Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 594
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. И то сильно урезанное. Это да) Это труднее всего балансировать, потому что в идеале - надо каждый бой тестировать. Но ничего, есть над чем работать)
  2. 1д20 - лишь костяк. Все это дополняется модификаторами, сложностью проверок и сбалансированными врагами, объединенными в комплексную систему)
  3. Хотя стоп, там даже броска 1д20 не было, там была просто модифицированная версия придуманной Ширры системы для игры по ТЕС. Так что с ДнД там вообще ничего общего)
  4. Если ты о игре по Варкрафту, то общего в ее ролевой системе с ДнД был только принцип 1д20 бросков)
  5. Вы уже вроде как закончили обсуждение (да еще и не на очень приятной ноте, кажется), но мне тоже хочется сказать свои пять копеек, и не хочется, чтобы разница в часовых поясах этому мешала) По моему мнению, кубик как явление - ни в чем не виноват. Он вообще прекрасен. Все косяки и неточности зависят целиком от ролевой механики, от конкретной системы и сводов ее правил. Если что-то происходит не так, то либо это плохо предусматривает система, либо - и это правда, по себе знаю - сие плохо предусмотрел мастер. Когда выбирал именно эту систему, когда плохо ее адаптировал под сюжет и сеттинг (а это очень важный и обязательный момент), когда слабо подготовил игроков и так далее. Я сейчас никого не обвиняю, я как раз призываю всех относиться к таким моментам с пониманием, и вместо возможных жалоб обиженным тоном, просто просить уделить этому должное внимание. Лично я всегда прислушиваюсь к таким просьбам и стараюсь улучшить отыгрыш игроков. Таким образом все мы сможем учиться и двигаться дальше, развивать наши системы и свое их видение. Ведь это так классно) Продумать ролевую систему для своей игры - очень, очень трудная задача. Думаю, каждый, кто был мастером, со мной согласится. Продумать варианты, навыки, возможности, интегрировать их в игровую ситуацию и, самое главное, всегда просчитывать баланс. Но это в то же время и невероятно увлекательный и интересный процесс. Особенно тогда, когда он окупается и игроки получают настоящее удовольствие от твоей игры. Я вот очень понимаю Рэй с ее претензией. Я сам не люблю такие моменты. Но лучше всего будет просто учиться на них. Даже по ходу игры. Мне очень неприятно (и в какой-то степени даже стыдно), когда моя система плохо работает и в действительности больше мешает игрокам, чем помогает, поэтому в своей игре, к примеру, я специально переработал боевую систему, когда увидел, что изначальная не успешна. И был готов еще многое изменить. На счет баланса отыгрыша и ролевой системы - тут уже действительно каждый решает сам, и все зависит от конкретной игры, конкретного мастера и игрока. Я хорошо знал контингент наших игроков, поэтому никого не заставлял кидать кубик на успех действия в обыденных моментах, когда они сочиняли что-то сами с собой или с другими игрока. Хочется кинуть - пожалуйста, для это есть своя система. Не хочется - пиши сам или договаривайся с другим. Главное, чтобы между игроками оставалось уважение, и чтобы переборов не было, когда с трудом создавший в квестовом бою фаербол маг, в каких-то там своих отыгрышах швиряется ими словно заядлый стихийщик. Грубо говоря) С другой стороны, кому-то хочется провести игры, полностью завязанные на ролевой механике. А кому-то хочется в них поиграть. Поэтому об этом можно договариваться и предупреждать заранее. Что-то я тебя в ней не помню :D
  6. "Поводок" - понятие относительное) Текущая Метаморфоза видится мне как раз нелинейной игрой со сложной системой и последствиями. Поводок больше этого, - не нужен в принципе.
  7. Вот Джулия, я же попросил сам составить ответы, почему ты решила это проигнорировать?) Я про конкретные системы спрашивать не собирался, хотел узнать предпочтения на счет концепций и условий вообще. Сделай, пожалуйста, так: 1. Люблю сложности, даешь глубокие системы с кучей правил 2. Чем проще, тем лучше 3. Больше случайностей и удачи (кубика) 4. Меньше случайностей и удачи (кубика), больше пошаговой механики 5. Баланс между этим 5. Мне нравится, когда игра и развитие сюжета зависит от моих действий и игровой механики, когда я сталкиваюсь с последствиями (нелинейность и возможная смерть персонажа) 6. Люблю более линейные сюжеты (смерть персонажа возможна только по желанию игрока) 7. Третий вариант: нелинейный сюжет, но решение о смерти все равно остается за игроком И сделай возможным ответ на несколько вариантов)
  8. Слушай, Джулия, раз ты начала эту активность с голосованием, то может, добавим еще один вопрос: о ролевой системе? Я бы хотел узнать предпочтения наших игроков на данный момент) Я напишу варианты ответов, если окей.
  9. Elhant

    НеЧат #42

    Самый минимум - пару часиков, чтобы прочитать всё обсуждение касательно игры (уже самих убийств и расследований), составить свое мнение, написать его и, может, застать финал дня, когда происходит самое безумие. Но так, скорее всего, получишь далеко не весь фан от игры) Да и сама игра получится неполноценной, такой, какой она задумана у нас)
  10. Так я же ничего не говорил о наших играх, я просто рассуждал о жанре. К тому же, у нас еще ни разу не было чистой НФ, чтобы от нее кому-то уходить) Я сам планирую следующей игрой провести космооперу. Впрочем, там и науке кое-какое место найдется, но это будет далеко не главным. А ФРПГ-хоррор, как по мне, - очень ювелирная и тонкая работа. И очень трудная.
  11. На самом деле нет, как мне кажется: Светлячок относится к редкому жанру космического вестерна (если такой существует)), который относится к космоопере) Все, где не сильно заморачиваются научным обоснованием, - космоопера) Или скорее сказать "не НФ". Плюс, в космоопере (на моем опыте) обычно добавляют какие-то мистически-таинственные-фантастические элементы и делают большой акцент на драму. В МЕ есть волшебный нулевой элемент, есть всякие игры с темной материей и биотикой, а большая часть статей из кодекса сводится к "используется по принципу" и во многом нигилируется косяками в деталях (или их отсутствием). А чем игра заканчивается мы знаем все, так же как и знаем, что именно в пользу такой концовки разработчики пожертвовали более научным сюжетом. ЗВ вообще многие считают фентези в фантастике (я этого мнения не придерживаюсь)): есть маги-джедаи, волшебные световые мечи, магия-сила и все это опять не поддерживается достаточно сильной научной основой. Ну и, конечно же, в самих эпизодах делается акцент совершенно не на этом) Ваха - это вообще безумное смешивание жанров, и от тру-НФ там тоже немного - уж там-то магия существует на всех фентезийных основах. Стар Трек же - симулятор настоящего космического исследователя: знакомство с новыми расами, имеющими проработанный на основе эволюции базис (или претендующий на такой :D), много научных теорий, много поставленных на их основе проблем (и решений), эксперименты с текущими научными предположениями. По крайней мере, все это вроде как в Стар Треке есть - я не уверен, потому что оригинал не смотрел) А римейк неслабо так ушел в сторону космооперы. Старгейт - то же самое, только в другом антураже. Вот на счет его я уверен)) Надеюсь, это кому-то было интересно читать)
  12. Таки не хватает варианта 2 месяца) Потому что 3 для меня - уже многовато, а один - маловато) Но проголосовал за один. И да, может, фентези и НФ добавить как жанры?) А то пост есть, а по первым двум только конкретные сеттинги. Может, кого-то уже достали МЕ и ЗВ, а ваха кажется слишком сумасшедшей, но вот в НФ он сыграл бы :D К тому же, обе вселенных не относятся к чистому НФ. Можно даже разделить каждый из жанров на два самых популярных поджанра: светлое и темное фентези (игровой ДА - светлое, наш ДА - темное :D (хотя не совсем))), космоопера (МЕ, ЗВ) и НФ (к нему ближе Стар Трек, плюс Старгейт, к примеру, то есть, где наука преобладает над фантазией). Сори, если слишком занудствую) Вообще, можно просто НФ добавить. И да, я рад видеть, что столько смельчаков готовы опробовать авторские сетттинги.
  13. Фу, Тензен не варил. Но лайк.
  14. Я исчерпал лимит положительных оценок на сегодня Присоединяюсь ко всем поздравлениями, да и вообще присоединяюсь - этого было мало с моей стороны последнее время) Много чего произошло и навалилось, времени было мало, возможностей тоже. Я надеюсь, что в будущем ситуация измениться, что я смогу реализовать многие идеи, которые так и просятся быть опробованными, смогу разделить с родными игроками радости прохождения, отыгрыша и мастерства. А пока желаю разделу ярчайшей активности) Чтобы было много нового, инновационного, экспериментального, но чтобы была и родная ламповая классика) Всех с Наступающим)
  15. Elhant

    Save in Memory Slot #4

    Valiant Hearts: The Great War - Я в нее поиграл совсем чуть-чуть, на чужом компьютере, не прошел, наверное, и трети игры. Но просто потому что. Transistor - Такую визуально очаровательную и музыкально трогательную историю нигде не найти. И я, как обычно, не сравниваю с Бастионом. Какими бы не очень однозначными у меня ни были впечатления после прохождения Транзистора, он все равно прекрасен. Metal Gear Rising: Revengance - тот случай, когда это очень крутой, драйвовый, безумный экшн. И большего и не надо.
  16. Elhant

    BRC Video Games Awards 2014

    Ну, собственно, мы на нюке в каждой номинации добавляем возможность проголосовать за "ничего". Как по мне, "Я не играю в игры, а сюда просто так зашёл" не лучше, чем "я ни во что не играл, проголосую за рандомного кандидата". На самом деле, второе позволяет более честно оценить контингент форума, ведь если никто не играл (или никому не понравилась) в гонки - то это говорит о чем-то. Но это ваше дело, конечно.
  17. Elhant

    BRC Video Games Awards 2014

    Упс, сорри, я был сонный. Почему не торт?
  18. Elhant

    BRC Video Games Awards 2014

    Не, не торт. Мы думали над этим.
  19. Теньши, ну не делай выводы, пока ничего не знаешь.
  20. Просто в Тевинтере сейчас находится большая часть местных игроков, и они "в игре" - им вряд ли хочется отвлекаться для решения каких-то вопросов по поводу раздела) И да, то, о чем я хотел сказать, не связано с продолжительностью игр) Тогда давайте подождем.
  21. А давайте поговорим обо всем этом тогда, когда Тевинтер закончится и мы все садим в дружный кружочек, обсудить, что да как, у меня тоже есть что сказать :canon: Или лучше сейчас?)
  22. Только надо, чтобы карта выпала) Забавного друида проверял недавно Крипп: почему-то "милл друидом" его называл. Построен на том, чтобы за дискардить карты соперника и очистить его деку. Подло, но может быть весело)
×
×
  • Создать...