-
Публикаций
6 594 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
Эд и Фло - это самое большое не соответствие по характерам, которое только могло быть :D И где персонаж Рей?)
-
Слоу близзарды, блин, вдруг решили понерфить винрарную карту хантера, когда мету уже месяц паразитирует рако-маг с ботами -_- Не, нерф на самом деле правильный, но реально дико слоупочный и вообще неверной направленности. Им нужно ребалансировать классы в корне, а не убирать по отдельности имбовые карты, которые сами же впихнули в игру.
-
Ты уже в Вызиме. Я тоже туда хочу =/ Вы изверги со своей ностальгией. К слову, тебя ждет один из самых лаконичных детективных квестов в РПГ.
-
Это были левые тролли-отщепенцы, они потеряли все бонусы :D
-
Ты и твои законы физики :laugh: Ну окей, не веришь так не веришь. Тебя никто не заставляет)
-
Я об этом) Цифры остались, броски были раньше, художественные описания тоже. А то, что игра стала жеще наказывать за ошибки, так причина этого - в смене направленности этих игр и отношения к этому мастеров, а не в смене самой системы) В ДнД может быть то же самое, зависит от конкретного модуля) Если плохо подготовились - не справитесь, да. В этом-то и суть.
-
В смысле? Я позволил вам выбрать себе лидера, никого ничего не заставлял делать и никого не стеснял в действиях и предложениях) То, что в итоге получилось, - это ваша ответственность) Эм, ребят, так это уже было) Объясните мне, пожалуйста, что инновационного получилось с механикой вахи?) Насколько я знаю, у врагов даже ХП остались, и во время боя кидается тот же кубик, просто на другие действия. Нет))
-
Это как раз к тому, что я говорил о "мозге" операции) Но вас ведь тоже никто не держал, как уже говорилось) В общем, я тебя понял, конечно же. Как по мне, впрочем, кидать кубик на каждое действие - тоже может быть занудным) Я поэтому и намереваюсь предлагать какие-то новые варианты. А сейчас нет?)
-
Эмм, я разве где-то сказал про какие-то броски?) Я как раз сказал, что их практически не будет - все будет решать мастер. И он не будет их "кидать за глазами", он вообще не будет их кидать. Он просто будет думать, просчитывать и управлять. Вообще, изначальная идея заключалась в том, чтобы предоставить игрокам... скажем так, другой опыт. Чтобы отойти от привычной концепции пошаговых сражений по типу шахмат, которая больше подходит видеоиграм, и попробовать что-то более "свободное", более реалистичное, подходящее нашим художественно-ориентированным играм. Ведь согласитесь, обыгрывать каждый раз обмен ударами и заклинаниями и считать урон и количество царапин, так, будто мы не персонажами играем, а какими-то солдатиками со своими очками ходов, ограниченными возможностями и прочим - это... ну, это разбивает эту самую художественную составляющую. Хотя безусловно, и в таком подходе есть своя прелесть, и я его люблю. Но стало интересно предоставить игрокам возможность думать и действовать так же, как они бы думали и действовали на месте своих персонажей. С лишь теми ограничениями, которая предоставляла бы им эта ситуация. Наша концепция это позволяет. В теории, по крайней мере. Это ты к чему?)
-
Да, нужен честный, справедливый и непреклонный Мастер, дружащий с логикой (не намекаю здесь ни на кого) и знающий свою аудиторию) И Тин правильную мысль озвучил - делать это в команде может быть.. не так интересно. Потому что мозгом операции, скорее всего, все равно будет один или два человека (если в задаче участвуют все), и остальные, по сути, будут лишь послушно играть под их дудочку. В этом меньше вовлеченности, меньше собственного вклада. В ситуациях с конкретными циферками игроки хотя бы имеют возможность делать конкретные личные ходы, пускай и по совету того же лидера. И да, мне кажется, что всю игру так не поиграешь. Наверное. Но частично интегрировать в некоторые моменты можно... Возможно, я это сделаю в своей космоопере) Ситуация в ней как раз во многом очень подходит и даст очень большой простор для фантазии)
-
Может быть, и мало чем отличается (я Сороку не читал практически, увы, а Метаморфозу читал моментами). Но как я понял, механика обоих игр (и той же Ваховской системы) строится на проверках конкретных действий. И она более ситуативная. В моей же идее все несколько иначе. К примеру. У нас есть отряд героев: маг, два воина, лучник, клерик и ловкий разбойник. Задача - удержать определенную точку. Есть информация о ландшафте местности, о стратегически важных позициях, об интересных местах поблизости. Есть также и информация о возможном враге. Игроки обговаривают план защиты и расставляют своих персонажей. Маг с лучником поднимутся на две возвышенности, первый создаст туман на поле боя, а потом будет подрывать вражеских солдат молниями с неба, второй - следить за узким проходом сбоку и прикрывать сражающихся внизу. Два воина на фронтальной позиции, клерик всех благословляет, а потом уходит на защиту самого главного объекта на точке. Разбойник получает инфрокрасное зрение и уходить в тень. После этого Мастер обыгрывает первый "ход" и описывает, чем все закончилось и в какой ситуации все оказались. Не кидаются никакие проверки: маг не проверяет свое умение кастовать молнии, воины не кидают каждый раз бросок на атаку, защиту и урон, разбойник не бросает чек на скрытность и прочее и прочее. У всех персонажей, допустим (допустим - потому что этот момент как раз можно по разному продумать), есть какая-то своя шкала силы в той или иной области. Насколько маг хороший стихийщик, насколько воины умеют владеть мечом или работать в паре, насколько клирик близок с богом. На все это смотрит Мастер, смотрит на продуманного заранее врага, на ситуации и выносит вердикт. Ага, оказывается, двух воинов, даже настолько хороших - недостаточно для такого количества врагов. Кого-то ранили, они не справляются с нахлынувшей волной и игрокам дается следующий выбор - как вариант, отступить. Молния хорошо сработала, так как маг на высоком уровне владеет данной школой. Благословение клирика помогло ему спастись от стрелы, а воинам дало нужные силы для отступления. Благодаря зоркому лучнику враг не зашел с фланга, а разбойник забрал с собой несколько жизней. При этом я сейчас отчасти описываю уже то, что могут писать и игроки. Они могут по своему описать бой за воинов, решить, кто кого и как ударил, а кто когда увернулся, не делить этот процесс на кучу мини-раундов и "обмены" ударами. Маг может эффектно описать свое действо, разбойник вправе убить своих жертв так, как хочет. И так далее. То есть, варианты более "просторные". Маг (как вариант, если это позволяет сеттинг) не ограничен какими-то конкретными заклинаниями, воины не ограничены способностями, количеством ХП или уровнем атаки, лучник не должен напичкивать одного врага десятком стрел, чтобы убить его (потому что по правилам механики его выстрел отнимает лишь столько-то урона), и может позволить себе убить кого-нибудь крутым хедшотом в голову. Правила становятся более условными, основным инструментом успеха становится фантазия и логика игроков. Плюс, я сейчас описал очень простую и банальную ситуацию. Можно пойти намного дальше, создать более оригинальные и интересные концепции. Это уже, разумеется, зависит полностью от Мастера. Может, все это не сильно отличается от того, что было в Сороке или Метаморфозе, не буду спорить, так как плохо знаком) Но как мне показалось, это что-то иное.
-
Кстати, предлагайте и свои системы, если есть желание, - их на самом деле куда больше, но я не знал точно, какие еще вписать) А я уже сделаю первый взброс: что скажете на то, чтобы каждый бой или вообще какое-то задание выполнять как логическую задачку? Игрокам даются определенные условия, определенные возможности и, фактически, неограниченная свобода действий (в пределах этих самых возможностей, разумеется). Они продумывают свой план, а потом приводят его в исполнение - и мастер уже, основываясь, допустим, отчасти на собственной логике, отчасти на несложной системе, определяющей процент успешности их действия (что-то типа того же вархаммера), говорит, насколько хорошо они справились. Это, разумеется, может происходить много раз во время решения одной задачи. На мой взгляд, ситуации можно придумать очень интересные, у меня уже есть пара идей, как интегрировать это в свою игру, плюс, это даст игроку несколько большую художественную свободу в написании, чем у нас обычно бывает - не придется регулярно писать про очередной кинутый фаерболл и очередную "не очень глубокую рану, но он сквозь зубы выдержал боль и пошел сражаться дальше". У ситуаций могут быть далеко не такие четкие условия, ведь мастер, по сути, говорит лишь, "получилось или нет", и добавляет, при случае, какие-то последствия. А как именно это получилось или нет - уже описывает сам игрок. Но есть пара проблем. Во-первых, для группы игроков это может быть не так интересно - то есть, насколько вообще интересно группе людей решать одну задачку? Хоть решений у нее и может быть несколько (это тоже один из плюсов). Ну и не знаю, насколько интересно будет это делать на протяжении всей игры, возможно, кому-то захочется более четкого и прямого экшена. Но, быть может, есть возможность комбинировать такой подход с нашим более стандартным геймплеем)
-
Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками. В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть. Популярные ролевые системы:
- 475 ответов
-
- 11
-
-
Пост + космос - интересная смесь жанров, особенно учитывая, что первый предполагает смерть нашего мира, а второй - наличие других) Интересно глянуть, он поиграть вряд ли смогу)
-
Окей, тогда в ближайшее время созрею на новую тему и создам)
-
У меня взброс идеи: как на счет того, чтобы создать тему под ролевые системы?) В ней можно было бы выкладывать свои идеи по разным механикам, обсуждать их, тестировать (а то в разных темах часто обсуждаются интересные моменты, а потом в них же теряются). Смотреть на то, как игроки реагируют на определенные нововведения. Мастера разных игр (в том числе и новички) могли бы приходить туда, чтобы найти желающих для проверки своих наработок, или попросить помощи с оптимизацией баланса у более опытных игроков. Возможно, любящие работать чисто над сюжетом смогли бы найти себе там "технического" мастера. Много чего, на самом деле. У меня самого уже много идей возникло. Некоторые хочется показать "сюрпризом" уже во время игры, некоторые хочется пообсуждать уже сейчас) Да и вообще, всегда хорошо, я думаю, когда ты можешь увидеть реакцию своей аудитории до игры, а уже не во время, когда какие-то изменения могут быть чреваты. Готов быть ее куратором и помогать всем желающим) Работать над этим я обожаю.
-
Лол, я даже не знал о существовании таких уведомлений. Теперь буду, но обещать ничего не собираюсь.
-
Да зачем?) Человек, писавший эти слова, легко их узнает, а остальных никто не просит отвечать. Мне лень заниматься вставкой-копированием еще и ников, я и цитирую-то не всегда.
-
Ты разве веришь в Бимдогов? И да, ты играла в оригиналы?)
-
Сразу после мага. И Близзы что-то не особо следуют своему озвученному кредо.
-
Неправильно прочитав, еще подумаешь, что пошлый взгляд магистра обладает исцеляющими свойствами. *просто сказал*
-
Мне интересно почитать) Мне всегда интересно мнение наших игроков и развитие наших игр вообще)
-
Дорогие игроки, а ваши финальные посты-впечатления можно будет увидеть в этой теме, или их вы тоже спрячите в своей личке?)
-
Аггро можно, в принципе, отдавать на откуп игрокам. Вообще, было бы занятно придумать сбалансированный и достаточно простой ИИ, которым могли бы управлять сами игроки) Чтобы, если что, мастера не ждать) Я уже думал над этим. А танк... в Тюрьме, в принципе, не было, да (а мог получится очень бешеный), но там был просто дикий ДДэшник)) А еще герой Ширры в игре по ТЕС очень хорошо танковал (и аггрил).