Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Stormcrow

Mafia Classic
  • Публикаций

    636
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    36

Stormcrow стал победителем дня 1 декабря 2019

Stormcrow имел наиболее популярный контент!

Репутация

12 039 Легендарная личность

4 Подписчика

Информация о Stormcrow

  • Звание
    Уровень: 11

Контакты

  • Сайт
    http://www.elite-games.ru/

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Море Дирака
  • Интересы
    Наука, спорт, музыка, научная фантастика
  • Любимые игры BioWare
    Mass Effect
    Mass Effect 2
    Mass Effect 3
    Dragon Age: Origins + Awakening
  • Origin
    Stormcrow_EG

Посетители профиля

11 435 просмотров профиля
  1. Колдовство! А ещё алхимия и правила изготовления предметов Колдовство! Основные принципы 1. Вся потраченная мана восстанавливается в течение часа. 2. Восстановить ману можно с помощью зелья лириума. 3. Если на сотворение заклинания не хватает маны, то взаймы её никак не взять, в минус уйти тоже нельзя. 4. Первый уровень в школе магии (0+) даёт бесплатно одно заклинание. 5. Каждый взятый уровень (10+, 20+, 30+) даёт бесплатно одно заклинание на выбор игрока помимо бонуса к Силе Воли. Есть исключения. 6. Второе заклинание/способность можно докупить за 100 очков опыта (есть исключения). Купить заклинание, предварительно не изучив соответствующий уровень, нельзя. 7. Для всех заклинаний требуется прямая видимость. Школа Иллюзий Это направление у уважающих себя магов особым интересом не пользуется, относятся к тем, кто его практикует примерно так же, как… к, допустим, любителям заниматься научным исследованием сказок. Чудаки, да и только. Конечно, и маг огня может создать огненную птичку, которая полетает вокруг его пальца и исчезнет, но только искусные иллюзионисты могут создать волшебное представление, которое не вспыхнет пожаром. В отличие от сомниари и энтропов иллюзионисты воздействует не точечно, на сознание конкретной цели, а создают полноценную иллюзию, которую может увидеть и услышать любой. Все иллюзии нематериальны. Только лёгкое уплотнение воздуха, воздух ощущается прохладным. Существа Тени невосприимчивы к иллюзиям. 1. Уровень 0+ а) Отзвук Стоимость: 2 маны. Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ мага. Описание: одно из двух первых заклинаний, которые разучивают начинающие иллюзионисты. Создаёт кратковременный шум, с помощью которого можно отвлечь другого персонажа. Эффект: персонаж, услышавший шум, должен направиться в район шума и пройти Простую (+10) проверку Проницательности. Если проверка не пройдена, то персонаж отправляется на 1d5 минут на проверку в сторону звука. Если проверка пройдена, то персонаж возвращается обратно. Продолжительность: 1d5 минут. б) Отсвет Стоимость: 2 маны. Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ мага. Описание: одно из двух первых заклинаний, которые разучивают начинающие иллюзионисты. Создаёт кратковременную игру теней, на самом краю поля зрения, с помощью которой можно отвлечь другого персонажа. Иногда используется в театре теней. Эффект: персонаж, заметивший странное движение, должен направиться в район движения и пройти Простую (+10) проверку Проницательности. Если проверка не пройдена, то персонаж отправляется на 1d5 минут на проверку в сторону движения. Если проверка пройдена, то персонаж возвращается обратно. Продолжительность: 1d5 минут. в) Стабилизация Пассивная способность. Описание: в любой иллюзии важен срок её действия. Начинающих иллюзионистов обучают стабилизации иллюзий, чтобы повысить время её действия. Эффект: иллюзионист после успешного сотворения заклинания Школы Иллюзии может потратить дополнительно ману, чтобы повысить продолжительность действия заклинаний. Каждая единица маны, потраченная таким образом, повышает продолжительность заклинания на 1d3 минут. 2. Уровень 10+ а) Голос Нагива Стоимость: 3 маны. Требование: «Отзвук». Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 5*БСВ метров. Описание: неизвестно, является ли Нагив Миро, бессменный конферансье Большого театра Минратоуса, разработчиком этих чар, названы они в его честь или он просто лучше всех использует. Но факт остаётся фактом: с помощью этого заклинания можно как заставить услышать себя (или другой голос) на весь зал, так и прошептать на ухо конкретному человеку. Эффект: иллюзионист создаёт имитацию голоса другого человека или других звуков. Штрафы и бонусы зависят от обстоятельств. Например, что иллюзионист пытается передать/убедить, знает ли слушатель того, кому принадлежит голос. Продолжительность: 1d5 минут. Особенности: Подготовка. Для того, чтобы убедительно передать голос конкретного человека, иллюзионист должен не менее 10-15 минут слушать голос этого человека. б) Смена образа Стоимость: 3 маны. Требование: «Отсвет». Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: БСВ метров. Описание: как и многие более серьёзные заклинания, связанные с оптическими иллюзиями и изменениями внешнего вида, разработано Кейраленой Ламецис, молодой магессой, живущей и здравствующей. Эффект: может быть использовано для получения бонуса к Влиянию путём украшения внешнего вида или для сокрытия своего настоящего вида (в этом случае происходит Серьёзная (+0) встречная проверка Проницательности собеседника против значения Силы Воли при сотворении данного заклинания). В случае бега чары спадают, в случае резких движений - "плывут". Продолжительность: 1d7 минут. Особенности: Подготовка. Чтобы наложить на себя внешность конкретного человека, иллюзионист должен не меньше 5-10 минут изучать его внешность. в) Сокрытие Деффильда Стоимость: 2 маны. Требование: «Отсвет». Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ метров. Описание: очень простое и одно из любимейших заклинаний иллюзионистов с шаловливыми пальцами. Помогает в неловкие моменты, когда назойливые люди идут проверять вещи, которые им и не очень-то нужны. Хотя изначально придумано Деффильдом, самым успешным иллюзионистом-одиночником, для того, чтобы прятать от публики предметы. Эффект: скрывает от взгляда предмет или человека. Для обнаружения необходимо пройти Трудную (-10) проверку Проницательности против значения Силы Воли при сотворении данного заклинания. В случае движения чары спадают. Продолжительность: 2d5 минут. г) Малое представление Стоимость: 3 маны. Требование: «Стабилизация». Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное Действие. Радиус: БСВ метров. Описание: первое заклинание в арсенале тех иллюзионистов, что зарабатывают себе на жизнь представлениями. Эффект: позволяет провести короткое, несложное представление для развлечения окружающих (без звука). Продолжительность: 1d5 минут. Уровень 20+ а) Тихо-тихо Стоимость: 3 маны. Требование: «Голос Нагива». Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Радиус: 0,5*БСВ метров. Описание: как и многие открытия, произошло случайно. Виду Стрелку, очень желавшему всё-таки провести приватную беседу (и наконец-то услышать собеседника посреди галдёжа на базаре), пришло в голову использовать звуковые иллюзии для создания обратного эффекта – тишины. Эффект: иллюзионист очерчивает круг, в который не проникает шум и который не может покинуть ни один звук. Продолжительность: 2d5 минут. б) Взгляд Кейралены Стоимость: 4 маны. Требование: «Сокрытие». Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Дальность: 2*БСВ метров. Описание: жить в большой, в целом дружной семье, полной братьев и сестрёнок, племянников и племянниц, здорово. Но когда это семья потомственных иллюзионистов, где каждый сорванец норовит что-то припрятать (например, привезённые родителями из орлейской кондитерской двух сестёр засахаренные фиалки или розы) и ещё прикрыть иллюзиями, то без особо заклятия, снимающего иллюзии, не обойтись никак. А Кейралена терпеть не может, когда от неё что-то прячут. Эффект: снимает чары иллюзии. в) Фантом Кейралены Стоимость: 5 маны. Требование: «Голос Нагива», «Смена образа». Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Дальность: БСВ метров. Описание: считается лучшим заклинанием Кейралены, позволяющим полностью перевоплотиться или создать реалистичных фантомов. Эффект: может быть использовано для полного перевоплощения цели в другое лицо (голос и внешность) или для создания правдоподобной копии любого лица, которой управляет иллюзионист. Управление фантомом требует прямого зрительного контакта. Штрафы и бонусы зависят от обстоятельств. Например, что иллюзионист пытается передать/убедить, знает ли слушатель того, кому принадлежит внешность. Продолжительность: 2d5 минут. Особенности: Подготовка. Чтобы создать фантома, иллюзионист должен не меньше 10-15 минут изучать его внешность и голос. г) Большое представление Стоимость: 6 маны. Требование: «Малое представление». Бросок: Сложная (-20) проверка Силы Воли. Действие: Полное Действие. Радиус: 2*БСВ метров. Описание: те иллюзионисты, которые посвящают свою жизнь творчеству и зарабатывают на жизнь честным (в основном) путём, со временем осваивают навык проведения более сложных и длинных представлений. Эффект: позволяет провести яркое, красивое представление для развлечения окружающих (со звуком). Продолжительность: 2d5 минут. Особенности: Подготовка. Проведение Большого представления требует, чтобы персонаж либо ранее давал его один или совместно с труппой, либо потратил 1d5 часов на его первичную подготовку. Если персонаж ранее уже подготовил представление, то он должен накануне вечером или не менее, чем за 1 час до представления, потратить 1 час на подготовку. д) Эксперт-иллюзионист Пассивная способность. Требование: «Стабилизация». Описание: опыт проведения выступлений и использования чар своей школы позволил иллюзионисту отточить мастерство управления иллюзиями, позволяя тратить меньше сил на их создание и поддержание. Эффект: иллюзионист тратит на 1 ману меньше на все заклинания Школы Иллюзий (но не менее 1 маны). Уровень 20+ а) Дубль Стоимость: 10 маны. Требование: «Фантом Кейралены», Магия Духа 0+. Нельзя взять за опыт. Бросок: Очень сложная (-30) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Дальность: БСВ метров. Описание: считается, что вершиной своего мастерства иллюзионистки для Кейралены Ламмецис (да и любого иллюзиониста) стало заклинания «Фантом Кейралены», но это далеко не так. Разработанное кем-то на основе «Фантома» заклинание «Дубль» позволяет создать полностью реалистичную копию любого живого существа, известного иллюзионисту. Единственным пределом, который магии иллюзий так, видимо, и не суждено превозмочь, остаётся нематериальность всех иллюзий. Хотя это заклинание, подступающее по своей силе к способностям сомниари, и является очень опасным, от повсеместного распространения дублей спасает то, что оно держится в строжайшем секрете. Эффект: создаёт абсолютно реалистичную копию живого существа, известного иллюзионисту. Существо сохраняет все особенности поведения, голос, мимику, демонстрирует видимость своей воли, но действует по вложенной иллюзионистом программе: например, отвлекает другого человека или выясняет информацию. Чтобы разоблачить дубля, требуется пройти Очень Сложную (-30) проверку Проницательности. Дубль не получает знания оригинала. Ему доступны только те знания, которыми владеет и вкладывает сам иллюзионист. Можно применять не чаще одного раза в день. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: Подготовка. Чтобы создать дубля, иллюзионист должен не меньше 1 часа изучать оригинал. Создание дубля требует подготовки накануне вечером или не менее, чем за 1 час до его создания, в течение 1d5 часов. б) Призрачный мир Неомарикса Стоимость: 10 маны. Требование: «Большое представление». Нельзя взять за опыт. Бросок: Очень Сложная (-30) проверка Силы Воли. Действие: Полное Действие. Площадь: 6*БСВ квадратных метров. Иллюзионист может увеличить площадь иллюзии при сотворении на 2*БСВ квадратных метров, повысив порог сложности заклинания на -10. Предел увеличения площади – три раза (3*(2*БСВ квадратных метра). Описание: о Неомариксе, иллюзионисте из Андерфелса, ходят разные слухи. Кто-то говорит, что этот маг, по внешности которого сложно определить точный возраст, был на самом деле сновидцем. Кто-то говорит, что он учился у Люгвайера, полубезумного энтропа и некроманта, и черпал своё вдохновение из его картин. Менее склонные к мистификации знатоки с усмешкой утверждают, что вдохновение Неомариксу помогал найти его реальный наставник – алхимик Мореус, вечно искавший рецепты таблеток счастья и правды. Тем не менее, труппа, в которой Неомарикс отвечал за реальные и иллюзорные декорации, всегда была желанна у самых богатых аристократов цивилизованного Тедаса, а сам Неомарикс мог бы и целый зал в холодном ферелденском замке превратить в цветущие сады Вирантиума. Впрочем, от холода и запаха мабари это не особо спасало, конечно. Эффект: создаёт тематическую иллюзию на выбор иллюзиониста. Есть два основных направления – иллюзия чарующая (ИЧ) и иллюзия пугающая (ИП). При создании ИЧ все цели, находящиеся в зоне действия иллюзия, должны пройти Сложную (-20) проверку Проницательности или быть завороженными ИЧ на время её действия. При создании ИП все цели, находящиеся в зоне действия иллюзия, должны пройти Сложную (-20) проверку Проницательности. В случае провала Теста на Проницательность персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли. Если персонаж провали проверку Силу Воли, то должен погрузиться в ужас от ИП на время её действия и бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303). Если персонаж провалил проверку Проницательности, но успешно прошёл проверку Силы Воли, то он просто считается введённым в заблуждение. Можно применять не чаще двух раз в день. Продолжительность: 3d5 минут. Особенности: Подготовка. Создание Призрачного мира Неомарикса требует подготовки накануне вечером или не менее, чем за 1 час до его создания, в течение 1d5 часов. в) Мастер-иллюзионист Пассивная способность. Требование: «Эксперт-иллюзионист». Описание: иллюзионист достиг небывалых высот в своей профессии, научившись поддерживать необыкновенно реалистичные (или фантастические) иллюзии в течение длительного периода времени. Эффект: каждая потраченная на иллюзию единица маны продлевает действие иллюзии на 1d2 минут. Цели, попадающие под действие иллюзий, получают дополнительный штраф -10 к Тесту на Проницательность. Hide Демонология 1. Уровень 0+ а) Разрушение тела Стоимость: 2 маны. Бросок: Обыденная (+20) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полудействие. Описание: знание природы демонических существ позволяет разрушать их связи с физическим носителем или местом, к которому они прикованы. Эффект: Маг выбирает одну цель (Одержимого или демона в реальной форме), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если Одержимый или демон провалил проверку, то он получает урон 1d7 + Бонус Силы Воли мага. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости цели. Если Одержимый или демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он получает урон 1d7. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости. 2. Уровень 10+ а) Изгнание Стоимость: 4 маны. Бросок: Серьёзная (+0) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: знание природы демонических существ позволяет прервать их существование за Завесой и изгнать обратно в Тень или из локального участка Тени. Ограничение: не работает на Одержимых, только на демонах в их реальной форме. Эффект: маг выбирает одну цель, которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если демон провалил проверку, то он возвращается в Тень или покидает локальный участок Тени. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он получает урон в размере Бонуса Сила Воли мага. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости Демона. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он остаётся в мире живых/участке Тени и не получает урон. б) Искусная демонология Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. в) Обуздание Стоимость: 3 маны. Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полудействие. Описание: подчас важнее не изгнать демона, а сдержать его. Эффект: маг выбирает одну цель (Одержимого или демона), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает статус "Бепомощная" на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает один уровень усталости. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает штрафов. 3. Уровень 20+ а) Призыв демона Стоимость: 4 маны. Бросок: проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от призываемого демона и обстоятельств. Действие: Полное действие. Описание: маг открывает разрыв в Тени, чтобы впустить демона в мир живых, или призывает демона в Тени. Эффект (в бою): в случае успеха маг призывает демона, который выполняет в бою приказы демонолога. Количество раундов демонической помощи равна Бонусу Силы Воли мага. Чтобы удержать демона по истечению количества раундов, необходимо потратить 2 маны и провести Серьёзную (+0) встречную проверку Силы Воли. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. Эффект (вне боя): в случае успеха маг призывает демона, который выполняет приказы демонолога или может дать информацию. Демон присутствует в течение 3d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести Серьёзную (+0) встречную проверку Силы Воли. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. б) Искусная демонология Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. в) Тотальный контроль Стоимость: 5 маны. Требование: "Обуздание". Бросок: Серьёзная (+0) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: когда слишком много демонов, нужно привнести порядок в их хаос. Эффект: маг выбирает количество целей (Одержимого или демона), не превышающее Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти встречные проверки Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает статус "Бепомощная" на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает один уровень усталости. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает штрафов. г) Подчинение Стоимость: 3 маны. Требование: "Обуздание". Бросок: Встречная проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств. Действие: Полное действие. Описание: когда порядка недостаточно, нужен контроль. Эффект: маг выбирает цель (Одержимого или демона), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 1d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести встречную проверку Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. 4. Уровень 30+ а) Одержимость Стоимость: 6 маны. Требование: "Призыв демона". Бросок: проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от призываемого демона и обстоятельств. Действие: Полное действие. Описание: маг находит демона и позволяет ему подчинить живое (включая природу) или мёртвое существо или заключает его в объект. Эффект: в случае успеха маг заключает в объект демона, который исполняет некоторое время приказы демонолога в соответствии с договорённостями. По выполнению договорённостей демон во плоти становится свободен. б) Искусная демонология Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. в) Хозяин демонов Стоимость: 7 маны. Требование: "Подчинение". Бросок: Очень Сложная (-20) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: когда контроля недостаточно, нужна власть. Эффект: маг выбирает цели (Одержимого или демона), количество которых не должны превышать Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 1d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести встречную проверку Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств. Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем. Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень. Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага. Hide Магия Крови 1. Уровень 0+ а) Магия крови Стоимость: 1 очко здоровья. Требование: необходимо кровотечение. Бросок: без броска. Действие: свободное действие. Описание: маг использует собственную жизненную силу для использования заклинаний. Эффект: пока активен этот режим, маг использует для сотворения заклинания собственную кровь. 1 очко здоровья даёт 2 маны. Нельзя использовать стандартные методы лечения (целебные припарки, заклинания исцеления), пока действует магия крови. 2. Уровень 10+ а) Кровавая жертва Стоимость: -. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует жизненные силы союзников, чтобы восстановить своё здоровье. Эффект: маг выбирает одну дружественную цель, которая передает магу очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что цель потеряла, а маг восстановил от 1 до 5 очков здоровья. б) Искусная магия крови Использование магии крови даёт 1 дополнительную единицу маны за каждое очко здоровья. в) Кровавая рана Стоимость: 2 маны (1 очко здоровья). Требование: наличие крови в цели. Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует свои способности, что обернуть кровь врага против него самого, заставляя кровь вскипеть в жилах. Эффект: маг выбирает цель, которая должна пройти проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает урон 1d5 + Бонус Силы Воли мага и 1 уровень усталости за каждые 2 степени провала броска на Стойкость. Данный урон игнорирует Бонус Стойкости и Броню цели. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d5 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон. 3. Уровень 20+ а) Вытягивание жизни Стоимость: -. Требование: «Кровавая жертва». Бросок: Серьёзная (0+) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует жизненные силы врага, чтобы восстановить своё здоровье. Эффект: маг выбирает враждебную цель, которая теряет очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли мага, а маг восстанавливает своё здоровье в размере потерянного здоровья целью. б) Искусная магия крови Использование магии крови даёт 1 дополнительную единицу маны за каждое очко здоровья. в) Передача жизни Стоимость: 2 очка маны (1 очко здоровья). Требование: «Кровавая жертва». Бросок: Простая (10+) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг использует свои жизненные силы, чтобы исцелить союзника. Эффект: маг выбирает дружественную цель, которой передаёт свои очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что маг потеряла, а цель восстановила от 1 до 5 очков здоровья. г) Кровавая симфония Стоимость: 8 маны (4 очка здоровья). Требование: «Кровавая рана». Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: маг использует свои способности, что обернуть кровь нескольких врагов против них самих, заставляя кровь вскипеть в жилах. Эффект: маг выбирает цели, количество которых не должно превышать Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага и 1 уровень усталости за каждую 1 степень провала броска на Стойкость. Данный урон игнорирует Бонус Стойкости и Броню цели. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон. 4. Уровень 30+ а) Хозяин крови Стоимость: 6 маны (3 очка здоровья). Бросок: Сложная (-10) Встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: пожалуй, больше всего магов крови боятся именно за заклинание, лишающее их цели свободы воли. Эффект: маг выбирает цель, которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 2d10 + Бонус Силы Воли мага минут. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + половина БСВ мага. Данный урон игнорирует значения Стойкости и Брони цели. Чтобы удержать цель под контролем по истечению срока, необходимо потратить 2 маны (1 очко здоровья) и провести встречную проверку Силы Воли (+0). Если маг успешно прошёл проверку, то цель удержана под контролем. Если цель выиграла проверку, то она выходит из-под контроля и теряет сознание. б) Искусная магия крови Использование магии крови даёт 2 дополнительные единицы маны за каждое очко здоровья. в) Управление жизнью Стоимость: 4 очка маны (2 очка здоровья). Требование: «Передача жизни». Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: маг может использовать жизненную силу других существ, чтобы передать её любому другому существу. Эффект: маг выбирает 2 цели (дружественные или враждебные) – донор и реципиент. Донор теряет очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага, а реципиент получает соответствующие очки здоровья. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что донор потерял, а цель восстановила от 1 до 5 очков здоровья. Hide Школа Стихий При выборе любой Школы Стихий вы по умолчанию получаете способность "Управление стихией", позволяющей в РП без затрат маны использовать стихии. Например, разжигать/тушить огонь, замораживать/охлаждать воду или воздух, ограниченно управлять каменными породами/землёй и т.д. 1. Уровень 0+ а) Пламенная вспышка Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: с рук заклинателя срывается конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени. Урон: 1d5+2+БСВ мага всем врагам в зоне поражения. Бронепробитие: 1. Площадь: конус 35 градусов, 5 метров. Особенности: Зажигательное. Если цель не проходит проверку Ловкости, то она загорается и каждый ход должна проходить проверку Силы Воли на панику и получать урон (1d5+2-БСт). б) Каменный доспех Стоимость: 3 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне пока действует эта способность. Эффект: добавляет цели Очки Брони в размере БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Ледяная хватка Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: заклинатель замораживает цель. Урон: 1d5+2+БСВ мага. Бронепробитие: 0. Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель теряет половину Действия на 2 хода. г) Молния Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества. Урон: 1d5+2+БСВ мага. Бронепробитие: 0. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). 2. Уровень 10+ а) Огненный шар Стоимость: 4 маны Требование: "Пламенная вспышка". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: Полное действие. Описание: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается и сбивает с ног цели. Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 2 Площадь: БСВ мага. Особенности: Зажигательное. Если цель не проходит проверку Ловкости, то она загорается и каждый ход должна проходить проверку Силы Воли на панику и получать урон (1d5+2-БСт). Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель считается упавшей. б) Каменный кулак Стоимость: 4 маны. Требование: "Каменный доспех". Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Описание: заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног. Урон: 1d10+3+БСВ мага. Бронепробитие: 3. Особенности: Дробящее. Если цель заморожена или превращена в камень, то должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель разбивается. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель считается упавшей. в) Конус холода Стоимость: 4 маны. Требование: "Ледяная хватка". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: руки заклинателя испускают конус холода, способный заморозить цели. Урон: 1d7+4+БСВ. Бронепробитие: 0. Площадь: конус 35 градусов, 7 метров. Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель становится замороженной на 2 хода. Физические атаки по замороженной цели наносят дополнительный урон (1d10). При успешной проверке теряет половину Действия на 2 хода. г) Шок Стоимость: 4 маны. Требование: "Молния". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: с рук заклинателя срывается конус молний, поражая все цели перед собой. Урон: 1d15+БСВ. Бронепробитие: 0. Площадь: конус 35 градусов, 5 метров. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). д) Искусная магия стихий Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Огненные стрелы Стоимость: 6 маны Требование: "Огненный шар". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает огненные стрелы, поражающие выбранных противников. Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 4. Количество стрел: 1 + количество степеней успеха, но всего не более БСВ мага. Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить цели. Например, если целей 2, а стрел - 3, то можно: направить 3 стрелы в 1 цель; направить 2 стрелы в цель 1, 1 стрелу в цель 2. б) Обращение в камень Стоимость: 5 маны. Требование: "Каменный доспех" Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: заклинатель использует свои познания в магии камня, чтобы превратить цель в камень. Эффект: если цель не проходит проверку Стойкости, то она превращается в камень на количество раундов равное половине БСВ мага. Цель получает дополнительно 2 ОБ против всех атак кроме заклинаний "Каменный кулак" и "Дробящая темница". в) Ледяные стрелы Стоимость: 6 маны. Требование: "Конус холода". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает ледяные стрелы, поражающие выбранных противников. Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 4. Количество стрел: 1 + количество степеней успеха, но всего не более БСВ мага. Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить цели. Например, если целей 2, а стрел - 3, то можно: направить 3 стрелы в 1 цель; направить 2 стрелы в цель 1, 1 стрелу в цель 2. г) Цепная молния Стоимость: 6 маны Требование: "Шок". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает молнию, поражающую выбранные цели. Урон: 1d15+БСВ мага. Бронепробитие: 0. Количество зарядов: 3 + разрешаются дополнительные заряды за каждые 2 степени успеха, но всего не более БСВ мага. Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить порядок целей. Например, если целей 2, то цепь молний будет действовать между ними, пока не закончатся заряды. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). д) Искусная магия стихий Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Огненный воин Стоимость активации: 4 маны. Поддержание: 2 маны каждый ход. Требование: "Огненные стрелы". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: цель заклинателя окутывается аурой огня и наносит дополнительный урон огнём. Эффект: все огненные заклинания, оружие ближнего боя и атаки посохом (включая "Волшебную стрелу") наносят дополнительный урон 1d10, бонус Бронепробития повышается на 2. Все цели, атакующие в ближнем бою Огненного воина, получают урон 1d10. Очки Брони повышаются на 1. Продолжительность: до дезактивации заклинания, но не более БСВ мага. б) Каменный отряд Стоимость: 7 маны Требование: "Каменный доспех" Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает чары на отряд, давая бонус к броне пока действует эта способность. Эффект: добавляет целя Очки Брони в размере БСВ мага. Количество целей: не более БСВ мага. Продолжительность: БСВ мага. в) Ледяная вспышка Стоимость: 7 маны. Требование: "Ледяные стрелы". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает ледяную волну, поражающую все враждебные цели в определённом радиусе. Урон: 2d10+БСВ мага. Бронепробитие: 2. Радиус (метров): 2*БСВ мага. Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель становится замороженной на 2 хода. Физические атаки по замороженной цели наносят дополнительный урон (1d10). При успешной проверке теряет половину Действия на 2 хода. г) Око бури Стоимость активации: 4 маны. Поддержание: 3 маны каждый ход. Требование: "Цепь молний". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель призывает светящуюся сферу молний, которая каждый ход поражает каждого врага заклинанием "Молния". Урон (Молния): 1d10+3. Бронепробитие: 1. Продолжительность: до дезактивации заклинания, но не более БСВ мага. Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). д) Искусная магия стихий Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Все заклинания Школы Стихий получают дополнительно бонус +5 при сотворении. Hide Школа Созидания 1. Уровень 0+ а) Лечение Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья цели. Эффект: восстанавливает цели 30% здоровья (округлять вниз) или снимает 1 уровень критического уровня. б) Волшебныq огонёк Стоимость: 1 мана Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель призывает маленький огонёк, который дает небольшой бонус к магической силе, пока действует эта способность. Эффект: восстанавливает 1 ману заклинателя в начале каждого хода, даёт бонус +5 к сотворению любых заклинаний, а также освещает пространство в радиусе 2*БСВ мага. Вне боя скорость восстановления маны - 1 единица в 10 минут. 2. Уровень 10+ а) Восстановление Стоимость: 3 маны Требование: "Лечение". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель дарует дружественной цели благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. Эффект: цель восстанавливает в начале каждого раунда 2 очка здоровья. Продолжительность: БСВ мага. б) Очищение Стоимость: 3 маны. Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Описание: Заклинатель направляет дружественной цели целительную энергию, ускоряя восстановление маны. Эффект: цель восстанавливает в начале каждого раунда 2 маны. Продолжительность: БСВ мага. в) Искусная магия созидания Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Героическая оборона Стоимость: 4 маны Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель накрывает союзника магическим щитом, который дает бонусы к защите. Эффект: союзник получает +10 к Парированию и Уклонению, а также дополнительную реакцию, которую может потратить на Парирование или Уклонение. Продолжительность: половина БСВ мага. б) Героическое нападение Стоимость: 4 маны. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель увеличивает боеспособность цели, давая ей бонус к атаке. Эффект: цель получает бонус +10 к боевым заклинаниям и атаке и наносит дополнительный урон 1d5 в ближнем бою, но получает штраф -10 к Уклонению и Парированию. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Ускорение Стоимость: 5 маны. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает на дружественную цель чары скорости. Союзник атакует значительно быстрее, хотя в результате жертвует точностью. Эффект: цель получает ещё один полный ход за раунд, но все действия совершает со штрафом -10. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Искусная магия созидания Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Волшебный цветок Стоимость активации: 5 маны. Требование: "Восстановление", "Очищение". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель создаёт волшебный цветок, который восстанавливает маны и здоровье всех союзников. Эффект: в начале каждого раунда все союзники восстанавливают ману и здоровье в размере половины БСВ мага (округлять вниз). Продолжительность: 1 + БСВ мага. б) Героическая оборона (массовое) Стоимость: 7 маны Требование: "Героическая оборона". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель накрывает всех союзников магическим щитом, который дает бонусы к защите. Эффект: союзники получает +10 к Парированию и Уклонению, а также дополнительную реакцию, которую могут потратить на Парирование или Уклонение. Количество целей: БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Героическое нападение (массовое) Стоимость: 7 маны. Требование: "Героическое нападение". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель увеличивает боеспособность цели, давая ей бонус к атаке. Эффект: цели получает бонус +10 к боевым заклинаниям и атаке и наносят дополнительный урон 1d5 в ближнем бою, но получают штраф -10 к Уклонению и Парированию. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Ускорение (массовое) Стоимость: 9 маны. Бросок: Сложная (-) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники атакуют значительно быстрее, хотя в результате жертвуют точностью. Эффект: цели получают ещё один полный ход за раунд, но все действия совершает со штрафом -10. Продолжительность: половина БСВ мага. д) Искусная магия созидания Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 2 маны и увеличивает продолжительность на 1 раунд. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Hide Школа Энтропии 1. Уровень 0+ а) Слабость Стоимость: 2 мана Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель вытягивает энергию из цели. Цель получает штраф к атаке и защите. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она теряет полуДействие. Продолжительность: половина БСВ мага. 2. Уровень 10+ а) Паралич Стоимость: 3 маны Требование: "Слабость". Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель истощает цель, забирая её энергию. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она становится беспомощной. Продолжительность: половина БСВ мага. б) Потеря ориентации Стоимость: 2 маны Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая в ней кратковременную потерю ориентации. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она получает штраф -10 ко всем действиям. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Искусная магия энтропии Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Потеря ориентации (массовая) Стоимость: 4 маны Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель незаметно воздействует на сознания целей, вызывая в них кратковременную потерю ориентации. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она получает штраф -10 ко всем действиям. Продолжительность: половина БСВ мага. Количество целей: БСВ мага. б) Слабость (массовая) Стоимость: 4 маны Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель вытягивает энергию из целей. Цели получает штраф к атаке и защите. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она теряет полуДействие. Продолжительность: половина БСВ мага. Количество целей: БСВ мага. в) Искусная магия энтропии Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Смертельное проклятие Стоимость активации: 7 маны. Бросок: Очень Сложная (-20) встречная проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: заклинатель накладывает проклятие, убивающее цель. Эффект: цель должна пройти Сложную (-10) проверку Стойкости против Силы Воли заклинателя. Если цель не прошла проверку Стойкости, то то она получает урон 2d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Этот урон нельзя вылечить. Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Этот урон нельзя вылечить. Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон. б) Паралич (массовый) Стоимость: 7 маны Требование: "Паралич". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель истощает цели, забирая их энергию. Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она становится беспомощной. Количество целей: БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Искусная магия энтропии Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 2 маны и увеличивает продолжительность на 1 раунд. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Hide Рыцарь-чародей 1. Уровень 0+ а) Духовный клинок Стоимость: 3 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: заклинатель создаёт клинок из чистой магии, чтобы наносить удары врагам в ближнем бою. Характеристики меча: Урон: 1d10+5. Бронепробитие: игнорирует физическую броню. Особенности: Магическое. Для расчёта урона добавляется не Бонус Силы, а Бонус Силы Воли. Хорошее. При атаке добавляет +10 к броскам на атаку. 2. Уровень 10+ а) Ясность в бою Стоимость: -. Бросок: не требуется Действие: Свободное действие. Описание: Хаос боя многих пугает, но маг чувствуете в нём удобный для себя ритм. В бою мана восстанавливается быстрее. Эффект: в начале каждого раунда маг восстанавливает 1 ману. Находясь в ближнем бою, Рыцарь-чародей не получает штраф -20 при сотворении заклинаний. б) Теневой плащ Стоимость активации: 4 маны. Поддержание: 1 мана. Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Описание: Маг окружает себя магией самой Завесы, временно обретая неуязвимость и возможность без вреда пройти через толпу врагов. Эффект: враги должны пройти Сложную (-10) проверку Бдительности, чтобы заметить Рыцаря-чародея. Враг, который не прошёл проверку, не сможет Парировать или Уклониться от следующей атаки Рыцаря-чародея. Пока Рыцарь-чародей не атаковал или не использовал другие заклинания, он неуязвим для первой атаки или любого негативного воздействия. Продолжительность: до дезактивации заклинания или первой атаки Рыцаря-чародея, но не более половины БСВ мага. в) Искусный Рыцарь-чародей Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка. 3. Уровень 20+ а) Теневой щит Стоимость: 5 маны Требование: "Теневой плащ". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: маг окружается мерцающим энергетическим щитом. Эффект: добавляет очки Брони в размере половины БСВ мага и добавляет +10 к броскам на Парирование и Уклонение. Продолжительность: половина БСВ мага. б) Теневой покров Стоимость активации: 6 маны. Поддержание: 2 маны. Требование: "Теневой плащ". Действие: Полное действие. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Описание: Маг окружает цели магией самой Завесы, временно даруя неуязвимость и возможность без вреда пройти через толпу врагов. Количество целей: 1 + половина БСВ мага. Эффект: враги должны пройти Сложную (-10) проверку Бдительности, чтобы заметить цели под покровом. Враг, который не прошёл проверку, не сможет Парировать или Уклониться от следующей атаки цели. Пока цель не атаковала или не использовала другие заклинания, она неуязвим для первой атаки или любого негативного воздействия. Продолжительность: до дезактивации заклинания или первой атаки цели, но не более половины БСВ мага. в) Искусный Рыцарь-чародей Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка. 4. Уровень 30+ а) Бессмертный отряд Стоимость активации: 8 маны. Требование: "Теневой покров". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Рыцарь-чародей взывает к добрым духам, и они вдыхают в мага и спутников новые силы для продолжения боя. Эффект: полностью восстанавливает здоровье целей и даёт всем целям Очки Брони в размере половины БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. Количество целей: БСВ мага. а) Теневой арсенал Стоимость: 8 маны Требование: "Теневой щит". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: маг закрывают союзников мерцающим энергетическим щитом. Эффект: добавляет очки Брони в размере половины БСВ мага и добавляет +10 к броскам на Парирование и Уклонение. Продолжительность: БСВ мага. Количество целей: более БСВ мага. в) Искусный Рыцарь-чародей Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка и бонус к урону Духовным клинком 1d5. Hide Магия Духа 1. Уровень 0+ а) Волшебный щит Стоимость: 2 маны Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли. Действие: Реакция. Описание: заклинатель защищает себя или цель щитом, поглощающим урон. Эффект: создаёт вокруг персонажа щит с Прочностью 1d5+БСВ мага. Продолжительность: 1 ход. Особенности: Обгон. Может использоваться вместо Парирования или Уклонения в любой момент боя на любом персонаже, если маг ещё не потратил свои Реакции. Например: Эйна ещё не тратила свои Реакции в этом раунде. Сэй провалил своё Уклонение. Она тратит свою Реакцию после его провала, чтобы произнести заклинание и дать ему щит, который поглотит частично или полностью урон. 2. Уровень 10+ а) Вытягивание маны Стоимость: 2 маны Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.. Эффект: маг вытягивает из цели ману в количестве 1d5 + БСВ мага. б) Рассеивание магии Стоимость: 4 маны. Действие: полуДействие. Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли. Эффект: Заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять: с дружественной - негативные, с враждебной - положительные. в) Взрыв разума Стоимость: 4 маны. Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу. Эффект: все цели должны пройти проверку Силы Воли. Цели, не прошедшие проверку, считаются оглушёнными. Радиус: БСВ мага. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Искусная магия духа Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 3. Уровень 20+ а) Выжигание маны Стоимость: 6 маны Требование: "Вытягивание маны". Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: полуДействие. Описание: Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области. Эффект: цели в радиусе действия теряют 2dx маны, где x - БСВ мага. Радиус: БСВ мага. б) Антимагический барьер Стоимость: 5 маны. Требование: "Рассеивание маны" Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные. Эффект: цель становится неуязвима для любых заклинаний. Действие текущих магических эффектов также прекращается. Продолжительность: половина БСВ мага. в) Силовое поле Стоимость: 6 маны. Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Эффект: Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Продолжительность: половина БСВ мага. г) Искусная магия духа Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. 4. Уровень 30+ а) Дробящая темница Стоимость активации: 6 маны. Требование: "Силовое поле". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд. Урон: 1d5+3+БСВ мага. Бронепробитие: 2. Эффект: каждый раунд цель получает урон, если не проходит Сложную (-1) проверку Стойкости. Продолжительность: БСВ мага. Особенности: Дробящее. Если цель заморожена или превращена в камень, то должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель разбивается. б) Столкновение маны Стоимость: 7 маны Требование: "Выжигание маны" Бросок: Очень Сложная (-20) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны. Эффект: цели в радиусе действия теряют 2*d10 маны. Урон: половина БСВ мага за каждую потерянную таким образом ману. Радиус: БСВ мага. в) Антимагическая вспышка Стоимость: 7 маны. Требование: "Антимагический барьер". Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли. Действие: Полное действие. Описание: Вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Радиус (метров): БСВ мага. д) Искусная магия духа Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Hide мяу Hide Алхимия Основные принципы 1. Алхимик может достичь уровня 30+ только в одной ветке. 2. Походный набор алхимика позволяет в случае успеха создать не более 5 предметов уровня 0+. 3. Изучение чертежей уровней 0+ и 10+ доступно алхимику по умолчанию. Для изготовления предметов уровней 20+ и 30+ алхимик должен приобрести или найти соответствующие чертежи. 4. Создание предметов выше уровня 0+ возможно только в лаборатории. 5. Изготовление предмета не может занимать менее 1 часа и требовать менее 1 ресурса каждого типа. 6. При неудаче алхимик тратит только алхимические компоненты, не ёмкости. 7. При серьёзной неудаче (3 и более степени провала) может произойти что-то интересное… Таланты Алхимика Ну, бывает Требование: взят уровень 0+ в любой ветке Алхимика. Одна из первых вещей, которым учат начинающих алхимиков, – умение понять, когда пора остановиться и перестать тратить ценные (и опасные) ингредиенты. Эффект: в случае неудачи при изготовлении предмета алхимик может пройти Серьёзную (+0) проверку Специальности и сохранить половину потраченных компонентов (округлять вниз). Мало. Много Требование: «Ну, бывает», взят уровень 10+ в любой ветке Алхимика. Хотя алхимия – наука, требующая точности и в количестве ингредиентов, и в технологии изготовления, иногда алхимики могут сделать чуть больше необходимого с меньшими ресурсами. Эффект: в случае успеха при изготовлении предмета алхимик может пройти Серьёзную (+0) проверку Специальности и потратить 1 дополнительную ёмкость, чтобы получить на 1 предмет больше. Алхимик-эксперт Требование: «Мало. Много», взят уровень 20+ в любой ветке Алхимика, открыто не менее 3 чертежей уровня 10+. Богатый опыт работы изготовления различных веществ позволил алхимику усовершенствовать технологию. Эффект: для изготовления предметов требуется на 1 час меньше. Алхимик-мастер Требование: «Алхимик-эксперт», открыты 2 чертежа уровня 20+ или 1 чертёж уровня 20+ и 1 чертёж уровня 30+. Эффект: богатый опыт работы с изготовлением взрывчатых веществ позволил алхимику с меньшим количеством изготавливать больше. Алхимик может по своему выбору потратить при изготовлении предмета на 1 компонент меньше (кроме уникального компонента и ёмкости). Hide Яды и противоядия В процессе Hide Лекарства В процессе Hide Взрывчатка 1. Уровень 0+ а) Дымка Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Описание: Небольшая бомба, используемая для отвлечения внимания или в качестве экстренной (и кратковременной) меры при побеге. Эффект: создаёт облако плотного дыма площадью 2 метра на 2 метра. Все атаки и проверка Бдительности в дыму считаются Сложными (-10), проверка Скрытности является Простой (+10). Продолжительность: 2d3 минут. б) Вспышка Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Описание: Небольшая бомба, используемая для отвлечения внимания или дезориентации в качестве экстренной меры при побеге. Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 1 метра, дезориентирующую или отвлекающую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Простую (+10) проверку Стойкости. Продолжительность: В бою провал проверки приводит к оглушению цели на 1d2 раундов. Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 2d5 минут. в) Свет Ариды Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации. Описание: Второй рецепт, которому учат юных алхимиков. Особый источник света, который, по легенде, прекрасная Арида подарила Эсею, чтобы он прошёл лабиринт ловушек её отца. Вода не может потушить Свет Ариды, в отсутствие воздуха он не умирает, им можно оставлять светящийся след на стене. Также он абсолютно инертен и не вступает ни в какие реакици. А ещё Свет Ариды не поджигает и не обжигает. Так что, первый рецепт – мазь от ожогов – тут не нужна. Эффект: создаёт небольшой источник света в радиусе 1 метра. Может быть запущен в воздух. Продолжительность: 15 минут. 2. Уровень 10+ а) Туман Требование: «Дымка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: Улучшенная версия «Дымки». Благодаря более высокой концентрации действующих веществ дольше держится в воздухе и лучше скрадывает движения. Эффект: создаёт облако плотного дыма площадью 2 метра на 2 метра. Все атаки и проверка Бдительности в дыму считаются Очень Сложными (-20), проверка Скрытности является Простой (+10). Продолжительность: 2d5 минут. б) Колыбельная Требование: «Дымка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: На основе «Дымки» удалось разработать бомбу с почти незаметным сонным газом, очень быстро рассеивающимся. Эффект: создаёт прозрачно-серебристое облако площадью 2 метра на 2 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости. В случае провала персонаж теряет сознание на 2d10 минут. Продолжительность: 2d3 минут. в) Сияние Требование: «Вспышка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: Улучшенная версия «Вспышки». Доработка формулы позволила добиться большего радиуса действия и яркости. Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 2 метра, дезориентирующую или отвлекающую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости. Продолжительность: В бою провал проверки приводит к оглушению цели на 1d3 раундов. Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 3d5 минут. г) Открывашка Требование: «Вспышка». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: На основе «Вспышки» удалось разработать небольшую бомбу, позволяющую пробивать обычные (не сейфовые) замки (в том числе сломанные и заклинившие), простые двери и решётки. Урон: 1d5+2. Пробитие: 3. Эффект: уничтожает навесные, сломанные и заклинившие замки. Также может уничтожать дверные петли, пробивать двери и решётки. д) Фейерверки Требование: «Свет Ариды». Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации. Описание: Дальнейшим развитием огоньков Ариды стали значительно более яркие и громкие фейерверки. Начиная от маленьких, пользующихся популярностью у ребятни, и заканчивая теми, что показывают «мастера небесных огней» альтусам. Эффект: каждый использованный фейерверк добавляет +5 при прохождении тестов на группу умений «Исполнитель» других персонажей. Необходим для прохождения теста на умение «Мастер небесных огней». 3. Уровень 20+ а) Интересные сны Требование: «Колыбельная». Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Описание: Дальнейшим развитием «Колыбельной» стала бомбочка «Интересные сны», выпускающая небольшое облако галлюциногенного газа. Вне боя она обычно используется для дискредитации одного человека или небольшой группы. В целом безвредная для здоровья. В целом. Эффект: создаёт серое, быстро рассеивающееся облако площадью 2 метра на 2 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Трудную (+0) проверку Стойкости. Независимо от успешности проверки персонаж получает 1 уровень Усталости (кроме п. 1). В случае провала персонажу необходимо бросить 1d5: 1 – персонаж получает 1d5+3-БСт урона и получает 2 уровня Усталости; 2 – персонаж разговаривает с невидимым животными и получает штраф -20 ко всем проверкам навыков Восприятия. Любое социальное взаимодействие с персонажем требует Сложной (-10) проверки Влияния. 3 – персонаж начинает видеть окружающих как лиц противоположного пола и общаться с ними соответствующим образом. 4 – персонаж видит нашествие своих злейших врагов и впадает в Неистовство. 5 – персонаж видит что-то из страхов прошлого и должен бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303). Продолжительность: 2d10 минут. б) Annul Требование: «Открывашка», Магия Духа 10+, «Рассеивание магии». Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Описание: Также известна как «двеомер-бомба». Довольно редкая бомба как в Тевинтере, так и за его пределами, требующая от алхимика не только познаний в ингредиентах, но и склонностей к Магии Духа. Тем не менее, очень высоко ценится у охотников за сокровищами и тех, кто рискует наведаться в башни магов, благодаря способности развеивать лёгкие защитные чары на магических замках и ловушках. Эффект: снимает защитные чары (1 плетение за раз), разряжает магические ловушки. В бою может снять с цели 1 положительный или 1 отрицательный эффект. в) Гордость штейгера Требование: «Открывашка». Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации. Описание: Мощная взрывчатка, разработанная гномами века назад для горных работ и многажды усовершенствованная. В больших количествах используется для взрывных работ, а в небольших количествах может использоваться для расчистки завалов, пробоя стен, решёток и дверей. Урон: 3d5. Пробитие: 5. Эффект: одна бомба может уничтожить дверь (кроме сейфовой), решётку, пробить стену. 4. Уровень 30+ а) Вуаль Тьмы Требование: «Туман», «Алхимик-эксперт». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Рецепт, пришедший то ли из Неварры, то ли из Андерфелса. Хотя первый вариант является более популярным и некоторые малоопытные алхимики считают, что эта бомба приводит к удушью и даже может поднять мёртвого как нежить (путая с заклинанием «Облако смерти» из Школы Энтропии, которая, впрочем, является самой распространённой в Неварре), серьёзные алхимики склоняются к андерскому происхождению рецепта. Не в последнюю очередь мотивируя это тем, что в изначальном рецепте используется особый вид пепла из Андерфелса. Тех самых полей, по которым прошёл Мор… Эффект: создаёт зону кромешной тьмы площадью 6 метров на 6 метров. Все атаки и проверка Бдительности в дыму получают штраф (-30), проверка Скрытности считается Лёгкой (+30). Все персонажи, попавшие в «Вуаль Тьмы» должны пройти Сложную (-10) проверку Силы Воли. В случае неудачи персонаж впадает в панику и должен бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303). Продолжительность: 3d5 минут. б) Покров сомниари Требование: «Колыбельная», «Алхимик-эксперт». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Очень редкая бомба, используемая специальными агентами тайной канцелярии и контрразведки, когда убийство не вариант. Эффект: создаёт серебристо-голубоватое облако площадью 3 метра на 3 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Сложную (-10) проверку Стойкости. В случае провала персонаж теряет сознание на 3d10 минут, а после пробуждения не помнит событий 3 последних часов. В случае успеха персонаж получает 2 уровня Усталости. Продолжительность: 3d5 минут. в) Глаз Нокена Требование: «Туман», «Алхимик-эксперт». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Бомба, получившая своё название в честь одного из ярчайших маяков Нокенской акватории и вполне его оправдывающая. Является адаптированной версией осветительных снарядов, используемых обычно патрульными кораблями Имерии. В отличие от «Сияния» яркая вспышка сопровождается оглушающим взрывом и ударной волной. Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 4 метров, ослепляющую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Трудную (+0) проверку Стойкости или упасть. В бою персонаж считается Беспомощным в течение 1d5+1 раундов. Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 2d10 минут. После истечения срока действия персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам в течение дня. в) Бич магов Требование: «Annul», «Алхимик-эксперт», Магия духа +30, «Антимагическая вспышка». Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации. Описание: Бомба с древней, старой историей, тянущейся к падению магократии во времена Гессариона. Остаётся, правда, вопросом разработана ли она формари и алхимиками Церкви для борьбы с неугодными, малефикарами и одержимыми или использовали её уже магистры прошлого в борьбе с соперниками. В любом случае, секрет этой бомбы тщательно охраняется и Имперской Церковью, и Кругом. Эффект: развеивает защитные чары со всех объектов в радиусе 3 метров (2 плетения за раз), разряжает магические ловушки. Маги, попавшие в зону действия, теряют 2d5 единиц маны и получают 2 единицы урона за каждую потерянную единицу маны. Призванные и магические существа получают 2d10 единиц урона. Hide Лаборатория В процессе Hide мяу Hide Правила изготовления предметов В процессе Hide мяу
  2. Навыки, таланты и развитие Навыки Социальные навыки (Харизма) Влияние Умение подобрать нужные слова, чтобы выведать у собеседника какую-то информацию, убедить (или принудить) что-то сделать или отболтаться от слишком настойчивой стражи. Умение может применяться как Обаяние, Обман, Запугивание, Болтовня. Перед тем, как бросать кубик на Влияние, необходимо описать действия и слова персонажа. В зависимости от этого Мастер даст бонусы или штрафы к броску. Показать контент Обаяние: используется, чтобы расположить к себе других людей. Вы можете использовать Тест на Обаяние, когда хотите, чтобы отдельный человек или небольшой группа передумали, чтобы умолять или соблазнять. Вы не должны использовать Тест на Обаяние каждый раз при разговоре с неигровым персонажем, а только в тех случаях, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить его сделать для вас что-то, например, дать совет, станцевать или поцеловать. Тест на Обаяние может подействовать на несколько людей, количество которых равно вашему Бонусу Харизмы. Ваши цели должны хорошо вас видеть и слышать, а также понимать то, что вы сказали. Тест на Обаяние, как правило, занимает одну минуту. Обман: используется для лжи и надувательства других. Вы проходите Тест на Обман каждый раз, когда хотите убедить кого-то в чем-то, что не является правдой, одурачить, ввести в заблуждение или сбить с толку. Вам не требуется каждый раз проходить Тест на Обман, когда вы врете неигровому персонажу, а лишь в том случае, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить сделать что-либо. Тест на Обман может воздействовать на несколько целей, количество которых равно вашему Бонусу Харизмы, а также жертвы должны видеть и отчетливо слышать ваши слова и понимать смысл сказанного. Тест на Обман, как правило, противостоит Тесту на Проницательность. Тест на Обман обычно занимает одну минуту. Запугивание: используется для принуждения или запугивания отдельного человека или небольшой группу людей. Вы не должны проходить Тест каждый раз, когда кому-то угрожаете. Тест на Запугивание может действовать на группу людей, число которых не превышает вашего Бонуса Харизмы. В дополнение к этому, ваши жертвы должны видеть, слышать и понимать ваши слова. Болтовня: когда вы проходите Тест на Болтовню вы тянете время болтая, извергая поток слов и несуразиц, в попытках смутить и отвлечь собеседника. Тест на Болтовню всегда Встречный против Силы Воли (или Проницательность) вашего оппонента. Если ваш тест был успешен, а противника нет, то вам удалось ввести его в смятение, и он не может ничего делать в течение Раунда. С каждой степенью успеха вы ошарашиваете оппонента на дополнительный Раунд. Hide Исполнитель Умение Исполнителя может использоваться для развлечения или отвлечения толпы зрителей. Умение также может применяться для дополнительного заработка, почти как Ремесло. В дополнение к этому, Умение Исполнителя может служить заменой для других способностей при следующих условиях. Чарующее исполнение: Вы можете пройти Трудный (-10) Тест на Исполнителя (Рассказчик) или Тест на Исполнителя (Певец) вместо Теста на Обаяние, чтобы полностью завладеть аудиторией, что послужит причиной более благосклонного отношения к вам. Захватывающее исполнение: Вы можете пройти Трудный (-10) Тест на Исполнителя (Музыкант) или Тест на Исполнителя (Певец) вместо Теста на Болтовню, чрезвычайно захватив и завладев вниманием зрителей. Это правило может использоваться вместо Умения Болтовня. Группа умений: Танцор, Музыкант (требует музыкального инструмента), Певец, Рассказчик, Фокусник (требует инвентаря), Мастер небесных огней (только Алхимик, требует фейерверков). Переодевание Умение Переодевание позволяет скрывать свою настоящую внешность. Залог успешного изменения облика - подходящая одежда, каблуки, грим и протезы. Замаскироваться можно под человека противоположного пола, другой расы или, что сложнее, под конкретного человека. Обычно, Тест на Переодевание Встречен Тесту на Проницательность противника. Время, требующееся для маскировки, сильно зависит от сложности изменения внешности, но обычно требует как минимум одну минуту для простого Переодевания. Сбор сведений Умение Сбор сведений отражает вашу способность собирать слухи, секреты и защищенную информацию задавая правильные вопросы, угощая выпивкой и просто держа ухо востро. Это Умение может использоваться двумя способами. Первый – это самый обычный сбор информации в любой момент времени. Успешный Тест открывает основную информацию, а также более точные сведения за каждую степень успеха. Второй – это использование умения, когда вы охотитесь за каким-то конкретным фактом или тайной. Прохождение Теста на Сбор сведений обычно занимает около часа, но может длиться больше или меньше времени, если это продиктовано обстоятельствами. Hide Навыки Интеллекта Знание языка Умение Знание языка предоставляет возможность общения с людьми, используя общеупотребимую речь. Хотя люди в Тедасе используют внутри своих этнических групп преимущественно родной язык, общеупотребимым языком является Торговый язык. Однако, каждая страна и даже регион имеет свои локальные диалекты и специфику, а иногда и свой собственный язык. При обычных обстоятельствах, Тест на Знание языка не требуется, если все говорящие понимают языки друг друга. Другие языки могут быть добавлены по просьбе игроков для целей ролевого отыгрыша. Группа умений: Тевин, Древний Тевин, Торговый язык, Орлейский, Эльфийский, Язык жестов. Показать контент Тевин: официальный язык Империи Тевинтер. В Век Бури по-прежнему является официальным и общеупотребимым языком в Тевинтере. Торговый язык вытеснит его значительно позже. Древний Тевин: фактически вышедший из употребления предок современного Тевина, следы которого мелькают, например, в Высоких названиях праздников Тедаса. Изучается лингвистами, историками и исследователями, которым требуется для работы со старыми книгами и источниками. Торговый язык: язык, разработанный гномами изначально для торговли друг с другом, а позднее – с наземниками. Фактически является лингва франка, общеупотребимым языком в Тедасе для народов разных стран. Орлейский язык: официальный язык Империи Орлей, также используется в Неварре. Эльфийский язык: язык эльфов. Существует лишь среди долийцев: городские эльфы знают максимум отдельные слова. Язык не имеет общеизвестной письменности: она известна лишь хранителям. Язык жестов: набор знаков и жестов, использующийся для общения между представителями определенной профессии, организации или социального класса. С использованием знаков и жестов, владеющие языком могут скрытно говорить на понятном им языке. Требует прямой видимости, не может использоваться на больших расстояниях (не более 10 метров). Hide Общие знания Общие знания используются, чтобы вспомнить обычаи, привычки, традиции, публичных лиц, суеверия конкретного мира, культурной группы, организации или расы. Это Умение не дает научных познаний (для этого есть Умение Учёные знания), не раскрывает тайные факты (для этого есть Запретные знания), а скорее отображает некие основы, изученные вами по мере взросления или частых путешествий по данному региону. Когда вы выполняете Тест на Общие знания, вы вспоминаете основную информацию об объекте Теста. По решению МИ, каждая степень успеха может раскрывать дополнительную информацию. Данное умение даёт вам возможность без Теста обсуждать любые базовые вещи, относящиеся к изученным Знаниям. То есть, нет необходимости делать проверку Общих знаний (Тедас), чтобы вспомнить о том, что Антива – к востоку от Тевинтера, Неварра – к югу, а столица Орлея – Вал Руайо. Но если вы захотите вспомнить роль и нюансы Великой Игры в политическом устройстве Орлея, то без Теста на Общие знания (Орлей) не обойтись. Также отсутствие каких-то Общих Знаний в принципе не говорит о том, что ваш персонаж ничего не знает о базовых вещах, если вы сами этого не хотите. Например, отсутствие Общих знаний (Долийцы) не означает, что вы знать не знаете о том, что они вообще есть. Но вот если ваш персонаж будет обсуждать эльфийский пантеон без Общих знаний (Долийцы), то у Мастера возникнут очевидные вопросы. Группа умений: Тедас, Тевинтер, Орлей, Долийцы, Бюрократия, Преступный мир, Гномы, Этикет, Искусство. Показать контент Тедас: основная географическая и политическая информация (страны, столицы, крупнейшие города; основные организации (Церковь, Круг Магов, Серые Стражи); народы; Мор и Порождения Тьмы; основные религии; ключевые исторические события; Тень и магия; ключевые недавние события. Тевинтер: всё то, о чём может знать человек, живущий в Тевинтере каждый день или часто посещающий Империю: государственное устройство; религия (Старые Боги и Тевинтерская Церковь); экономика, ключевые партнёры и соперники; климат; культура; история; недавние события. Орлей: всё то, о чём может знать человек, живущий в Орлее каждый день или часто посещающий Империю: государственное устройство; религия (Андрастианская Церковь); экономика, ключевые партнёры и соперники; климат; Великая Игра; культура; история; недавние события. Долийцы: устройство общества; культура; религия; история; образ жизни. Бюрократия: как функционируют мелкие и не очень клерки, как понять, что бюрократ стремится от тебя избавиться с предложением заполнить «ещё парочку бланков для получения разрешения на запрос» и добиться своего. Всё то, что познается долгими часами в государственных учреждениях и чтении законов. Всё то, что в книжках не пишут. Наверное. Преступный мир: знания об устройстве преступного мира. Хотя детали могут различаться, но он везде живёт по схожим законам. Гномы: устройство общества; культура; религия; история; образ жизни. Этикет: знание о правилах приличия и поведения в высшем обществе, организации мероприятий. Искусство: знания живописи, музыки, театра, литературы – всё то, что должно делать человек культурного таковым и помогает поддержать беседу. Hide Учёные знания Учёные знания дают вам сведения об отдельных областях науки. Успешное прохождение Теста позволяет вам вспомнить имеющие отношение к делу факты и, если у вас имеется доступ к соответствующему оборудованию и ресурсам, провести исследования. Учёные знания представляют собой уровень информированности, глубоко превосходящий Общие знания, и требуют усердного изучения. Вы проходите Тест на Учёные знания для идентификации объекта, существа или места, которые относятся к вашей области знания. Успешный Тест о чем-либо открывает основную информацию, каждая дополнительная степень успеха добавляет больше сведений об объекте. В некоторых областях науки, Учёные знания пересекаются с Общими и Запретными знаниями, но всегда предполагают намного больший и более академичный уровень знаний. Персонаж с Умением Общие знания (Тевинтер) может понять ежедневные ритуалы и молитвы, по своему опыту общения с религией, тогда как персонаж с Умением Учёные знания (Религия Тевинтера) способен объяснить причины существования этих ритуалов и перечислить их изменения за тысячелетия. Чтобы вспомнить факт или характерную деталь о чем-либо вам не нужно тратить время. Вы либо знаете это, либо не знаете. Исследования, если конечно вы находитесь в подобающей обстановке, требуют гораздо больше времени. Группа умений: Алхимия. Показать контент Алхимия: знания о свойствах растений и минералов, поставщиках алхимических компонентов, истории науки, технологии изготовления, каким образом изготавливать из них яды, противоядия, эликсиры и взрывчатые вещества. Hide Оценка Вы можете использовать Умение Оценки для определения примерной стоимости обычных предметов, артефактов и прочих предметов искусства. Успешное прохождение Теста определяет рыночную стоимость, подлинность и, возможно, дает немного информации о вещи. Оценка предмета обычно занимает как минимум одну минуту, хотя МИ может дать бонус персонажу, уделившему осмотру больше времени, или же штраф, если игрок просто бросил быстрый взгляд. Hide Навыки Восприятия Бдительность Отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отметить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека. При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан. Поиск Используйте Умение Поиска для проверки некоего места на наличие скрытых предметов, улик и всего остального, что может быть спрятано. Поиск отличается от Бдительности тем, что Тесты на Бдительность пассивны, вы проходите их, чтобы почувствовать грозящую опасность или заметить какую-то мелкую деталь, проходя мимо. Поиск же подразумевает активные действия по обыску местности. Одного Теста на Поиск достаточно для проверки маленькой комнаты или области. Когда объект или человек преднамеренно спрятан, Тест на Поиск проходится как Встречный Тест против Маскировки оппонента. Тест на Поиск занимает минимум пять минут и зависит от размера обыскиваемого пространства. Проницательность Используйте Умение Проницательность для оценки людей, с которыми встречаетесь, для определения где правда, а где ложь, для распознания скрытых мотивов и для составления первого впечатления о других людях. Когда вы пытаетесь распознать жульничество или любой другой вид неправды вы должны пройти Встречный Тест, на Проницательность против Теста на Влияние оппонента. Если вы превзошли оппонента по количеству степеней успеха, то догадываетесь о неправильности происходящего. Отметьте, что Проницательность не телепатия и не может использоваться для раскрытия всех секретов объекта. Вместо этого, Умение Проницательность используется в качестве противодействия попыткам манипулирования вами с помощью Умения Влияние. Магический анализ Требование: доступно только магам. Особенности: использует в качестве основы Силу Воли, а не Проницательность. Позволяет выявить наличие магических объектов в непосредственной близости от мага (в том числе магические ловушки), определить магические свойства объекта, определить плотность Завесы, почувствовать недавнее применение магии или присутствие магических существ, демонов и духов, Hide Навыки Ловкости Взлом Вы можете использовать Умение Взлом для обхода замков и прочих с систем безопасности. Применять это умение без надлежащих инструментов чрезвычайно сложно. Взлом требует наличия хотя бы импровизированной отмычки (например, шпильки или булавки). Без профессиональных инструментов попытки взлома получают штраф -10 без учёта сложности запирающего устройства. Сложность Теста зависит от качества защиты. Обычно требуется прохождение одного Теста, но более сложные системы могут потребовать дополнительных Тестов или степеней успеха. Тест на Взлом занимает одну минуту, каждая степень успеха понижает это время на 10 секунд. Ловкость рук Умение Ловкость рук используется, чтобы красть вещи, лазить по карманам или показывать трюки с маленькими предметами, вроде монет или карт. Чем меньше предмет, тем проще с ним манипулировать, что отражается на сложности задачи и устанавливается Мастером. В большинстве случаев Тест на Ловкость рук является Встречным против Бдительности вашего оппонента. Особенности: даёт бонус +10 при прохождении Тестов на навык Исполнитель (Фокусник). Скрытность Умение Скрытности используется, когда вы хотите скрыться из виду или пытаетесь прокрасться. Показать контент Маскировка: для использования этого Умения необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например, туман или темнота. В любом другом случае, Тест автоматически провален. Тест на Скрытность всегда является Встречным Тестом, то есть вы проходите его против Теста на Бдительность вашего оппонента. Вам не требуется проходить этот тест, когда вы прячетесь, а только в том случае, если кто-то хочет (или может) вас найти. Если Тест успешен, то вы остаетесь незамеченным. Особенности: если вы остаетесь совершенно неподвижным, то получаете бонус в +10 к вашему Тесту. Тихое движение: сложность Теста зависит от поверхности, по которой вы движетесь – разбитое стекло, хворост, гравий и прочее могут быть источниками дополнительного шума. Тест на Тихое движение всегда Встречный против Бдительности оппонента (или половину значения его Характеристики Восприятия, если у него нет Бдительности). Hide Ловушки Умение позволяет создавать, устанавливать и разряжать ловушки. Также может использоваться для обнаружения ловушек при отсутствии умения Бдительность. Особенности: каждый уровень навыка Ловушки, добавляет бонус +10 к прохождению проверки Бдительности на обнаружение ловушек. Hide Физические навыки Кутёж (Стойкость) Умение позволяет сопротивляться действию алкоголя и других одурманивающих веществ (в том числе снотворных и ядов, направленных на затуманивание сознания). Без данного умения персонаж может выпить только две стандартные порции алкоголя (две 0,5-литровые кружки пива, два 150-миллилитровых бокала вина, две 50-миллилитровые рюмки крепкого алкоголя). Провал теста означает, что персонаж получает уровень Усталости. В случае если персонаж потерял сознание в результате алкогольного опьянения, то он находится без сознания в течение 1d10-БСт часов (но не менее 1 часа). Hide Ремесленные навыки Качество конечного изделия зависит от четырёх факторов: качество материалов, качество инструментов, навык персонажа, время работы. Высокий уровень мастерства позволяет также подделывать предметы искусства. Подделывание (Интеллект) Умение позволяет подделывать подписи и документы. Качественная подделка как сложной подписи, так и документа, требует предварительного изучения оригинала и тренировки. Тест на собственно подписывание занимает 1 минуту. Подделка документа может занимать до 1-го дня и требовать специальных материалов. Резчик по дереву (Ловкость) Умение позволяет вырезать из дерева предметы искусства – от маленьких статуэток до крупных панно. Время работы зависит от размеров изделия и желаемого качества. Скульптор (Сила) Умение позволяет придавать камню форму для изготовления предметов искусства. Время работы зависит от размеров изделия и желаемого качества. Художник (Ловкость) Умение позволяет создавать как небольшие зарисовки, так и картины. Также возможно нанесение рисунка на другие предметы. Гравировщик (Ловкость) Умение позволяет украшать предметы с помощью нанесения гравировки. Картограф (Интеллект) Умение позволяет по памяти рисовать карты местности. Ювелир (Ловкость) Умение позволяет изготавливать украшения и предметы интерьера из металлов, полудрагоценных и драгоценных камней, пород дерева и других материалов. Hide мяу Hide Таланты Неприметность Требования: Харизма 35, навык Скрытность 0+Вы умеете растворяться в толпе. Попытки идентифицировать вас среди других людей или попытаться описать ваши приметы или вспомнить черты лица выполняются со Штрафом в -20. Переговорщик Требования: Харизма 40, навык Влияние 0+. Используя свой богатый опыт общения и знание человеческой души, вы умеете подобрать нужные слова в разговоре с визави. Каждая группа даёт бонус +10 к проверке навыка Влияния при использовании действия Обаяния, Запугивания, Обмана или Болтовни. Группа: Обаяние, Запугивание, Обман, Болтовня. Связи Требования: Общительность 30. Вы знаете, как надо вести дела с определенной социальной группой или организацией. Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с этой группой. Этот бонус складывается с Бонусами таланта Переговорщик при использовании действий Влияния (Обаяние, Запугивание, Обман, Болтовня). Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ). Хорошая репутация Требования: Общительность 50, Связи. Доступ можно получить только в результате игровых событий. Вас высоко уважают в вашей социальной группе или организации. Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с этой группой. Этот бонус складывается с Бонусами таланта Связи и таланта Переговорщик при использовании действий Влияния (Обаяние, Запугивание, Обман, Болтовня). Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ). Соперник В прошлом у вас были разногласия с определённой социальной группой или организацией. Наверное, обошлось без пролитой крови, но осадочек остался. Вы получаете штраф -10 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с этой группой. По договорённости с Мастером данный Талант может быть отменён, если персонаж наладил отношения с группой. Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ). Враг Требование: Соперник. Иногда серьёзные разногласия перерастают в многолетнюю вражду, которую разрешить уже не так просто, а порой и невозможно – ведь список претензий всё растёт и растёт, а корни их найти становится совсем сложно. Вы получаете штраф -20 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с конкретной группой. По договорённости с Мастером данный Талант может быть изменён на талант «Соперник» или отменён, если персонаж наладил отношения с группой. Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ). Чтение по губам Требование: Проницательность +20, Язык жестов +0 Опыт общения с людьми, использования тайных знаков и врождённая интуиция позволяют Вам читать по губам. Персонаж может использовать Тест на Проницательность, чтобы понять, что говорит персонаж. Для распознавания речи персонаж должен находиться на расстоянии не более 10 метров и понимать язык говорящего. Два персонажа, обладающих данным Талантом, могут использовать его для того, чтобы удалённо общаться. Сам себе оркестр Требование: два навыка из группы «Исполнитель» +10 Некоторые артисты так привыкли работать в одиночку, что могут сами дать прекрасное выступление, рассказав историю или исполнив балладу и аккомпанируя себе на инструменте. Такие артисты при прохождении Теста на умение Исполнитель получают бонус +20, но если выступают в коллективе, то получают штраф -10. Двое – уже труппа Требование: навык из группы «Исполнитель» +10 Многочисленные репетиции с труппой научили персонажа быстро находить творческое взаимопонимание во время выступлений. Персонаж получает бонус +10 при проверке любого навыка из группы Исполнитель, если выступает ещё хотя бы с одним персонажем, обладающим любым навыком из группы Исполнитель. Если в труппе два персонажа с данным Талантом, то каждый из них автоматически добавляет друг другу бонус +10 (таким образом, суммарный бонус становится +20). Аккомпаниатор Требование: «Двое – уже труппа», навык из группы «Исполнитель» +20 Многолетние выступления позволили персонажу отточить своё мастерство до такого уровня, что артист может скрыть ошибки и помарки коллег во время выступления. При провале любого навыка Исполнитель у коллеги, персонаж с данным Талантом может перебросить провал коллеги со штрафом -10. Вспомнить все Требование: Интеллект 40 Ментальная обработка или врожденные таланты позволили Персонажу держать в голове и вспоминать большие массивы данных. Теперь он может в случае необходимости автоматически вспомнить общеизвестные факты или фрагменты информации, которую встречал в прошлом. При взаимодействии с более детальными, сложными или неясными фактами, например, картами местности или фотографиями со множеством мелких деталей, МИ может потребовать проверки Интеллекта. Hide Боевые навыки и таланты Навыки Владение оружием Характеристика: Навык рукопашного боя. Годы ежедневной практики в зале или в бою отточили навыки персонажа в обращении с холодным оружием. Каждый взятый уровень начиная с первого даёт бонус +10 к атаке с применением соответствующего оружия. Группа: ножи, мечи, секиры, булавы, двуручное оружие. Парирование Характеристика: Навык рукопашного боя. Хороший воин умеет не только сокрушить врага, но и пережить атаку. Парирование позволяет отразить один раз за Раунд удачную атаку врага. Тест на Парирование является реакцией. Группа: ножи, мечи, секиры, булавы, двуручное оружие. Уклонение Характеристика: Ловкость. Умение позволяет один раз за Раунд в бою уклониться от удачной рукопашной, стрелковой или магической атаки врага. Тест на Уклонение является реакцией. Hide Таланты Парное оружие Требования: Навык рукопашного боя 35, Ловкость 35, Навык "Владение оружием" 0+. Вооружившись двумя оружиями одного типа, вы можете потратить Полное Действие , чтобы атаковать обоими в свой ход. К каждому Тесту на атаку этими оружиями применяется штраф -20. Без Таланта "Амбидекстер" атака неосновной рукой получает дополнительный штраф -20. Если вы имеете талант Амбидекстр, то штраф за атаки обеими руками снижается до -10. Если персонаж вооружен мечом и кинжалом, то он должен иметь Навыки "Владение оружием" (мечи) 0+ и "Владение оружием" (ножи) 0+. Пояснение по механике: дважды бросается кубик на атаку со всеми бонусами и штрафами для каждой руки; противник должен либо уклониться/парировать каждую атаку (при наличии двух реакций), либо за счёт степеней успеха при реакции. При расчёте урона из каждого удара вычитается стойкость и броня оппонента. Амбидекстер Требования: Ловкость 40. Вы одинаково хорошо владеете обеими руками. К вам не применяется штраф -20 для атак неосновной рукой. Если вы имеете талант Парное Оружие, то штраф за атаки обеими руками снижается до -10. Двойной удар Требования: Парное оружие, Навык рукопашного боя 40, Навык "Владение оружием" 0+. Вы можете фокусировать атаки ближнего боя, чтобы наносить максимальный урон. При использовании оружия ближнего боя в каждой руке вы можете атаковать обоими одновременно за Полное Действие. Пройдите один Тест на Навык владения оружием. В случае успеха оба ваших удара попадают в цель, если противник не сможет уклониться/парировать. Вы не получаете штрафа -20, как при таланте "Парное оружие". Если персонаж вооружен мечом и кинжалом, то он должен иметь Навыки "Владение оружием" (мечи) 0+ и "Владение оружием" (ножи) 0+. Пояснение по механике: один раз бросается кубик на атаку со всеми бонусами (если персонаж вооружён, например, мечом и кинжалом, то бонус за Навык владение оружием берётся наименьший из двух(; успешное уклонение/парирование защищает от обеих ударов. При расчёте урона из каждого удара вычитается броня оппонента, но стойкость вычитается только один раз. Концентрация на посохе Требования: Сила Воли 35. Посохи обычно служат проводником магической энергии, концентрирующим и усиливающим способности магов. Но посох также служит и оружием для магов, предпочитающих не вступать в ближний бой. При расчёте урона добавьте к стандартному броску 1d5 значение Бонуса Сила воли. Hide *** Стоимость развития персонажа Стоимость развития характеристик (маги) Hide Стоимость развития характеристик (не-маги) Hide Стоимость развития Специализации Под "Вором" подразумевается любой персонаж, который не взял и не возьмёт магию во время игры, поэтому ему/ей будет доступно 5 навыков, а не 4. Hide Стоимость навыков и талантов Hide *** Hide мяу
  3. Создание персонажей Квента Укажите базовую информацию о персонаже: возраст, цвет волос и глаз, рост и вес (вместо веса можно указать комплекцию – худощавый, мускулистый, стройный и т.д.), заметные детали внешности (например, шрамы или украшения), происхождение и род деятельности. Картинки и другие детали (например, голос, заметные особенности поведения) приветствуются, но остаются на усмотрение.) Hide Подсказки, вводные и ограничения по персонажу Раса: любая, кроме кунари. Вы можете выбрать человека, гнома или эльфа, но помните: если к гномам в Тевинтере в целом относятся хорошо/нейтрально или как к давним союзникам, то эльфов считают рабами и (мягко говоря) остроухими негодниками. В лучшем случае - слугами. Поэтому положение персонажа-эльфа, отношение к нему всегда будет не очень простым. Имейте в виду, что для эльфа многие двери могут закрыться. Хотя, может, какие-то откроются... Возраст: желательно хотя бы 20+, поскольку это прямо связано с опытом вашего персонажа. Границ в разумных пределах нет, но персонажи должны быть физически активными. Не забывайте, что в целом в Тедасе взрослеют в плане психики быстрее, поскольку аналог нашего Средневековья и т.д. Опыт: ваши персонажи хорошо разбираются в своей профессии и в близких вещах, но они не являются лучшими из лучших или уникальными специалистами, чьи услуги стоят огромных денег. Хорошие середнячки или получше среднего, которым тоже хочется кушать. Работа в команде: ваш персонаж должен либо обладать опытом работы в команде, либо быть готовым к совместной работе. Он может ворчать, вздыхать и жаловаться, но помните, что эта игра о командном ограблении, поэтому старайтесь своим товарищам не делать её сложнее, чем нужно.) Тем более, за сложности отвечает Мастер.)) Социальный статус: в принципе любой (либерати, сопорати, лаэтаны), но ваши персонажи вряд ли от скуки выбрали эту профессию, поэтому альтусы вряд ли среди вас найдутся. Гномы и иноземцы находятся вне социальной системы магократии, поэтому можете выбирать на усмотрение. Магия: на усмотрение, обязательным условием не является. Если вы решите, что ваш персонаж - маг, то вам будет доступно только 4 навыка, а не 5, привязываемых к вашей Специализации (подробнее в соответствующем разделе). Если вы выберете эльфа, то он или она, скорее всего, магом не является, т.к. их в Тевинтере не обучают, хотя есть очень-очень редкие исключения. Гномы по-прежнему не маги. Алхимия - наука и искусство, магией не является. Поэтому она теоретически может быть доступна для персонажа любой расы. Место рождения: на усмотрение, но ваши персонажи должны хорошо знать Тевинтер, прожить не менее 1 года более-менее постоянно в Минратоусе, чтобы о вас как специалистах знали те, кому положено. Обратите внимание, что если вы всё-таки захотите сделать персонажа недавно приехавшим в Тевинтер, то я оставлю за собой право при проверках, связанных с укладом Тевинтера, добавлять вашему персонажу штрафы. Бои: хотя магическая составляющая в игре будет присутствовать, я вас призываю ею не увлекаться, как и не увлекаться оттачиванием боевых навыков и владения оружием. Игра в первую очередь социальная, сложных боёв в ней не будет. Вы можете её в принципе пройти без боя. НПС: если очень хочется, то можно. Если хочется, чтобы какой-то придуманный НПС мелькнул по сюжету, то пишите, подумаем. Если очень хочется, чтобы НПС владел навыками и мог помочь в процессе игры, то в разумных пределах можно, но не увлекайтесь. На это есть мастерские НПС. Помните: всё это - свод указаний, а не жёстких правил. Если чего-то очень хочется, то не стесняйтесь спросить. Может, оно всё-таки можно.) Hide Генерация характеристик У каждого персонажа есть уникальная «Специализация» - одна из 9 Характеристик, которая даёт бонусы к 4 навыкам персонажа. Не-маги получают бонус к 5 навыкам, т.к. не имеют заклинаний. 2 навыка Специализации доступны сразу, дополнительные могут быть открыты за опыт в любое время. Всего 9 характеристик: Специализация (Взломщик, Маравихер, Антиквар, Алхимик, Искательница приключений). Сила – насколько физически силён персонаж. Ловкость – быстрота, рефлексы и умение держать равновесие. Стойкость – насколько легко персонажу удаётся игнорировать нанесённые повреждения, а также сопротивляемость воздействию токсинов, окружающей среды, болезней и других телесных недугов. Интеллект – сообразительность персонажа, знания и способность разумно мыслить. Восприятие – насколько хорошо персонаж чувствует окружающую среду, отражает остроту чувств. Харизма – способность персонажа взаимодействовать с другими живыми существами, очаровывать их, обманывать или оказывать поддержку. Сила воли – способность персонажа противостоять страху, контролировать свои эмоции, а для магов – использовать свои силы. Навык рукопашного боя – компетентность персонажа в рукопашном бою. 0. Все броски делаются в кубике (ссылка в шапке). Броски учитываются только при условии, что в кубике заранее объявлена цель броска. 1. Бросьте 9 раз кубик 2d10, чтобы определить значения характеристик. Можно перекинуть 2 самых низких значения по одному разу, но результат переброса будет финальным. 2. Распределите полученные значения по характеристикам, прибавив 30 к значению Специализации и 25 – ко всем остальным характеристикам. Если поделить значения характеристики на 10, то целое число будет означать Бонус характеристики. 3. Бросьте кубик 1d10, чтобы определить количество Очков Судьбы. 1-4 – 2 ОС, 5-9 – 3 ОС, 10 – 4 ОС. ОС можно использовать, чтобы получить бонус +10 к прохождению следующего теста, восстановить в любой игровой момент 1/3 здоровья (округление вниз), перебросить любой тест или получить 10 при броске на Инициативу. 4. Бросок на Здоровье: 10+1d10+2*Бонус Стойкости. 5. Бросок на Ману (для магов): 1d10+Бонус Стойкости+2*Бонус Силы воли. 6. Здоровье и Мана изменяются с ростом Бонуса соответствующей характеристики. 7. Два навыка Специализации (см. раздел "Специализации") персонаж получает по умолчанию открытыми на 0+. 8. На старте каждый персонаж по умолчанию открывает Общие знания (Тедас) 0+, Общие знания (Тевинтер) 0+, Торговый язык 0+ и один язык 0+ по выбору (родной язык). При желании по согласованию с Мастером можно дополнить языком, не указанным в перечне навыков. 9. Персонажи-маги по умолчанию открывают себе 2 школы магии до 0+ и выбирают по одному заклинанию из них. 10. Начальный опыт на распределение - 3 000 очков опыта*. * - персонажи, переносимые из Senex Fidelis, могут либо сохранить свой опыт, его распределение и характеристики, либо начать полностью с нуля. Hide Специализации Наличие Специализации означает, что для Теста на связанный с ней навык используется значение Специализации, а не другой Характеристики. Например, Взломщик для броска на Взлом будет использовать значение Специализации, а не Ловкости. У магов 4 навыка Специализации, у не-магов – 5 навыков Специализации. Выбирать ли магию – по желанию. Если очень хочется какой-то другой навык в специализацию, то напишите, обсудим. 1. Взломщик Специалист по аккуратному вскрытию всего запертого и работе с ловушками. Взломщики могут как работать на какую-то более-менее крупную преступную группировку ("Гильдия весёлых и находчивых", "Антикварный дом "Дорха", "Гильдия тонких инструментов"), так и работать в одиночку или на группировку поменьше. Взломщики обычно выполняют конкретные заказы, но находятся и те, кто полагаются на собственное чутьё, а потом либо сдают барыгам украденное, либо сами ищут покупателя. В Тевинтере можно встретить взломщиков всех рас, кроме кунари. Встречаются в том числе и взломщики-маги, хотя те чаще относятся скорее к бугровщикам, чем к обычным взломщикам. Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Взлом 0+, Скрытность 0+. Три навыка на выбор к Специализации: Общие знания (Преступный мир), Оценка, Ловкость рук, Ловушки, Поиск, Сбор сведений, Общие знания (Чёрный рынок). 2. Маравихер Вор, специализирующийся на кражах во время светских приёмов. Обычно работают по принципу "вежливость - лучшее оружие вора" и попадают на мероприятия компанией. Порой встречаются и редкие индивидуалисты, но и они зачастую ищут наводки от своих контактов. Это развлечение особенно популярно в Орлее и, как ни странно, молодые тевинтерские аристократы используют кражи на праздниках, чтобы разнообразить свой досуг. В Тевинтере маравихерами являются преимущественно люди и иногда - эльфы, но последние обычно входят в состав творческой труппы. Гномы-маравихеры - большая редкость. Те немногие, что есть, обычно занимаются "небесными огнями". Маравихеры часто владеют магией иллюзий. Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Ловкость рук 0+, Переодевание 0+. Три навыка на выбор к Специализации: Общие знания (Преступный мир), Поиск, Сбор сведений, Общие знания (Чёрный рынок), Исполнитель (выбрать группу), Общие знания (Этикет), Общие знания (Искусство). Маравихер может брать навык Исполнитель несколько раз – для каждой группы. 3. Антиквар Эксперт по предметам искусства – магическим и обыкновенным. Зачастую являются высокообразованными людьми или самоучками, для которых искусство стало страстью. В отличие от многих представителей чёрного рынка сами они довольно редко участвуют непосредственно в кражах, но именно они могут быть теми, к кому приходят взломщики, чтобы сбыть своей товар, или маравихеры - за наводкой. Состоятельные аристократы и особенно - меценаты часто держат при себе такого эксперта, совмещающего также функции геральдиста или советника. А иногда и находящего интересные вещи для патрона. Или людей, которые "найдут" интересные вещи. В Тевинтере можно с равной вероятностью встретить и человека-антиквара и гнома-антиквара. А вот эльфов антикваров встретить можно крайне редко и пределы своего рабочего кабинета в особняке или башни они покидают крайне редко. Впрочем, их жизни обычные рабы могут только позавидовать. Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Оценка 0+, Общие знания (Чёрный рынок) 0+. Три навыка на выбор к Специализации: Общие знания (Древний Тевин), Поиск, Сбор сведений, Общие знания (Искусство), Ремесло (выбрать группу), Общие знания (Этикет). 4. Алхимик Эксперт по изготовлению ядов, лекарств и взрывчатых веществ. К алхимикам в Тедасе в целом относятся значительно лучше, чем к магам. Не в последнюю очередь потому, что для занятия ею магический талант хоть и приветствуется, но не требуется. Богатые альтусы зачастую содержат хотя бы одного алхимика, занимающегося противоядиями и лекарствами. Или ядами... В Тевинтере обычно люди-алхимики занимаются преимущественно ядами, противоядиями, лекарствами и косметикой, в то время как гномы посвящают себя взрывчатке, небесным огням и технологии алхимии в целом, совершенствуя оборудование. Эльфы-алхимики в Тевинтере встречаются ещё реже эльфов-антикваров, но занимаются обычно лекарствами, медициной и иногда - косметикой. Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Яды и Противоядия 0+, Лекарства 0+. Алхимия не расходует Ману. Два навыка на выбор к Специализации: Взрывчатка, Медицина, Учёные знания (Алхимия), Исполнитель (Мастер небесных огней), Ремесло (Косметика). Hide Профессия - вор По специализации воров делят следующим образом: 1. Карманник - специализируется на карманных кражах, отвлекая внимание жертвы. Нередко для извлечения кошелька из кармана или сумки использует разрезание (жаргонное: щипач, ширмач, писака). 2. Домушник - специализируется на проникновении в дома и квартиры. 3. Форточник - специализируется на проникновении в дома/квартиры через окна (преимущественно ночью). 4. Клофелинщик/клофелинщица - специализируются на обворовывании людей, которых сами умышленно вводят жертву в состояние наркотического транса. 5. Налётчик - специализируется на вооружённых налётах и последующих грабежах. 6. Конокрад - специализируется на краже лошадей и прочего скота. 7. Съёмщик - специализируется на кражах наручных и карманных часов. 8. Маравихер - специализируется на кражах в гостиницах, а также на светских приёмах. 9. Клюквенник - специализируется на кражах икон и драгоценностей. 10. Медвежатник - специализируется на взломах сейфов путём нарушения их конструкции при помощи болгарки, фомки и др. инструментов. 11. Шнифер - специализируется на взломах сейфов без нарушения конструкции, используя отмычки, подбор кода на слух и т.п. 12. Лебежатник - специализируется на обворовывании людей, находящихся под воздействием алкоголя. 13. Сумочник - специализируется на уличном грабеже. На бегу вырывает сумочки из рук. 14. Червь - специализируется на кражах с кладбищ и раскопках могил. 15. Бугровщик - грабитель древних захоронений и других археологических памятников («чёрный археолог»). Hide Воровской жаргон Использование воровского жаргона допускается в ограниченных количествах, но остаётся в любом случае на усмотрение. И без фанатизма, пожалуйста. Также не забывайте про правила форума и не используйте слова из жаргона, в которых содержатся намёки на обсценную лексику. Hide ***
  4. Тевинтер послевоенный «Рассвет Новой Империи», Джериэл Рональ-Руэлис, Главный архивариус Империи Тевинтер. Всем известны экстравагантность Орлея или Антивы. Их красота и роскошь. Но никто из этих глупцов, живущих в своих четырёх стенах, кричащих об ужасах страшных магистров, не имеет хотя бы долю представления о том, какой Тевинтер на самом деле. Кто задумывается, что Империя пережила страшные удары Порождений Тьмы – но осталась жива? Кто задумывается, что Империя пережила остракизм всего Тедаса, войны с андрастианцами и кунари? За прошедший год Тевинтер пережил новый виток войны с кунари. Новые потери. Новые смерти. Сейчас говорят о новой эре. О новой, могущественной Империи. Новый архонт Номаран и его сторонники принесли победу уставшему от войны народу. Вернули власть тем, кто составляет огромную часть населения – магам. Не хочу давать оценку методам, которых это могло потребовать – историк должен оставаться беспристрастным! – но и поддаваться эйфории не могу. Тевинтер измотан. Многие десятилетия он не знал нормальной, спокойной жизни, в которой все проблемы сводились бы к пьяным выходкам детишек власть имущих или стычкам с орлесианцами. Люди устали. Они хотят надеяться, что архонт не только вырвет их из круга больших и малых войн, в которых гибнут их родные и любимые. Экономика… Экономика в не самом плохом состоянии, но война… Война никогда не меняется. И требует больших денег, переориентации с гражданских товаров на военные. Требует налогов. Большинство людей беднеет. Уровень жизни падает. Люди теряют терпение. Ищут лёгких заработков, и растёт уровень преступности. Отдельные группы богатеют, богатеют сильно, но кто? Один знакомый говорит, что деньги и секреты любят тишину. Сейчас идёт передел сфер влияния в Империи. Это естественно. Как говорят в Орлее: новый хозяин выбирает новые цвета масок. Архонт наполняет власть людьми, которые будут ему опорой. Разделяют его видение Империи, помогают ему укреплять её. Сейчас Тевинтер силён как никогда – и как никогда хрупок. Но есть и те, кто хочет просто найти своё место под солнцем. Даже если это место будет обеспечено смертями других. В конце концов, место под солнцем иногда – место в тени. Сейчас много беженцев. Много… Не так уж и много, учитывая сколько их погибло во время вспышки дизентерии в Вал Дорма и развенчании культа Новой Спасительницы. Но в окрестностях Минратоуса мелькают и дезертиры. Интересно, что же стало с сестрой Урсулой? Hide Из отчёта Сейферта Илиена, агента контрразведки Империи Тевинтер Магистру Теодору Крассу-Шармалю, консулярному трибуну и главе контрразведки Империи Тевинтер Мессир, направляю регулярный отчёт по дипломатической деятельности нашей соседей в масках. В высших кругах пока что нет однозначной политики взаимодействия с Империей. Церковь по-прежнему обеспокоена возвращением законной власти магам, её агенты (предположительно, несвязанные с Белой Жрицей) интересуются событиями в Вал Дорма. Однако доступ туда по-прежнему осложнён из-за истончённой Завесы. Белая Жрица склонна поддерживать идею сотрудничества благодаря успешному Священному Походу в 7:25, но она внимательно наблюдает за развитием событий в отношении Имперской Церкви. Наши информаторы предполагают возможные провокации в отношении андрастианцев. Источник – внешний или внутренний – нашими силами определить сложно. В любом случае, Белая Жрица наверняка будет предпринимать меры по защите своей, как она считает, паствы. В части сотрудничества нашими основными союзниками являются военные и торговцы. Первые весьма довольны уменьшением влияния кунари и планируют независимо от нас меры по возвращению под контроль территорий к востоку. Вторые надеются на расширение торгового сотрудничества. Не в последнюю очередь благодаря возвращению ряда тевинтерских аристократов, под разными предлогами временно покинувших на время переходного периода страну. Сейчас к нам поступает всё больше орлейский товаров, особенно – предметов роскоши и материалов. Например, есть ряд алхимических ингредиентов, которые Андерфелс поставляет нам по квотам значительно более жёстким, чем Орлею, или не поставляет вовсе, а Орлей поставляет нам по завышенным ценам, в том числе по контрабандным путям. В дипломатических кругах и среди ближайших советников формируется идея получения косвенного контроля над Тевинтером именно через торговлю и программы обучения. Антиквар рекомендует упредить данное решение в части торговли через специализированные торговые объединения, где будут находиться наши представители. Как советник по торговле он готов взять на себя эту задачу… Hide Статус Тевинтера Тевинтер за многолетние войны сильно пострадал. Досталось и инфраструктуре, и обычным городам, и людям. Решающую роль в победе сыграло лидерство архонта Номарана. Это потребовало колоссальных усилий контрразведки и Тайной канцелярии в разных уголках страны. Никто не знал, что и как они сделали. И даже изменения в Империи, падение сторонников старой власти вряд ли кто, кроме знающих, связал бы с деятельностью сторонников Номарана. Смерть главы Дома Муций, а позже и его сына, переход лириумного "Синдиката" под косвенный контроль "Торгового дома "Дорха". Заключение в тюрьму Мария Сикстуса, префекта провинции Валериана, и его жены Лукреции Валерии в тюрьму за преступления против Империи. Неожиданный брак Селестины Суллы, владелицы известнейших тевинтерских мастерских формари "Тихий дом", с Сетусом Оптатом, советником архонта при дипломатическом представительстве Неварры в Империи. Грандиознейшее бедствие в Вал Дорма, где погибли тысячи беженцев. Те, кто искали в скромной волшебнице, сестре Урсуле, решение своих бед, спасения, нашли смерть и жесточайшее разочарование. Победа имперских магов над кунари стала переломным моментом не только в войне. Она подарила надежду всем людям. Надежду, что родятся поколения, которые не знают ужасов войны. Экономика Активная стадия войны закончилась в самый подходящий момент. В экономике начал наблюдаться дефицит товаров народного потребления, предметы роскоши, специи, кофе, шоколад, дорогие ткани и металлы стремительно подорожали из-за сокращения поставок из других стран. Наблюдается рост контрабанды и чёрного рынка. Общество Народ Тевинтера воспрял духом, но в этой радости чувствуется надрыв. Любой мало-мальски серьёзный кризис может спровоцировать вспышки острого общественного негодования. Больше всего люди мечтают вернуться к спокойной жизни. Армия Армия Тевинтера одержала ряд крупных побед, но ещё долгое время будет зачищать Тевинтер от оставшихся отрядом рогатых и обращённых в Кун. Также проблему составляют и расплодившиеся банды разбойников, мародёров и дезертиров, не гнушающихся нападать и на караваны с неплохой охраной. Религия Хотя андрастианская Церковь фактически утратила свою власть, и старая вера в Богов-Драконов постепенно возвращается в Империю, андрастианцы не подвергаются массовым гонениям. В отдельных регионах ещё могут сохраняться упорные верующие, провоцирующие конфликты с верящими во власть Древних Богов. Большинство таких конфликтов пресекается очень быстро и жёстко. Минратоус Древняя столица Тевинтера выдержала осаду Невесты Создателя, выдержала и атаки кунари. Более опасным врагом для Минратоуса было время, неумолимо глодавшее здания, которых поддерживались в приличном состоянии благодаря магии. Хотя столица была в первую очередь прибежищем лаэтанов и альтусов, сюда также находили дорогу и беженцы из разных провинций. Кто-то бежал от войны, а кто-то хотел начать всё сначала. Hide Минратоус преступный Из пьяного спора оживлённой дискуссии с Приусом Валордом, хозяином таверны "Поречье" - Да я тебе прошу, дорогуша! Что эти обычные люди понимают! Одни, наивные романтики, считают, что у воров есть какой-то кодекс. Ха! Ну вот возьми кого-нибудь... Да хоть того же Шелкопряда, и спроси у него, есть ли у него кодекс. Да он вылупит на тебя моргалки и спросит, что это за хрень и почём её загнать можно. Другие, тоже наивные, но просто дураки, считают, что преступники - это бепорядок, хаос, в общем - форменный бордель без маман. Дважды ха! В преступном мире свои, очень жёсткие порядки. Своя, чёткая организация. Это как торговля - её без порядка не бы-ва-ет! Здесь то же самое. И если не знаешь местного броду - найди лоцмана, а ещё лучше - дуй отсюда. Это тебе не на большаке беженцев тюкать по головке. Hide Основные деятели Как и везде, преступный мир Тевинтера и Минратоуса делится на две неравные группы - организованная преступность, состоящая из крупных и средних организаций, и мелкие банды и индивидуалисты. Вариантов преступлений много (от краж до наёмных убийц, поджигателей до контрабандистов), поэтому я укажу основные преступные группы, имеющие отношение к сферам интересов ваших персонажей, и общую информация по ним. Если вам захочется придумать какую-то свою группу, с которой ваши персонажи как-то были связаны, то пишите мне, я это только приветствую, и мы их впишем в мир. Помните! Эта информация для вас, игроков. Ваш персонаж знает эту информацию частично или полностью, если: - состоит в конкретной преступной группе; - сталкивался с ней (как конкурент или подрядчик). В противном случае для определения известной информации о конкретной группе необходимо успешно сделать Проверку навыка Общие знания (Преступный мир). Антикварный дом "Дорха" Изначально - одно из направлений "Торгового дома "Дорха", организации, специализирующейся в первую очередь на торговле, предоставлении транспортных и посреднических услуг в торговле. Сейчас возглавляется эксцентричным альтусом, магистром Рамштилем Дорха. Официальные услуги: 1. Оценка и экспертиза предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 2. Посредничество в купле-продажи предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 3. Обучение по вопросам оценки и экспертизы предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 4. Обеспечение безопасности предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. Неофициальные услуги: 1. Скупка и продажа краденого предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 2. Кража предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 3. Посредничество в организации краж, в том числе подбор специалистов. 4. Шпионаж. Основные специалисты: маравихеры, клюквенники, медвежатники, шниферы, бугровщики. Особенности: 1. Конкурируют с ОПГ Кальдерона Корда-Авариса. 2. Специалист (в том числе внештатный), оказывающий неофициальные услуги, на время оказания услуги получает протекцию "Антикварного дома". Протекция не спасёт от тюрьмы, но может гарантировать, что вас не казнят (сразу) и что вы выйдете из тюрьмы живыми и даже со всеми частями тела, с которыми туда попали. Если, конечно, не будете нарываться. 3. Не занимаются убийствами. 4. Действуют в Тевинтере, Орлее и Марке. 5. В состав могут входить представители любых рас. Hide Организованная преступная группа Кальдерона Корда-Авариса Фактически вместе с "Торговым домом "Дорха" контролирует большую часть чёрного рынка предметов искусства, книг, магических предметов и антиквариата. Сейчас ОПГ возглавляет влиятельный альтус, магистр Кальдерон Корд-Аварис. Официальные услуги империи Корд-Аварис: 1. Военное и гражданское строительство (в первую очередь - мосты). 2. Работорговля. 3. Транспорт. Неофициальные услуги: 1. Скупка и продажа краденого предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 2. Кража предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 3. Финансирование пиратства. 4. Контрабанда. 5. Ограбления. 6. Убийства. Основные специалисты: медвежатники, шниферы, бугровщики, налётчики, пираты. Особенности: 1. Конкурируют с "Антикварным домом "Дорха". 2. Не гнушаются силовых методов решения проблем. 3. В состав входят преимущественно люди, есть небольшое количество гномов. 4. Действуют по всему цивилизованному Тедасу, кроме Орзаммара и Пар Воллена. Hide Гильдия весёлых и находчивых (ГВН) Пожалуй, самая крупная и организованная преступная группа Тедаса, официально скрывающаяся за маской театральной труппы и действующая почти во всех странах. Официально являются Театром иллюзий "Гивин'аддох", активно конкурирующим с Большим театром Минратоуса. Обладают обширнейшей социальной сетью. Возглавляется неким Режиссёром, но в лицо его знает только верхушка ГВН. Официальные услуги: 1. Театральные выступления. 2. Музыкальные выступления. 3. Обучение театральному и музыкальному мастерству. 4. Коммерческое посредничество. 5. Почтовые услуги (редко). Неофициальные услуги: 1. Скупка и продажа краденого предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 2. Кража предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата. 3. Посредничество в организации краж, в том числе подбор специалистов. Основные специалисты: преимущественно маравихеры и клюквенники; есть медвежатники и шниферы средней руки. Особенности: 1. Терпеть не могут ОПГ Красноглазой Катапри. 2. Для выступлений активно используют магию иллюзий. 3. Вина никогда не была доказана. 4. Никогда не занимаются убийствами. 5. В состав входят преимущественно люди и эльфы, есть небольшое количество гномов. 6. Действуют по всему цивилизованному Тедасу, кроме Пар Воллена. Hide Гильдия тонких инструментов Мастерская, в которой работают над инструментами и оборудованием для лабораторий, ювелиров, оружейников и мастерских. Для большинства остальных ОПГ являются поставщиками инструментов. Заправляет гильдией гном Гран Белоручка. Официальные услуги: 1. Изготовление, техническое обслуживание и ремонт запирающих механизмов различной сложности (кроме магических). 2. Изготовление инструментов и оборудования для лабораторий, ювелиров, оружейников и мастерских. 3. Консультация по обеспечению безопасности ценностей. Неофициальные услуги: 1. Кражи со взломом. 2. Изготовление и ремонт инструмента для взлома. 3. Изготовление ловушек. Основные специалисты: медвежатники, шниферы, домушники. Особенности: 1. Конкурируют с "Гриз-Стилоук", производителями механических и магических запирающих механизмов. 2. Никогда не занимаются убийствами. 3. Одни из лучших взломщиков и производителей инструментов для взлома в Тедасе. 4. В состав входят преимущественно гномы и люди, есть небольшое количество эльфов. 5. Действуют в Минратоусе и ближайших городах. Hide ОПГ Красноглазой Катапри Относительно небольшая банда, возглавляемая опытной женщиной-алхимиком по имени Катапри. Официальные услуги: 1. Изготовление лекарства и косметики. 2. Закупка и изготовление специализированных веществ (например, кислоты для травления). 3. Обработка материалов алхимическими средствами. 4. Производство крепкого алкоголя. Неофициальные услуги: 1. Производство и оборот наркотиков. 2. Производство и оборот ядов. 3. Производство и оборот простых бомб. 4. Контрабанда алхимических ингредиентов. 5. Убийства на заказ (преимущественно - отравления). Основные специалисты: алхимики, отравители, наркоторговцы, клофелинщики, лебежатники. Особенности: 1. Очень не любят ГВН, но предпочитают открыто не конфликтовать. 2. Являются одними из лучших и самыми беспринципными, жестокими отравителями. 3. В состав входят преимущественно люди, есть небольшое количество гномов. 4. Действуют в Минратоусе и других крупных городах Тевинтера, в том числе в Карастесе и Вирантиуме. Hide * Hide Страна Чудес Казалось, разве можно забраться глубже, чем они уже есть? "Страна Чудес" не была ни мягким подбрюшьем столицы, ни его сердцем политики. Она была чем-то ещё. Да, пожалуй, именно так: "Страна Чудес" - что-то с чем-то. Ласка внимательно поглядывала по сторонам. Она бывала во многих частях "Страны Чудес", но говорят, что никто не видел всего. Но когда-нибудь... Она обещала себе, что когда-нибудь она побывает везде. Даже заберётся на кристаллы волшебного огня. Страна Чудес - чёрный рынок, расположенный под столицей Тевинтера, где можно найти самые разнообразные предметы искусства, антиквариат, редкие книги, магические артефакты. Входы в Страну Чудес разбросаны по всему Минратоусу и даже за пределами его. Вряд ли кто-то знает все их. А чего стоит только подземная река, столь любимая контрабандистами и соединяющая чёрный рынок с выходом на континенте, где-то за пределами острова, на котором непоколебима столица могущественной Империи. В Стране Чудес, пожалуй, можно найти партнёров для любой сделки (от мелких воришек, которым повезло что-то действительно стоящее найти, до антикваров, которые знают людей и вещи), товары на любой вкус (не всегда легальные, не всегда настоящие). Hide Лица, которые вы могли видеть Архонт Номаран Правитель Империи Тевинтер, пришедший к власти в результате слабости своего предшественника - Архонта Донатуса. Хотя поговаривают, что к высшей власти первый советник архонта пришёл благодаря интригам, роль нового архонта и его соратников в упрочнении позиций Тевинтера в войне с кунари неоспорима. Как и поддержка со стороны тех, кто приветствовал стоя возвращение магократии 1-го плуитаниса 7:34 Века Бурь. Hide Рамштиль Дорха Проклятый Антиквар Империи Тевинтер. Он уже был, когда вы ещё не родились. Говорят, он старше предыдущего архонта. И что он самый старый человек в Тевинтере. Хотя говорят, что он не человек. Наверное, он будет и тогда, когда вас уже не станет. Хотя род Дорха весьма старый, мало кто помнит, когда и откуда появился Рамштиль. До возвращения магократии род Дорха не особо был популярен. Альтус по имени, альтус по богатству, но вот по репутации эксцентричного альтуса не любили. Но именно к нему приходили, когда нужна была информация, особенно касающаяся антиквариата, магии и артефактов. Род занятий: глава "Торгового дома "Дорха" (включая "Антикварный дом "Дорха"), действующего в Тевинтере, Вольной Марке и Орлее. Советник по торговле в Магистериуме. Статус: магистр, альтус. Особенности: обожает заключать сделки. Hide Хриссорой Дорха Дальний родственник Проклятого Антиквара. Именно он отвечает за расчёты со всеми работниками и подрядчиками антикварного дома. По официальным и неофициальным услугам. Часто именно он уведомляет подрядчиков о появлении новых заданий. Род занятий: казначей "Антикварного дома "Дорха" в Тевинтере. Статус: альтус. Особенности: помнит всех подрядчиков и выплаты им. Hide Кальдерон Корд-Аварис Представитель одного из древнейших и уважаемых родов Тевинтера. Род Корд-Аварис стоял за строительством многих храмов Древних Богов. Позиции рода несколько пошатнулись со сменой власти, которую род не успел поддержать, делая ставку на предыдущего архонта. Возможно, богатейший человек Тевинтера, если не всего Тедаса. Род занятий: возглавляет собственную торговую империю, занимающуюся преимущественно строительством. Фактически Кальдерон и Рамштиль держат под контролем порядка 70% чёрного рынка искусства, антиквариата и магических артефактов Тевинтера. Статус: альтус, магнат. Особенности: не входит в состав Магистериума. Hide Томмелин Откуда? Из какой семьи? Из Тевинтера ли вообще? Вопросы такие о Томмелине, чья фамилия неизвестна даже давним коллегам, задавали часто, задавали даже ему. Но тот с лёгкостью, достойной аристократа или политика, уходил от ответа на этот вопрос и отшучивался, отвечая, что есть темы значительно интереснее, чем его персона. Например, сам собеседник... Род занятий: художественный руководитель театра иллюзий "Гивин'аддох", мастер иллюзий, преподаватель театрального и музыкального мастерства, маравихер. Статус: лаэтан. Hide Гран Белоручка Гном из семьи потомственных тевинтерских ремесленников. Перенял страсть отца к изготовлению запирающих систем, добавив со временем изготовление одних из лучших инструментов для взломщиков. Род занятий: кузнец по замкам и инструментам, взломщик, глава "Гильдии тонких инструментов". Статус: ремесленник-гном (вне социальной системы магократии). Особенности: почти всегда носит белые перчатки. Hide Красноглазая Катапри Получившая своё прозвище в результате работы с очень опасными ингредиентами, пагубно повлиявшими на её глаза, Катапри является одним из самых опытных алхимиков в области ядов и противоядий. И если в вопросах противоядий, зелий и лекарств с ними может сравниться род Таддеев, то вот яды её отравителей по своему уровню могут сравниться с теми, что, по слухам, используют те, кто состоят на службе Империи. Род занятий: алхимик, глава ОПГ, специализирующейся на производстве ядов и отравлениях. Статус: лаэтан. Особенности: белки глаз на 50% красного цвета. Hide Приус Валорд Приус Валорд является отличной иллюстрацией наёмника с несколько противоречим с точки зрения закона прошлым, который сумел остановиться очень вовремя. Сейчас наёмник, когда-то известный по прозвищу "Привал", владеет таверной "Поречье" в Стране Чудес, где подаёт собственноручно сваренное пиво тем, кто ещё не успел отказаться от незаконных дел. С недавних пор стал ещё и совладельцем винодельни Корбинко Санрель в предместьях столицы. Род занятий: хозяин таверны "Поречье", пивовар, винодел. Условно вывший наёмник- топор всегда под рукой. Статус: сопорати. Особенности: всегда шикарен. Hide Польран Олдилай Говорят, что каждый владелец "Приютов Странников", постоялых дворов, разбросанных по Тедасу, столь же необычен, как и сам "Приют". В этом плане почти двухметровый, солидный повар может дать форы и своим другим коллегам. Да и как не смотреть несколько удивлённо на мага, который идеи для своих десертов берёт из «Вестника чистейшей дистилляции», профессионального издания для алхимиков? Род занятий: хозяин постоялого двора "Приют Странников", повар, винодел. Статус: предположительно - лаэтан. Особенности: в его присутствии невозможно умереть от голода. Hide Беронд Цапля Хотя 70% чёрного рынка предметов искусства и магических артефактов в Тевинтере контролируют Рамштиль Дорха и Кальдерон Корд-Аварис, в Стране Чудес есть место для таких индивидуальных предпринимателей, как Беронд по прозвищу "Цапля". Беронд специализируется на предметах искусства (преимущественно - гравюрах и картинах) и книгах - от редких первых изданий до магических гримуаров. Род занятий: владелец ломбарда "У Цапли". Статус: обедневший лаэтан. Hide Пилар Фурия Богатство любой страны в её людях - так любят говорят философы. Богатство экономики зависит от товаров и услуг, что страна производит. В Тевинтере можно найти товары на любой цвет и вкус. Это касается и ядов. Яды, произведённые в лабораториях контрразведки и Тайной канцелярии, которые порой попадают на чёрный рынок, яды от Красноглазой. Есть яды и из небольшой лаборатории Пилар Фурии, пережившей нескольких своих мужей, скоропостижно скончавшихся. Впрочем, в случае леди Фурии, официально занимающейся производством лекарств, для отравления можно использовать и их. Всё - яд и всё - лекарство, так? Род занятий: алхимик, глава небольшой ОПГ, специализирующейся на производстве ядов. Статус: лаэтан. Hide *** Hide ***
  5. Трое очень разных, но очень важных друг для друга… человека? Да нет. Полуэльфа? В принципе – о двоих – да, но третий на это фыркнул бы и махнул хвостом. Наверное, лучше всего сказать: три души, связанные вместе много лет любовью, дружбой и секретами. Впрочем, третий и на это махнул бы хвостом и обязательно уточнил бы свою воспитательную (и исключительную!) роль в жизни обоих полуэльфов. - …ты точно не хочешь участвовать? – вздохнула рыжая девушка, почёсывая за ушком необычного кота с рожками, довольно урчавшего на её коленках. - Хочу, но не могу, - тоже вздохнул молодой человек, поглаживая свободные пальчики девушки. В отличие от профессионала по коленочкам она ещё сдерживалась, чтобы не мурлыкать. - Мессир Квинт уже наверняка сообщил о наших похождениях своему… благодетелю, скажем так. А тот вполне мог уже передать их дальше. - Впрочем, мы вполне можем понадеяться на неспешность бюрократической системы, - приоткрыл один глаз кот. – Эйна, пониже, пожалуйста. И не очень отвлекайся на него, - ворчливо добавил кот. Девушка послушно почесала пониже. - Надеяться мы можем, но, боюсь, моё участие не останется незамеченным. Особенно учитывая, что публика там разная и, возможно, влиятельная. Рыжая недовольно проворчала что-то. - А что, Гилейн Диртален не может появиться здесь? Или глава рода Илиен? - Боюсь, если Гилейн или глава рода Илиен мелькнёт там, где кое-что пропадает, то к нему возникнут вопросы со стороны мессира Красса. - А то ещё мессир Красс посчитает, что глава рода Илиен решил проявить достойную прыть и уже несёт ему это самое «кое-что», - добавил кот. – А мы все знаем, что «бесплатно» Штиль считает самой ужасной ценой продажи. Особенно, если это ещё и у него купили по этой цене. Получится очень-очень неловко. - Ладно, - сдалась девушка. – Тогда будем сами. Какие-нибудь рекомендации? - Никто, кроме участников, не должен знать, кому это предназначается. Официальная легенда – один состоятельный коллекционер заказал. - Давайте позовём Рейго, - вдруг предложил кот. - Вот уж не думала, что он тебе понравился. - Или кто-то соскучился по милой Фио? – предположил маг. - Мне он показался весьма эффективным, - отмахнулся хвостом кот от досужих домыслов, вспоминая о чём-то пурриятном. - Понятно, - улыбнулись полуэльфы. Кот совсем по-человечески закатил глаза и снова прикрыл их. - Что ж, раз Рейго, то можно тогда и Лину… - Доверяю тебе подбор целиком и полностью, - Сэй чмокнул Эйну в щёку. – И жду, когда ты вернёшься в столицу. - Скоро, - улыбнулась Эйна. Скоро. Скоро предстояло очередное маленькое приключение. *** Хронологически эта игра продолжает одну ветку событий игры Senex Fidelis в послевоенном Минратоусе Века Бурь. Вас разыскали (или вы сами прослышали) за ваши способности по возвращению предметов в руке их законных хозяев. Или тех, кто с удовольствием стал бы их новыми хозяевами. Конечно, не обойтись без нарушения закона, но когда это беспокоило вас? Вам тоже надо жить, а в Тевинтере (впрочем, как и везде) справедливость - дело относительное. При создании персонажей учитывайте, что они - опытные преступники и не гнушаются преступить закон в части прав собственности, изготовления фальшивок, несмертельных отравлений. Нарушали ли они закон более серьёзно - на ваше усмотрение. *** Пожелания Мастера 1. Мастер очень любит букву "Р". "Р" - значит "реализм". В ФРПГ я и как игрок, и как Мастер исповедую принципы здравого реализма. Это не значит, что мы будем прикидывать удельную плотность сильверита, чтобы посчитать вес двуручного меча с точностью до грамма. Но вот если посреди белого дня ваш персонаж решит, что пропади оно всё пропадом, пробьёт на центральной площади брешь в Завесе и призовёт демонов, чтобы задержать преследующих его стражников, то будьте готовы к облаве. Мир будет откликаться на ваши действия. 2. Лор. Старайтесь соблюдать все те ключевые принципы, которые делают мир DA таким, каким мы его полюбили с первой игры. Ориентируйтесь на русскую и английскую вики: https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Заглавная_страница https://dragonage.fandom.com/wiki/Dragon_Age_Wiki А если в чём-то сомневайтесь, то не стесняйтесь писать мне в любое время в личку или Discord. 3. Взаимодействие. Будьте внимательны не только к своим персонажам, но и к персонажам других игроков. Я как Мастер постараюсь дать всем равные возможности для отыгрыша своей роли, но важную (и интересную!) часть ФРПГ составляет взаимодействие с товарищами по игре. 4. Последнее слово - за Мастером. Я отвечу на любые вопросы, рассмотрю ваши пожелания и постараюсь по мере возможностей воплотить их. Равно как и любое недопонимание постараюсь разрешить к вящему удовлетворению всех сторон. Но это не всегда возможно, порой вам будет надо мне просто довериться, даже если у вас другие взгляды на лор или что-то ещё. Dura felis - sed felis. (Кот суров, но он - кот). Hide Обещание Мастера 1. Я постараюсь рассмотреть любое ваше пожелание, главное - не стесняйтесь сказать, что вам чего-то хочется. Возможно, не получится реализовать в полной мере то, что вам бы хотелось, но мы вместе подумаем над альтернативой. 2. Каждый игрок может рассчитывать на пояснение, если что-то непонятно и вызывает вопросы. 3. Каждый игрок может рассчитывать на внимание мастерских персонажей и возможности для отыгрыша. Но для этого нужны и вы, и я. Hide Коротко об игре Жанр: ограбление. Бои: 2-3, не больше. В принципе игру можно пройти и без боёв, поэтому боевая механика будет упрощённой. Место действия: Тевинтер. Минратоус и окрестности. Время: примерно полгода спустя событий Senex Fidelis. 7:34 Бурь, парвулис/фрументум. Цель: ограбить одного тевинтерского аристократа. Механика: на основе книги правил Warhammer 40 000 "Тёмная Ересь". Знаете - хорошо, будет легче. Не знаете - читать необязательно, всё расскажу. Продолжительность: 3 месяца, в зависимости от активности игроков. До конца года успеем. Наверное... >> Когда: начало сентября 2020. Количество игроков: 4. Мест нет. Смерть персонажа: да вроде не от чего. >> Hide Совсем не законопослушные гости одного аристократа 1. Взломщик - Рейго Виель - @KOkami 2. Маравихер - @Dmitry Shepard 3. Антиквар - @Элесар 4. Алхимик - @walliword Мастерские персонажи 5. Искательница приключений - Эйналин Валгир 6. Маравихер - Лина Рыжехвост Hide Комната в кубике Rolz.org: TevinStyle ***
  6. В этот местами жаркий, а местами мокрый сезон мой коллега проводит для диплома опрос по предпочтениям в пиве и пивных напитках (медовуха, сидр, пуаре).

    Опрос короткий, на 3 минуты. Поучаствуйте, пожалуйста:
    https://anketolog.ru/s/390708/5xnKRxYg
    Если есть знакомые, которым можете переслать, то будем благодарны. :smiley_cat:

    P.S. Если в вопросе написано "пиво", то имеются в виду и пивные напитки.

  7. Stormcrow

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    Уху. Я механику Cyberpunk не знаю, не могу сказать.
  8. Stormcrow

    ФРПГ на BRC - ролевые системы

    Если кому интересно, то совсем недавно вышла книга правил по миру "Ведьмака". Очень подробная, учитывающая как наработки разных механик, так и особенности мира видеоигр. Например, ловушки из "Ведьмака 2" есть, как и эликсиры, и бомбочки из "Ведьмака 3". Экономика тоже в хорошем базовом виде проработана. Иллюстрации и печать пахнут так приятно добротные. Показать контент Hide Написали это дело Коди Пондсмит (сын того самого автора Cyberpunk) и его жена Лайза Пондсмит, оба опытные ролевики. Книгу выпустили под эгидой CDPR, в России издал Hobby World. Есть на Хобби, в Озоне и в Интересе. Я свою копию вчера забрал.) Вдруг кто-то, как и я, очень хотел бы сыграть по миру "Ведьмака" в ФРПГ, а выдумывать своё долго, сложно и не хочется.)
  9. Верхом на драколисках.)
  10. "Ограбление по-тевинтерски" Если они и правда не хотели, чтобы их ограбили, то что на безопасности экономили? Вьюрок, специалист по безопасности "Антикварного дома "Дорха". Есть люди, которые, казалось, так и просят, чтобы их избавили от лишнего. От лишнего в их кармансах. От слишком тугой мошны, из которой того и гляди просыпятся сладкозвучным дождиком монетки. От лишних произведений искусства, которые ну совсем по стилю не подходят их башне. А есть люди, которые сами не понимают, какие опасные вещи они хранят дома. Для себя и для других. Как хорошо, что вы - один из тех, кто умеет помочь всем этим людям избавиться от лишнего, верно? Об игре Жанр: ограбление. Место действия: Тевинтер. Минратоус и окрестности. Время: примерно полгода спустя событий Senex Fidelis. 7:34 Бурь, парвулис/фрументум. Цель: ограбить одного тевинтерского аристократа. Механика: на основе книги правил Warhammer 40 000 "Тёмная Ересь". Знаете - хорошо, будет легче. Не знаете - читать необязательно, всё расскажу. Продолжительность: 3 месяца, в зависимости от активности игроков. До конца года успеем. Наверное... >> Когда: конец августа - начало сентября 2020. Количество игроков: 4. Мест нет. Роли: 1. Взломщик - занят. 2. Маравихер - занят. 3. Алхимик - занят. 4. Антиквар - занят. Hide
  11. Показать контент Hide
  12. Stormcrow

    Reading Challenge 2020

    12. Книга, которая совершенно не оправдала ваших ожиданий Ким Стэнли Робинсон, "Марсианская трилогия" ("Красный Марс", "Зелёный Марс", "Голубой Марс"). Показать контент Hide Показать контент Поскольку мне всегда была близка тема космоса, путешествий, а ещё в какой-то момент пришла идея сеттинга для ФРПГ, связанная с полётом на Марс, то с жадностью схватил все три книги, посвящённые колонизации Марса. Издание очень хорошее. Красивая суперобложка, качественная печать (в т.ч. карт), неплохая бумага. Сразу отмечу, что книги были написаны в 1993 - 1996 гг. Со всеми вытекающими в части науки, представлений об устройстве общества и т.д., которые в первой четверти XXI века могут порой вызывать скепсис. Достоинства 1. Проработка Глубина проработки у Робинсона просто потрясающая. Вопросы геологии, физики, химии, биологии... Терраформирование, конечно. 2. Отдельно в части проработки стоит отметить то огромнейшнее внимание, которое он уделяет геологии и ландшафту Марса, его изменению вследствие терраформирования. Я не удивлюсь, если у него дома и карты Марса, и даже макеты отдельных регионов в масштабе. 3. Робинсон поднимает разные темы на протяжении более 100 лет своей истории: влияние колонизации на экономику, общество, открытие терапии для продолжительности жизни, научные исследования, культура, создание государства на Марсе, колонизация других частей Солнечной системы, конфликты поколений. Наверное, нет темы, которую он не затронул. Наверное, именно по этим причинам он завоевал BSFA, "Небьюлу", два "Локуса" и две "Хьюго". Недостатки 1. В этой истории только один главный герой - Марс. Марс, Марс и только Марс. Робинсон влюблён в него, в идею колонизации. 70% книги посвящено описанию Марса. Как минимум. Я не шучу. Если персонажи куда-то путешествуют, то Робинсон начинает в зубодробильных подробностях описывать ландшафт. Например День за днём она ехала и бродила по поверхности. Она миновала ледяное море и поехала дальше на север, к Ацидалийской равнине. Великие равнины северного полушария обычно описывались как плоские, и по сравнению с хаосами или северными взгорьями они такими и были. Но они не были плоскими как футбольное поле или поверхность стола - совсем нет. Повсюду на волнистом пространстве виднелись торосы и низины, хребты разрушающейся породы, складки оползшего мягкого грунта, огромные поля булыжников, отдельно стоящие скалистые вершины, карстовые воронки... Вид был внеземной. На Земле почва заполнила бы впадины, ветер, вода и растительная сгладили бы голые вершины холмов. Потом всё это было бы погребено, или стёрто до основания ледяными пластинами, или, наоборот, приподнято вследствие тектонической активности; все бы регулярно менялось и перестраивалось с течением времени, но всегда сглаживалось бы погодой, флорой и фауной. А эти древние гофрированные равнины, продырявленные метеоритами, не менялись миллиарды лет. Причём это были одни из самых юных поверхностей Марса. Hide Это ещё неплохой отрывок.) И таких отрывков слишком много приходится на три тома. 2. Занудство. Робинсон очень часто впадает в неистовое научное занудство, доходящее вплоть до того, что он пишет про химический состав кирпичей, которые использовали первые колонисты, их физических свойств, технологию изготовления, приводит формулы, расчёты, графики. Начинаешь задаваться вопросом, художественную книгу читаешь или что-то ещё. Из-за этого и сложно читать. Язык очень тяжёлый. 3. Слишком много тем. Робинсон попытался затронуть так много тем, что толком он раскрыл только две, пожалуй, - география Марс во всех её проявлениях и проблемы слишком долгой жизни. Всё остальное затронуто слишком поверхностно. Вопросы он поднимает, но делает это как-то... слабо. Неглубоко. Впрочем, стоит делать поправку на то, что трилогии больше 20 лет. А некоторые темы, складывается ощущение, сначала заинтересовали его, а потом то ли не получились, то ли разонравились. И вот он решил их бросить. Как, например, с мистицизмом и необычными способностями одного из персонажей, которые какое-то время упоминались, а потом беспричинно забылись. 4. Персонажи. Это кошмар какой-то. На протяжении более, чем 100 лет персонажи почти не раскрываются. Они не просто деревянные - невозможно определить даже материал, из которого они изготовлены. Только-только персонажи подойдут к поворотному моменту в их жизни - Робинсон будто в ужасе прыгает на несколько лет вперёд. Это ещё хуже, чем в "Дюне". У многих людей непонятна мотивация. Её просто нет, она не объясняется. 5. Повествование. В этой истории нет толком конфликтов, которые затрагивают персонажей. На протяжении 100 лет их единицы, все они очень слабые, нераскрытые, столько возможностей упущено. Огромное количество событий пересказывается постфактум. Заключение С технической точки зрения Робинсон проделал колоссальную работу. Но с художественной... Очень тяжёлая для чтения и восприятия трилогия, лишённая, на мой взгляд, очень многого из того, что делает художественную литературу художественной. Лучше бы он написал научно-популярные книги о Марсе, как писал на некоторые темы Айзек Азимов (очень интересные, кстати). Конец трилогии в принципе абсолютно непонятный, вызывает много вопросов, что же всё-таки этим хотел сказать автор.
  13. Симулятор стыковки SpaceX Dragon 2 к МКС. Для всех, кто хочет почувствовать себя Джокером.)
    https://iss-sim.spacex.com/

  14. Stormcrow

    Касл / Castle

    Филлион сейчас снимается в сериале The Rookie ("Новичок"), в котором он - 40-летний строитель, который резко сменил профессию и пошёл в полицейскую академию. Нам показывают события уже после выпуска из академии, когда он на испытательном сроке в полицейском участке. Очень процедурный сериал, в котором реалистично (на мой взгляд) показывается работа американской полиции или какой она должна быть. Хороший сериал, есть весьма приличные актёры. Но много типично американских тем. Пару раз мелькают знакомые актёры из других сериалов (Person of Interest, тот же Castle, Killjoys, Dark Matter). Сейчас идёт второй сезон. Катич снимается в сериале Absentia ("Амнезия"), где она играет когда-то пропавшего без вести агента ФБР, расследовавшую дело одного серийного убийцы, и появившуюся 6 лет спустя без чётких воспоминаний о прошедших годах. Много внимания уделено тому, как изменились за эти 6 лет жизни семьи и друзей её героини. Вначале смотрится не очень легко, но потом всё интереснее. Пока что 2 сезона прошло, третий вроде как снимают, но дату выхода не знаю.
  15. Stormcrow

    МП: Курьёзы и приколы

    Год спустя балет продолжается Hide
×
×
  • Создать...