Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 593
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Ну вот, как обычно Эльхант во всем виноват >_>
  2. Это вроде еще с самого начала было очевидно) Я уже сказал, что в основе - да, всегда будут цифры. Я лишь предложил вариант, в котором они не так доминируют, и в котором у игрока есть определенные стопроцентные уникальные возможности, которые тем не менее требуют от него применения собственного ума для реализации. В вахе все "решения" - ролевые. Возможно, поэтому она вам так нравится. Мы решаем, сходить туда, либо поговорить с тем, либо спросить это. Она очень гибкая в этом плане, но механическое же действие только одно - бросок кубика, определяющий успех, и всё что может сделать игрок с механической точки зрения - это повлиять на успех. То есть, грубо говоря, набор возможностей определен с самого начала игры (в большинстве своем). И механическое развитие (прокачка) персонажа влияет лишь на процент. Мне же хотелось бы, чтобы оно добавляло новые возможности, которые позволили бы увеличить процент не за счет простого увеличения цифры, а за счет новых решений.
  3. Я добился. Вложившись в навык по самое небалуйся. Это олицетворяет опыт и умение моего персонажа, который - на мой взгляд, еще как - дает мне стопроцентную вероятность в определенных сценариях. Да, можно развести разговоры про теорию вероятности и падающие метеориты, но это игра, в первую очередь. И механика, в первую очередь. Она априори реальности полностью не соответствует и подчиняется другим правилам. И мне, если уж я создал мастера меча, хочется чувствовать уверенность в его способностях и удовольствие от того, что он своим мечом достигает результатов и на него можно положиться. Он значим. Тем не менее, общаться он не очень умеет, решать логические задачки - тоже, и я смиренно приму любые его провалы на этом поприще, потому что желания контролировать ВСЁ у меня нет. Так это же никак не связано с его навыком. Это-то как раз объяснимая ситуация. И, к слову, ему тогда надо будет (на мой взгляд) пройти сначала проверку на внимательность/сосредоточенность/etc, для выяснения штрафов, а потом проходить техническую проверку. Это уже другое. Но когда он весь сияющий, при свете и вообще в идеальном состоянии проходить исключительно техническую проверку и проваливает - чувства совершенно другие)) Короче, не хочу попусту спорить, мы явно по разному смотрим на ситуацию не только с механической, но и с реалистичной точки зрения.
  4. Бросков может быть много или мало. Можно делать бросок на атаку, на защиту, на урон, а можно делать только на атаку, с уже фиксированным значением урона и защиты. Я предпочитаю систему, которая на бросках так сильно не основывается, либо которая хотя бы предоставляет достаточную гибкость в этом плане и даёт хоть в чем-то быть уверенным. В вахе у меня никогда не было чувства уверенности, хотя Майло по игровой логике был инженерным гением. Для меня это ни приятно, ни реалистично. Вот только всё "продумывание" сводится к... очередному броску кубика)) И если тебе повезло, то ты на блюдичке получишь все эти преимущества. Вклад игрока снова минимальный. Окей, не буду спорить и доверюсь твоему опыту, но тогда обсуждение получается беспочвенным, потому что у меня был опыт только этой игры) Тем не менее, я считаю, что общие впечатления от механики получил. Да, Надж мог нам не усложнять так условия и давать какие-то дополнительные бонусы, но мне опять же не очень интересно получать их в таком виде. Короче, тема закрылась, судя по всему. Я понял: в этом оплоте ролевиков у нас доминируют ваховцы))
  5. Как раз таки нет. Желание игрока быть достаточно уверенным в своих возможностях. За которые он платит, и ради которых жертвует другими. Тут нет манчкинства, а как раз более расчетливый процесс. Я вкладываю в инженерию, чтобы быть уверенным в преимуществе моего персонажа на этом поприще, но игра из одной инженерии не состоит, и есть куча других областей, в которых мой персонаж слаб или совсем лох. Тем не менее, с умом используя свою инженерию, я в некоторых из этих областей могу добиться преимущества, либо как-то скоорденировать действия с командой. У меня появляются четкие инструменты для того, чтобы влиять на процесс. Вот только процентная система сильно убирает из рук игрока вот это чувство вклада и влияния, и отдает его в руки кубика. Даже если ты примешь все меры, не редок шанс, что ты обламаешься, просто потому что "прости, 90 процентов - это не 100". И мне вот ни разу не приятно это чувство. И делает процесс куда менее интересным. С таки же успехом можно играть с какой-то тривиальной механикой в ролевку. Но механику я люблю, не меньше чем ролеплей, поэтому для меня этот вопрос важен. Если для тебя - нет, то обсуждать дальше смысла нет.
  6. Окей, пример может и не самый удачный, потому что слишком большой человеческий фактор) Но с техническими навыками проще. И я не говорю, что вероятностей не должно быть вообще. Это не шахматы, всё же. И отдельные бонусы, основанные на предусмотретильных действиях игроков - хорошо, потому что уже показывает их вклад в его получение. Но опять же, с механической точки зрения... ... возможности (действия) остаются одинаковыми - ты бросаешь кубик, который определяет твой успех. Мне трудно привести достаточно толковый пример из социальной сферы, потому что я еще её так не обдумывал, так что приведу из более знакомых боев. Перед сражением с боссом игроки имеют возможность изучить его, и на основе полученной информации получить какое-то преимущество. Этим преимуществом может быть увеличенный урон (потому что знаем слабые места, к примеру) (или любое другое цифровое увеличение успеха), а может быть какая-то конкретная способность, которая, скажем, оглушает босса на один раунд. Первый вариант практически никак не влияет на геймплей, на продумывание тактики и действий, он лишь увеличивает сухой шанс победы и позволяет, к примеру, убить босса быстрее. Второй дает новую возможность, которая способна упомянутый геймплей существенно изменить: дать персонажам передохнуть, перегруппироваться, заблокировать какую-то долгоиграющую способность босса, переключиться на другие цели и так далее. Я верю, что похожего результата можно добиться и в социалке, и в общем игровом процессе в целом. Впрочем, может быть, мы просто сейчас обсуждаем два принципиально разных подхода, дающих два разных игровых опыта, ничем друг друга не лучше, я не спорю) Как это влияло на чисто механически провалы Майло с сильным навыком? И да, я тут не пытаюсь никого убедить, по-моему очевидно, что мы просто говорим, почему каждому из нас система нравится или не нравится. Я начал писать не ради спора, а ради обсуждения.
  7. Это никак не влияет на итоговый просчет. Сначала мастер, безусловно, оценивает общую адекватность "просьбы", но потом он все равно использует механику для определения успеха. И вот во второй части, вместо того, чтобы кидать процентный кубик, можно было бы использовать доступную персонажу возможность. Это так или иначе ролевая игра со своей горой условностей) И задача условностей - позволить игроку получать удовольствие от процесса. На мой взгляд, удовольствия от приобретения (и использования) четкой способности, которая открывает для тебя новые возможности - больше, чем от пустого увеличения вероятности на десять процентов. Позже ты можешь расчетливо применить эту способность и достигнуть стратегического успеха; либо же просто принять решение и ждать вердикта кубика, который может быть совершенно безжалостен. В первом варианте вклад игрока больше и итоговый кайф от процесса, следовательно, тоже.
  8. О чем и говорю) Всё те же вероятности. Логика, конечно же, должна быть в любом случае) Но если персонаж - опытный и красивый соблазнитель - идёт убеждать женщину, которая вполне не против развлечься - ты ожидаешь от него успеха, а не боишься за кубик) Просто ваха еще такая система, в которой большинство выборов - достаточно важные. Провали тех-проверку и это может стоит какого-нибудь важного сюжетного поворота, провали проверку на медицину, и персонаж умрет. Или потеряет руку. На мой взгляд, в реальной жизни всё не зависит от "разовой" процентной проверки, а от опыта, навыка и текущего состояния. Матерый врач очень вряд ли провалит лечение, если само лечение возможно и у него есть необходимые инструменты. Тем не менее, не раз было так, что мой Майло, которому я фактически максимально вкачал интеллект и инженерию, проваливал не такие уж и сложные проверки) Если взять, к примеру, систему вроде ДнД, то она более обширна, повествование там более гибкое и есть достаточно спасающих действий, поэтому провалы не ощущаются такими страшными. Даже мертвого персонажа можно воскресить, если что) Да, в вахе есть эти самые "инструменты" и условия, отсутствие и наличие которых влияют на успех и могут часто гарантировать стопроцентный результат. Но, не знаю... мне такой подход не нравится. Опять игры с цифрами, получается какой-то микроменеджмент ресурсов - убедись, что у тебя есть бинт, что есть скальпель, что твой персонаж нормально спал и вообще что у него сейчас не стресс. Это может быть даже ближе к реальности, но не особо интересно с точки зрения геймплея. Эдакий уход в сторону количества и мелочей, обесценивающих впечатления от их приобретения.
  9. Вот, после недавнего раздумья над ролевыми системами в целом, я пришел к выводу, что в вахе мне именно это больше всего не нравится. (В этом плане еще недавний PoE разочаровал частично). В такой системе конкретика и выразительность - минимальна, она не позволяет создать четкий образ, и она слабо влияет на геймплей, который зависит во многом от созданных мастером условий. На мой взгляд, тратить большую часть опыта просто на то, чтобы повысить вероятность успеха как-то... не вдохновляет. Не чувствуется развития, нет ощущения, что ты приобрел какой-то новый или интересный навык. И количество возможностей у тебя, по сути, осталось то же. Для меня же как раз интереснее всего система, которая количество этих возможностей увеличивает. Она добавляет действия, либо четко поставленные возможности, вместо того, чтобы увеличивать вероятность или играть с цифрами. Скажем, вместо того, чтобы поднимать процент убеждения на 30 процентов, можно дать игроку перк "Обаяшка", который стопроцентно позволяет ему убедить персонажа противоположного пола, либо "Сильная личность", который позволит ему стопроцентно убедить персонажа, чья сила меньше его. Таким образом создается новая возможность, вокруг которой игрок может по-другому строить свои дальнейшие планы, а не просто надеяться, что в этот раз убеждение сработает. Понятное дело, что какой-то цифровой рост должен быть (по крайней мере, я пока не представляю достаточно самостоятельную систему без него), но его можно организовать минимально и частично автоматически. Да, в вахе есть таланты, но по опыту игры Наджа, где-то половина из них - относительно бесполезна в большинстве случаев, а какая-то часть всё также играет с цифрами, а не добавляет возможности.
  10. Фига, он здесь сильно возмужал.
  11. Только что закончил сериал (2011-ый). Круто, клево, офигенно. Хисока - мой любимчик. Но блин, как же затянута оказалась арка с муравьями, да и введение рассказчика как активного повествовательного элемента, на мой взгляд, себя не оправдало и порушило долю впечатлений (хотя закончили саму арк красиво). Мне показалось, или создатели растягивали её намеренно?
  12. Как раз недавно натыкался на него на ютубе, но не помню названия) Попробую поискать.
  13. Elhant

    inFamous [серия]

    Я сейчас про первую говорил. Вторую еще не проходил ренегатом.
  14. Elhant

    inFamous [серия]

    Она есть, но её дают буквально перед финалом, поэтому да, возможности попользоваться практически нет) Да, было такое, но таки отношением Коула разработчики несколько поломали эту концепцию. Поначалу плохие поступки оправдываются хреновыми обстоятельствами - Коул их совершает, чтобы выжить и защитить тех, кто ему дорого. Но под конец он просто превращается в засранца.
  15. Но на ней уже не интересно) Не то. Но это уже мой манчкинизм.
  16. Нет, я сейчас говорю, что часть игровой механики мне не нравится. Тебе она нравится - fine. Вся разница. Будем из-за этого срач поднимать?
  17. Билд диктует выбор. И это очевидно, но в данном случае он этот выбор, по сути, определяет до самого конца игры. Магу НУЖЕН высокий интеллект - как раз для надежности заклинаний, от которых на тактике требуется максимум в этом плане из-за толстоты и сопротивляемости врагов. Тоже самое для воина и вора соответственно. Инициатива - поэтому я и сказал, что вторична для всех скорость. В телосложение достаточно вложить пару очков, чтобы немного поднять максимальное ОС (которого так или иначе практически никогда не достигаешь, ибо всегда что-то кастуешь, чтобы выжить) и ХП. Больше - воину. Я не видел ни одной шмотки из "околокласочного" профиля, ради бонусов которой стоило бы тратить драгоценные очки на какие-то бесполезные в бою характеристики. Итог - ты без особых размышлений вкачиваешь практически всё в две хар-ки. С навыками ситуация не особо разнообразнее: классам так или иначе нужно максимизировать свои ключевые умения ради лучших способностей, а это пожирает большую часть очков. Остальную мелочь, да, можно распределить по усмотрению в зависимости от потребностей, но выбор, опять же, не сильно большой. А теперь перечитай мой оригинальный пост - я не сказал, что такое отсутствие разнообразия является проблемой. Думал. Все эти фишки требует предельной точности в позиционировании, которая в игре отсутствует - потому что поле боя не разделено на четкие квадраты, потому что практически каждый полевой эффект имеет элемент рандома. Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. Да, это можно назвать механикой. У меня проблема с тем, что это механика существует для обхода механики рандома. Вместо того, чтобы изначально сделать бои более отзывчивыми и расчетливыми, дать в виде возможностей героев и их непосредственного окружения всё необходимое игроку для реализации своего потенциала, разработчики поломали часть механики рандомом, и раскидали по игре тучу мелких инструментов, чтобы её починить. И если тебе хочется её починить - изволь, собирай, разбирайся. Я, конечно, обобщаю, но в игре достаточно много сражений для того, чтобы это обобщение было актуальными. Выжимать все соки во время каждого из них и копаться во всех этих мелочах мне не хочется. Если кому-то такое в кайф - пожалуйста.
  18. Elhant

    inFamous [серия]

    Наверное, соглашусь, да) Потому, что во второй части мини-боссы задизайнены не самым лучшим образом - они убиваются только мощными приемами, а по некоторым еще попробуй попади. Спасает, к примеру, граната, которая разделяется на множество мелких. В первой части сильным врагам просто сделали уязвимые места, что, на мой взгляд, практичнее и интереснее с точки зрения геймплея. Плюс во второй ледяные люди по живучести намного сильнее, чем милиция, что в середине игры создает резкий контраст в сложности.
  19. Elhant

    inFamous [серия]

    Блин, во второй части клевый саунд, но при этом в самой игре его используют далеко не так часто и эффективно. А вообще - лучше первой части во всех аспектах. Отличный пример работы над всеми ошибками. Удобнее, красивее, эффектнее, бодрее, интереснее. Правда, главную тему слабовато раскрыли. Это так или иначе была история Коула, нежели всеобщего конфликта.
  20. Уже говорил - статусные эффекты имеют невнятные проценты, даже когда эффект у меня фактически максимилизирован. И все эффекты окружения этим рандомом пестрят: выстрел электрическим жезлом может заэлектризовать лужу, а может и нет; лужа может появиться там, а может в другом месте; яд может брызнуть чуток туда или чуток туда; ядовитое облако вообще непредсказуемо образовывается - и это всё в игре, в которой неверный шаг в какую-то сторону может стоить тебе какого-нибудь взрыва и потери трети ХП.
  21. Так это круто, если игра это позволяет. Я говорю о том, что здесь это бывает не всегда.
  22. И? Ты это приводишь как хороший пример?)
  23. Я говорю о том, что игра форсирует сложные битвы с большой значимостью каждого решения (which is fine, это пошаговая РПГ), но при этом обламывает эти самые решения не очень продуманной механикой рандома. И ты мне предлагаешь из жопы вон лезть, чтобы этот рандом как-то обходить. Тебе это может быть интересно, мне - нет. На мой взгляд, игра бы стала только лучше и увлекательнее, если бы механика было другой. Это пошаговая игра. Здесь рандома должно быть не больше 30 процентов. Сразу видно, как ты читаешь: Магам нужны интеллект и скорость, воинам нужны сила и телосложение/скорость (в зависимости от билда), ворам нужны ловкость и скорость/восприятие. Скажешь, что нет? Я не говорю о том, что они не влияют, я говорю о том, что там выбирать не из чего. И что я упускаю и не изучаю? Здесь не советовали ничего лучше, кроме насмешек и очевидных предложений смешивать стихии, а на ютубе билды и советы едва ли открывают что-то новое. Я не спорю, что если "из жопы вон лезть" и пользоваться каждым мелким игровым эксплойтом во время каждого боя, то, может, и вдвоем на тактике всё можно пройти. Я лишь говорю, что у меня нет желания пользоваться игровыми эксплойтами, я хочу пользоваться игровой механикой, но она время от времени вставляет игроку палки в колеса. Поэтому и кривая.
×
×
  • Создать...