелл. Этот город давно её ждёт. Вышвырните кунари за пределы суши, покажите тварям, что такое настоящая Магия. И не стесняйтесь отдавать приказы от моего имени. Всю ответственность я беру на себя. - Ваша воля, мессир, - легат склонил голову, принимая приказ. - Мессир Крисп. Канцлер не отводил пронизывающего холодного взгляда проклятого. - Вы наведёте порядок на севере. Здесь, в столице. За вами два Дома. Максимус и Страбо. - Как вам будет угодно, мессир, - покорно кивнул канцлер. - Мессир Красс. Вы займётесь оставшимися кандидатами за пределами Минратоса. И ещё. Проверьте слухи о живом воплощении Спасительницы в предместьях Вал Дорма. Только нам второй Андрасте сейчас не хватало. Если инцидент имеет место, то должна появиться лже-пророчица. Перед тем, как умереть, - добавил советник и окинул своё преданное окружение: - Я займусь перераспределением сил здесь, в Серебряном Шпиле, и заручусь поддержкой преторианской гвардии. Час настал, господа. Мы долго шли к этому моменту. Сейчас нельзя медлить. В наших руках будущее Тевинтера. Hide Агенты оппозиции 1. Демонолог - мессир Салем Силенсио (Yambie) 2. Алхимик - миледи Кристабэль Феникс Мастарна (Hikaru) 3. Оборотень - Серый Страж Полихроний (Meshulik) 4. Энтроп - миледи Калинда Борза (Ribka) 5. Иллюзионист - мессир Сейферт Илиен (Stormcrow) 6. Некромант - мессир Сетус Талрассиан Оптат (Rеi) Hide Карта Тевинтера Hide Главы оппозиции Первый Советник Архонта Донатуса чародей Номаран 50/175/70 Hide Верховный Канцлер и глава Тайной Канцелярии Герион Крисп 43/185/80 Hide Консулярный трибун и глава контрразведки Теодор Красс-Шармаль 36/170/70 Hide Легат Гай Корвус, почётный сенатор Магистериума и главнокомандующий Южным фронтом 40/187/90 Hide Элахиль, Эли 19/160/50 Hide Hide Карточки агентов Дополнительная информация Комната: Vivat Imperium! Кратко о боевых плюшках Энтроп: эффекты при удачном броске – 1) -1/2хп, 2)пропуск хода, 3) -1/2 от атаки, 4)смертельное проклятье, мгновенная смерть. Оборотень: Паук – отравление и смерть через 1 ход, Медведь – 30хп, урон 2в10+6, .... Магия Разрушения: +3 от холода к урону у кунари Демонолог: одержанный самоубивается, перед этим нанося урон рандомно двоим Некромант: может наслать ужас смерти и обездвижить противника на раунд, поднять труп или взорвать его, нанося урон всем окружающим 1в10 Мастер иллюзий: полный контроль над одним противником – бросок на спецу без штрафа, сразу на всех противников – штраф -30 Боевой маг: 2в10+(ВХО) + бонусы от эффекта стихии самого меча Массовые: ужасы, параличи, сон – со штрафом -30 Hide Будни кураторов Глава 1. Прибытие Глава 2. Сбор. Дом Муций. 2 фрументума - сбор информации. 12:00 собрание. План действий. 4 фрументума - "Три собаки" Глава 3. Лукус Астурум. 6 фрументума. Сбор. План Сейферта. Расследование началось. Сбор 2. Событие Глава 4. Виминациум Сбор. План действий. Техничка плана. Визит к вдове, задания Глава 5. Вал Дорма. Деревня Шираз. Задания. План Сейферта. Техничка. Hide
  6. Шен Мак-Тир

    Dragon Age: Остагар. Забытая История

    Показать контент ...Снова шел дождь. Уже который день серые камни древней имперской крепости Остагар омывали такие же серые и холодные капли ливня, разразившегося в тот же день, как только король с его армией и отрядом Серых Стражей прибыли с северной стороны Имперского тракта. День тот хорошо запомнился передовым разведчикам, что расквартировались в неразрушенной части крепости задолго до пышного прибытия короля Кайлана и тейрна Логейна Мак-Тира. Все выглядело так, словно эти двое пришли на пирушку, а не на войну с порождениями тьмы. Впрочем, очень скоро оказалось, что война все-таки будет. Несколько стычек с тварями, поджидающими по пути к Остагару, слегка остудили пыл молодого короля, но этот треклятый дождь слишком быстро смыл кровь с его сияющих доспехов, с потрескавшихся кирпичей, с неровной, поросшей корнем смерти земли. Слишком быстро, чтобы кто-то обратил на это внимание. И буря продолжалась до самого утра, пока не утихла ненадолго, будто давая солнцу на мгновение выглянуть из-за туч и подарить этим людям надежду. Как ни странно, присутствие Стражей, короля и тейрна работало: случаев дезертирства почти не было, а тех, кто пытался после встречи с ужасными монстрами сбежать подальше на север, быстро настигали и вздергивали на виселице, а то и просто рубили голову, да и дело с концом. Передовой разведчик, уроженец небольшой деревушки к востоку от Остагара, а заодно охотник и мастер ловушек Кейн Талли, в общем-то, не возражал. Пока королевская армия, пополненная такими же, как он, наскоро набранными в авангард солдатами, едва умевшими отличить острие меча от рукояти, во главе с этим самым королем отмечали легкую победу над крошечным отрядом порождений, Кейн забрался на башенку-пристройку над мостом, ведущим из одной части крепости в другую, и укрывшись плащом, наблюдал за горизонтом. Таких, как он, тут и правда было много, но большинство все-таки поступило на срочную службу добровольно. У него... было чуть меньше выбора, и все же обещание - то, что куда важнее патриотического долга, - держало его здесь, не давая уйти, тихонько растворившись в ночи. Он смотрел на горизонт, укрытый пеленой ливня, и видел смутные очертания башни Ишал, темной и угрожающей фигурой возвышающейся вдалеке, словно предвестник неминуемой смерти. Кейн потер подбородок, чисто выбритый, с порезом свежим, едва зажившим, и прикрыл глаза. Холодная вода стекала по его лицу, забираясь за шиворот. А откуда-то снизу слышались неразборчивые, но весьма веселые - даже, можно сказать, навеселе - голоса офицеров и высокопоставленных военнослужащих. Им полагалось выпить и хорошенько выспаться перед следующим днем. Среди них были несколько Серых Стражей, те, судя по всему, тоже были не прочь опрокинуть чарку с королевскими командирами. Кейн слышал по дороге, что маги прибудут вместе с храмовниками на днях, в сопровождении парочки жриц. Но мало кто говорил о том, что уже вот как несколько дней не было ни слуху, ни духу от отправившихся в Дикие Земли отрядах разведчиков. Они еще надеялись на возвращение, но... Кейн вздрогнул и приподнялся, уловив вдалеке острым зрением охотника какое-то движение. Уже почти наступила ночь, да еще и дождь с ветром делали его работу едва ли выполнимой, но он привык к подобным условиям. И потому, когда несколько фигур, пошатываясь, ступили в пятно света у главных ворот Остагара, Талли уже знал, что ничего хорошего это не сулит. Двое. Их было девять, а вернулось всего двое. - Это они! - кто-то крикнул в дозоре, и несколько солдат бросились к вернувшимся разведчикам. С башенки Кейну было хорошо видно, что они были потрепаны, бледны, тряслись, как осиновый лист, и кажется, покрыты кровью. Их подхватили, дали выпить воды из фляги, отдышаться и согреться. То, что он услышал, спустившись вниз, в головной лагерь, где у большого костра, потрескивающего поленьями и то и дело посылающего россыпь искр в темное небо, сидели счастливчики, заставило холодную дрожь пробежать по спине. И дело было вовсе не в дожде, и не в ветре, и не в холодной южной ночи. Орда. "Если есть на свете Создатель, - подумал Кейн, отвернувшись и чувствуя, как во рту пересохло, как после долгого бега по лесу. - Пусть он присмотрит за нашими душами". Дождь перестал только к утру. К утру же скончались и двое вернувшихся разведчиков. Их убила Скверна. Hide Показать контент Таймлайн событий игры: битва при Остагаре Длительность игры: 3 акта, каждый акт занимает примерно неделю, возможно дольше при наличии особых обстоятельств Количество персонажей: минимально 3, возможно больше при наличии желающих Механика игры: в 1 и 3 акте механические бои, кроме дуэлей между персонажами, отсутствуют. Все спорные вопросы решаются кубиком в чатруме 1d10, выбросивший большее число на кубике считается победившим. Мини-квесты и мини-ивенты (например, игра в покер или игра "кто кого перепьет") могут иметь собственные правила, которые будут объяснены прямо в игре. Во 2 акте используется упрощенная механика боев с кубиком 1d10 и "жизнями" героев. Также имеются особые бонусы классов, немного влияющие на бой. Класс "воин" обладает большим количеством "жизней" - вместо стандартных 5, воин имеет 6 жизней. Порог попадания 6, критического удара 10. Класс "разбойник" имеет порог критического попадания, сниженный до 9 (порог обычного попадания для разбойника по-прежнему 6 на кубике). Класс "маг" имеет порог попадания, сниженный до 5 (порог критического удара для мага по-прежнему 10 на кубике). Бой проходит по ходам, где группа героев ходит по назначенной инициативе до или после хода группы противников. У стандартных противников 5 жизней, порог попадания 6 и порог критического удара 10. В игре могут встречаться "элитные" противники, характеристики которых могут быть повышены. При попадании по врагу или персонажу он лишается 1 пункта "жизни". При выпадении критического удара он лишается сразу 2 пунктов "жизни". При падении жизней героя до нуля, он получает ранение, которое можно вылечить с помощью зелий лечения. Всего зелий у каждого персонажа может быть не более 3. Их можно ролеплейно приобрести у интенданта в лагере армии Кайлана. Если зелья кончились и кончились жизни, персонаж выбывает из текущего боя до того, как его не приведут в чувства другие персонажи после битвы. ! Мастер оставляет за собой право решать, какое именно ранение вы получили во время боя, или оставить это на ваше усмотрение. Вы можете получить несколько круто выглядящих шрамов, если повезет. Доступные роли: маг Круга, храмовник, Серый Страж, разведчик, дезертир, солдат армии Короля и т.д. Можно вписать любого персонажа, который был бы логически обоснован для участия в сюжете, однако необычные роли, не перечисленные выше (например, заплутавший хасинд-беженец), нуждаются в одобрении мастера игры. Hide Показать контент 1) Мастерский персонаж (Кейн Талли, разбойник) 2) Персонаж Эри (Фенрил, разбойник) 3) Персонаж Meshulik (Бартоломеус Прудо, воин пепла) 4) Персонаж Aloija (Эллиста Фавро, маг) Дополнительные места могут быть открыты при наличии желающих. ! Мастер оставляет за собой право не принимать в игру определенную квенту без объяснения причин. Hide Кубик
  7. tеnshi

    Storm Age: La ciudad de las sombras

    4 Фрументума, 9:17 Палаццо Моретти, что приткнулось на краю обрыва, слыло имением элегантным, достойным самого утончённого вкуса, и что лучше всего - проклятым. Выбирая себе место, которое может стать пристанищем на долгое время, Виктор не смог пройти мимо волнующей истории сеньора Альваро Моретти, бизнесмена и мецената, в приступе безумия выбросившегося с уютной веранды декаду назад. Веранда эта наблюдательным пунктом нависла над городом и, надо отдать ей должное, словно создана была, чтобы падать с неё на крыши ремесленников и купцов с драматическим воплем. Выставленный на аукцион, дом пошёл по рукам, владелец сменял владельца, и едва ли череда смертей привлекла бы к себе внимание в столице теней, но на каждом витке нескончаемой трагедии пресловутая веранда обязательно получала свой звёздный час . Дурная слава дома в равной степени притягивала внимание, рождая легенды на пустом месте, и оберегала от реальных посягательств на личную жизнь. За полгода в Антива-сити Виктор проникся к своей резиденции самыми нежными чувствами, а веранда стала любимым местом для чтения и раздумий. В это ясное утро, впрочем, ни вопить, ни падать никто не торопился. В гостиной появлялись люди исключительно приличные, не способные нарушить покоя соседей в такой ранний час без крайней необходимости. Люди эти хорошо знали друг друга, видели не раз и не два, и при иных обстоятельствах едва ли стали бы удивляться встрече, однако с каждым входящим в комнату повод для удивления обретал всё более ясные очертания. Ещё ни разу их не приглашали в одно время, в такое время, и компанией столь обособленной. Ещё ни разу не заставляли ждать так бессовестно. Не меньше четверти часа прошло со времени, указанном в посланиях, но хозяина не было видно. Слуги, подстёгиваемые высокой молодой женщиной в скромном синем платье, исправно подавали напитки и фрукты, но на любые вопросы качали головой и все как один просили подождать ещё немного. Женщину звали Жаклин, она знала в лицо и по имени каждого из гостей, они же в свою очередь знали, что она чудесно играет на клавесине и приехала сюда из самого Вал Руайо, чтобы теперь нервно мерить шагами холл, пока прочие обитатели дома прятались по углам, всем нутром чуя подступающую грозу. *** Пролог * Комната ГородТеней Подданные Его Величества Meshulik - Маркиз Анри-Этьен дю Волан, и говорят такое.. Yambie - Графиня Куделька Леони де Ривьера, урождённая Дюваль, и всем известно, что.. Hikaru - Диана-Виолетта-София-Марианна Бертелло, виконтесса дю Мурье, и вы до сих пор не слышали? Шен Мак-Тир - Вивьен Лалори, и откуда взялась только. FOX69 - Малик «Шата», и смотрите под ноги. Игровая система Показать контент Характеристики Сила (С) Ловкость (Л) Восприятие (В) Харизма (Х) Хиты - 10 + Сила 10 очков на распределение. Самое большое значение 5, самое маленькое 0 Пр попытке сделать что-нибудь кидаем кубик 1д10+характеристика (Если Сила 4 и надо выломать дверь, то кубик 1д10+4 ) Если значение равно или больше порога - вы победили. Порог в сюжете определяю я, ориентируясь на следующие значения. Можете ориентироваться на них же при своём рп. 5 - просто 7 - обычно 9 - сложно 11 - оч сложно Бой. 10 очков на навыки оружия (Самое большое значение 5, самое маленькое 0) одноручное скрытого ношения (кинжалы, стилеты) щит и меч двуручное амбидекстр дальнобойное Бой по системе Атака + Урон + попытка уклонения(ловкость). На атаку кидаем 1д10+навык оружия. На урон - по таблице оружия. Сложность успеха при атаке зависит от уровня врагов (те же простые, обычные, сложные, оч сложные) Причём если враги для вас простые, вы для них - очень сложные, и наоборот, то же самое с обычными и сложными. Урон: Одноручное скрытого ношения 1d5 + Сила . Если на кубе 1д10 при атаке выпадает 9 или 10, то урон удваивается Меч и щит - 1д5 + Сила. При атаке на вас если вы провалили уклонение, щит отражает половину урона Двуруч - 2д5 + Сила Амбидекстр - 1д5 + Сила и 1д5 + Сила (по отдельному броску атаки и урона на каждую руку) Дальнобойное - 1д5 + Ловкость - особенное. Возможны бонусы по рп (убедите, что смогли залезть на балку, и пешие враги до вас не дотянутся вообще) Карты нет, стенка на стенку, не считая лучников Hide ..
×