-
Публикаций
6 595 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
Проблема с таким подходом в том, что тебе часто необходимо какое-то еще не полученное оборудование, и это даже не всегда понятно, потому что ты не знаешь, что получишь в будущем и что оно будет делать. И на регулярной основе это может раздражать.
-
А аниме сейчас догнало мангу?
-
The Haunting of Bly Manor is very, very, very good. И как было сказано, это не история о призраках. Крайне редкий случай, когда нравится каждый персонаж, и когда смотришь каждую серию с максимальным вниманием.
-
Один из лучших сезонов, напряжение несколько сдул финал, но в целом окей.
-
Сабж начинается неплохого и заканчивается невероятно тупо и уныло. Если тебе важен хороший сценарий и логика происходящего, ты можешь уверенно пропускать.
-
Полная чушь, а не объяснение. Но если Шепарда убьют - хорошо, в новой игре нужен новый герой.
-
Моя личная боль: тошнотворный желто-оранжевый фильтр из второй части перекочевал в первую :о Надо было наоборот делать. Вообще пока смешанные впечатления. Я с тем же успехом скорее модами воспользуюсь. Впрочем, попробую наверное по подписке, а там посмотрим.
-
Так это будет четвертая часть Тора или третья часть Стражей? Или будет два фильма?
-
Игра больше всего страдает от боевого геймплея. Это довольно слабая попытка в соулс, сделанная без понимания того, что делают боевку фромов такой многогранной и успешной. В частности они (фромы) делают акцент на универсальности приемов и проработанном дизайне врагов, вынуждающих подстраиваться под себя. В то время как Орден мотивирует спамить парирование, по большей части, независимо от того, с кем ты сражаешься. В отличие от Секиро система при этом глубины в исполнении не добавляет, не может похвастаться большим чувством удовлетворения от столкновений и эффектов мечей, и не имеет тех же боссов. Она так же плохо справляется с большим количеством врагов, несмотря на то, что регулярно их на тебя бросает. Сила в теории дает инструменты для контроля, но на практике, если применяется успешно, скорее убивает удовольствие от сражения. Вкупе с не всегда хорошими и понятными хитбоксами и телеграфией и часто просто жуткой анимацией (моя личная боль, я не знаю, кто додумался сделать Калу такой бег, он ведь по словарю бегает, будто обосрался - ноги и руки в ширь, задница зажата) - опыт получается от силы средний с моментами откровенного возмущения. Даже когда я под конец всех легко разносил, я не чувствовал, что стал обматеревшим джедаем, потому что система не награждает за какой-то реальный рост навыка, она награждает за абьюз механик. Единственные достойные боссы - два последних. В остальном все в целом неплохого или лучше. Визуал крутой, левел-дизайн отличный, эксплорейшн на уровне жанра коридорной метроидвании (хотя и несколько перегружен собирательством, на мой взгляд). Персонажи и сюжет поначалу кажутся простыми и наивными, но достаточно неплохо раскрываются, а история разгоняется и может похвастаться парой очень хорошо выстрелевших payoff-ов. Мне нравится, как ГГ последовательно становится более уверенным и стойким и не страдает от типичного синдрома хорошего мальчика. Антагонист достаточно интересный, и конец, как мне кажется, избежал классических штампов. 6,5 из 10. Обязательно поиграю в продолжение.
-
А примеры на основные платформы есть? Я знаю только еще про ту игру про короля обезьян.
-
Учитывая наличие стиля с тремя S, копией Беовульфа/ему подобных и общим геймплеем, это скорее ДМС в юбке) Известно когда и на чем это выходит?
-
Собственно, в реддите, в котором чувак хвастался своей почти миллионной выручкой на фоне последних взлетов Теслы, топ коммент: "Die" :D
-
Примерно те же впечатления от первой книги. Я в целом не увидел ничего особенного и очень увлекательного ни в сюжете, ни в стиле письма, ни в подаче. Больше всего расстроили зашаблоненные персонажи: безумный/мудрый старый маг, неразговорчивый громила-варвар, смазливый и манерный дворянин, даже инквизитор в своей упрямой ненависти выглядит так, будто мог быть раскрыт и подан куда интереснее. События разворачиваются крайне медленно, и вся книга ощущается как пролог. Уж не знаю, насколько все это заслуга самого автора, а насколько - перевода. Но я достаточно увлечен, чтобы прочитать продолжение, попробую тогда фанатский вариант.
-
Описание ниже как-то не тянет на 8, нет?)
-
О каком "прикидывании" может идти речь, когда человек в течение дюжины лет способен набрать десяток килограмм мышц, поднять становую тягу с 40 кг до 200, увеличить пробегаемое расстояние с 3 км до 30 и проплываемое расстояние с 20 метров до 2000? И это только физические параметры, что уж говорить про навык. Ты сейчас нелепую вещь сказал. Ученые пытаются составить хоть какую-то относительно предсказуемую картину спортивного будущего человека, имея доступ к его ДНК и всей спортивной истории, а ты говоришь про обычного человека, который свои физические возможности, скорее всего, даже никогда не тестировал. АС не едины в геймплее даже в среде первых итераций, и ничего из озвученного мне не дает никакой информации о сложности игры в контексте минуты сражения с парой противников. В общем, я не думал, что мне придется это так разъяснять. Если тебе этих аргументов мало, то я продолжать не буду.
-
Ты этими словами обесцениваешь любое обсуждение сложности. Что угодно становится легче с практикой и развитием навыка, но сложность не измеряется на уровне мастера. Это как судить о доступности спорта по мировым атлетам. If anything, измеряется ее начальная стадия, а также уровень прогрессии.
-
В игре реально столько уровней? С какой скоростью они качаются? Я не знаю ни одной игры с таким количеством. Ты пытался доказать этими роликами, что игра легкая. Я говорю, что они ничего не доказывают сами по себе. Я тебе могу показать убийство одного из эндгеймбоссов DS3 за две минуты и это будет выглядеть "легко", хотя многие новички могут часами на нем зависать и я сам только раза с двадцатого его убил.
-
Я не оспариваю твои слова, но что твои ролики должны доказать без контекста игровых правил?) Может, ты специально выбрал легких врагов, может, ты слишком перекаченный, может, ты показал какую-то особенную тактику, эксплуатирующую тупость ИИ.
-
Вопрос сложности относится ко всем играм, потому что даже у легкой должен быть какой-то порог легкости. Возможно, разработчики посчитали, что этот порог слишком низкий. Другое дело, что сам факт внедрения доната не мог пройти незаметным, что глупо не учитывать юбикам, независимо от их намерений)
-
Мне кажется, это уже более широкий разговор. Есть причина, к примеру, почему в Соулсах нет выбора сложности - разработчики хотят создать челлендж для игрока, трудное, награждающее усилие приключение. Казалось бы, окей, ну сделай ты разные сложности и пусть каждый решает сам? Во-вторых, создавать баланс под разные сложности - крайне нелегко, во-вторых, есть реальный психологический эффект на игрока, когда он понимает, что ему доступен более легкий вариант прохождения, будь то через выбор сложности или через игровые эксплойты. И есть немало "казуальных" игроков, которые говорили, что были рады, что Соулс-игры не давали им выбрать сложность полегче - от того прохождение игры становилось куда более награждающим. Есть регулярный опыт того, как разработчики патчами делают игру легче. Есть так же примеры и того, как они делают ее сложнее. Но теперь вдруг наличие доната, который позволяет игрокам сохранить старый вариант, воспринимается негативно?)
-
Мне стрельба в QB понравилась - стрелять хотелось чаще, чем использовать способности. Основная проблема игры, на мой взгляд, была в дизайне врагов и реализации движения ГГ во время боя. Дело даже не в автоматическом укрытии, а в том, что Джек дико неуклюжий и заторможенный, часто застревает на углах и реагирует на команды с большой задержкой, и это в игре, в которой нужно постоянно двигаться, чтобы оставаться в живых. Враги же как раз часто мотивировали прятаться за укрытия своим уроном и жирнотой или спамить одну и ту же способность, и не отличались большим разнообразием.
-
Я уже неделю слушаю бунтарьский путь.