Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Yambie

Посетители
  • Публикаций

    430
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    6

Yambie стал победителем дня 21 апреля

Yambie имел наиболее популярный контент!

Репутация

11 781 Легендарная личность

Информация о Yambie

  • Звание
    Уровень: 9
  • День рождения 18 июля

Информация

  • Интересы
    meh
  • Любимые игры BioWare
    Dragon Age: Origins/Awakening
    Dragon Age II
    Jade Empire
  • Steam
    FrankieShelley

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Yambie

    Мафия 72: Однажды в Лондоне

    - Очаровательно, мистер Гиллиан, - Мэри ответила восхищенной улыбкой, принимая подарок. - Рада видеть, что вы возвратились в здравии и благополучии. Вы уже знакомы с писательницей Мэри Шелли? - поинтересовалась она и обернулась к только что вошедшей гостье. Писательницу она знала, не в последнюю очередь благодаря своим связям с членами Ордена, хоть и не общалась лично. - Леди Шелли, это мистер Айдан, он только что приехал из Индии, - представила она их друг другу. Она перевела взгляд от женщине к мужчине. От одной частице целого к другой. От низа к верху. Мэри - которая Шелли - не ставила главной целью сегодняшнего визита обзавестись лишними связями, знакомыми и возможными друзьями. Но этикет был поставлен выше почти детского любопытства касаемо того, что приготовил для гостей Стоунлофт. Светло-розовые губы тронула лёгкая улыбка. - Приятно с вами познакомиться, мистер Айдан, - в знак приветствия Шелли протянула мужчине ладонь. - Надеюсь, ваше пребывание в Индии было благополучным, - она чуть наклонила голову на бок. - Полагаю, вы её посещали по делам Ордена, верно?
  2. Yambie

    Мафия 72: Однажды в Лондоне

    Мэри. Имя распространённое, аж до скрежета зубов. Мэри называют девочек в благополучных семьях, называют девочек, которые свет сырой и тёмный встречают в тюрьмах да борделях. Мэри называют девочек столь везучих, что они никогда в жизни не испытают тягот сломленного духа и ноши использованного не раз чужими руками тела, будто дешёвую вещь. Мэри прекрасное имя. Оно отсылало к имени деве Марии и преисполняло душу всеми возможными исключительно хорошими чувствами: любовью, привязанностью, счастьем. Имя Мэри означало "любимая"... только эта Мэри порой и не чувствовала себя таковой, когда взгляд устремлялся к одной знакомой мужской фигуре. Каштановые волосы подобны волнам, а в тёмных глазах сокрыт целый мир. Пусть меньше этого, но насыщенный яркими красками, от которых бытие настоящее - засим чёрствое - часто отказывается. При первой встрече её ошибочно могли принять за девушку лет семнадцати-восемнадцати: хрупкая и светлая, с добрыми глазами и весёлой улыбкой. На самом же деле она давно распрощалась с нежным периодом своего детства, подняв русые волосы в пучок, а лиловую ткань променяв на синий атлас. Её тёмно-зелёные глаза выдавали усталость, улыбалась она неохотно. И, тем не менее, в обществе она всегда держалась достойно, не позволяя себе лишний скромности и давая отпор так, как полагалось благородной даме... говоря, кстати, об этот самом обществе. Тихо скрипнула входная дверь в заведение "Вольной Сирены", также тихо простучали невысокие каблучки туфелек по деревянному полу. Мэри - именуемая также Шелли - с виду не выглядела удивлённой и не продемонстрировала интерес внешне к убранству интерьера места встречи, которое выбрал лорд Стоунлофт. Внешне. Пару раз, однако, сердечко в костяной клетке взволнованно ёкнуло: не то от страха, не то от предвкушения.
  3. Yambie

    Мафия 72: запись

    ... Живёт во мне что-то, что до конца понять не могу. Не то человек из плоти мягкой, но бессердечный, гордыней одержимый, о которой Создатель на заре времён предупреждал; не то чудовище обществом отверженное, чью ангельскую невинность новорожденного младенца посрамили страхами земными - засим глупыми. Что человек на самом деле может знать о добродетели. Об идеале создания живого, чьё сердце искренне, как лучик света, а душа непорочна. Лишь правила навязанные, истину в которых искать станут немногие. Глупые засим. He was soon borne away by the waves... Мэри Шелли Писательница готических романов. Cомнамбул (лунатик) Приходится гостьей в Ордене по просьбе одного из его служителей и близкого друга в связи нашумевшей популярностью её книги об оккультных учениях. Семейный статус: всё сложно с любимым Перси из-за Байрона. Hide ...lost in darkness and distance. Hide
  4. Yambie

    Угадай игру по скриншоту

    Йеп.
  5. Yambie

    Угадай игру по скриншоту

    Показать контент Hide
  6. Yambie

    Угадай игру по скриншоту

    Sea of Thieves?
  7. Yambie

    Storm Age: Memento (Запись/Обсуждение)

    Напутствие к составлению квенты Указать: 1. Имя, фамилия, прозвище персонажа. 2. Раса: человек, эльф, гном, допускается раса кунари (тал-васгот). 3. Внешность картинкой или текстовое описание. 4. Профессия: чем персонаж занимается по жизни (антиванский ворон, храмовник, налётчик, шевалье, некромант и т.д.) 5. Рост/вес/возраст/телосложение/особо примечательные внешние данные: татуировки, шрамы, цвет волос, глаз - опционально. Особых ограничений к составлению квенты нет. Оформляете так, как вам удобно, обязательно указывая имя и внешность персонажа. Также укажите в квенте техническую составляющую персонажа: 1. Значение пассивных характеристик: Стойкость, Сила Воли, Рефлексы (распределить между ними значения 0, +1 и +2) 2. Значение активных характеристик: Интуиция, Харизма, Хладнокровие, Восприятие, Жестокость, Интеллект, Душа (распределить между ними значения +3, +2, +1, +1, 0, -1 и -2) 3. Два Достоинства и один Недостаток для основных персонажей. Только одно Достоинство, если собираетесь создать ещё второстепенного действующего персонажа. Указать также какое оружие персонаж использует, носит ли броню, какие предметы у него есть на начало игры (обязательно обговорить этот момент с Мастером) и есть ли у него питомец. И заполнить карточку. Карточка персонажа.xlsx Мастер, конечно, будет отмечать всё необходимое в общей таблице карточек персонажей, но и хорошо, если игрок также будет отмечать у себя: что он использовал, что у него появилось, какие штрафы получил, а какие бонусы. Чтобы в случае чего, если Мастер допустил ошибку, а у игрока как раз всё правильно указано. Hide ...
  8. Yambie

    Storm Age: Memento (Запись/Обсуждение)

    Раздел III Оружие и броня У каждого типа оружия есть свой Базовый Урон, в зависимости от того как он его использует и с какой целью. Значение Урона добавляется в бросок кубика по шаблону: 2d10+Стойкость-Урон. Среднестатистического противника (человек, эльф, гном, кунари, звери средних размеров) можно вывести из строя со значением модификатора 2 в Базовом Уроне. Модификатор потребуется выше, если персонаж имеет дело с такими созданиями, как взрослые драконы и некоторые виды демонов. Боеприпасы: В этой игре указывается специальная шкала, которая отмечает возможность персонажа использовать дальнобойное оружие с наличием соответствующих боеприпасов к нему, когда как точное их количество играет больше символическую роль. Прежде чем использовать дальнобойное оружие персонаж должен убедиться, что у него есть необходимые боеприпасы, как стрелы или кинжалы, ножи. Дистанция: На какой дистанции персонаж может использовать выбранное оружие. Расстояние руки: Когда персонаж может достать противника длиной своей руки. Расстояние комнаты: Когда персонаж на расстоянии нескольких шагов от противника. Поле: Когда персонаж на расстоянии ста метров от противника. Горизонт: Когда персонаж едва может увидеть свою цель невооружённым глазом. Ниже представлены категории оружия с их базовым уроном, который указан в квадратных скобках. Оружие ближнего боя Без оружия Дистанция: Расстояние руки Урон: Удары руками и ногами [1] Захват [0] – вы удерживаете своего оппонента, пока он не освободится. Сдвиг [0] – вы создаёте дистанцию между собой и оппонентом, отталкиваете его от себя. Обезоружить [0] – вы предпринимаете попытку выхватить оружие из рук вашего оппонента. Чрезмерная сила [2] – вы предпринимаете попытку убить, вывести из строя своего оппонента, игнорируя собственную безопасность. Колющее оружие Примеры: Нож, кинжал, стилет Дистанция: Расстояние руки Урон: Нанести порез, вонзить [2] Прислонить острие к горлу [0] – вы удерживаете своего оппонента, пока он не освободится. Дробящее оружие Примеры: Булава, молот, лом Дистанция: Расстояние руки Урон: Бить, раздавить, размельчать [2] Сбить [1] – повалить оппонента на землю. Вырубить [1] – оппонент теряет сознание; может быть выполнен бросок на Стойкость, чтобы избежать оного. Режущее оружие Примеры: Меч, сабля, клеймор, топор Дистанция: Расстояние руки Урон: Кромсать, рубить, нанести порез [2] Импульс [1] – поразить ещё одну цель поблизости. Дальнобойное Короткие луки Дистанция: Расстояние комнаты/поле Урон: Боевая стрельба [2] – минус 1 боеприпас. Агрессивная стрельба [3] – минус 2 боеприпаса. Двойная цель [2] – поразить ещё одну цель; минус 3 боеприпаса. Шкала боеприпасов: ОООО Длинные луки Дистанция: Расстояние комнаты/поле/горизонт Урон: Прицелиться и выстрелить [3] – минус 1 боеприпас. Двойная цель [2] – поразить ещё одну цель; минус 3 боеприпаса. Шкала боеприпасов: ООО Арбалеты Дистанция: Расстояние комнаты/поле Урон: Выстрел [3/1]* – минус 1 боеприпас. Шторм [3/1]* – поразить небольшую группу; минус 2 боеприпаса. *Базовый Урон 3 наносится при расстоянии комнаты, а 2, если цель находится дальше. Шкала боеприпасов: ООО Метательные ножи Дистанция: Расстояние комнаты/поле Урон: Метание [2] – минус 1 боеприпас. Агрессивный напор [3] – минус 2 боеприпаса. Двойная цель [2] – поразить ещё одну цель; минус 3 боеприпаса. Шкала боеприпасов: ОООО Посохи Дистанция: Расстояние комнаты/поле Урон: Магическая стрела [значение Базового Урона равняется текущему значению характеристики Душа] Шкала боеприпасов: Отсутствует. Броня Персонаж, который носит один из представленных ниже брони, получает положительный модификатор к броску кубика 2d10+Стойкость-Урон. Броня Значение Примеры Лёгкая +1 Долийский доспех, клёпаный кожаный доспех, доспех из кожи дракона, жилет Проворного, лёгкое одеяние Серого Стража, туника, кольчуга, доспех легионера-разведчика, чешуйчатый доспех, гномий доспех. Тяжёлая +2 Мундир, гвардейский гномий доспех, тяжёлая кольчуга, доспех храмовника, латный доспех, доспех Стража-Командора, доспех Легиона. Щиты также делятся на два типа и их значения также суммируются к броску кубика 2d10+Стойкость-Урон вместе с бронёй. Щиты Значение Кулачные и круглые +1 Каплевидные и тяжёлые +2 Во избежание непробиваемых танков на начало игры персонажам доступны только лёгкие типы брони, а также кулачные и круглые щиты - так и их отсутствие. Hide Питомцы и специальные предметы Боевыми единицами из числа питомцев считаются звери средних и крупных размеров, которых можно приручить. Основные из доступных для приручения зверей и их способности представлены ниже. Собаки, волки, мабари Дистанция: Расстояние руки Урон: Сбить [1] Укусить [2] – схватить цель, обездвижить или разодрать в клочья. Медведь Дистанция: Расстояние руки Урон: Сбить [2] Укусить [3] – схватить цель, обездвижить или разодрать в клочья. Гигантские пауки Дистанция: Расстояние руки/комнаты* Урон: Сбить [1] Укусить [2] – схватить цель, обездвижить или разодрать в клочья. Паутина [0] – пустить паутину и обездвижить цель. *На расстоянии руки пауки могут сбивать и кусать, а на расстоянии комнаты - пускать паутину. Специальные предметы Отмычка – с помощью отмычки можно открывать запетые двери и замки. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика на Хладнокровие (стрессовая ситуация). Лом – с помощью лома можно также открывать запертые двери и замки, но от него будет много шума. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика на Хладнокровие (стрессовая ситуация). Лом также можно использовать, как оружие. Аптечка – позволяет стабилизировать травмы. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика на Хладнокровие (стрессовая ситуация). Критические травмы всегда требуют стабилизации с наличием аптечки. Если таковой нет, то на стабилизацию накладывается штраф -2 (не действует при наличии достоинства Боевая медицина). Дымовая шашка – не наносит физического урона, но временно ослепляет противников. Дистанция: расстояние комнаты/поле Атака: Оглушение [ - ] – один или несколько противников на время не могут совершать какие-либо действия. Персонажи игроков, попавшие под действие дымовой шашки должны кинуть кубик на Стойкость. Факел – Освещает тёмные пространства. Также может быть использовано в качестве оружия. Дистанция: расстояние руки Атака: Огонь [2] Целебная настойка – Восстанавливает здоровье, оглушает боль при Критических Травмах. Эльфийский корень – Восстанавливает здоровье, оглушает боль при Серьёзных Травмах. Лириумное зелье – Восстанавливает или временно увеличивает значение характеристики Душа у магов и у персонажей с около-магическим потенциалом. Может вызвать зависимость. Hide ... Накопление опыта В карточках персонажей будет представлена специальная шкала из шести пустых ячеек - это будет шкала Опыта. В каждую ячейку начисляется по одному очку опыта за выполнение квестов, разгадывания тайн и ряду других событий, которые могут быть также связаны и с самими персонажами, их достоинствами и недостатками. За получаемый опыт персонажи могут увеличить значения пассивных и активных характеристик или даже приобрести новое Достоинство. Очки опыта Доступное повышение 2 Повысить одну активную характеристику на +1 (максимальное +3) 3 Повысить одну пассивную характеристику на +1 (максимальное +3) 4 Повысить максимальное значение характеристики +3 до +4 5 Приобрести новое Достоинство. Hide ...
  9. Yambie

    Storm Age: Memento (Запись/Обсуждение)

    Раздел II Травмы, Стабильность и Оказание первой помощи В игре персонажи могут получить два типа травм с накладываемыми штрафами: Серьёзные и Критические. Серьёзные травмы требуют медицинского вмешательства и времени на восстановление, но в целом не считаются смертельными. Всего игрок может получить 4 Серьёзные травмы. Пятая будет уже считаться Критической. Примеры Серьёзных травм: вывихи, кровотечение, порезы. Критические травмы не заживут сами по себе, и по истечению времени их текущее состояние будет только ухудшаться, если не оказать медицинскую помощь при первой возможности (в самом противном случае персонаж получит штраф -1 ко всем броскам до конца игры без возможности восстановления). Как только Критическую травму стабилизировали и дали время на восстановление, она впредь считается стабилизированной Серьёзной травмой. Примеры Критических травм: внутреннее кровотечение, раздробленные кости, задетые органы, тяжёлое отравление. Травмы Накладываемые штрафы Серьёзная травма (не стабилизированная) -1 к броскам Критическая травма -1 к броскам Серьёзная и критическая травма -2 к броскам Стабильность Стабильность определяет ментальное состояние персонажа. По умолчанию персонаж начинает игру со Стабильностью в фазе "Покоя", но оно может меняться в случае вмешательства тех или иных психологических/магических воздействий или в случае выбора тех или иных Достоинств или Недостатков. Стабильность измеряется 10 очками (Фазами) и её можно восстанавливать специальными предметами, местами или событиями. Шкала Стабильности Фаза Эффект Покой - Беспокойство Рассеянность Умеренный стресс: -1 к Активации Недостатков Дрожь Паника Неврастения Серьёзный стресс: -1 к Силе Воли -2 к Активации Недостатков Тревожность Иррациональность Апатия Критический стресс: -2 к Силе Воли +1 к Душе -3 к Активации Недостатков Сломленный Бросок кубика 2d10+Сила Воли Когда персонаж достигает стадии Сломленный, он делает бросок кубика на Силу Воли. Результат измеряется тремя исходами: (15+) Стабильность возвращается к одной из стадий Умеренного стресса (определяется случайным броском кубика) ____________________________________________ (10-14) Стабильность возвращается к одной из стадий Серьёзного стресса. Игрок волен выбрать: Поменять местами две разные по значению Характеристики, вернув Стабильность на четвёртую стадию (Дрожь) Вернуть Стабильность на шестую стадию (Невроз), но получить +1 к Опыту. ____________________________________________ (-9) Стабильность возвращается к одной из стадий Критического стресса (определяется случайным броском кубика), но Мастер волен выбрать: Активировать провал Недостатка. Выбрать новый Недостаток в зависимости от последних событий в игре. ____________________________________________ Оказание первой помощи Для оказания первой помощи требуется бросок кубика на Хладнокровие, но только в тех случаях, когда присутствуют отвлекающие факторы, потенциальная угроза для лекаря и раненого или это происходит под давлением времени (последнее, как правило, всегда активно для Критической травмы). Если же нет, то оказание первой помощи совершается литературным описанием. Для оказания первой помощи требуется наличие аптечки. Если её нет, то на бросок накладывается штраф -2. Каждый раз, когда вы стабилизирует рану под стрессовым давлением, выполнить бросок 2d10+Хладнокровие. (15+) Вы успешно стабилизировали рану. ____________________________________________ (10-14) Вам удалось стабилизировать рану, но Мастер также выберет случайное осложнение: Пациент болезненно переживает оказание первой помощи, его Стабильность снижается на две фазы. Оказание первой помощи вышло не очень эффективным. Персонаж получает временный штраф -1 ко всем броскам кубика. Персонаж теряет сознание. Мастер определяет, когда он сможет очнуться. ____________________________________________ (-9) Вы стабилизировали рану, но встречаете также возможные осложнения в виде инфекции или побочных эффектов от медицинских препаратов. В противном случае вы не смогли стабилизировать рану вовсе. ____________________________________________ Hide Недостатки Недостатки – это индивидуальные особенности, представляющие собой деструктивные черты характера персонажа, психологические изъяны или даже внешние угрозы в лице людей, духов, демонов. В этой игре игроки могут выбрать один недостаток для основных персонажей, когда как второстепенные могут обойтись без них на начало игры. По мере продвижения сюжета персонажи могут также получить и дополнительные Недостатки: Когда Стабильность снижается до стадии Сломленный и в случае провала на Силу Воли есть вероятность получить новый Недостаток. Или в ходе сюжетных событий, принятия тех или иных решений. Допустим, когда персонаж убил члена какого-нибудь ордена, и за это его в дальнейшем будет преследовать небольшая группа, дабы арестовать или отомстить за своего товарища. Недостатки не закреплены за какой-либо Характеристикой и по умолчанию на их активацию бросается кубик 2d10. В случае понижения Стабильности к модификатору добавляется значение -1, -2 или -3. Активируются Недостатки в особенных условиях (начало игровой сессии или каждый игровой ход, людные места, затрагивание личных интересов, погружение в сон) - об этом указывается сразу в их описаниях. Иногда Мастер может попросить игрока кинуть кубик на их активацию. Дурная репутация По какой-то причине вы вызываете враждебность у окружающих, что приводит к некоторым осложнениям в общении с ними. Возможно, ваш портрет видели на доске объявлений, где вас описывали как опасного преступника, убийцу или мошенника - ошибочны ли эти предъявления или нет. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики. (15+) Вас никто не узнал. ____________________________________________ (10-14) Кто-то узнал вас. Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Несколько людей узнали вас. Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Приговор Ваша судьба уже давно предопределена. Возможно, вы умираете от смертельной болезни, ваша жизнь была обещана в качестве жертвы некому забытому божеству или вы заключили пакт с демоном, который в скором времени захватит ваше тело. Обсудите с Мастером, что из себя представляет этот Приговор и что именно случится с персонажем, когда его настигнет его судьба. Активация: Начало каждой игровой сессии. С выбором данного Недостатка, у персонажа появляется специальная шкала времени. Каждый раз, когда он получает один из вариантов результата 10-14 или -9 одна или две ячейки закрашиваются или помечаются специальным символом, подчёркивая, что персонаж постепенно приближается к эшафорту Приговора. Шкала времени: ООООООО (15+) У вас ещё есть время. ____________________________________________ (10-14) Судьба заявляет о себе. Мастер волен выбрать: Отметить одну ячейку времени. Персонаж мучим кошмарами и видениями своей судьбы. Стабильность снижется на 2 фазы. Вас преследует образ сущности, кои крепко связан с вашей судьбой. ____________________________________________ (-9) Судьба заявляет о себе. В шкале времени отмечаются две ячейки. ____________________________________________ Сломленный Некие пережитые вами события в прошлом настолько надломили вашу психику, что вы до сих пор не можете от них оправиться. Как результат ваша Стабильность не может выйти выше фазы Серьёзного стресса (Дрожь). Активация: Отсутствует. Наркотическая зависимость У вас зависимость к определённому наркотическому веществу. Скажите Мастеру к какому именно. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда персонаж употребил или только собирается употребить наркотики. (15+) Вы держите свой позыв под контролем. ____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Фанатик Вы страстный приверженец своей идеологии, религии, веры. Активация: Каждый раз, когда кто-то или что-то ставит под сомнение вашу идеологию. (15+) Вы контролируете свои эмоции. ____________________________________________ (10-14) Вы злитесь, испытываете растерянность или разочарование. Вы получаете штраф -1 к следующему броску кубика. ____________________________________________ (-9) Игрок волен выбрать: принять меры в изменении возникшей ситуации или слов человека, касаемо вашей идеологии или уменьшить Стабильность на две фазы. ____________________________________________ Козёл отпущения Из-за расового непринятия или разницы в социальном статусе, окружающие склонны относиться к вам пренебрежительно или издеваться над вами. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда привлекаете к себе внимание. (15+) Вас не трогают. ____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Немощный Вы страдаете от серьёзного физического недуга: гипертония, сердечно-сосудистое заболевание, патологическое ожирение, язва желудка и т.д. Назовите Мастеру одно. Активация: Каждый раз, когда подвергаетесь физическому или психологическому стрессу. (15+) Ваше состояние в порядке. ____________________________________________ (10-14) Ваше физическое состояние ухудшается, вызывая боль. Вы получаете штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены. ____________________________________________ (-9) Ваше физическое состояние ухудшается с опасными для жизни результатами. Бросок кубика на Стойкость с Уроном значением 2. ____________________________________________ Отмеченный Вы отмечены некой тёмной сущностью. Возможно, вы делите одну оболочку с демоном, который изредка берёт ситуацию под контроль в свои руки. Активация: Каждый раз, когда вы сознательно причиняете кому-то боль. (15+) Вы держите ситуацию под контролем. ____________________________________________ (10-14) Вы подкармливаете тёмную сущность внутри вас. Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Тёмная сущность обретает власть над вами. Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Компульсия Вы страдаете от симптома, представляющего собой периодически возникающее навязчивое поведение или бытовые ритуалы, что крайне дурно влияет на вашу жизнь. Назовите Мастеру одну представленную компульсию из списка ниже. Активация: В ситуациях, когда ваша компульсия может заявить о себе. (15+) Вы контролируете свою компульсию и можете сфокусировать своё внимание на других вещах. ____________________________________________ (10-14) Компульсия захватывает ваше внимание. Вы получаете штраф -1 к последующим броскам, пока не сдадитесь своей компульсии для выполнения навязчивых действий или не удалитесь из игровой сцены, которая побудила компульсию. ____________________________________________ (-9) Вы становитесь одержимы своей компульсией. При попытке сосредоточиться на чём-то другом ваша Стабильность уменьшается на две фазы. ____________________________________________ Список компульсий: Уборка Клептомания Счетоводство Ругань Перепроверка Ипохондрия Омовение Приём пищи Заучивание Замаливание грехов Пиромания Месть Из-за событий прошлого вы обрели врага, который сделает всё возможное, дабы отомстить вам. Определитесь, кто эта личность и за что именно он хочет вам отомстить. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы не на чеку (Мастер может попросить вас сделать бросок на своё усмотрение) (15+) Пока что вы в безопасности. ____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Ночные кошмары Вы не можете спокойно спать по ночам из-за повторяющихся ночных кошмаров. Активация: Каждый раз, когда вы ложитесь спать. (15+) Вы спите спокойно. ____________________________________________ (10-14) Вас мучают кошмары. Мастер волен выбрать: Вы не можете заснуть и получаете штраф -1 к броскам, пока не предпримете что-то против бессонницы. Что-то вышло за вами из мира сновидений в реальный. Увиденные образы в сновидениях оказались для вас травматическими и вам необходимо выполнить бросок кубика на Силу воли. ____________________________________________ (-9) Кошмары поглотили вас в мир сновидений. Вы находитесь в ловушке сна до тех пор, пока вы или кто-то другой не найдёт способ вас разбудить. В зависимости также от бэкграунда персонажа - то, что происходит во сне будет отображаться в реальном мире на ваше физическое тело. ____________________________________________ Собственность В прошлом вы являлись чьей-то собственностью, рабом - по своей ли воле или насильно. Так как от своего хозяина вам удалось сбежать, он предпринимает попытки найти вас и вернуть. Определитесь, кем приходится ваш бывший хозяин. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики. (15+) Пока что вы в безопасности. ____________________________________________ (10-14) Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Фобия Вы питаете страх к чему-то (пауки, кровь, замкнутые пространства, темнота и т.д). Назовите Мастеру одну фобию. Активация: Каждый раз, когда видите предмет вашего страха, бросок кубика на Силу Воли. Сексоголизм Ваше влечение к сексу деструктивно и пагубно влияет на вашу жизнь. Вы ищете всевозможные интимные контакты, готовы совершать самые унизительные действия и даже пойти на преступление, чтобы удовлетворить собственную потребность. Активация: Каждый раз, когда у вас появляется возможность прибегнуть к интимной близости по взаимному согласию или с применением силы. (15+) Вы контролируете себя. ____________________________________________ (10-14) Выбрать между интимной близостью или уменьшить Стабильность на 1 фазу. ____________________________________________ (-9) Вы не можете устоять от интимной близости. Мастер волен выбрать: Вы или ваш партнёр физически или психологически травмирован. Границы между реалиями ослабли, духи извне улавливают присутствие вас и вашего любовника. Партнёр становится одержим вами, и начинает вас преследовать. ____________________________________________ В розыске Вас разыскивает та или иная организация за конкретные преступления, которые вы совершили. Определитесь, что это за организация. Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете к себе внимание. (15+) Пока что вы в безопасности. ____________________________________________ (10-14) Вы допустили оплошность. Мастер придерживает один ход. ____________________________________________ (-9) Чей-то взгляд обращён к вам. Мастер придерживает два хода. ____________________________________________ Hide Достоинства Достоинства – это уникальные способности и навыки персонажа. В этой игре основные персонажи могут взять два достоинства на начало игры, но при условии, если закреплённые за ними Характеристики имеют нейтральное или положительное значение (0, +1, +2 или +3) По мере получения игрового опыта, персонажи также могут приобретать новые Достоинства с той же поправкой, что значение закреплённого за выбираемым Достоинством характеристики равно нейтральному или положительному. Для активации того или иного Достоинства совершается бросок кубика 2d10+Значение закреплённой за Достоинством Характеристики. Харизма Артистичный талант Всякий раз, когда вы исполняете выбранную форму искусства (пение, танец, театральная игра, стихосложение) или показываете свою работу публике (картина, скульптура), бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберите один вариант действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Мастер волен выбрать: эффект не возымел должного действия или персонаж всё-таки может выбрать один из возможных вариантов дальнейших действий, но должен быть готов к неожиданным результатам. ____________________________________________ Варианты действий: НПС хотят услышать что-нибудь (пение, танцы, стихосложение, театральная игра) или увидеть что-нибудь (картина, скульптура) ещё из вашего исполнения. На НПС влияет эмоция, которую вы хотели передать с помощью своего искусства (гнев, радость, печаль, страх и т.д.) Конкретный НПС наблюдает за вами (скажите кто именно). Вы получаете бонус +1 на время взаимодействия с ним. Внимание всех НПС полностью сосредоточено на вашем представлении. Элитное образование Вы посещали один из элитных университетов высшего образования и приобрели контакты среди сильных и влиятельных личностей. Каждый раз, когда обращаетесь к ним за помощью, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберите два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберите один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы, что с вас потребуют платы или используют чуть позже в личных целях. ____________________________________________ Варианты действий: Получите помощь от администрации города (например, выпустить кого-то из тюрьмы, обратится за помощью к охране) Получите доступ к месту недоступному для общественности. Найти пропавшего человека или взять чей-то след. Получить безопасное укрытие, место для ночлега. Коллекционер слухов Каждый раз, когда собираете слухи о человеке, о котором хотите узнать, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Вы можете задать два вопроса из списка ниже. ____________________________________________ (10-14) Вы можете задать один вопрос из списка ниже. ____________________________________________ (-9) Вы можете задать один вопрос из списка ниже, но человек, о котором вы ищите информацию, узнаёт о ваших действиях. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Вопросы: Что они используют для достижения своих целей? (например, ресурсы, контакты, сотрудничества с какими-нибудь предприятиями, организациями) Кто их сообщники, партнёры? Где я могу найти их? Чего они хотят? Чего они боятся? Известный Вы весьма известная личность в сфере своей профессии или ряда достижений, событий, в которых участвовали. Каждый раз, когда вы встречаете того, кто потенциально мог о вас слышать, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) НПС слышали о вас; вы можете решить что именно, непись будет действовать соответственно. Вы также получаете бонус +2 к следующему броску кубика на влияние. ____________________________________________ (10-14) НПС слышали о вас; вы можете решить что именно. ____________________________________________ (-9) НПС слышали о вас. Мастер решает, что именно они о вас слышали. ____________________________________________ Вечная жертва Каждый раз, когда вы беспомощны в потенциально-опасной ситуации, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберете два варианта дальнейших действий. Один из них вы можете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Ситуация оборачивается неожиданным результатом. Противник может воспользоваться вашей беспомощностью. ____________________________________________ Варианты действий: Заставьте кого-нибудь позаботиться о вас. Заставьте агрессора не причинять вам боль. Заставьте кого-нибудь довериться вам. Соблазнитель Каждый раз, когда вы делаете попытку привлечь внимание интересующей вас личности, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Выберете два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Варианты действий: НПС хочет вас, прекращая действовать по воле здравого смысла. НПС не сводит с вас глаз, пока вы находитесь в поле зрения – не в силах также сконцентрироваться на чём-то другом. НПС испытывает ревность, когда кто-то пытается привлечь ваше внимание и делает попытки избавиться от конкурента. НПС смущён. Вы получаете бонус +1 к следующим броскам кубика против этого НПС на время текущей сюжетной сцены. Уличные связи У вас есть связи среди бездомных, городских сумасшедших и прочих аутсайдерах и изгоях общества. Каждый раз, когда вам необходимо что-то узнать среди изгоев социума, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) Вы можете задать два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Вы можете задать один вопрос. ____________________________________________ (-9) Вы можете задать один вопрос, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Вопросы: Что ты знаешь о [здании/человеке/организации/событие]? Какие слухи циркулируют на улицах города в данный момент? Как мне попасть в то или иное место? Кто в этом городе может рассказать больше о [подозрительным событии/организации/людях]? Hide ... Хладнокровие Удар в спину Каждый раз, когда вы атакуете того, кто не готов к этому, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Ваш ход разоблачили. Мастер делает ход. ____________________________________________ Варианты действий: Атаковать уязвимое место: добавьте +1 к Урону. Вырубить: НПС теряет сознание. Он совершает бросок кубика на стойкость и в случае провала (-9) он полностью нейтрализован. Действовать осторожно: вы действуете бесшумно и если вы также убили противника, то также не оставляете за собой какие-либо улики. Взломщик Каждый раз, когда вы применяете свои навыки взлома и проникновения в чужой дом, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным последствиям. Мастер совершает ход.Ваш ход разоблачили. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Варианты действий: Вы бесшумно и быстро открываете запертую дверь. Вы обезвреживаете возможную охрану: стражу (не больше двух), сторожевую собаку, ловушку. Вы открываете запетый сундук или сейф меньше чем за две минуты. Вы избегаете быть замеченным кем-то во время проникновения на чужую собственность. Обманите кого-то, что вы принадлежите этому месту (т.е. вы здесь в качестве стражи, прислуги), но на короткий отрезок времени. Холодный как лёд Вы сохраняете хладнокровие даже в разгар самого хаоса. Каждый раз, когда вы попадаете в схватку с кем-то, бросок кубика 2d10+Хланднокровие. (15+) Выберете две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход. ____________________________________________ Грани: Избежать атаки противника. Подхватите или украдите что-то. Маневрируйте в лучшую для вас позицию на поле боя. Поставьте кого-то в худшую для них позицию. Оппоненты получает штраф -2 к своим атакам. Импровизатор Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку выбраться из опасной ситуации, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Ваша импровизация только ухудшила текущую ситуацию. Мастер делает ход. ____________________________________________ Варианты действий: Вы придумали убедительную ложь. Найдите что-то, что сможете использовать как временное оружие. Спрячьтесь. Создайте ловушку, которая даст вам неожиданное преимущество. Вы также получаете бонус +2 к своей первой атаке. Мастер оружия Вы мастер оружия ближнего боя и дальнобойного. Выберете свой фокус: Ближний бой: Вы делаете бросок кубика на Хладнокровие вместо Жестокости во время атаки ближнего боя. Вы также можете выбрать один из дальнейших вариантов действий представленных ниже: Стартовая атака [2], [Дистанция: расстояние комнаты] Точная атака [2], [Дистанция: расстояние руки, полностью игнорирует броню] Опрокидывающая атака [2], [Дистанция: расстояние руки, цель падает ничком] Дальнобойное: Вы делаете бросок кубика на Хладнокровие вместо Жестокости. Вы также можете выбрать один из дальнейших вариантов действий представленных ниже: Два выстрела в грудь и один в голову [4], [Дистанция: расстояние комнаты, минус 2 боеприпаса] Обезоружить [1], [Дистанция: расстояние комнаты, минус 1 боеприпас, оппонент должен сделать бросок на Хладнокровие] Hide ... Интуиция Заклинатель зверей Вы понимаете животных и можете налаживать с ними отношения. Каждый раз, когда делаете попытку повлиять на выбранного вами зверя, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но на животное теперь накладывается эффект вашего Недостатка. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Варианты действий: Заставьте зверя пойти против своих инстинктов. Заставьте зверя следовать за вами. Заставьте зверя защищать вас. Хамелеон Каждый раз, когда вы гримируете себя под внешность другого человека, чтобы обмануть кого-то, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Выша маскировка убедительна, пока вы продолжаете её придерживаться. ____________________________________________ (10-14) Вам удаётся обмануть всех, кто внимательно не приглядывается к вашей внешности, но выберете одно осложнение: Маскировка не продержится слишком долго. Вы должны действовать быстро, чтобы вас не успели разоблачить. Вы оставляете за собой улики. ____________________________________________ (-9) Ваша маскировка действенна только издалека. Если вы привлечёте чьё-то внимание, то вас разоблачат. ____________________________________________ Лукавый Каждый раз, когда вы делаете попытку манипулировать НПС, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) НПС раскусил ваш мотив. Мастер делает ход. ____________________________________________ Варианты действий: Они начинают подозрительно относиться к тому, кого вы назвали. Они видят в вас союзника до тех пор, пока вы их не предадите. Вы получаете бонус +1 к броскам против них. Они охотно выполнят вашу просьбу. Интуитивный Вы тонко чувствуете мотивы людей через подсознательное чтение их языка тела, подбора слов, реакций на имена и события. Каждый раз, когда вы делаете бросок кубика 2d10+Интуиция, вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата кубика. Наблюдательный Каждый раз, когда вы делаете бросок кубика на Интуицию, вы можете задать дополнительный вопрос вдогонку к основным: Какой ты из себя человек? (характер, страхи, желания, личные цели) Что необычного в тебе? Заслуживающий доверия Когда вы более-менее хорошо узнали человека, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Вы можете задать два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Вы можете задать один вопрос. ____________________________________________ (-9) Вы можете задать один вопрос, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.НПС раскусил ваш мотив. Мастер делает ход. ____________________________________________ Вопросы: Откуда ты родом? Ты склонен к насилию? Чем я могу тебя заинтересовать? (т. е. соблазнить) Почему ты здесь? На кого ты работаешь/над чем ты работаешь? Hide ... Восприятие Сорвиголова Каждый раз, когда вы попадаете в опасную ситуацию, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете две Грани, которые можете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете одну Грань, которую можете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Грани: Держи глаза открытыми: Обнаружьте угрозу до того, как её приведут в действие. Прочь с дороги: Избежать атаки противника. Опереди их: Нанесите удар по вашему противнику до того, как он успеет это сделать. Охотник Каждый раз, когда вы охотитесь на что-то или кого-то, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете два варианта действия, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы у неожиданным результатам. ____________________________________________ Варианты действий: Установить ловушку: значение Урона определяется результатом броска на данное Достоинство. Камуфляж: получите бонус +2 к Хладнокровию, пока вы прячетесь. Тень: получите бонус +2 к Рефлексам против дальнобойного оружия. Инстинкт Вы получаете бонус+2 для Восприятия вместо +1, когда осматриваете местность. Чтение толпы Каждый раз, когда вы оказываетесь в небольшой толпе в поисках информации, бросок кубика 2d10+Восприятие. Под «небольшой толпой» подразумеваются таверны, рынки, бордели, лавки или церковь. Игрок сам решает, какую информацию ищет – до тех пор, пока толпа может обладать той или иной разыскиваемой информацией. (15+) Вы можете задать два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Вы можете задать один вопрос. ____________________________________________ (-9) Вы можете задать один вопрос, но кто-то кто непосредственно связан с разыскиваемой вами информацией, узнал о вас. Будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Вопросы: Кто здесь обладает той информацией, которую я ищу? Где я могу найти то, что ищу? Какие последние события здесь происходили? Следит ли за мной кто-то? Что ещё здесь есть примечательного? Тень Когда вы следите за кем-то, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Вы избегаете возможного разоблачения, следуете за своей целью вплоть до окончательного пункта назначения и узнаёте о них кое-что новое. ____________________________________________ (10-14) Вы избегаете возможного разоблачения и следуете за своей целью вплоть до окончательного пункта назначения. ____________________________________________ (-9) Вас заметили или вы столкнулись с какой-то проблемой по пути. Мастер делает ход. ____________________________________________ В том случае, если кто-то следует за вами, тот же бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Вы оторвались от своих преследователей и можете теперь сами проследить за ними. ____________________________________________ (10-14) Вы оторвались от своих преследователей. ____________________________________________ (-9) Ваши преследователи у вас на хвосте. Они могут устроить засаду, исчезнуть и появиться, когда персонаж будет этого меньше всего ожидать. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Специалист по выживанию Каждый раз, когда вы используете свои навыки выживания, бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но возможно вы упустили из виду что-то важное. ____________________________________________ Варианты действий: Найдите воду и что-нибудь съедобное. Найдите выход из экологического препятствия. Найдите безопасное место, чтобы спрятаться и отдохнуть. Странник Каждый раз, когда вы оказываетесь в каком-нибудь населённом пункте (деревня или город), бросок кубика 2d10+Восприятие. (15+) Вы были здесь раньше. Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Вы что-то слышали об этом месте. Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Вы были здесь раньше, но что-то плохое случилось. Выберете один вариант действий. Мастер объяснит, что именно произошло в данном населённом пункте и совершит ход в случае необходимости. ____________________________________________ Варианты действий: Задайте один вопрос Мастеру касаемо этого места. У вас есть здесь знакомый, который может вам помочь. У вас есть здесь укрытие, где вы можете отдохнуть. Вы кое-что знаете об этом месте. Уточните у Мастера что именно и расскажите остальным персонажам. Hide ... Интеллект Военная медицина Каждый раз, когда вы пытаетесь стабилизировать травму раненого человека без наличия аптечки, бросок кубика 2d10+Интеллект. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, но Мастер также волен выбрать случайное осложнение: Пациент болезненно переживает оказание первой помощи, его Стабильность снижается на две фазы. Оказание первой помощи вышло не очень эффективным. Персонаж получает временный штраф -1 ко всем броскам кубика. Персонаж теряет сознание. Мастер определяет, когда он сможет очнуться. ____________________________________________ (-9) Вы стабилизировали рану, но встречаете также возможные осложнения в виде инфекции или побочных эффектов от медицинских препаратов. В противном случае вы не смогли стабилизировать рану вовсе. ____________________________________________ Варианты действий: Импровизация: Вы стабилизировали рану, а персонаж также получает временный бонус+1 к следующим броскам кубика. Эффективно: Вы стабилизировали две травмы, вместо одной. Осторожно: Раны стабилизированы и заживут гораздо быстрее. Научный Эксперт Вы являетесь экспертом в определённой области науки. Каждый раз, когда вы встречаетесь с чем-то или кем-то непосредственно связанным с вашим полем знаний вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата броска кубика на Интеллект. Выберете две области знаний Религиоведение История Археология Психология Анатомия Мифология Эксперт по взрывчатым веществам Вы можете создавать разного вида бомбы. Если у вас достаточно времени и ресурсов для создания бомбы, то действие совершается литературным описанием. Если вы создаёте импровизированную бомбу под стрессовым давлением, выполнить бросок 2d10+Интеллект. (15+) Вы создали функциональную бомбу, урон которой равен 4. ____________________________________________ (10-14) Бомба вышла не слишком эффективной. ____________________________________________ (-9) Персонажу не получилось создать бомбу или она взорвалась сразу, едва персонаж успел её куда-нибудь кинуть. ____________________________________________ Изобретатель При наличии времени и необходимых материалов вы можете создавать или чинить предметы. Скажите Мастеру, что именно вы хотите создать или починить: броня, оружие, щит, отмычка, сюжетный предмет и т.д. (15+) Выберете два преимущества созданного предмета. ____________________________________________ (10-14) Выберете одно преимущество созданного предмета. ____________________________________________ (-9) Вам не удалось создать или починить предмет. Или удалось, но его изъяны скрыты и заявят о себе чуть позже по сюжету. ____________________________________________ Преимущества созданного предмета: Прочный: Предмет трудно сломать и он может быть использован множественное количество раз. Эффективный: Предмет даёт бонус +1 к конкретным броскам кубика. Летальный: Предмет даёт бонус +1 к Урону. Защитный: Предмет даёт бонус +1 к броне. Охотник за головами Каждый раз, когда вы ищете какую-либо информацию о людях в архивах, библиотеках и любых участках, содержащих письменную информацию о них, бросок кубика 2d10+Интеллект. (15+) Задайте Мастеру два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Задайте Мастеру один вопрос. ____________________________________________ (-9) Задайте Мастеру один вопрос, но кто-то узнаёт о ваших поисках. ____________________________________________ Вопросы: Кто они такие? Какими связями обладают, кому доверяют? Чему они посвящали своё время? Где они сейчас находятся? Как до них добраться? Кукольник Каждый раз, когда вы вынашиваете какой-то план действий, используя других персонажей (НПС и персонажей игроков) в качестве пешек или выделяя им конкретные роли для выполнения текущих заданий, бросок кубика 2d10+Интеллект. (15+) Все участники получают бонус +1 к броскам кубика, а кукольник - одну шкалу Опыта, если план увенчался успехом. ____________________________________________ (10-14) Вы получаете дополнительную шкалу Опыта, если план увенчается успехом. ____________________________________________ (-9) Мастер волен выбрать возможное осложнение: ваш план раскрыли, он содержит какие-то изъяны или участники на данном этапе вовсе отказались его выполнять. В ином случае участники текущего плана просто не получают какие-либо бонусы к броскам кубика, а персонаж - дополнительную шкалу опыта. ____________________________________________ Hide ... Душа Артефакт Вы владеете с виду обычным предметом, который на самом деле обладает некой магической силой, способной помагать вам по ходу сюжета. Каждый раз, когда вы активируете артефакт, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете один вариант, представленный ниже. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант, представленный ниже, но Артефакт потребует цену за выполнение просьбы. Мастер решает какую именно. ____________________________________________ (-9) Будьте готовы к неожиданному результату. Мастер делает ход. ____________________________________________ Опциональные варианты действий артефакта Данный список может быть подвержен изменению. Игрок может рассказать Мастеру о своих пожеланиях насчёт потенциала выбранного артефакта – даёт ли он видения, и какие именно, касаемо ближайшего будущего, накладывает бонусы, исцеляет, вызывает некого демона, духа, держит под контролем создание, которое не нужно вызвать из иного мира или что-то ещё. На начало игры только один игрок может владеть Артефактом. Увидеть настоящую форму создания или локации. Получить видение того, что может напасть на вас. Избежать магической угрозы. Призвать сущноство из иного измерения, которое привязано к артефакту. Харизматическая аура Вы излучаете ауру, благодаря которой люди проникаются к вам доверием. Каждый раз, когда вы намерены активировать ауру, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Ничего не вышло или вы привлекли ненужное внимание. ____________________________________________ Варианты действий: Поймать внимание конкретного НПС. Им становится любопытно, и они подходят к вам. Измените настроение НПС по отношению к вам: от агрессии к подозрению, от подозрения к равнодушию или от равнодушия к симпатии. Заставьте противников счесть вас безвредными. Они будут игнорировать вас до тех пор, пока вы не нанесёте им какой-либо вред. Контагиозное безумие Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку ввергнуть в пучины безумия того, с кем общаетесь, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Страхи и тёмные секреты вашей потенциальной жертвы вместо задуманного влияют на вас. Выполните бросок на Силу Воли. ____________________________________________ Варианты действий: Вы поражаете свою жертву временным психозом, при котором её преследуют собственные страхи (только для НПС). Вы активируете чей-то Недостаток (только для персонажей игроков) Заразите третье лицо. Призовите потусторонних созданий, чтобы преследовать заражённого. Сновидец Вы самоучка, странник по мирам сновидений. Каждый раз, когда вы хотите кого-то встретить или узнать какую-нибудь правду во снах, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Вы встречаете нужного вам человека или прибываете в необходимое место. ____________________________________________ (10-14) Вы встречаете нужного вам человека или прибываете в необходимое место. Однако какой-то элемент в окружении сильно отличается от того, что находится в яви или выглядит подозрительным. Возможно также, что что-то или кто-то теперь следует за вами во сне. ____________________________________________ (-9) Вы застряли во сне. Вы не сможете проснуться, пока не найдёте выход отсюда или кто-то вас не разбудит. ____________________________________________ Внутренняя сила Вы обладаете магической силой, которая в случае опасности может защитить вас, однако полного контроля над ней вы не имеете. Каждый раз, когда вы активируете внутреннюю силу, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Сила атакует всех противников со значением +2 к Урону. ____________________________________________ (10-14) Сила атакует ближайшего противника со значением +2 к Урону. ____________________________________________ (-9) Сила атакует всех живых существ, включая союзников, противников и самого персонажа со значением +2 к Урону. ____________________________________________ Целитель Вы можете лечить раненых без использования аптечки или целебных настоек. Каждый раз, когда вы лечите раненого, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Вы полностью вылечили раненого. ____________________________________________ (10-14) Вы полностью вылечили раненого, но его Травмы должны передастся или вам, или кому-то другому, кто находится поблизости. ____________________________________________ (-9) Вы всё равно можете вылечить хотя бы одну рану, но если вы это сделаете, то часть вашего магического потенциала иссякнет. Характеристика Душа получает штраф, значение которого определяется Мастером. ____________________________________________ Шестое чувство Вы остро чувствуете текущую ситуацию и людей, их отношение к вам и возможные намерения. В начале каждой игровой сессии, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Ваша интуиция подводит вас. ____________________________________________ Варианты действий: Опередите возможную угрозу, которая может поджитать вас в ближайшем будущем. Почувствуйте, кто в отношении вас настроен положительно, а кто желает зла. Найдите зацепку или почувствуйте, в каком направлении вы должны двигаться дальше. Голос боли В первый раз, когда вас серьёзно или критически ранили, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Выберете два варианта действий. ____________________________________________ (10-14) Выберете один вариант действий. ____________________________________________ (-9) Выберете один вариант действий, но боль заявит о себе через какое-то время, и вы потеряете сознание. ____________________________________________ Варианты действий: Вы понимаете, как пробить защиту противника и получаете бонус +1 к Жестокости. Вы обнаружили слабое место противника и получаете бонус +1 к Урону. Вы знаете, как противник будет атаковать вас следом, и получаете бонус +1 к Рефлексам, чтобы избежать урона. Hide ... Жестокость Смертельный взгляд Каждый раз, когда вы встречаетесь с кем-то взглядом, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Вы создаёте зрительный контакт со своим оппонентом, от которого он застывает в ужасе и не может предпринять что-либо против вас. Вы получаете бонус +2 к броскам кубикам против оппонента. Эффект действует до тех пор, пока вы держите зрительный контакт с оппонентом. ____________________________________________ (10-14) Вы создаёте зрительный контакт со своим оппонентом, от которого он застывает в ужасе и не может предпринять что-либо против вас. Эффект действует до тех пор, пока вы держите зрительный контакт с оппонентом. ____________________________________________ (-9)Зрительный контакт не возымел должного эффекта. ____________________________________________ Инфорсер Каждый раз, когда вы напрямую кому-то угрожаете, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие. Также выберете одно преимущество: Оппонент может предложить вам что-то, что могло бы быть вам полезным. Оппонент уйти прочь. Оппонент очень. Вы получаете бонус +1 к броскам кубика, пока НПС не докажет, что он вас не боится. Вы получаете бонус +2 к Атаке, если НПС намерен на вас напасть. ____________________________________________ (10-14) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие. ____________________________________________ (-9) Угроза не подействовала. ____________________________________________ Молниеносный Каждый раз, когда вы быстро двигаетесь в бою, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Возьмите одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход. ____________________________________________ Грани: Уклонение: Избежать атаки противника. Ослепляющая скорость: Атакуйте всех противников, которые находятся в пределах досягаемости вашего оружия. Если вы используете дальнобойное оружие, то запас ваши боеприпасов исчерпывается. Сверхъестественная точность: Получите бонус +1 к Урону, поразив слабое место противника. Напарник Каждый раз, когда вы на поле боя с хотя бы одним союзником, бросок кубика 1d20+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Вы недооценили угрозу текущей ситуацию. Определитесь, кто попадает под потенциальную опасность: вы или один из ваших союзников. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Грани: Атакуй!: Один из ваших союзников получает бонус +2 к их следующему броску на Атаку. Скоординировать выстрелы!: Все союзники получают бонус +1 к их следующему броску на Атаку – в том случае, если они используют дальнобойное оружие. Целься в голову!: Вы или один из ваших союзников получает бонус +1 к Урону. В укрытие!: Вы или союзник получает бонус +2 к броне против дальнобойного оружия. Уличный боец Каждый раз, когда вы участвуете в ближнем бое, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены. ____________________________________________ (-9) Возьмите одну Грань, но позже вы обнаружите, что были ранены. Мастер определяет степень Урона в зависимости от того кто нападал на персонажа и как. Совершается бросок кубика на Стойкость. ____________________________________________ Грани: Уклонение: Избежать атаки противника. Шквал ударов: Получите бонус +2 к Урону. Неистовый: Быстро добраться до противника на дальней дистанции (от расстояния руки к комнате, от расстояния комнаты к полю) Безумец: Рассмеяться перед лицом смерти и получить бонус +1 к следующему броску кубика во время боя. Грязный удар: Мгновенно оглушите противника болезненным ударом в уязвимое место. Инстинкт выживания Каждый раз, получая Серьёзную или Критическую травму, выполнить бросок 2d10+Жестокость. В случае успеха вы временно игнорируете штрафы от полученных травм, но вам потребуется их стабилизации по истечению эффекта. (15+) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта. Выберете также один из доступных вариантов: Злоба: Получите бонус +1 к Атаке вплоть до окончания конфликта. Прилив адреналина: Получите бонус +1 к Стойкости вплоть до окончания конфликта. ____________________________________________ (10-14) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта. ____________________________________________ (-9) Вы перенапрягаете себя и через несколько секунд теряете сознание. Мастер уточняет, когда вы сможете очнуться. ____________________________________________ Hide ... Достоинства без привязки к характеристикам Любой ценой Каждый раз, когда очень сильно хотите чего-то добиться, вы получаете бонус +2 к любому броску кубика, но ваша Стабильность тогда уменьшается на 2 фазы. Смертельный выстрел Вы опытный стрелок. В обращении с дальнобойным оружием вы получаете бонус +1 к нанесению Урона. Ментальная стойкость Вас просто так не сломить. Вы терпите негативное изменение Стабильности на 1 фазу меньше, нежели другие персонажи. Например: при общем снижении Стабильности на 2 фазы вы теряете только 1 фазу, при снижении на 3 – 2 и т.д. Око за око Когда вы получаете Серьёзную или Критическую травму, назовите имя человека, который, по вашему мнению, в этом виновен. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам против этого человека навсегда. Броски засчитываются против упомянутого человека, однако броски, нацеленные на его друзей, семью, товарищей засчитываются только с решения Мастера. Добрый Самаритянин Каждый раз, когда вы добровольно кому-то помогаете, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Стиснув зубы Вы больше не получаете какие-либо штрафы от серьёзных или критических травм, но это также значит, что ваша Стабильность никогда не будет достигнута фазы Покоя. Закалённый Вы получаете бонус +1 к Стойкости. Манипулятор Каждый раз, когда делаете какому-нибудь НПС одолжение или узнаёте один из их секретов, вы получаете бонус +2 к броскам Харизмы, чтобы влиять на них в любое время для личных целей. Ярость Пробудите неистовую ярость во время схватки с одним или несколькими противниками. Ваша Стабильность уменьшается на 1 фазу, но вы также получаете одно значение Ярости. Теперь каждый раз, когда вы получаете травму или побеждаете противника, вы получаете дополнительное значение Ярости. Данное Достоинство действует до конца схватки. ----------------------------------------------------- В течение схватки 1 значение Ярости можно потратить на 1 Преимущество: • Зверское нападение: вы получаете бонус +1 к нанесению Урона. • Проигнорировать боль: вы получаете бонус +2 к Стойкости. • Впасть в безумие: проигнорировать физическое, психологическое и магическое давление. Запечатанная судьба (доступно при наличии недостатка Приговор) Всякий раз, когда вы получаете Критическую травму, вы можете отметить в шкале времени 1 ячейку и избавиться от травмы. ----------------------------------------------------- Всякий раз, когда ваша Стабильность достигает одной из фаз Критического стресса или Сломленного, вы можете отметить в шкале времени 2 ячейки и повысить Стабильность до фазы Покоя. Жажда знаний Каждый раз, когда вы узнаёте что-то новое, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Трудоголик Каждый раз, когда вы что-то изобретаете и успешно чините, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу. Hide ... Hide Специализации Чтобы было немного легче ориентироваться в выборе Достоинств и Недостатков, ниже приведены Специализации воина, разбойника и мага из Dragon Age: Origins и примерный список Достоинств и Недостатков, которые можно выбрать к ним при создании персонажа. Выбор не ограничивается лишь этим списком и Достоинства с Недостатками для создаваемого персонажа - в зависимости от его бэкграунда - можно также определять на своё усмотрение. Специализации класса воин Берсерк Храмовник Витязь Потрошитель Достоинства: - Голос боли (Душа) - Смертельный взгляд (Жестокость) - Инфорсер (Жестокость) - Ярость (Без привязки) Достоинства: - Закалённый (Без привязки) - Инфорсер (Жестокость) - Напарник (Жестокость) - Любой ценой (Без привязки) Достоинства: - Известный (Харизма) - Кукольник (Интеллект) - Напарник (Жестокость) - Холодный как лёд (Хладнокровие) Достоинства: - Внутренняя сила (Душа) - Голос боли (Душа) - Ярость (Без привязки) - Инфорсер (Жестокость) Недостатки: - Дурная репутация Недостатки: - Наркотическая зависимость - Фанатик Недостатки: - Любой Недостаток Недостатки: - В розыске Берсерк Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние тёмной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников. Храмовник Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил. Витязь Витязь - это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведёт за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной. Потрошитель Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели. Специализации класса разбойник Убийца Дуэлянт Следопыт Бард Достоинства: - Уличные связи (Харизма) - Взломщик (Хладнокровие) - Удар в спину (Хладнокровие) - Холодный как лёд (Хладнокровие) Достоинства: - Удар в спину (Хладнокровие) - Сорвиголова (Восприятие) - Молниеносный (Жестокость) - Уличный боец (Жестокость) Достоинства: - Заклинатель зверей (Восприятие) - Охотник (Восприятие) - Наблюдательный (Интуиция) - Странник (Восприятие) Достоинства: - Артистичный талант (Харизма) - Соблазнитель (Харизма) - Импровизатор (Хладнокровие) - Известный (Харизма) Недостатки: - Дурная репутация - В розыске - Месть Недостатки: - Месть Недостатки: - Любой Недостаток Недостатки: - Сексоголизм - Наркотическая зависимость Убийца Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар. Дуэлянт Дуэлянты - это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в лёгких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией, которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары. Следопыт Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов. Бард В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные миссии, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя своё исполнительное мастерство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов. Специализации класса маг Духовный целитель Маг крови Боевой маг Оборотень Достоинства: - Заслуживающий доверия (Интуиция) - Научный эксперт (Интеллект) - Целитель (Душа) - Добрый Самаритянин (Без привязки) Достоинства: - Кукольник (Интеллект) - Артефакт (Душа) - Контагиозное безумие (Душа) - Око за око (Без привязки) Достоинства: - Харизматическая аура (Душа) - Закалённый (Без привязки) - Молниеносный (Жестокость) - Сорвиголова (Восприятие) Достоинства: - Заклинатель зверей (Интуиция) - Хамелеон (Интуиция) - Специалист по выживанию (Восприятие) - Шестое чувство (Душа) Недостатки: - Приговор - Немощный - Козёл отпущения Недостатки: - Фанатик - Отмеченный - В розыске Недостатки: - Любой Недостаток Недостатки: - Козёл отпущения - Собственность Духовный целитель Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде. Маг крови Тёмное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников. Боевой маг Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через своё оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они всё ещё сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня. Оборотень Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все ещё живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками. Hide ...
  10. Yambie

    Storm Age: Memento (Запись/Обсуждение)

    Раздел I Характеристики и Кубик Всего есть десять действующих Характеристик, которые определяют основополагающие способности персонажа. Характеристики делятся на пассивные (сопротивление внешним и внутренним раздражителям) и активные (когда персонаж пытается вмешаться в заданную ситуацию сюжета и изменить её в свою пользу). Пассивные Ход персонажа, связанный с пассивными характеристиками срабатывает, когда персонаж находится под физической или ментальной угрозой. При создании персонажа, игрок должен распределить значения 0, +1 и +2 на пассивные характеристики. Стойкость – измеряет физическое сопротивление, порог боли. Персонаж с высокой стойкостью лучше переносит последствия нанесённых травм. Сила Воли – измеряет умственную устойчивость персонажа, самообладание, душевное равновесие. Персонаж с высокой силой воли с лёгкостью может противостоять психологическому или магическому/сверхъестественному давлению, сохраняя текущую шкалу Стабильности. Рефлексы – измеряет скорость реакции персонажа. Персонаж с высоким показанием рефлексов может своевременно избежать физической атаки. Активные Активные характеристики используются, когда персонаж действует проактивно. То есть, когда пытается вмешаться в ход событий, чтобы добиться поставленной цели. При создании персонажа, игрок должен распределить значения +3, +2, +1, +1, 0, -1 и -2 на активные характеристики. Интеллект – аналитические способности. Интуиция – измеряет эмпатию. Персонаж с высоким значением интуиции лучше читает скрытые намерения и предполагаемые мотивы других персонажей. Восприятие – внимательность персонажа к его окружению. Хладнокровие – измеряет способность персонажа умело действовать в стрессовых ситуациях. Персонажи с высоким показателем хладнокровия хороши в хитрости, краже, взломе, скрытому передвижению и в особо-опасных ситуациях, когда действовать необходимо быстро. Жестокость – измеряет грубую силу, боевой опыт, умение запугивать окружающих. Харизма – очарование, лидерство, риторический талант. Харизматичным персонажам легче уговаривать окружающих и манипулировать ими. Душа – измеряет восприимчивость к магическому, сверхъестественный потенциал персонажа. Душа: Магам рекомендуется вкладывать положительные значения в Душу и использовать именно эту характеристику, например, в боевых сценах вместо Жестокости для нанесения физического урона, остальным - если хотите подчеркнуть их способность к около-магическим и сверхчеловеческим способностям. Сюда включаются такие персонажи как храмовники, потрошители, воины-духа и прочие; персонажи, которые не являются магами, но их способности можно считать сверхчеловеческим. Влияние: В общении с НПС не всегда в ход будет идти Харизма и связанные с ней Достоинства. Когда нужно лгать, чтобы выйти из опасной ситуации, в ход будет идти Хладнокровие, а когда применяется угроза и грубая сила, то Жестокость. О влиянии между персонажами игроков: Убеждение и угрозы на персонажей других игроков не действуют. Броски Кубика За основу берётся модификатор 2d10. В зависимости от полученного результата броска кубика, определяются такие исходы: (15+) Персонаж успешно добивается поставленной цели. ____________________________________________ (10-14) Персонаж добивается поставленной цели, но успех может сопровождаться некоторыми осложнениями. Например: во время боя персонажу получается атаковать своего противника, но вместе с этим он также случайно задевает своего союзника или сам получает урон. ____________________________________________ (-9) Провал действия, персонаж не смог добиться поставленной цели или события оборачиваются для него в негативном ключе. ____________________________________________ Примечение Мастра: В некоторых ситуациях, которые потенциально не будут нести какую-либо смертельную угрозу (например, вскрыть отмычкой замок сундука или двери, которые не охраняются стражей), но возможен шанс провала, результат кубика будет определяться двумя исходами броска кубика. Исходную сложность Мастер определяет самостоятельно между результатами 10-14. В тех же случаях, где провала вовсе нет, и от персонажа вообще не требуется какая-либо проверка (например, это базис тех или иных знаний, который персонаж знает идеально) - исход описывается литературно. В представленных разделах ниже приведены лишь базовые примеры того, что может произойти по ходу провалов, успехов и результатов с осложнениями бросков кубика на характеристики. В большинстве своём именно на них мы будем ориентироваться по ходу сюжета (бои, оценка ситуации и местности, переговоры и т.д). В иных же ситуациях возможные исходы будут меняться. Допустим, вам нужно войти в зону с ядовитыми испарениями. В качестве защиты вам предоставлена маска, которая не гарантирует 100% защиту от яда. Действует бросок кубика на Стойкость, где успех - яд не проникает в организм персонажа; полуспех - яд проникает в организм персонажа, но заявит о себе только через 8 часов; провал - персонаж подвергается мгновенному отравлению, требуется медицинское вмешательство. Hide Применение Характеристик. Пассивные Рефлексы В попытке уклониться, парировать или блокировать удар противника, в моментах, когда персонаж находится под угрозой физического урона, бросок кубика 2d10+Рефлексы. (15+) Персонаж остаётся невредимым. ____________________________________________ (10-14) Персонаж избегает худшего исхода, но Мастер волен выбрать: Персонаж споткнулся или его прижали в угол. К персонажу подоспел ещё один противник. Что-то потеряно или сломалось из инвентаря. ____________________________________________ (-9) Персонажу не удалось вовремя отреагировать на атаку. ____________________________________________ Стойкость В ситуациях, когда персонаж подвергается физическому урону, бросок кубика 2d10+Стойкость-Урон. (15+) Персонаж способен действовать дальше вопреки боли. ____________________________________________ (10-14) Персонаж всё ещё стоит на ногах, но Мастер волен выбрать: Полученная травма сбивает персонажа из колеи (потеря равновесия, состояние шока, оглушение, может потребоваться бросок на Хладнокровие) Что-то потеряно из инвентаря, сломано, персонаж выронил оружие из рук. Персонаж получает Серьёзную травму. ____________________________________________ (-9) Игрок волен выбрать: Прекратить текущую схватку, потерять сознание. Мастер может позволить персонажу вернутся в строй через отведённое время, но он тогда также получает штраф от Серьёзной травмы. Получить Критическую травму, но с возможностью действовать дальше. Примечание: если персонаж ранее уже получил Критическую травму, то выбор этого варианта недоступен. Умереть (только для тех, кто согласился подвергнуть своего персонажа подобному риску) ____________________________________________ Сила Воли В ситуациях, когда затрагивается ментальное здоровье персонажа, моменты сильного стресса, травматические переживания или магическое вмешательство, затрагивающее психику персонажа, бросок кубика 2d10+Сила Воли. (15+) Персонаж удачно противостоит ментальному давлению. ____________________________________________ (10-14) Ментальное давление накладывает временный отпечаток на здоровье персонажа, накладывая штраф -1 к броскам кубика, пока персонаж не восстановиться. Игрок также волен выбрать: Между ощущениями злости, вины, страха или грусти (-1 к Стабильности) Слабая концентрация внимания как последствие (-2 к ситуациям, где данное условие будет накладывать оное ограничение) Пережитый опыт будет преследовать персонажа чуть позже. ____________________________________________ (-9) Мастер выбирает: уменьшение Стабильности на -2 или -4 как эмоциональная травма, в зависимости от текущей ситуации в игре. ____________________________________________ Hide Применение Характеристик. Активные Хладнокровие В различных ситуациях (разведка, кража, оказании первой помощи, ложь, скрытность), когда нужно выполнить что-то крайне рискованное, предпринять действие под давлением времени или окружения, бросок кубика 2d10+Хладнокровие. (15+) Персонаж добивается поставленной цели. ____________________________________________ (10-14) Персонаж добивается своей цели, но встречает осложнения. Мастер волен определить какое осложнение встречает персонаж в зависимости от поставленной ситуации в игре. ____________________________________________ (-9) Персонаж не добивается поставленной цели, совершил ошибку и вероятно поставил свою или чужую жизнь под угрозу. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Жсстокость В ситуациях, когда персонаж кого-то атакует, бросок кубика 2d10+Жестокость. (15+) Персонаж успешно наносит урон своему противнику и избегает контратаки. Возможно, персонаж также получает дополнительный ход для дальнейших действий. ____________________________________________ (10-14) Персонаж успешно наносит урон своему противнику, но Мастер волен выбрать: Персонажа контратакуют. Персонаж наносит урон меньше предполагаемого. Что-то потеряно из инвентаря или сломалось. Израсходованы все или большая часть боеприпасов. Новая угроза на подходе. ____________________________________________ (-9) Персонажа не получилось успешно атаковать своего противника. Мастер определяет степень провала в зависимости от заданной ситуации в игре. ____________________________________________ Харизма Во время переговоров, призванных изменить текущую точку зрения НПС, предложения выйти на компромисс, обещания, указы, ложь с целью достижения личных целей, бросок кубика 2d10+Харизма. (15+) НПС делает то, что просит персонаж. ____________________________________________ (10-14) НПС делает то, что персонаж просит, но Мастер волен выбрать: НПС потребует компенсации, вознаграждения, плату. Если оная была предоставлена раньше, то НПС потребует ещё. НПС примет доводы персонажа, но затем может передумать. Возможные осложнения в будущем. ____________________________________________ (-9) Попытка убеждения не удалась. ____________________________________________ Интуиция В попытке определить скрытые мотивы НПС по языку тела, манере речи, взгляду, интонации голоса, бросок кубика 2d10+Интуиция. (15+) Задайте два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Задайте один вопрос. ____________________________________________ (-9) Попытка прочесть скрытые мотивы НПС не увенчались успехом. ____________________________________________ Варианты вопросов: Ты лжёшь? Как ты себя сейчас чувствуешь? Что ты намерен делать дальше? Что ты хочешь, чтобы я сделал? Что мне сделать, чтобы ты…? (раскрыл свою/чужую тайну, рассказал, где логово разбойников и т.д) Восприятие Во время разведки местности и в поисках каких-либо примечательных - полезных или опасных - деталей в окружения, бросок кубика 2d10+Восприятие. В случае успеха игрок может задать Мастеру вопрос касаемо текущей ситуации в игре. Когда же эти вопросы отыграны в сюжете, персонаж получает бонус +1 к броскам кубика. Бонус действует до тех пор, пока персонаж находится в локации, которую успешно изучил. (15+) Задайте два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Задайте один вопрос. ____________________________________________ (-9) Мастер волен решить: может ли игрок задать вопрос или он не смог прийти к какому-либо выводу. Вероятно, персонаж также привлёк нежелательное внимание, подверг себя опасности или упустил какую-то важную деталь. ____________________________________________ Варианты вопросов: Как мне лучше всего пройти? Что может представлять из окружения наибольшую угрозу? Что я могу использовать в свою пользу из окружения? Что я смогу найти? Что спрятано от меня? Что странного в том, что я вижу? Интеллект Когда персонаж что-то исследует, бросок кубика 2d10+Интеллект. В случае успеха игрок получает возможные подсказки, а также может задать дополнительные вопросы. (15+) Задайте два вопроса. ____________________________________________ (10-14) Задайте один вопрос. ____________________________________________ (-9) Мастер волен решить: может ли игрок задать вопрос или он не смог прийти к какому-либо выводу. Вероятно, персонаж также привлёк нежелательное внимание, подверг себя опасности или упустил какую-то важную деталь. ____________________________________________ Варианты вопросов: Что странного или подозрительного в том, что я исследую? Что я испытываю в отношении того, что исследую? Как я могу узнать больше о том, что исследую? (ресурсы, люди, предметы, окружение, события, знания) Душа Когда персонаж использует магию, бросок кубика 2d10+Душа. (15+) Персонаж успешно применил заклинание. ____________________________________________ (10-14) Персонаж успешно применил заклинание, но Мастер волен выбрать: Заклинание наносит урон меньше предполагаемого. Заклинание задевает близстоящих персонажей и НПС, нанося Серьёзную травму. С применением заклинания значение Души уменьшается на -1. ____________________________________________ (-9) Заклинание сорвалось. Мастер совершает ход. ____________________________________________ Hide Поддержка и препятствия, накладываемые персонажами игроков Когда вы пытается помочь и воспрепятствовать действиям персонажа другого игрока, объясните как именно и затем киньте кубик 2d10+Характеристика, которую использовал этот персонаж. (15+) Вы можете изменить последующий бросок на +2/-2 ____________________________________________ (10-14) Вы можете изменить последующий бросок на +1/-1 ____________________________________________ (-9) Ваше вмешательство не увенчалось каким-либо успехом. ____________________________________________ При успехе 15+ вы даёте персонажу бонус +2 или штраф -2 в случае помощи или препятствия. При полу-успехе 10-14 вы даёте персонажу +1 или -1 в случае помощи или препятствия. В случае провала -9 у вас не получилось выполнить намеренного или попытка привела к какому-нибудь неожиданному негативному результату. Hide ...
  11. Yambie

    Storm Age: Memento (Запись/Обсуждение)

    Вступление Тьма всегда была притягательнее света. Неведомая материя, которая находила пристанища даже под самыми яркими лучами солнца. Неведомая материя, хранительница тайн, древних знаний и истоков, которые давно перешагнули допустимый порог собственного существования в памяти живых, дабы, наконец, кануть в мирном забвении. Неведомая материя… её язык способен понять не каждый. Рассеиваются краски утреннего неба, рассеивается огонь и лазурь заката и на место света вступает тьма. Не кромешная тьма, но то волшебное полотно, те небесные и далёкие миры, которые существуют за пределами ещё осязаемых облаков Тедаса. Сияющие осколки формируют знакомые узоры и образ одной из них в этот день наиболее примечателен. Это была Беллитанус. Созвездие Девы. По сей день считается модным причислять именитых женщин к этому созвездию, хоть опускается тот факт, что раньше Беллитанус считался символом Уртемиэля. Так ранее, например, Аша Кампана - Королева-Мать Тедаса, правившая во второй половине Чёрного Века. О ней, пожалуй, не знает только ленивый. Мадригал, правящая во времена Священного Века... о, не так много о Мадригал люди и знают, сколь даже просветлённые историки не кичились на сей счёт. Никто не знал том, каким именно она была правителем, человеком, матерью и женщиной. В летах сохранилась память о её печальной кончине и легенде, которую приписывали к последним часам жизни. Говорят, что некогда королева встретила одну из дочерей Флемет и заключила с той сделку, чтобы спасти своего сына Эладио от неминуемой смерти. Одни говорят, что ведьма не сдержала своего слова и обманула королеву. Наследник престола тяжело заболел и жизнь его медленно, но верно угасала, отчего охваченная горем и яростью королева отправилась на поиски ведьмы, дабы убить её. Другие твердят иное: ведьма спасла мальчика, но взамен забрала жизнь Мадригал. Оное случилось во время увеселительной охоты: по истечению длительного времени, заметив отсутствие королевы, её подданные отправились на её поиски. Мадригал нашли мёртвой. Грудь её пронзили четырьмя клинками, один из которых являлся копией меча милосердия Гессариона. Любопытно также, что жрице Теодозии I привиделось оное событие во сне и, по окончанию Священного Века, грядущее столетие она нарекла Веком Стали. Что же касалось принца Эладио, то за день до своего совершеннолетия и коронации он бесследно исчез, а бразды правления насколько известно были переданы кузену Мадригал Семиону. Но она не первая. Она и не последняя. Как и он сам, старый дурак, заключивший сделку с черноволосой ведьмой, падший жертвой собственного тщеславия и жадности. Он глуп, если по происшествию многих лет - даже целого века - он так ничего и не понял, ничему не научился. Он слаб волей, если собирается упустить подходящий момент для погони. Но он слаб физически, он нуждается в опоре более молодых и сильных. Таких же, как Мадригал. Таких же, как он сам в Веке Стали. Таких же наивных глупцов, падших жертвами собственных желаний и сетей черноволосой ведьмы. Неведомая материя. Под её покровом сморщенные пальцы седого старика передают аквамариновую сферу в тонкую ладошку эльфа. Немое послание тому, кто ищет избавления. Hide ... Коротко о главном Сеттинг: Dragon Age, 7:28 Века Бурь. Знамение - разгар войны с кунари. Лидеры Тедаса призывали великим ураганом насилия нанести удар по захватчикам и изгнать их. Серые Стражи изгнаны из Ферелдена, а Высшая драконица Урзара разорила северную часть Вольной Марки, разрушив несколько деревень и убив более сотни людей. Длительность: 1,5-2 месяца. Старт: Первые числа августа. Старт будет зависеть от готовности мастера и игроков. Набор: До 5 игроков. Вакантны ещё 4 места. Условия для биографий: Все основные персонажи так или иначе однажды повстречали Явану, ведьму болот Теллари. Каждый попросил у неё об одном желании: власть, любовь, всеобщее обожание или это была просьба помощи родным и близким. Явана выполнила просьбу персонажей и всё какое-то время шло хорошо. Какое-то время. !! Прежде чем выложить биографию в этой теме, покажите её мастеру на проверку в личке. Возможно, кое-что придется скорректировать. Биография выкладывается в тему только после того, как мастер ее одобрил !! Также обязательно сообщите Мастеру о том, что именно персонаж пожелал у Яваны, чтобы определиться с его мотивацией и какие последствия в целом принесла в итоге встреча персонажа с ведьмой. Игровая задача на момент старта: Вы получили письмо от Ксенона, который приглашает вас посетить Чёрный Магазин, что в Киркволле. Останавливаетесь или только держите свой путь к известной вам таверне в городе, а именно - "Висельнику". Hide От Мастера Отсутствие в игре: Если вдруг планируете пропасть, то не страшно. Предупреждайте. Если пропадаете сильно надолго, то можно придумать, куда и как пристроить на это время вашего персонажа. Если пропадаете надолго и без предупреждения, то Мастер может исключить вашего персонажа из игры. Смертность: Она у нас будет выборочной. Можете отдать своего персонажа на волю кубика судьбы, а можете сделать его неприкосновенным к летальным исходам. Договаривайтесь об этих моментах сразу с Мастером, чтобы не возникало каких-либо недопониманий на этой почве. Последнее слово за Мастером: Замечания и предложения принимаются всегда, но решение всё равно остаётся за Мастером. В случае возникновения каких-то разногласий между персонажами и их авторами, которые прямо или косвенно касаются игры я также буду выступать в роли арбитра. Не молчите, если вас что-то не устраивает - я постараюсь вас выслушать и принять ваши пожелания. Отыгрыш: Свобода отыгрыша заканчивается там, где начинается свобода отыгрыша другого игрока. Выполняете действие против другого игрока - последний имеет право совершить в ответ действие против вас. Мастер премного поощряет инициативность и полёт фантазий, включение каких-то своих идей, конфликтов в общую канву сюжета, но чрезмерная вседозволенность не будет допускаться само собой. Весь окружающий мир будет реагировать на ваши действия. Вы не можете его подстроить исключительно под свои нужды и устраивать тотальный армагеддон. НПС: Для тех, кто не может принять участие в игре в роли полноценного персонажа, но хотел бы в одном или нескольких временных эпизодах - НПС будет прилично. Игроки также при желании могут поводить неписями. Как показал личный опыт предыдущих игр, мастер не лучший вариант для введения неписей, так что с большой радостью отдам эти места кому-нибудь другому x) Правила форума: Эротика, откровенное насилие или чрезмерно натуралистические описания, если они необходимы в сцене, как художественное средство, прячем под спойлер с соответствующей пометкой. Спросите Мастера: Задавайте вопросы по интересующим вам деталям (сюжет, механика, создание персонажа). Уточняйте, переспрашивайте, если что-то не поняли. Hide Немного о Механике На основе рулбука Kult. Divinity Lost (предупреждение о контенте 16+) В данной игре у нас будут присутствовать пассивные и активные характеристики, достоинства и недостатки; стандартный набор создания технической составляющей персонажа почти в любой игре. Основной упор же делался на разделы Character Traits (Disadvantages, Advantages) и Player Character (Attributes, Player Moves, Experience and Character Development, Equipment). Мы также иногда будем обращаться к разделам The GameMaster (Harm in Conflicts, Conflicts and Gangs) в случае необходимости. Используемая механика рулбука в этой игре потерпит некоторые изменения. Также предупреждаю, что мастер переводил необходимые элементы из рулбука с гугл-переводчиком самостоятельно. Так что, очень надеюсь, особо сильные шероховатости удалось избежать и получилось донести основную мысль. В Механике присутствует такая шкала, как Стабильность, которая будет предопределять психическое состояние персонажа. Сразу говорю, что в рп составляющей персонажу совершенно не обязательно это отыгрывать (стресс, апатию, невроз), если на протяжении игры это будет морально давить на игрока. Персонаж может вести себя так, как обычно с некоторыми поправками на броски кубика и в момент накала совершать необходимые действия. Основные персонажи на момент старта могут выбрать два достоинства и один недостаток. Если вы хотите создать также второстепенного персонажа, то на начало игры он может выбрать только одно достоинство и обойтись без недостатков. Не отрицаю, что некоторые включённые в игру элементы механики в результате будут достаточно мало использоваться по ходу сюжета или надобность в них вообще не возникнет. Если некоторые из этих моментов вас не устраивают, то стучитесь в личку и подумаем, что с этим делать. !! Учитывайте, что если вы не знакомы с рулбуком от слова совсем, то вам совершенно не обязательно читать его вдоль и поперёк !! Мастер объяснит все необходимые нюансы и подскажет что нужно сделать при создании персонажа) Hide ... Список записавшихся 1. Black Lamia 2. ... 3. ... 4. ... 5. ... Hide ... На связи в личке
  12. Yambie

    Общее игровое обсуждение

    21 век - век абсурда какой-то. Сказать ничего нельзя - заклюют. Молчать тоже нельзя - за это тоже заклюют. Лол просто.
  13. Yambie

    Mortal Shell

    Ребята подогнали более подробный геймплей за Тиэла.
  14. Yambie

    Resident Evil [серия]

    Помнится где-то говорили, что Итана как персонажа специально особо не прописали, чтобы во время погружения в общую канву сюжета игрок острее воспринимал всё так, как будто именно он там находится, он принимает действия и переживает те или иные события, а не Итан. Во второй части он может лучше раскрыться, почему не. Что мне точно в первой части не нравилось, так это однообразные на вид противники. Srsly, как будто кто-то оставил кляксу на столе и решил, что этого достаточно на всю игру. Может, тоже строго именно так задумывалось, хз. А так первая часть вышла добротной, любопытно что на этот раз сделают.
  15. Очень понравилось, что про Stray сони просто сказали: "Вы кот"
    И действительно, какая ещё должна теперь быть причина, чтобы записать игру в вишлист.

     

    1. Mustard Seed

      Mustard Seed

      Причина #2

      cg7yEbZ.jpg

×
×
  • Создать...