Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 599
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Elhant

    The Last Of Us: Part II

    Мне после этого сравнения что новый Джоэл, что новая Элли нравятся намного меньше.
  2. Elhant

    Silent Hill [серия]

    А когда они что-то "трогали", что получилось плохо?)
  3. Elhant

    Final Fantasy [серия]

    Всё нравится, кроме FPS, но его, я думаю, починят к релизу.
  4. Я не обижаюсь, и нет, не софистика) Ты использовал слово с конкретным общепризнанными определением и я отреагировал соответственно. Мне самое главное, чтобы мы поняли друг друга. Дохрена уклоняться нужно что в Monster Hunter, что в Bayonetta, что в серии DMC в целом. Разумеется, выглядит и ощущается это по-разному, потому что механика имплементирована в совершенно разные системы, но принцип везде один и тот же - уклонение от атак, используя I-frames в анимации. Впрочем, Monster Hunter вроде больше всего похож на ДС, и вполне вероятно, что Фромы частично им вдохновлялись. В украинской Collapse ты будешь постоянно уклоняться как угарелый. God of War и Ninja Gaiden - уклоняться нужно регулярно. Наверняка можно найти еще игр, у меня просто память не самая лучшая, и мы говорим о времени до 2009. Всё верно, можно, - это объективный критерий. Но дело не только в этом - парирование как таковое все равно используют редко в сравнении со всеми этими вещами. Я достаточно играю в эту серию и наблюдаю за игрой других и в целом фендомом, чтобы быть уверенным в своем утверждении. Если ты мне не веришь - окей, этот тейк в любом случае недоказуем, мы лишь можем согласиться или нет.
  5. "Отличительное" - значит, отличает от других. То, что в свое время по-настоящему отличило соулсы от других игр: реинкарнация, души и использование выносливости в том виде, в котором ее использовали соулсы (с ДС1 добавилась еще уникальная система лечения, которую тоже потом похватали другие разработчики (в том числе Респон), но по итогу что ДС2, что Bloodborne ее не юзали, так что ко всей серии она не относится). Что механика парирования, что механика уклонений - не отличают систему ДС от других игр (и как я сказал, парирование полностью опционально), и если мы теперь будем каждую игру с ними называть "соулс лайк", то и без того размытый термин станет еще размытее и бесполезнее. Уверен, в Бладборне парирование в целом использовали чаще - просто потому, что опций в игре и так заметно меньше, а еще потому, что оно куда безопаснее и проще, чем в ДС. Но механика все равно опциональная.
  6. Так ты сам сказал про отдельные механики. Сейчас ты пытаешься сказать, что дело в общей формуле? Ну, возможно, это уже ближе, но все равно есть существенные отличия. Парирования в соулсах - фактически опциональная механика, игрок может пройти всю игру, ни разу ими не воспользовавшись, и большинство игроков так и делают. В Ордере она - ключевая механика, без которой игру пройти невозможно. В Ордере так же нет выносливости, что уже является ключевой механикой соулсов, которая формирует их геймплей. Из-за одних только этих двух отличий геймплей и впечатления от него кардинально меняются. В этом плане Ордер нередко больше похож на Секиро. Твое дело. Я не говорил, что плохих хитбоксов не существует, но у серии в целом стандарт достаточно высокий в этой плане (за исключением ДС2, опять же, - там с этим полная хрень).
  7. По-твоему, до 2009 года не было игр, в которых можно было уклоняться и парировать?
  8. Всё это было еще до соулсов и не является их особенностью. И да, во всех соуслах, кроме ДС2, хитбоксы либо неплохие либо очень хорошие, особенно в ДС3 и ER.
  9. Ничего из того, что было хреново в боевке Ордера, не относится к ее "соусловости", иначе можно уже все экшн-игры обзывать "соулс лайк". "Соулсовость" там - реинкарнация и валюта "душ", всё. Успех боевки в самих соулсах заключается в дизайне врагов, потому что на механики серия не особо богата и на них акцент не делает. Ордер же - делает, в частности - на парировании, в то время как эти механики во многом еще хуже. Они часто работали криво, а связанный с ними баланс регулярно ломался, стоило только встретить оппонента с нелепо убийственной атакой или группу врагов. Из-за чего ты либо доминировал одним-двумя приемами, либо уклонялся как сумасшедший в ожидании возможности нанести один удар. Но и вражеский дизайн там в большинстве случаев meh или вообще отвратный, так что получается, что Ордер взял всё худшее, не усвоим уроки. Эту боевку можно доработать до ума, я считаю, но тут уже все зависит от того, насколько разработчики понимают, что именно работало плохо.
  10. Слушайте, я тут вспомнил, что лет 10 назад (плюс-минус) выходила 2D игра про летающую тарелку в жутком визуально космосе с лавкрафтоскими чудовищами. Может кто-нибудь подсказать название? Отбой, вспомнил: Insanely Twisted Shadow Planet.
  11. Elhant

    Elden Ring

    Звучит крайне сомнительно, да и сам факт того, что все равно нужно полагаться на рандом - не в пользу босса. Для этой проблемы можно несколько решений найти. Можно ограничить количество стагеров до 1-2 за раз, к примеру. Можно сделать так, что даже если она отменяет стагер, она делает это предсказуемым способом и не наказывает после этого игрока, а, скажем, просто уклоняется назад (как она иногда и делает). Так или иначе, об этом должны думать разработчики, а не мы.
  12. Elhant

    Elden Ring

    Там говорят и про гиперброню, и нет, это не она. Гиперброня предотвращает стагер полностью. В случае же с Маленией ты ее стагеришь, анимация запускается, но получив еще один удар во время анимации, она ее просто отменяет ради блока или удара "исподтишка". И ты ничего не можешь с этим сделать. Разве что никогда не бить ее дважды, даже если можешь, что тупо, потому что как раз в такие моменты ты и должен бить босса. Это определение плохого дизайна.
  13. Elhant

    Elden Ring

    Я уже писал здесь - Маления пестрит плохими дизайнерскими решениями, несмотря на то, что образ и ритм у нее хороший. У этой атаки гарантированное уклонение только с помощью bloodhound step. Есть видео, где люди уклоняются с помощью обычных уворотов, но пока я не увижу хотя бы пять успешных попыток подряд, я не поверю, что они могут делать это гарантированно, потому что окно чрезвычайно маленькое. Еще она одна из тех боссов, которые игнорирует базовые механики. Она может скипнуть анимацию стагера, чтобы совершить удар или блок. Вот видео на тему:
  14. Elhant

    Elden Ring

    Да, я только так ее и победил)
  15. Elhant

    Elden Ring

    Меня только один этот танец клинков останавливал) В остальном у нее хороший ритм и достаточно атак, после которых можно атаковать. Правда, многое зависит от рандома и в первой фазе она может быть чересчур пассивной, из-за чего приходиться активно ее провоцировать.
  16. Elhant

    Resident Evil [серия]

    Как сказала Хэв, трэш бывает разный, и бывает некачественный. В 5 уровень стал куда выше, и пускай это не плохо само по себе, Капкомы, на мой взгляд, не смогли подать его хорошо и выдержать баланс. Но что куда важнее: Крис и Шива получились нереально плоскими и шаблонными, как и все злодеи. Сценарная ценность 5 только в мемах с Вескером.
  17. Elhant

    Resident Evil [серия]

    За геймплей его очень даже любят. Его не любят за трэшевый сюжет с трэшевыми персонажами, хотя с них тоже можно удовольствие получать)
  18. Elhant

    Elden Ring

    У, чувак хорошо рассуждает. Оба видео сразу посмотрел.
  19. Elhant

    Elden Ring

    Я тут в общении с другом суммировал свои мылси по игре в виде мини-обзора. Так как здесь такого еще не делал, то поделюсь (спойлеров нет, если что, прячу для удобства):
  20. Elhant

    Elden Ring

    Ничего очевидного, про время между похищением руны и убийством ничего не говорится, предложения идут одно за другим. И нет никакого повода думать, что это время было нужно. Плюс, если вернуться к стори трейлеру, то Ранни там тоже говорит: "В эту ночь украли руну смерти и боги стали умирать, начиная с Годвина". Небрежное или тупо наплевательское отношение ко времени событий для Фромов - норма. В DS вообще есть намеки, что концепции времени как таковой не существует, игнорируя при этом ожидаемый вопрос о том, как вообще что-либо в этом мире тогда происходит.
  21. Elhant

    Elden Ring

    Об этом как минимум говорит Rogier (уже не знаю, как его имя перевели): "It happened during the Golden Age of the Erdtree, long before the shattering of the Elden Ring. Someone stole a fragment of the Rune of Death from Maliketh, the Black Blade. And on a bitter night, murdered Godwyn the Golden. That was the first recorded Death of a demigod in all history. And it became the catalyst. Soon, the Elden Ring was smashed, and thus sprang forth the war known as the Shattering." Причем здесь мы можем сказать еще одно "спасибо" Фромам за то, как криво они пишут. В начале абзаца Rogier говорит, что убийство произошло "задолго до" уничтожения Кольца, в конце абзаца - что "вскоре после" убийства Кольцо уничтожили.
  22. Elhant

    Elden Ring

    Скажи спасибо Фромам за такой внятный сторителинг. Интро создает впечатление, что убийство Годвина было после, но прямо об этом не говорит.
  23. Elhant

    Elden Ring

    По первому спойлеру: По второму:
×
×
  • Создать...