Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Naji

Посетители
  • Публикаций

    2 427
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    26

Весь контент Naji

  1. my9games.thumb.png.eb16e6e53c2cb54ab63011b1e365f17a.png

     

    Третьи герои конечно чудесны.

  2. - Мертвяки грызут друг друга? - С явным сомнением охотник нахмурился, отчего складка на переносице стала ещё глубже. - Обычно они ведут себя как пчёлы или муравьи. Хотя сравнение и оскорбительно для вторых. В том смысле, что у них словно один разум. Одна воля. Я сам видел как они заваливали телами ров, чтобы следующие добрались до защитников. А тут... - Толстые грубые пальцы тем временем достали из небольшого кошеля на поясе деревянную трубку, отмерили из кисета табаку и пройдя к ближайшей свече дварф закурил. Вверх потянулась тонкая струйка дыма с горьковато-медовым запахом. - Случай не единичный? То есть эти бедолаги не просто приняли чего-то для храбрости и в тенях померещилось невесть что. Интересно. - Король Генн приказал выстроить стену ещё после Второй войны и выхода королевства из Альянса. Официальным поводом стали разногласия по поводу концентрационных лагерей для орков. Но они не прерывали сообщения полностью. - Склонившись над картой юный архивариус переместил внимание западнее, на полуостров отграниченный от материка небольшой горной цепью. - Это место было удобным для строительства, но тем самым они отрезали часть королевства. За стеной остались Деревня погребальных костров и, - пушистый конец пера, который он использовал вместо указки сместился восточнее, в предгорья хилсбрада. Всего в дне с небольшим пути о них. - Лазуритовый рудник. Владетель этих земель, Лорд Краули, снаряжал небольшие отряды для защиты бора и даже отправил с Леди Джайной бригаду гилнеасских стрелков. Они сразу же отказались принимать беженцев, опасаясь чумы. - И не стоило сомневаться в обоснованности подобных опасений. - Почему решили запереть ворота именно сейчас? Быть может Барон Сильверлейн прояснит действия своего сюзерена? - Вопросов ситуация порождала великое множество. Что было нужно тому магу и где он теперь? Как себя поведут крестьяне оказавшиеся на официально ничьей земле? И прочие, и прочие.
  3. Грубая ткань палатки колыхалась под порывами ветра, задувающими с моря в небольшую лощину, где решили расположиться беженцы. От земляного пола пахло сыростью. Обстановку внутри составляли собранные здесь мешки и ящики с припасами. Оружие, которое удалось спасти и доспехи, среди которых каким-то образом затесался помятый слева гвардейский щит, благородный голубой цвет которого давно покрылся грязью и копотью. Пара ящиков, поверх которых положили широкие дубовые доски заменяла собой стол, на котором архивариус расстилал большую и весьма подробную карту королевства. Подвешенная на центральном шесте масляная лампа скрипя покачивалась туда сюда, а огоньки немногочисленных свечей подрагивали, заставляя длинные тени присутствующих танцевать как призраки погибших. - Просто торчать здесь - самоубийство. - Отрезал Рори, резко рубанув рукой воздух. - Мы отвязались от одного отряда и то не целиком. Они заявятся сюда и это будет не бой, это будет... "жатва".- Крестьянский термин как нельзя лучше описывал наверняка печальную участь внешнего лагеря. - Как минимум пополнят войска и возьмут город в осаду, а то и закидают трупами. - И на это враг был способен в самом прямом смысле. - Эти выродки уверены, что всякая плоть должна была служить Королю-личу. Возможно и в качестве снарядов для их осадных машин. Ещё и заражённых какой-нибудь мерзостью. - Согласен с мастером Рори. - Начал Уильям несколько неуверенно. - Задерживаться здесь слишком надолго не стоит. Но нам нужно выбрать, куда двигаться дальше? Длань Тира самая крупная из оставшихся крепостей. Бывший главный торговый тракт. - Проведя от Южнобережья на северо-восток и дальше, до самых границ с Кель'Таласом он вернулся к месту отмеченному большим чёрным крестом. - Почти вдвое короче, но он проходил через Андорал. Озеро Дарроумир нужно будет как-то пересечь. Можно попробовать запастись досками для плотов. - Оценивающий взгляд достался эльфийке, на чьи плечи легла бы эта обязанность. Не считая того, что и толковых плотников в их распоряжении не водилось. Да и не только толковых. - Или большой крюк на запад, через Серебряный бор. Я слышал там сейчас сражается регулярная армия. То, что от неё осталось.
  4. У самого подножия крепостной стены, раскинулось живое море человеческого горя — лагерь тех, кого война лишила крова. Здесь нашли пристанище сотни обездоленных душ, превративших некогда зелёный луг в хаотичный, дымящийся муравейник. Вместо домов — наспех сооружённые шалаши из кривых веток, обтянутые грязным засаленным тряпьём, старыми рогожами и порванными палатками, которые удалось унести из разоренных деревень. Земля между ними давно превратилась в липкое, глубокое месиво, безжалостно пожирающее дырявые сапоги и босые ноги беглецов. В воздухе стоит тяжёлый, удушливый шлейф: едкий дым от костров, в которых жгут сырой хворост и гнилые доски, мешается со стойким запахом нечистот, дегтя, мокрой шерсти и дешёвой похлёбки. Вокруг этих самых костров здесь и теплилась жизнь. На треногах бурлила в котелках мутная вода, где варились горсти чечевицы, дикие коренья или чудом раздобытые овощи. Окружающие пламя люди напоминали призраков: чёрные от копоти лица, запавшие глаза, а в полупустых взглядах читалась лишь тупая, изнуряющая усталость и страх перед грядущей зимой. Те немногие, у кого сохранился скот — тощая корова или пара овец — держали животных вплотную к себе, испуганно озираясь при каждом шорохе из-за страха перед мародёрами. Чуть поодаль, у запертых ворот города, днём толпилась самая отчаявшаяся часть лагеря. Они часами стояли под проливным дождём или палящим солнцем, протягивая истощённые руки вверх, к стражникам в железных шлемах. Стража взирала на них с высоты бойниц, сжимая в руках арбалеты — город сыт, но его амбары не были рассчитаны на прокорм целого королевства. Даже того, что от него осталось. Иногда сверху бросали куски хлеба, и тогда внизу вспыхивала яростная, звериная давка, в которой искра человечности окончательно угасала перед лицом голодной смерти. Когда на лагерь опускаются сумерки, он не засыпает, а лишь замирает, погружаясь во тьму, изрезанную багровыми точками угасающих углей. Это место, где время остановилось, а будущее сузилось до одной-единственной, самой главной задачи — дожить до следующего утра. Доступность ресурсов: Рабочие 2 Телеги 2 Лошади 1 Еда 0 Внутри города доступность ресурсов другая! Но сначала нужно найти способ туда попасть.
  5. Картина открывшаяся беглецам по другую сторону гор выглядели поистине идиллической. Предгорья Хилсбрада. Равнины и поля, разделённые небольшими рощами. Фермы, раскиданные по всему этому великолепию как охапка детских игрушек. Эта часть страны осталась не затронутой чумой нежити, остановившейся севернее и последние волнение орочьих кланов не оставили на ней заметных шрамов. Гроза ушла, оставив за собой лишь запах свежести и погожее солнечное утро. Дав столь необходимый лошадям, да и людям отдых беглецы направились дальше. Через несколько километров тропа выводила на королевский тракт, сохранивший за собой это название, но уже не гарантировавший какую-то безопасность путникам, следующим по нему. За спиной остались Мельница Таррен и давно разрушенная крепость Дарнхольд, а единственное неожиданное препятствие подстерегало отряд уже на самом повороте к Южнобережью. Дорогу пересекали широкие и глубокие колеи, которые пришлось засыпать, чтобы фургоны смогли проехать дальше. Следы эти впрочем не являлись загадкой для дварфов, да и бывших жителей Даларана. В сторону Серебряного Бора направилась парочка паровых танков. Сам же город встречал путников отнюдь не братскими объятиями. Ворота оказались заперты и судя по уже довольно долго разраставшемуся под стенами лагерю самому по себе способному претендовать за звание городка заперты довольно давно. Единственный раз в день они открывались и наружу выходила молоденькая послушница из местной церкви в сопровождении отряда стражников и раздавала наиболее нуждающимся рыбу. При этом ни сама девушка, ни её охрана, а принять этих солдат за кого-то иного было попросту невозможно, в разговоры с пришельцами старались не вступать, отвечая на резонно возникающий вопрос просто: "Таково распоряжение бургомистра." Лагерь же просто жил своей жизнью, бурля новостями как стоящий на огне огромный котёл и ожидая собственной дальнейшей судьбы. Намётанный глаз Лорда Ардуни с высоты седла мог приметить и некоторых людей обычно считающих закон не более чем необязательной рекомендацией, время от времени косящихся на явно недавно построенную у ворот виселицу на которой покачивалась пара их менее удачливых подельников. Как вы хотите обустроить лагерь, вместе с остальными или отдельно? Командир: На каких операциях вы хотите сосредоточиться? (снабженческие/разведывательные/религиозные)
  6. - Тихо парень, тихо. Я тоже их слышу. - Заверил послушно лежащего за валуном питомца Рори, положив руку ему на клюв. Они все их слышали. Десяток человек занявших укрытия, кто какое нашёл, на узкой горной тропе ждали гостей и те приближались. Тук-тук. Стучали по камню оголённые кости бредущих скелетов. Без спешки. Как песчинки в часах, отмеряющих время до прихода самой смерти. Тук-тук-тук. Оружие, которое некоторые мертвецы волочили за собой, прихватив из прошлой жизни скребло по камню. Впрочем, они и не пытались скрываться. - Тихо. - Придержал готового ринутся в бой грифона охотник и подпустив их ещё немного и наконец скомандовал - Давай. Откуда-то сзади вынырнул один единственный огонёк промасленной тряпки и как светлячок устремился навстречу нежити, рухнув к их ногам и запалив разлитый по дороге алхимический состав. До этой секунды враги шли в полном молчании. Да и стоило ли от скелетов ожидать чего-то, кроме щелчков, стука и лязга тех остатков доспехов, что их живые спутники сочли совсем неподходящими для себя? И зеленоватого свечения в провалах глазниц. Зримого проявления той тёмной магии, что заставляла двигаться эти костяные марионетки. Когда пламя озарило тропу мёртвые продолжили идти прямо через него, а вот живые, они всё ещё были людьми, хотя и показательно отрицали это. Полы длинных одеяний загорелись и раздались крики. Культисты заметались, вопя от боли. Один бросился в сторону не разбирая дороги и сорвался с обрыва, где вскоре и затих его крик. - Огонь! - скомандовал дварф, поднявшись одним рывком и вскинув ружьё к плечу. Едва ли через секунду грянул выстрел. Одна из костяных голов слетела с плеч, и потеряв шлем бывшего капитана покатилась по дороге. Время было их самым ценным ресурсом, и только что удалось вырвать себе лишнюю горсть, отбросив первую волну наступающих и отделавшись парой лёгких ранений. Следующий выстрел слился с раскатом грома, наконец добравшийся сюда грозы. Дождь обрушился стеной и бойцы замерли на секунду глядя на отделявшую их от мертвецов стену огня. Мастерство Бронзоборода не зря было известно даже за пределами города магов. Огонь продолжал гореть. Разве что немного припав к земле и зашипев как потревоженная змея, всё так же освещая происходящее по ту сторону. Рори оглянулся на вверенных ему людей. Любой солдат знал, чем опасно недооценить врага. А они не были солдатами и воодушевление от первой победы смешивалось со страхом во взглядах, когда скелеты не продолжили наступать по одному, как мишени на стрельбище, а строились в боевой порядок. Некоторые доставали луки. Живые, прикрывшись мёртвыми, отступили куда-то назад, понукаемые высокой сухой фигурой. Из под тьмы, ещё более густой ночью, свешивалась даже не седая, а будто какая-то выцветшая борода. На голове его был заменявший череп шлем с обломанным рогом, а в руке кривой посох. Это явно был некромант. Скелеты пересекли огненную реку и навязали ближний бой Вепрям. Ржавый двуручный меч в низкой диагональной дуге зацепил ногу Элрика и заставив с его криком потерять равновесие. Коротко выругавшись охотник сменил цель и выстрелил. Плечевая кость с хрустом разлетелась и тяжёлое оружие опустилось не на грудь бойца, а справа от него. Второй выстрел перебил позвоночник и костяной воин рухнул больше не двигаясь. Некромант не терял времени даром, творя свою магию. Руки Барсов будто бы наливались свинцом и каждая стрела начинала весить как мешок камней. В предплечье занявшей выгодный уступ лучницы вонзилась зазубренная стрела. Грифон отвлёк на себя не меньше полудюжины, обступивших его кольцом копейщиков, не подпуская их к стрелкам. Следующая пуля прошла чуть выше чем нужно и отколола от шлема мага челюсть, лишь задев его самого. Ещё дальше, в отбрасываемых пламенем тенях, показалась громада фургона, скрипевшая и лязгающая цепями. Некромант не то оскалившись, не то ухмыльнувшись обернулся в нему начал чертить навершием посоха символы прямо в воздухе. За ним тянулся видимый зеленоватый след, как будто оставляемый тусклым, болезненным болотным огоньком. Такое же свечение пробивалось из под накрывавшего клеть полога, пока что-то с силой ударило в борт изнутри. А вместе с очередным раскатом грома откуда-то сверху отбивая дробь по склону горы прокатилось несколько пока ещё небольших булыжников, сметя нескольких нападавших. - Назад! Отходим! - Поняв к чему идёт дело и пытаясь перекричать шум грозы и боя вокруг приказал Рори. - В укрытие! Культисты конечно были фанатиками, но не безмозглыми идиотами. Бросив попытки стащить полог покрывавший клетку и снять замки они боролись следом за отступающими бойцами. Камни продолжали падать и их рваный ритм ускорялся, опережая разгорячённые схваткой сердца и постепенно переходя в один сплошной гул, переругивающийся с грозой и заставляющий сами кости трястись, от этой невероятной мощи. Сами горы, как проснувшийся зверь стряхивали с себя мертвецов. Когда всё закончилось, дварф высунулся из укрытия и пересчитал бойцов. Количество сходилось, а полученные повреждения можно было охарактеризовать ёмким - легко отделались! Даже грифон, чьи способности к пряткам оставляли желать много лучшего кажется не утратил способности летать и обошёлся несколькими синяками, что ему было н ев первой. Оставалось только догнать остальных. Но решив не оставлять врагам и шанса на продолжение слежки Рори отобрав пару бойцов и оставив остальных присматривать за ранеными вернулся проверить бывшее поле боя. Они двигались обратно аккуратно, проверяя каждый шаг. Скользкая от ливня земля не простила бы беспечности и потерять солдата вот так было бы глупейший ошибкой. Тропа стала ещё уже и теперь по ней местами можно было протиснуться только боком. От скелетов остались лишь размётанные осколки. Людям повезло меньше. Из завалов торчали вывернутые под неестественными углами конечности и голые кости. Некоторые из них ещё дёргались. Текли мелкий ручейки крови, тут же смываемые ливнем. Несколько раз мечи бойцов и штык на мушкете Рори погружались в ещё живую плоть. Это можно было считать милосердием. Наконец перед ними оказалась сплошная каменная стена. Чуть в стороне лежало тело колдуна. Придавленное валуном ниже пояса. Судя по всему он был мёртв. - Я проверю. - Предложил Дункан и обнажив меч двинулся к телу, тут же доказавшему ошибочность первого впечатления. Вытянув руку колдун прошипел что-то на неизвестном языке ледяная корка поползла по руке бойца вверх, начиная от промокший перчатки. Замешкавшись от неожиданности он попытался стряхнуть лёд, бывший для этого слишком цепким. Рона ринулась к некроманту и пользуясь беспомощностью последнего принялась вонзать клинок в его спину. Даже после того, как и без того пойманный в ловушку враг перестал хрипеть и пытаться хоть как-то сопротивляться. Из ущелья ниже раздался то ли вой, то ли болезненный крик. - Он мёртв. - В успокаивающем жесте поднял руку дварф. - Можешь остановиться. Ты его прикончила. - Что он... Да как... - Девушка отступила на шаг всё ещё часто дыша и явно не в силах собрать мысли во что-нибудь связное. Вдруг замешательство на лице уступило место злости и вновь подойдя она от души пнул труп. - Сука! Да, чтоб вас... - Фраза оборвалась, когда сапог встретил что-то железное. - У него тут есть что-то. Ящик? Чем-то оказался большой том в кожаном переплёте отделанном железом, который падший маг пытался прикрыть телом. - Это стоит взять с собой. - Отцепив с пояса один из крюков для капканов решил Рори и подцепил книгу за замок, не спеша трогать руками. - Кому нужно копаться в их проклятой писанине? - Вряд ли там рецепт супа его бабушки, раз эту книгу он защищал до последнего. Кто-нибудь в лагере сможет разобраться. - Рыжий. - Тут же предположил наконец освободивший руку из ледяного плена Дункан и покосившись на дварфа поспешно поправился. - Простите, Лорд Эмброуз. У него этих книг не один сундук. - Моли свет, чтобы не этих. - Хмыкнул охотник. - Как рука? - Цела. - Пошевелив пальцами ответил он. - Но похоже обморожена. - До свадьбы заживёт. - Отмахнулся охотник осторожно высунувшись за край утёса запустил вниз одну из сигнальных ракет, озаривших зловещим красным кругом лежащую там клеть. Разломанную и пустую. Вторая, зелёная, ракета устремилась в небо. - Хорош трепаться. Пока его питомец не вернулся сюда, проведать папочку. Похоже ему повезло больше. А нам пора догонять остальных. Чёрные вепри: Элрик - глубокий порез (левая нога) (Тяжесть 2. Средне). Феликс - ушиб (плеча) (Тяжесть 1. Лёгкое) Уайтли - порез (левый бок) (Тяжесть 1. Лёгкое) Гранитные Барсы: Элинда - рваная рана предплечья (Левая рука). (Тяжесть 2. Среднее) Дункан - обморожение (правая рука) (Тяжесть 2. Скверна 2. Среднее.) Рона - стресс (3)
  7. - Высоко же вы оцениваете мои навыки, леди Фордринг. - Ответив сначала командиру усмехнулся у усы Рори и продолжил, совершенно серьёзно. - Мастер Громовой Молот, есть ли ещё что-то, что мы можем сделать, чтобы минимизировать наши потери? - Мы ведь тут не в окоченейку играем, Леди Тель'Мура. И я не чародей, чтобы достать из вещмешка крыло наездников на грифонах. Идея с алхимическим огнём неплохая. Гоблинские мины не помогли бы, даже будь они у нас. На них подорвались бы передовые отряды и разве что наделали шума. Как заметил лорд Рейл, окопаться на голых камнях задачка не из лёгких. - На этот раз охотник обернулся на молчаливого Торнби, на чьи плечи в итоге и ложилась именно эта обязанность. - Подберите подходящих бойцов, таких, что готовы вгрызаться в землю и стоять на месте. Людей на тропе прикроем мы с Галхартом. От ваших стрелков группе сопровождения будет больше пользы. Именно от их успеха зависим мы все. Эрлин ведь занимался фейерверками, верно? - Внимание вновь вернулось в эльфийке - Наверняка у него в сундуке найдётся что-нибудь. Дайте мне пару ракет. Используем их как сигнал.
  8. Небольшой карман на горной тропе дал вам небольшую передышку, но не более. Люди сняли рюкзаки и спешили напоить лошадей, понимая, что приказ продолжать путь может последовать в любую минуту. Хвост колонны едва уместился в этом убежище и последняя телега съехала с дороги лишь на половину. Все напряжённо вслушивались в тишину, нарушаемую пока ещё редкими порывами ветра и далёкими громовыми раскатами, в бессознательном, животном, инстинкте стараясь держать женщин и детей поближе к центру отряда. - Дело дрянь. - Вздохнув заключил Рори, когда они оказались подальше от лишних ушей. И оспаривать подобное утверждение взялся бы только сумасшедший. - Люди неплохо держаться, а вот лошади на пределе. Ещё один переход и без отдыха они не выдержат. Именно его и не предвиделось. Нежить вцепилась в беглецов как голодный кроколиск и не собиралась ослаблять хватку. - Кому-то придётся остаться и задержать их. Перекрыть путь. Я вижу два варианта. Первый. Укрепиться в ущелье. Самые опытные бойцы и один отряд солдат встанут там и установят заряды. Пороха в закромах Бронзоборода хватит, а его фургон, кстати, мог бы послужить неплохой огневой точкой! Второй. Запустить лавину. Нам невероятно повезло, что с нами осадные мастера и сейчас самое время указать им цель. Ангус мужик крепкий, но одновременно тащить орудие и отбиваться от мертвяков он не сможет. Нужно сопровождение. Лучше, если это будет небольшая группа, а я с парой отрядов останусь на дороге и мы будем держать рубеж, там где нужно. - Решать вам. _________________________________________________________________________________________ * Первый вариант. Ситуация сложная. Будет ночь и может начаться гроза. Размещать заряды будет очень опасно. Потребуются навыки скалолазания (Маневрирование) и специальные знания по работе со взрывчаткой (Ремесло или Разрушение). Если Интендант решит потратить "Ресурс: Телеги", отряд изначально будет находиться в укреплённой позиции. ** Второй вариант. Ситуация такая же, как в первом случае. Но в данном случае темнота играет на руку вам. Потребуется добраться до подходящего места (Маневрирование ил Разведка). Защитить осадных мастеров, пока они сделают своё дело (Драка или Стрельба) и вернуться обратно.
  9. Игроки: Stormcrow, Iriena, Эри, Dmitry Shepard Персонажи: Имя им Легион, ибо их много. Хроники: Пролог Кубик: https://questbard.com/ Аналог: https://rolz.org/dr?room=roadlife Таймеры: Время года (конец лета): Натиск нежити:
  10. Герой Имя: Рори Дикое сердце Раса: Дворф Клан: Громового Молота Возраст: ~80 Внешность: клановые татуировки зелёного цвета на спине и предплечьях. Достоинства: Великий охотник: Интендант может выбрать действие обеспечения "обучение". Каждый специалист получает 3 пункта опыта Чутья. Сокол совершил второй широкий круг над ближайшей к горам деревней, совсем недавно и не представлявшей, что ей суждено стать последним оплотом людей в этих землях. Следы недавнего боя не нужно было даже искать. Гнилая ухмылка пирующей смерти щетинилась остовами сгоревших домов и проломами наспех собранных укреплений. Земля почернела, поражённая порчей, а посреди площади выросло подобие башни, увенчанное вращающимся колесом со свисающими, лязгающими на ветру, цепями, в которую вели кровавые дорожки и следы колёс. Враг был чудовищно прагматичен, не собираясь оставлять тела на поживу падальщикам. Пока им не заинтересовался кто-нибудь на земле сокол взмахнув крыльями поднялся выше, а сидящий в горах к югу и будто бы дремавший охотник встрепенулся и сморгнул. Глаза его на секунду блеснули нечеловеческой желтизной, хотя возможно это был лишь отблеск заходящего солнца. Да и человеком он определённо не был, что так же констатировали не дотягивавший даже до полутора метров рост, густая каштановая бородища и ещё дымящая короткая деревянная трубка, лежавшая на плоском камне в паре шагов, содержимое которой временами практически оскорбляло тонкое эльфийское обоняние. Осмотревшись он поднялся, неожиданно легко для собственной коренастой комплекции и направился лежащему немного в стороне и что-то увлечённо грызущему грифону. Решительно скомандовал: - Выплюнь немедленно! Зверь раскрыл клюв и по камням проскребли когти оторванной лапы вурдалака, бывшей обладатель которой обнаружился тут же. Обе половины разорванного мертвяка признаков ни второй ни какой-либо ещё жизни не подавали. - Разведчик. Уже и сюда успели добраться. - Покачал головой дварф, бросив взгляд на юг и погладив пернатую голову серьёзно добавил. - Говорил же, это тебе не игрушки. Подцепишь ещё от них что-нибудь. Проверив подпругу и приторочив на место небольшую сумку охотник забрался в седло на спине своего пернатого спутника и откинул с головы капюшон, всё равно оказавшийся бы на спине с первым порывом ветра. Встряхнувшись грифон поднялся и разбежавшись несколькими упругими прыжками прыгнул с утёса. Далеко внизу, под пушистым брюхом Галхарта* змеилась узкая полоска даже не дороги, а горной тропы, по которой полз небольшой каравая. Паладины Серебряной Длани до последнего собирали всех кого могли и отправляли на юг с единственной задачей - выжить, сами оставаясь прикрывать этих несчастных. Точнее отвлекать на себя ярость нежити и их нового короля. И эти почти пять десятков живых и надеявшихся таковыми и остаться миновав эти горы, исключением не являлись. Они шли без остановки уже почти двое суток. Спали в телегах, по очереди, вынужденные соревноваться в выносливости с мертвецами, которым отдых не нужен был вообще. Подстёгиваемыми приказом владыки, очистить эти земли от живых. Спикировав вниз, почти параллельно отвесной серой стене грифон догнал хвост отряда и полетел над ним, вперёд, пока наездник отыскивал взглядом четвёрку всадников, решивших взять на себя нелёгкое бремя вести за собой остальных. Зайдя немного вперёд он резко развернулся и взбив крыльями маленький вихрь пыли опустился на дорогу перед ними. - Лагерь пал. - Коротко сообщил Рори, но вряд ли в этом хоть у кого-то были сомнения. Сэр Халаран и последние рыцари наверняка держались сколько могли. - С востока идёт гроза. В паре километров впереди есть хороший карман где люди смогут передохнуть. Там и решим, что делать дальше.
  11. Разведывательная сеть и разведданные Подготовка разведчиков без подходящих условий, учителей и полевого опыта - подвиг. Его и ожидают от Главы разведки. Твоя разведывательная сеть - люди, источники информации, деньги для подкупа, места тренировок, помощники, и без этого она нее работает. Чтобы развивать её, отправляй подчинённых на долгосрочные задания по расширению. Развитие сети Разведывательная сеть. Она у тебя есть с самого начала: твоих возможностей и ресурсов хватает, чтобы содержать двух разведчиков. Расширение сети. Теперь ты можешь позволить себе третьего разведчика. Требования: Разведывательная сеть. Тренировка. Ещё один твой разведчик становится старшим разведчиком. Можно использовать дважды. Требования: Расширение сети. Аналитики. Ты получаешь помощников, чтобы вместе изучать документы и отчёты, сортировать полезные слухи и информацию о местности, в которой вы находитесь. Разведчики на исследовательских долгосрочных заданиях получают +д6 к проверкам. Требования: Разведывательная сеть. Вклад в развитие. Окупившиеся траты на долгосрочные союзы, тренировки и оборудование. Твои подчинённые на заданиях по расширению сети получают +д6 к проверкам. Требования: Аналитики. Оценка на месте. Во время сбора данных перед операцией ты можешь задать на один вопрос больше. Подготовка ловушки. Ты натаскиваешь подчинённых выживать на вражеской территории и эти тренированные разведчики тщательно собирают информацию о нежити. На заданиях по заманиванию в ловушку все они получают + д6 к проверкам. Требования: Разведывательная сеть. Источники. Преданные тебе информаторы приносят сведения о выгодных операциях и рассказывают, что в этих местах есть ценного для Легиона. Все подчинённые на заданиях по подстраховке операций получают +д6 к проверкам. Требования: Разведывательная сеть. Духовенство/Наёмники/Торговцы/Рейнджеры. Местные жители за деньги или даже без оплаты снабжают тебя сведениями о выгодных операциях. Они обеспечивают дополнительные награды, когда ты подстраховываешь операции определённого типа. Требования: Источники. На начало игры Глава разведки имеет двух подчинённых. Один из них опытный разведчик, а второй старший. На всех долгосрочных заданиях Опытный разведчик использует для проверки кубик д6, а старший - 2д6. Отправка разведчиков на задания. Ты отправляешь разведчиков на задания одновременно с тем, как Интендант предпринимает действия обеспечения. Задания могут быть простыми (краткосрочными) и долгосрочными. Краткосрочные выполняются немедленно. Долгосрочные занимают время, на них можно назначать разных исполнителей по очереди. Простые задания. Они не требуют проверки и не представляют никакой опасности для исполнителя. Занятые в простых заданиях разведчики не могут в этой фазе участвовать в долгосрочных. Восстановление. Твои подчинённые лечатся и восстанавливают силы. Сотри их отметки о ранах. Сбор данных перед операцией. Списки вопросов по разведданным у Командира. Разведчик, отправленный на задание может ответить на один дополнительный вопрос из любого списка (вне зависимости от разведданных имеющихся у Командира) каждый раз, когда мастер предлагает операции. Шантаж. В разных обстоятельствах разведчик может подкупать или запугивать кого-либо. Добавь кубик к проверке приобретения ресурсов. Помощь. Разведчик, по необходимости задействует какие-то резервы или заводит связи. Добавь кубик Интенданту к проверке долгосрочного проекта. Долгосрочные задания. В ходе действий обеспечения можно посылать разведчиков на долгосрочные задания. Каждое требует значительного времени и внимания. Как далеко разведчик продвинется в его выполнении определяет проверка. В течение одной фазы обеспечения можно посылать ка каждое долгосрочное задание только одного и соответственно пройти только одну проверку. Но в следующий раз никто не мешает назначить на то же задание другого разведчика и он продолжит с того места, на котором закончил предыдущий. Ты можешь притормозить выполнение задания и возобновить его позже без каких-либо негативных эффектов. По результатам броска ты заполняешь счётчик долгосрочного задания: 1-3 - один сектор и разведчик ранен; 4-5 - два сектора; 6 - три сектора; 6&6 - пять секторов. Если повреждения получает уже раненый исполнитель, то он умирает и Легион теряет его навсегда. Глава разведки может заместить погибшего выполнив задание по вербовке. Счётчики всех Долгосрочных заданий имеют 8 секторов. Вербовка. Жизнь разведчиков опасна и часто они не возвращаются с задания. Если у тебя погиб один, ты можешь завербовать другого. Результат: ты добавляешь в свой список нового разведчика взамен потерянного. Одновременно у тебя может быть не более двух (или трёх, если ты уже расширил свою сеть). Заманивание в ловушку. Нежить последовательно осуществляет свой план по уничтожения живых. Но её можно подтолкнуть к необдуманным действиям, если выявить слабости и подогреть кровожадность. И тогда тебе останется только вступить в бой. Результат: в следующем списке операций будет нападение на конкретного полководца или конкретное исчадие. Исследование. Твои разведчики идет впереди Легиона, узнавая слухи, тайны и скрытые особенности местности. Результат: у тебя есть информация обо всех особых операциях, доступных здесь и, если командир потратит пакет разведданных, то ты можешь выбрать, за какую из них взяться. Когда легион покидает местность, счётчик этого задания обнуляется. Подстраховка операций. Разведчики задействуют осведомителей, чтобы помочь командиру с выборов операций. Результат: мастер, проходя проверки, определяющие награду и расплату, добавляет 1 к выпавшим на кубике значениям, если операция относится к тому типу, который назначил приоритетным Командир. В списке предложенных мастером операций должна быть как минимум одна нужного типа. Расширение сети. Ты вкладываешься в расширение и укрепление сети контактов и осведомителей на этой территории, а так же повышаешь мастерство своих разведчиков и помогаешь им оттачивать навыки. Результат: выбери лююбой из вариантов развития сети из доступных тебе на данный момент. Выгоду от него ты получаешь сразу. Разведданные Пакеты разведданных обычно становятся частью награды за выполнение операций. Используя их можно получить доступ к более выгодным операциям, повысить шансы на успех в уже выбранных или узнать больше о тех, из которых приходится выбирать. Разведданные - важный ресурс. Если их мало, имеет смысл сосредоточиться на разведывательных операциях - они почти всегда приносят информацию. Боеготовность. Ты можешь использовать пакет разведданных, чтобы добавить кубик к проверке боеготовности любой операции. Поскольку исход второстепенных операций полностью определяется проверкой боеготовности, это правило позволяет сильно повлиять на благополучие Легиона. Особые операции. Ты можешь использовать пакет разведданных, чтобы получить доступ к особым операциям в определённой местности. Вопросы по размедданным. Перед тем как назначить приоритетный тип операций ты, опираясь на собранную информацию, задаёшь вопросы - по одному из каждого доступного списка. Подразумевается, что ты анализируешь поступающие сведения и на основе донесений предполагаешь, с чем Легиону предстоит столкнуться. Часть вопросов касается грядущих операций, а часть связана с маршрутами или местами, которые встречаются на пути. Вопросы второго типа помогут тебе определиться с направлением следующей передислокации. По своему усмотрению мастер может дать и другие вопросы. Как правило те, для которых можно обойтись без разведданных, конкретны и касаются актуальных операций, а те, для которых нужно три пакета, могут быть гораздо более общими и касаться сюжета игры в целом. Примеры вопросов. 0 или больше пакетов разведданных: Какая самая сильная угроза с которой мы можем столкнуться на этих операциях? Как далеко нужно пройти, чтобы осуществить эти операции? Какой предмет стоит взять с собой? Какие два подхода мы можем использовать? Какие отряды не доверяют своим командирам или не уважают их? Что думает об этих операциях Герой? 1 или больше пакетов разведданных: Что пригодится на операции? Кто заинтересован этой операции? С какими трудностями мы столкнёмся на этой операции? С войсками кото из врагов мы можем столкнуться на операции? Какие ресурсы и какую пользу мы можем получить в определённой местности впереди по маршруту? Какая слабость есть у отродья с которым мы ранее сталкивались? Каковы инстинкты и цели отродья с которым мы ранее сталкивались? 2 или более пакетов разведданных: С кем из исчадий или полководцев мы можем столкнуться на этой операции? Где слабое место в дислокации нежити, с которой мы можем столкнуться на операции? Эта операция связана с предыдущими? Как? Куда движется Герой врага? Каков его маршрут? Какие трудности или проблемы ждут нас в определённой местности впереди по маршруту? В чём слабость исчадия с которым мы не сталкивались? 3 или больше пакета разведданных: В чём слабость полководца с которым мы ранее сталкивались? Каковы инстинкты и цели полководца, с которым мы ране сталкивались? Что сейчас исследует конкретный герой врага? О каких особых операциях, связанных с местностью впереди по маршруту мы знаем? Каковы новости о Кел'Тузаде и Сильване?
  12. Архивариус Имя: Уильям Эмброуз Раса: человек Возраст: 13 Внешность: рыжий, веснушчатый юноша. Характер: Общителен, трудолюбив и аккуратен. Особенно в записях, которые старается вести в любое свободное время. - Уильям! - раздалось почти одновременно с хлопком двери, разорвавшим тишину королевской библиотеки, как выстрел из дварфийского мушкета. Молодой парнишка, до этого задумчиво изучавший пылинки, пляшущие в солнечном луче встрепенулся и повернулся в сторону говорившего, не понимая, что вообще происходит. В зал заходили ещё несколько девушек, кажется из дворцовой прислуги, и тащили с собой явно бросающие вызов их хрупкому телосложению сундуки. - Да, мастер. - Срочно неси сюда книги. Архитектура, история, гербовник. Лучше большие сборники, все, что найдёшь. - А, что случилось? - пытаясь не отстать от едва ли не бежавшего главного библиотекаря спросил юноша, бросив бесплодные попытки вспомнить, видел ли он учителя в таком взбудораженном состоянии прежде? Даже когда тому попадались особо ценные фолианты. - Принц вернулся, - едва не прошипел старик первое слово. - Принц Артас?! Это же... - Теренас убит. - Король?! - Такие новости разом в голове помещаться просто отказывались. - Этот... - слов, способных вместить всё негодование одновременно будучи достаточно цензурными у старшего библиотекаря не нашлось. - Убил собственного отца! Его люди сражались с дворцовой стражей и... - следующие слова явно дались старшему библиотекарю нелегко, - поднимали мёртвых. Кто-то ещё держится, но боюсь не на долго. Тебе нужно бежать. - Но... - попытка протеста оказалась безжалостно подавлена в самом начале. - Уильям! - Взяв юношу за плечи довольно крепкими для столь почтенного возраста руками старик встряхнул его. - Фалрик уже отправился к поместьям, ты не успеешь. Тебе нужно бежать. С тем, что успеем собрать. И с ними. - Последовал короткий кивок, на группку девушек у входа, с интересном осматривающихся вокруг и одновременно вслушивающихся в происходящее в коридоре. - Люди должны узнать, что здесь произошло. Понял? - Да, мастер. - Из тебя вышел бы хороший библиотекарь. - В густой бороде мелькнула тёплая в чём-то отеческая улыбка. - А теперь марш собирать книги! Запись первая... Мы вырвались! До сих пор не могу поверить, что всё, что творилось на улицах было на самом деле. Ведь мы знали этих людей! Или думали, что знали? Друзья. Соседи. Мясник из лавки на углу. Цветочница с площади у фонтана. Клерк из городской ратуши. А сколько ещё? Они жили среди нас. Мило улыбались при встрече. А потом надели эти чёрные балахоны и взяли в руки кинжалы. Когда принц въехал в город, вернувшись с севера, забили в колокола. Люди собрались на праздник. Его путь ко дворцу усыпали розовыми лепестками, радуясь, что с виновников поразившей королевство чумы покончено. Его встречали как победителя! Никто словно не заметил перемен. Чёрные доспехи украшенные черепами. Закрытое капюшоном лицо. Словно выцветшие волосы. Вооружённая свита. И этот жуткий меч в руках. А потом началась бойня. Кто-то добрался до колокольни и их голоса изменились. Набат. Тревога. Враг напал. И мы бежали из своего города как пойманные за руку воры. Отбиваясь от мертвецов и прячась за живыми. Стража пыталась организовать оборону, но как можно сражаться с самой смертью? Их поражение было лишь вопросом времени. И только пополняло ряды врага. Город до сих пор виден за озером. Он горит. Чёрный дым ползёт вверх как-то нехотя. Башен будто бы стало меньше. По силуэтам мы пытаемся понять, чего уже нет. Колокольня над дворцом. Собор Света. Анклав магов. Все надеются, что их близким удалось спастись. Мастер был прав. Я буду делать записи. Свидетельства. Истории тех, кто своими глазами видел, что здесь произошло. Хронику предательства. По другому это не назовёшь. Как давно они придумали этот план? Сколько лет искали сторонников? И кто стоит во главе? Предполагать, что они остановятся на одной столице было бы наивно. Они лишили нас короля и наверняка попытаются забрать всё остальное. Нужно связаться с Орденом! Кто, если не паладины лучше других знают, как сражаться с нежитью? Как доберёмся до ближайшей деревни отправлю гонца с письмом к Лорду Утеру. P.S. Писать сидя в трясущейся телеге очень неудобно!
  13. Личный состав Командования Легиона: Командир - Талейра Фордринг Маршал - Интендант - Рениэль Тель'мура Глава разведки - Рейл Ардуни Шпионы: Лардонис Неясыть Архивариус - Уильям Эмброуз (персонаж мастера). Специалисты: Лазутчик - Латник - Кэтрин Хиддлстон Офицер - Брианна Амберфорд Стрелок - Тейрион Тель'мура Медик - Морин Праудмур Внештатный персонал: Алхимик - Эрлин Мерцающий Дым из клана Бронзобородов Отряды: Леонхарт "Леон" Вейл - новобранец. Анхель - солдат Элдат - солдат Стром - солдат 1. Стальные грифоны - авангард Легиона, его ударная сила. Всегда идут в бой первыми. Лобовой атакой они повергают врагов в смятение и дают остальному Легиону шанс продвинуться вперёд. Отряд славится тем, что добровольно идёт туда, где тяжелее всего сражаться. Девиз: Мы - жар в горниле боя. Специализация: +1 кубик в любой отчаянной проверке. 2. Черные Вепри - это костяк Легиона и традиционно самый многочисленный отряд, ударная сила второй волны. Захватывают вражеские позиции и удерживают их несмотря ни на что. Девиз: Вместе проливаем и свой пот, и чужую кровь. Специализация: +1 кубик к любой проверке маневрирования или попытке удержать позицию. 3. Арканитовые вороны - известны тем, что проверяют и используют в бою снадобья и новое оружие. В отряде изучают алхимию, умеют хранить зелья и не боятся иметь дело со сверхъестественным. Порой в нём встречаются весьма своеобразные личности. Девиз: Судьба благоволит пытливым умам. Специализация: +1 кубик при столкновении с нематериальной угрозой. 4. Бронзовые Змеи - элита Легиона. Хранители знамени. Будущие командиры и маршалы могут быть ветеранами именно этого отряда. Девиз: Вопреки страху, наперекор смерти. Специализация: На них не влияет страх или низкий уровень боевого духа. 5. Пепельные Совы - решают проблемы быстро и без суеты. Отряд по традиции состоит из бывалых легионеров, имеющих опыт в деле незаметного проникновения. Будущие Стрелки и Лазутчики. Девиз: Тише, чем лунный свет. Специализация: +1 кубик когда они скрываются или сидят в засаде, подстерегая цель. 6. Гранитные барсы - отряд прикрытия. Посылаются на операции где проиграть абсолютно недопустимо и где, возможно, придётся сделать трудный выбор. Девиз: Гранитная стена для своих. Могильная плита для врагов. Специализация: +1 кубик, если на этой операции отряд понёс потери. Герой: Рори Дикое сердце * * * *Раздел будет заполняться по мере выкладывания квент и формирования отрядов.
  14. Бестиарий Комментарий мастера. Так как Warcraft в целом игра подростковая и имеет возрастной рейтинг 12+, а мы тут собрались играть в тёмное фэнтези вместо классических и довольно милых вурдалаков и поганищ нежить ожидается более... кхм... нурглитская что ли ^^ Нежить подчиняется своим законам. В условиях войны знание этих правил может спасти вас. Без командиров рядовые мертвецы быстро дичают. Собственного интеллекта, чтобы принимать решения, у них нет - только инстинкты. В зависимости от того, кто из врагов создал нежить она может просто слоняться, пожирая свежие трупы или яростно нападать на каждого встречного. Одичавшие мертвецы либо бездумно следуют последним полученным приказам, либо становятся безжалостными хищными чудовищами. Рядовая нежить туповата. Она старательно исполняет приказы, но лучше, чтобы те были простыми, а не многоступенчатыми. Мертвецов можно обмануть или перехитрить. Более мощные и сообразительные особи могут импровизировать. Если у них нет чёткого приказа, они будут действовать по своему усмотрению. Тем не менее нежить беспрекословно исполняет волю вышестоящих, при чём крупная - с более высокой угрозой - всегда командует той, что мельче. Даже если конкретный экземпляр не желает повиноваться, он всё равно не сможет игнорировать приказ и неизбежно ему подчинится. Итак. Противники Легиона. Рыцарь смерти Барон "Кровопорч" Достоинства: Верные. Некоторые клятвы сильнее смерти. Рыцари служившие барону при жизни не отвернулись от него и после того, как он получил дар Нер'Зула. Резня. Солдаты приходят в ужас от жестокой тактики Кровопорча и того, как он оскверняет мёртвых. -д6 к проверке боеготовности штурмовых операций. Армия нежити. Рядовая нежить (Угроза 1): Вурдалаки - рядовые воины Плети, одна из её основных сил, они жаждут лишь рвать на части всех живых своими растрескавшимися, пожелтевшими зубами, а затем пировать на останках. Некроарахниды - возьмите туловище паука, соедините его с верхней частью темнокожего человека с когтистыми щипцами вместо рук и хитиновой кожей, и вы получите самое близкое описание неруба. Воин неруб достигает примерно трёх метров в высоту. Вообще, смотреть как неруб встает из лежачего положения в полный свой рост - зрелище не для слабонервных. Отродья (Угроза 2): Чёрные рыцари. В состав входят пикинёры и закованные в латы всадники. Время проведённое вместе с бароном после его обращения отразилось на них. Многие теперь вырезают знаки верности на своей плоти и носят ужасные трофеи. Некоторые пользуются крюками на цепях - на них они тащат их боя тех, кто ещё не умер, чтобы затем обратить их в нежить. Рыцари - всё ещё живые люди и святое серебро не действует на них, как на нежить. Лич Назир Гробовщик Достоинства: Противоестественная наука. Хирурги культа способны сшивать искорёженные тела воедино и возвращать им мерзостное подобие жизни. Поганища могут появиться на любой операции. Тёмный Университет. Ходят слухи, что где-то есть тайная школа, обучающая тёмным искусствам магов, готовых заплатить за них соответствующую цену. Некроманты могут появиться на любой операции. Армия нежити. Рядовая нежить (Угроза 1): Скелеты - это нежить, оживленная магией. Скелетов часто используют в качестве пушечного мяса или ударной силы. Несмотря на кажущуюся хрупкость и неуклюжесть, скелеты обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Некоторые из них сохраняют сознание и интеллект, что позволяет им атаковать как оружием, так и магией. Культисты - люди, отдавшие себя во власть Нер'зула и Плети. Эти фанатичные мужчины и женщины не остановятся ни перед чем для исполнения воли короля лича и хранят тайну Культа проклятых. Они считают, что их смерть и возможность стать нежитью — это великая награда за их служение Нер'зулу. Отродья (Угроза 2): Некроманты - хотя некроманты и сохранили свою человеческую сущность после заключения сделки со смертью, они стали самыми опасными слугами Плети. Эти мрачные и коварные люди в прошлом были честолюбивыми магами Даларана, однако, их ненасытный интерес к секретам темной магии вынудил их отказаться от своей души. Нер'зул одарил этих злобных колдунов настоящей силой повелевать нежитью в обмен на их верность и послушание. Темные некроманты имеют силу командовать различной нежитью и даже распространяют ее чуму. Поганища - это скрученные и изуродованные чудовища, состоящие из нескольких частей тел разных трупов. Эти огромные воины любят разрезать своих врагов на части. Они очень медленно передвигаются, так же соображают, при движении капают кровью и воняют как больные животные на бойне. * * * Раздел будет дополняться по мере продвижения сюжета.
  15. Экипировка Все легионеры получают от Интенданта снаряжение, соответствующее их потребностям: комплекты нужных вещей, оружие, доспехи. Перед каждой операцией ты определяешь нагрузку своего персонажа. Лёгкая нагрузка. Ты быстрее передвигаешься и менее заметен; ты экипирован для путешествия налегке - предполагаешься, что ты будешь пополнять запасы во время пути. Выбирай этот вариант, если хочешь иметь возможность смешаться с населением, казаться не опасным, опережать своих противников и пробираться через труднодоступные места. Средняя нагрузка. Ты выглядишь как солдат на задании, наёмник или бандит. Выбирай вариант, если хочешь быть готовым к самым разным ситуациям, но не готов поступиться скоростю и скрытностью. Тяжёлая нагрузка. Ты передвигаешься медленно и выглядишь как готовый к бою солдат - ни за кого другого принять тебя просто невозможно. Выбирай этот вариант, если ждёшь встречи с неприятностями и хочешь выстоять и справиться с любыми проблемами благодаря своему снаряжению. От нагрузки зависит, какие предметы будут у тебя с собой. Выбрав тип нагрузки ты получаешь и все вещи предыдуших типов. Отдельным специалистам в некоторых вариантах нагрузки доступен выбор из нескольких вещей. Например, при средней нагрузке латник может взять либо щит, либо тяжёлое оружие. Кроме предметов, которые входят в выбранный вид нагрузки, есть дополнительная нагрузка - ты можешь отметить две ячейки в соответствующем разделе бланка персонажа. Некоторое снаряжение встречается редко, чтобы взять его, придётся отметить обе (интендант не любит выдавать такие вещи, и если хочешь их добыть, то нужно договариваться).К тому же Интендант может расходовать различные ресурсы, чтобы снабдить тебя дополнительным снаряжением. Экипировку нужно выбрать до начала операции. Будь внимателен, если не хочешь обнаружить, что не хватает чего-то важного, когда придёт время действовать. Обычные предметы Это распространённое снаряжение, доступное любому легионеру. например, у персонажа может быть любимый меч, но в запасе всегда есть клинки на случай, если кто-то лишится своего. Находясь в лагере, легионер пополняет запас снаряжения, заменяя любые обычные предметы, если те сломались или вышли из строя во время операции на новые. Добротные элементы снаряжения сделаны из более качественных материалов, в них вложено больше труда или они просто лучше, чем обычные аналоги. Такие предметы повышают твою угрозу: с обычным оружием она составляет 1, а с добротным - 2. Но добротные варианты есть н е3у всех вещей. Боеприпасы. Порох, пыжи, пули, болты и стрелы. Тратятся на перезарядку стрелкового оружия. Можно использовать пять раз. Доспех. Защищает от ножа и зубов нежити. Против крупных врагов не особо полезен, обеспечивает защиту 1 от физических атак. Добротные вариант имеет декоративную отделку и подогнан под тебя. Зимняя одежда. Смотри не замерзай. Умрёшь от холода - в лагерь нее возвращайся. Книги и свитки: ты прихватил как раз нужный академический трактат или свиток с фрагментов Хроник Легиона. Одно применение позволяет получить +д6 к проверке изучения или +1 к её эффективности. Можно использовать дважды. Компас и карты: компасу трудно найти замену. Карты окружающей местности с твоими личными пометками. Масло: пригодится во многих ситуациях - и петли смазать и в фонарь залить. Легко воспламеняется. Можно использовать трижды. Мушкет/арбалет/лук. Входят в стандартное вооружение легиона. Новобранцы пойманные без него получают выговор. Пистоль: однозарядный. Добротный вариант - мастерски сделанный дворфийский пистоль с инкрустацией и отлично продуманной быстрой перезарядкой. Подзорная труба: дорогой прибор для наблюдения издалека. Смотри не потеряй. Припасы: сухой паёк для путешествий. Не особо вкусен без дополнительной обработки. Обеспечивает одного легионера питанием на сутки. Надеемся новобранец взял с собой поварской набор. Реликварий: Реликвии святого Света. Тома писаний. Одно применение позволяет уменьшить полученную порчу на один, если ты ослабляешь её последствия, получишь при испытании +д6. Можно использовать трижды. Добротный вариант уменьшает полученную порчу на 2. Ручное оружие: меч, копьё, топор. Одноручное боевое оружие посерьёзнее ножа. Можешь взять два, если не используешь щит. Добротный вариант - дуэльный клинок, длинный меч, сабля, копьё с древком из ядровой древесины или нечто подобное. Обладает именем и отличается отменным качеством. Из чего сделано? Кто его выковал? Сигнальная ракета. Предназначены для использования ночью. В стандартном комплекте четыре заряда. Тяжёлое оружие: алебарда, секира, тяжёлый топор, молот. Добротный вариант - клеймор, боевой молот, моргенштерн. Слишком массивное для большинства людей. Проверено в бою и привычно лежит в руках. Тяжёлый доспех: Многослойный. Часто такие доспехи украшены рельефными узорами, символами и гербами. Никакой незаметности и бесшумности. Руками и короткими клинками его практически не пробить. Обеспечивает защиту 2 от физических атак. Снаряды из освящённого серебра: изготовленные алхимиками драгоценные боеприпасы. Эту редкость хранят и перевозят в запечатанных деревянных или кожаных футлярах, наполненных опилками. Повышают результативность против нежити: мелкую убьёт даже царапина, полученная на излёте. Не трясти! Расходу экономно. Можно использовать трижды. Щит: деревянный, окован металлом, обеспечивает защиту от физических атак. Добротный вариант - цельнометаллический щит, на котором отчеканен любой символ на твой выбор. Медицинская алхимия Медицинская алхимия строго говоря название не совсем точное, поскольку она специализируется на веществах вызывающих изменения и реакции в человеческом организме. Далеко не всё в списке ниже - лекарства, да и сам список не полный. В Легионе всегда о осторожностью прибегают к таким веществам - от них часто бывают побочные эффекты. Любой медик с достоинством Химик может взять с собой алхимическую сумку. Алхимическая сумка. Хватит на четыре использования. Из её содержимого готовятся следующие вещества. Масло совиного зрения. Позволяет видеть 24 часа в темноте, но яркий свет при этом ослепляет. Химбальзам. Нейтрализует большинство ядов и токсинов. Отлично дезинфицирует полученные в бою раны (это может повлиять на проверку удачи, если используется навык лечения). Глубокий вдох. Позволяет задерживать дыхание на одну сцену. Эссенция ярости. Увеличивает результативность физических действия на одну сцену. Ты должен пройти испытание воли, чтобы не начать атаковать друзей или врагов без разбора. Вызывает п ривыкание
  16. На выданный опыт в рамках эпилога Саша хочет: ЗЗ Инквизиция +10 (Операции) за 600 (у неё нет склонностей) Связи (Преступный мир) за 200 Медитация за 600 (нет склонностей) И того 1400
  17. Фаза операций Операция - это отдельная вылазка с конкретной целью: захватить склад оружия, чтобы пополнить припасы; атаковать лагерь и освободить пленных солдат; провести разведку объекта и понять, что там делается и т.д. Операция относится к одной из двух категорий и одному из четырёх типов. Категории: Штатная - создаётся ведущим при помощи фантазии и нескольких проверок по таблицам; Особая - Доступна в определённой местности, если Легион там останавливается. Типы операций: Разведывательная. Сбор информации о личностях, местах и предметах; Религиозная. Духовные или гуманитарные задачи; Снабженческая. Пополнение ресурсов, иногда - работа в качестве наёмников; Штурмовая. Столкновение с врагом. Особые операции. Вознаграждение за них выше, чем за штатные и они дают отметки Дара, что позволяет развивать Героя. Каждая успешно проведённая особая операция повысит финальный счёт. Если командир тратит пакет разведданных, ведущий меняет одну штатную операцию на особую по своему выбору. Иногда в них встречаются дополнительные требования. Если вы их не выполняете, то получаете -д6 к проверку боеготовности. Для операции может потребоваться: Определённы специалист; Определённое количество специалистов, больше или меньше, чем обычно; Отряд только из специалистов или новобранцев; Ваш герой, который выйдет на поле боя вместе в войсками; Использование ресурсов, например лошадей; Телега, осадные орудия или внештатный персонал (скажем, алхимик). Флешбеки. Правила не делают различий между действиями персонажей в настоящем и прошлом. Прямо во время операции можно заявить флешбек и совершить в прошлом что-то способное повлиять на текущую ситуацию. Когда ты заявляешь флешбек, ведущий оценивает его в пунктах стресса. Ограничения. Флешбек - это не путешествия во времени. Он не позволяет "переиграть" уже произошедшее. Например, если спутник вас предал, ты не можешь во флешбеке сказать, что убил его прошлым вечером. Он сейчас здесь и нежить которую он позвал тоже. Но ты можешь объявить флешбек и сказать, что предвидел измену и велел охранникам лагеря приготовить засаду. По твоему сигналу ловушка захлопнется. Командная работа. Когда легионеры работают сообща, они могут предпринимать четыре виды командных действий. Содействие другому персонажу, проходящему проверку навыка. Руководство совместной проверкой. Подготовка, создающая лучшие условия для действий другого персонажа. Прикрытие товарища по отряду. Содействие. Когда ты оказываешь содействие тому, кто проходит проверку, опиши как твой персонаж ему помогает. Он получит +д6 к проверке, а ты - 1 пункт стресса. В зависимости от обстоятельств ты можешь пострадать от последствий. Одновременно содействие может оказывать только 1 персонаж. Можно оказывать содействие при совместной проверке, но только если ты сам в ней не участвуешь. Руководство совместной проверкой. Руководя совместной проверкой ты координируешь усилия нескольких членов отряда, чтобы вместе решить проблему. Опиши, как твой персонаж руководит командой. Каждый персонаж, участвующий в этом действии, проходит проверку навыка (одного и того же), а общим результатом команды считается лучший результат любого из игроков. Однако за каждого персонажа, который получить 1-3, руководящий проверкой получает 1 пункт стресса. Результат совместной проверки работает для всех участников, причём только для них. Персонажу не обязательно быть особо опытным в навыке, чтобы возглавить группу. Важно не быть лучшим, а уметь повести за собой. Подготовка. Участвуя в подготовке, ты косвенно влияешь на препятствие. Если ты осуществил задуманное, то либо члены отряда, либо действующие после тебя, получают +1 к эффективности, либо ситуация станет для них менее рискованной - в зависимости от характера подготовки. Прикрытие. Ты вмешиваешься и принимаешь на себя последствия, с которыми иначе столкнулся бы кто-то из отряда. Ты можешь ослабить их испытанием по обычным правилам. Факторы эффективности. Эффективность определяют три фактора: результативность, масштаб и угроза. Некоторое снаряжение (например освящённое серебро против нежити) или подходящее достоинство (например мастер оружия у латника) могут обеспечить результативность. У неё нет градаций: препятствие либо можно преодолеть конкретным способом, либо нельзя. Масштаб увеличивается за счёт численного превосходства. Разница в масштабе влияет на эффективность, уровень риска и получаемые повреждения. Например, если вы идёте отрядом (5 человек), а против вас выступает средняя группа нежити (12 существ) её масштаб превосходит ваш на 1. У легионеров угроза по умолчанию равна 1. У тех, кто оснащён добротным снаряжением (как правило, специалисты), она составляет 2. У нежити всё зависит от типа. Разница в угрозе влияет на уровень риска, эффективность и повреждения так же как разница в масштабе. Фаза обеспечения Фаза обеспечения посвящена стратегической составляющей войны. Вслед за неумолимым бегом времени должностные лица осуществляют свои обязанности, а командир решает, пора ли Легиону отправляться на передислокацию. Наконец создаётся новый список операций, и после можно опять переходить к фазе операций. Неумолимый бег времени. В начале каждой фазы обеспечения тратится сколько-то времени, даже если Легион остаётся на месте. Командир закрашивает следующий сектор на актуальном счётчике времени. Если отметка в первый раз заполняет какой-либо из счётчиков генералы вражеских армий получают по новому достоинству. Интендант так же тратит 1 порцию продовольствия, чтобы накормить войско. Если он не может это сделать, маршал записывает, что боевой бух снизился на 2. Наконец нежить продолжает осаждать лагерь - командир увеличивает натиск на 1. Действия обеспечения. Интендант и глава разведки (если он есть), каждый раз, когда завершается неумолимый бег времени предпринимают действия обеспечения. Передислокация. И вот командир принимает решение, отправится ли Легион на передислокацию, и если да, то по какому маршруту. Каждый раз, когда войско меняет расположение, запас на счётчике времени уменьшается согласно результатам проверки натиска: 1-3 - закрась 1 сектор, 4-5 - два, 6 -3, 6?6 - 5. Если все счётчики времени заканчиваются, пусть даже войско уже приближается к финальной точке маршрута, то нежить вырезает весь состав Легиона и он перестаёт существовать.
  18. Потому что мы путаем понятия )) Антигерой - это обычно протагонист произведения. Да с не героическими методами. Но в общем действующий ради благих целей. Плохиш, которому сопереживаешь. Вот например. Особенно "свита" господина инквизитора. Лютые отморозки. А у нас протагонисты - игроки. Всегда. То есть некто выступающий против них - антагонист. И он может быть совершенно любым. Честный полицейский детектив будет антагонистом для развесёлой банды жуликов. Почему бы и не харизматичный инквизитор, который насмотрелся всякого, пострадал и теперь и считает, что ваши методы слишком мягки? А может вы намеренно потворствуете ведьмам? Вас бы самих проверить! Только дайте повод.
  19. Я не смотрел. Честно-Честно xD
  20. Не простая нечисть, а скандинавская. Скандинавкий готический хоррор. Попадалась так же одна мастер, которая находит какую-нибудь редкую бабайку в русском фольклоре и строит детективную игру вокруг неё. Но там тоже современность.
  21. А разве не реальные фольклор стал основой для создания фэнтези миров? Короли и реальный исторические события - вопрос масштаба. Часто ли обычный крестьянин видел короля? Хотя бы его профиль на монете? Хорошо если имя знает! Да и вряд ли ему будет дело, до "незаметных людей". В вархаммер фэнтези есть лес размеров с парочку Франций в котором что только не может произойти. У меня по сути страна разорённая войной и чумой по которой надо пройти отбиваясь от опасного окружения. Далеко не всегда сверхъестественного. Пошли с нами )) Посмотришь со стороны игрока. Идей подчерпнёшь.
  22. *Показывает на тему записи* - Позднее средневековье; Ведьмы, вервольфы и прочее; Богобоязненные крестьяне и святая Инквизиция (ну, её аналог); Роуд муви; Отсутствие неведомой хтони угрожающей миру (региону разве что. И вам.); Никакой героики. Маленькие победы обычных солдат в борьбе за собственные жизни. xD
  23. Механики Проходя проверки нужно бросать кубики д6, выбирая самое большое число из выпавших. 6 - полный успех. Всё получилось хорошо. 6&6 - впечатляющий успех с дополнительными преимуществами. 4-5 - частичный успех. Ты добиваешься желаемого, но с последствиями/осложнениями. 1-3 провал. Всё пошло не так. Ты не достигаешь цели и попадаешь в неприятности. Проверки навыков игрок кидает, чтобы узнать как развивается ситуация, когда его персонаж предпринимает что-то опасное или чреватое неприятностями. Проверка обеспечения. Кубики кидают должностные лица в стратегической фазе. Проверка боеготовности. Проходит Маршал в начале каждой операции. Она заменяет этап планирования и показывает, в каком положении персонажи, когда сталкиваются с осложнениями. Проверка удачи. Ведущий может не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. Испытание. Персонаж проходит испытание характеристики, когда сталкивается с нежелательными эффектами. Игрок бросает кубики и от результата зависит, сколько стресса получит легионер, чтобы ослабить последствия. Пример: персонаж должен получить перелом ноги, но за несколько добавленных пунктов стресса отделывается лишь растяжением лодыжки. Испытание нельзя провалить! Стресс. Особый запас стойкости и везения. Его можно использовать, чтобы ослабить нежелательные последствия. Изначально у каждого легионера 6 уровней стресса. Особое достоинство Невозмутимость увеличивает это число. Особое усилие. Персонаж может предпринять особое усилие, чтобы улучшить исход действия, испытав при этом стресс. Каждый эффект добавляет 2 пункта стресса и повлиять на проверку можно только 1 раз. Бросай +д6. Добавь +1 к своей эффективности. Получи возможность действовать в беспомощном состоянии. Травмы. Когда нужно сделать отметку на шкале стресса, но она уже заполнена, персонаж получает травму и обнуляет шкалу. Легионер временно выходит из строя. Возможно он получил серьёзное увечье или потерял сознание от боли. Персонажу потребуется минимум одна сцена, чтобы прийти в себя. Герой умирает, когда отмечает последнюю доступную ячейку на шкале травм. Чума нежити. Нежить может распространять своё тлетворное влияние на людей. Подобные атаки оскверняют жертву с силой, равной угрозе врага. Скверна - это противоестественные изменения, которые происходят с живыми существами. Её уровень можно снизить пройдя испытание Воли. Помогают ослаблять последствия и реликварии. Второй уровень порчи становится явно заметным, третий трудно скрыть, а четвёртый смертелен. Проверки навыков. В игре это занимает одно действие, но для ясности разложим его по порядку: Игрок обозначает цель действия. Игрок определят какой навык собирается применять. Ведущий определяет уровень риска. Ведущий определяет эффективность. Игрок набирает дополнительные кубики. Игрок бросает кубики и определяет результат. Уровни риска: Безопасный. У тебя есть время сделать всё как надо и выбрать удобный момент. Оппонент мало что может противопоставить тебе. Рискованный. Ты имеешь дело с равным противником. Ты действуешь в опасном положении. Тебе нужно поймать удачный момент. Отчаянный. Ты в большой беде. Ты перегибаешь палку ли нарываешься на крупные проблемы. Большинство проверок по умолчанию рискованные! Эффективность: Высокая. Ты добиваешься большего, чем обычно. Средняя Ты добиваешься ожидаемого от такого действия результата. Низкая. Ты добиваешься незначительного или частичного результата. Сделка с дьяволом. Персонажи Братства Клинков - отчаянные воины, которые ради дела часто идут на жертвы и далеко не всегда блюдут собственные интересы. Ведущий или другой игрок может предложить тебе взять дополнительный кубик, но на определённых условиях. Примеры сделок: сопутствующие потери, непреднамеренный ущерб; утрата предмета; персонаж предаёт друга или любимого; ссора с Героем; запуск или продвижение опасного счётчика; физические повреждения или скверна. Одна проверка для обеих сторон. Персонажи ведущего не проходят проверок. Любые проверки навыков несут двойную функцию: они определяют и что получилось у главных героев и чего достигли персонажи ведущего. Последствия и повреждения. У действий врагов, опасных обстоятельств или просто результатов проверки могут быть последствия. Их встречается шесть видом: снижение эффективности Скверна осножнение упущенная возможность большой риск повреждения Повреждения. У персонажа есть 3 уровня повреждений. 1 уровень - 2 ячейки. 2 уровень - 2 ячейки. 3 уровень - 1 ячейка. Пример: у персонажа уже есть два лёгких повреждения (1 уровня) и он получает ещё одно. Так как уровень заполнен оно автоматически переходит на уровень выше и становится средним. Классификация повреждений: Лёгкие повреждения (1). Мелкие травмы, с которыми медик справится даже в полевых условиях и которые дают лишь кратковременные осложнения. Примеры: ушибы, смятение, истощён, испуган, вывих лодыжки. Средние повреждения (2). Раны с которыми сложно выполнять даже простые действия. Примеры: кровотечение, ожоги, переутомление, паника. Тяжёлые повреждения (3). То, что делает человека беспомощным. Примеры: сломанная нога, потеря сознания, раздробленное ребро, ранение в грудь. Смертельные повреждения (4). Травмы которые не излечить. Примеры: утонул, отравлен, грудная клетка пробита насквозь. Мгновенная смерть (5). Повреждения, которые немедленно приводят к гибели. Примеры: обезглавлен, вырвано сердце. Смерть с расчленением (6). Массированные повреждения, после которых от тела мало что остаётся. Примеры: раздавлен всмятку, разрезан пополам, разорван. Уничтожение (7+). Тело уничтожено. Примеры: Растворён, превращён в жидкость, порублен на мелкие кусочки, испепелён. Повреждения не обязательно материальны. Например это могут быть кошмары или недоверие солдлат. Смерть. Персонаж игрока может умереть в нескольких случаях: Если получил смертельное повреждение тяжестью 4 и не стал ослаблять последствия. Если на шкале травм больше нет свободного места. Если получил осквернение чумой 4 уровня.
  24. Достоинства, наследия и навыки Достоинства делятся на общие и относящиеся к конкретным специалистам. Общие достоинства: Эксперт Позволяет достичь мастерства в двух навыках (их можно повышать до четырёх). Невозмутимость Увеличь шкалу стресса на 2 ячейки. Необычное достоинство Ты можешь выбрать достоинство другого персонажа. Остаться в живых Ты можешь получить на одну травму больше, прежде чем наступит смерть. И классовые. Наследие Как я уже упомянул, происхождения у нас всего три. Люди: Набожность. Собираясь на операцию, ты можешь каждый раз взять реликварий вдобавок к прочему снаряжению. Отвага. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытание удали. Добродушие. Создавая персонажа, повысь его навык Общения на 1 (максимум до 2). Преданность. Возьми дополнительный кубик, если возглавляешь совместную проверку или участвуешь в ней. Дварфы: Стойкость. Штрафы за повреждения тяжестью 1 никогда не снижают эффективность твоих действий. Храбрость. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание, чтобы ослабить последствия отчаянной проверки. Упорство. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание воли. Ремесленник. Ты можешь повышать навык ремесла до 4. Эльфы: Странник. Со средней нагрузкой ты так же тих и быстр как с лёгкой. Это может отразиться на уровне риска или эффективности при беге, прыжках, лазании или подкрадывании. Проницательность. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытания чутья. Знатность. Когда интендант выбирает действия обеспечения, ты можешь увеличить одно из них, если оно касается твоего персонажа. так что если объявят увольнительную, то ты сможешь избавиться от всех пунктов стресса (хотя на боевой дух Легиона это не повлияет). Мстительность. Если штраф из-за повреждений влияет на действия персонажа, результативность этого действия увеличивается. Навыки В игре 11 общих навыков и 7 специальных. Нетрудно догадаться, что специальными навыками владеют специалисты и солдаты, о них чуть ниже. Все навыки объединены в 3 группы: Удаль: драка, маневрирование, разрушение и стрельба. Чутьё: изучение, разведка, ремесло, + специальный навык. Воля: манипулирование, общение, приказ, управление. Уровень характеристики - воли удали и чутья, определяется первым изученным очком в навыках. Например у персонажа по 1 пункту в драке, маневрировании разрушении, значит удаль равна трём. У другого персонажа драка 2, маневрирование 3, разрушение 1, удаль всё равно равна 3. Общие навыки: Драка. Ты вступаешь с противником в ближний бой. Изучение. ты присматриваешься к деталям и интерпретируешь обнаруженное. Маневрирование. Ты поднимаешься, карабкаешься, прыгаешь, бежишь или плывёшь. Манипулирование. Ты пользуешься хитростью, очарованием или логикой. Общение. Ты контактируешь со своими друзьями и знакомыми. Или заводишь новых. Приказ. Ты силой характера заставляешь немедленно повиноваться тебе. Разведка. Ты незаметно передвигаешься и ведёшь наблюдение. Разрушение. Прямое физическое уничтожение места, предмета или препятствия при помощи грубой силы или диверсии. Ремесло. Переделывание существующих механизмов или создание новых. Стрельба. Поражение целей на расстоянии. Управление. Руководство действиями отряда или группы людей. Специальные навыки. Специалисты не кидают кубики. Они просто используют свои навыки. Столько раз за операцию сколько точек отмечено в нём. Выдержка (солдат) - результат тяжёлых уроков, выученных за время службы. Этот навык позволяет пережить всё худшее, что бывает на войне. Ты можешь воспользоваться выдержкой, чтобы уменьшить стресс, полученный при испытании. Выживание (лазутчик) - нужно чтобы приспосабливать окружающее пространство под себя и находить укрытие и полезные предметы. Ты способен с помощью этого навыка обеспечить безопасный приют на ночь или добыть жизненно необходимые припасы для каждого члена отряда. Лечение (медик) - применение или оказание первой помощи позволяет бойцу до конца сцены игнорировать штрафы за повреждения. Прицеливание (стрелок) - ты тщательно прицеливаешься и отбрасываешь эмоции, чтобы попадание было точным. Каждое прицеливание увеличивает эффективность одного твоего выстрела. Сдерживание (латник) - противостояние более многочисленным или могущественным врагам благодаря своим габаритам или подготовке. Каждое использование сдерживания позволяет тебе сражаться будто ты не один, а в составе небольшой группы. Снабжение (офицер) - задействование связей, влияния в обществе или авторитета, чтобы добыть для отряда ресурсы сверх выделенных. Заявив флешбек ты можешь несколько раз использовать снабжение, чтобы приобрести ресурсы для отряда. Проверка манипулирования определит качество полученных вещей, которое потом можно повысить, вновь прибегнув к навыку снабжения. Есть ещё 1 специальный навык. Колдовство. Призыв тайных сил, обнаружение артефактов и определение божественного присутствия. Но легионеры изначально им не владеют. Это навык Целителей, алхимиков и героя.
×
×
  • Создать...