-
Публикаций
6 593 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
По-твоему, до 2009 года не было игр, в которых можно было уклоняться и парировать?
-
Всё это было еще до соулсов и не является их особенностью. И да, во всех соуслах, кроме ДС2, хитбоксы либо неплохие либо очень хорошие, особенно в ДС3 и ER.
-
Ничего из того, что было хреново в боевке Ордера, не относится к ее "соусловости", иначе можно уже все экшн-игры обзывать "соулс лайк". "Соулсовость" там - реинкарнация и валюта "душ", всё. Успех боевки в самих соулсах заключается в дизайне врагов, потому что на механики серия не особо богата и на них акцент не делает. Ордер же - делает, в частности - на парировании, в то время как эти механики во многом еще хуже. Они часто работали криво, а связанный с ними баланс регулярно ломался, стоило только встретить оппонента с нелепо убийственной атакой или группу врагов. Из-за чего ты либо доминировал одним-двумя приемами, либо уклонялся как сумасшедший в ожидании возможности нанести один удар. Но и вражеский дизайн там в большинстве случаев meh или вообще отвратный, так что получается, что Ордер взял всё худшее, не усвоим уроки. Эту боевку можно доработать до ума, я считаю, но тут уже все зависит от того, насколько разработчики понимают, что именно работало плохо.
-
Слушайте, я тут вспомнил, что лет 10 назад (плюс-минус) выходила 2D игра про летающую тарелку в жутком визуально космосе с лавкрафтоскими чудовищами. Может кто-нибудь подсказать название? Отбой, вспомнил: Insanely Twisted Shadow Planet.
-
Звучит крайне сомнительно, да и сам факт того, что все равно нужно полагаться на рандом - не в пользу босса. Для этой проблемы можно несколько решений найти. Можно ограничить количество стагеров до 1-2 за раз, к примеру. Можно сделать так, что даже если она отменяет стагер, она делает это предсказуемым способом и не наказывает после этого игрока, а, скажем, просто уклоняется назад (как она иногда и делает). Так или иначе, об этом должны думать разработчики, а не мы.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Там говорят и про гиперброню, и нет, это не она. Гиперброня предотвращает стагер полностью. В случае же с Маленией ты ее стагеришь, анимация запускается, но получив еще один удар во время анимации, она ее просто отменяет ради блока или удара "исподтишка". И ты ничего не можешь с этим сделать. Разве что никогда не бить ее дважды, даже если можешь, что тупо, потому что как раз в такие моменты ты и должен бить босса. Это определение плохого дизайна.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я уже писал здесь - Маления пестрит плохими дизайнерскими решениями, несмотря на то, что образ и ритм у нее хороший. У этой атаки гарантированное уклонение только с помощью bloodhound step. Есть видео, где люди уклоняются с помощью обычных уворотов, но пока я не увижу хотя бы пять успешных попыток подряд, я не поверю, что они могут делать это гарантированно, потому что окно чрезвычайно маленькое. Еще она одна из тех боссов, которые игнорирует базовые механики. Она может скипнуть анимацию стагера, чтобы совершить удар или блок. Вот видео на тему:
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да, я только так ее и победил)
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 656 ответов
-
- 1
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Меня только один этот танец клинков останавливал) В остальном у нее хороший ритм и достаточно атак, после которых можно атаковать. Правда, многое зависит от рандома и в первой фазе она может быть чересчур пассивной, из-за чего приходиться активно ее провоцировать.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Как сказала Хэв, трэш бывает разный, и бывает некачественный. В 5 уровень стал куда выше, и пускай это не плохо само по себе, Капкомы, на мой взгляд, не смогли подать его хорошо и выдержать баланс. Но что куда важнее: Крис и Шива получились нереально плоскими и шаблонными, как и все злодеи. Сценарная ценность 5 только в мемах с Вескером.
-
За геймплей его очень даже любят. Его не любят за трэшевый сюжет с трэшевыми персонажами, хотя с них тоже можно удовольствие получать)
-
У, чувак хорошо рассуждает. Оба видео сразу посмотрел.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я тут в общении с другом суммировал свои мылси по игре в виде мини-обзора. Так как здесь такого еще не делал, то поделюсь (спойлеров нет, если что, прячу для удобства):
- 656 ответов
-
- 2
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ничего очевидного, про время между похищением руны и убийством ничего не говорится, предложения идут одно за другим. И нет никакого повода думать, что это время было нужно. Плюс, если вернуться к стори трейлеру, то Ранни там тоже говорит: "В эту ночь украли руну смерти и боги стали умирать, начиная с Годвина". Небрежное или тупо наплевательское отношение ко времени событий для Фромов - норма. В DS вообще есть намеки, что концепции времени как таковой не существует, игнорируя при этом ожидаемый вопрос о том, как вообще что-либо в этом мире тогда происходит.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Об этом как минимум говорит Rogier (уже не знаю, как его имя перевели): "It happened during the Golden Age of the Erdtree, long before the shattering of the Elden Ring. Someone stole a fragment of the Rune of Death from Maliketh, the Black Blade. And on a bitter night, murdered Godwyn the Golden. That was the first recorded Death of a demigod in all history. And it became the catalyst. Soon, the Elden Ring was smashed, and thus sprang forth the war known as the Shattering." Причем здесь мы можем сказать еще одно "спасибо" Фромам за то, как криво они пишут. В начале абзаца Rogier говорит, что убийство произошло "задолго до" уничтожения Кольца, в конце абзаца - что "вскоре после" убийства Кольцо уничтожили.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Скажи спасибо Фромам за такой внятный сторителинг. Интро создает впечатление, что убийство Годвина было после, но прямо об этом не говорит.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
По первому спойлеру: По второму:
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Под Порядком с большой буквы обычно имеется в виду тот, который установила Марика в начале своего правления. А она его установила как раз после того, как отдала руну смерти Маликету, так что ее отсутствие как раз вполне вписывается в картину.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ниже спойлеры финала.
- 656 ответов
-
- 1
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А еще практически нет игр с таким дизайном локаций и боевой системой, как в играх Фром. И вот хотелось бы хоть одну игру, где вместе с ними есть еще и нормальный сторителинг) Если еще не нашел - он, удивительно, почти рядом, к северо-западу.
- 656 ответов
-
- 1
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мне арт-дизайн, краски и внешний вид ER нравится намного больше В3, а если чисто техническая разница и есть, то она настолько небольшая для меня, что не имеет значения. По панорамам ER тоже выигрывает. И да, после патчей игра идёт стабильно на почти максимальных настройках, предыдущие необоснованные просадки фпс проявляются редко.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Рикарда спокойно можно убить обычными атаками (того копья, естественно). И да, это один из самых понравившихся мне боссов - в кое-то веки Фромы нормально сделали сражение-спектакль.
- 656 ответов
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Просто я вообще не увидел никакой разницы, когда загрузил профиль.