-
Публикаций
6 593 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
У них есть отдельные цели, враги, секреты, предметы. Короче, была одна игра... забыл как называется уже. Там ты тупо ходишь по разным локациям и слушаешь рассказчика. Всё. Вся цель игры - пройти от одного места до другого. Здесь то же самое, только в виде платформера?
-
Я к тому, что ты только идешь и прыгаешь, больше ничего?)
-
Если честно, я не ожидал, что получу такие впечатления. Отзывы скромного содержания в интернете (в сравнении с восхваляемым визуалом, который действительно стоит восхваления) настраивали на достаточно шаблонную и в чем-то пустую историю. Но нет. Может, она и частично шаблонная, конечно: процесс социализации и очеловечивания такого "оружия" уже не один раз пытаются показать. Но точно не пустая. Что мне особенно понравилось в "Вайолете": в отличие от многих таких историй, которые намеренно давят на эмоциональный контраст и психическую нестабильность подобных персонажей, выжимая из всего этого как можно более сочную и часто кровавую драму, - она приземлённая. Реальная. Эта девочка проходит через очень человеческий процесс принятия и личного роста. С откровенными слезами (которые сериал не стесняется показать), бытовыми моментами неловкости и ступора, периодами пустых, бессильных и бессмысленных метаний и многими вещами, которые сопровождают эмоциональное взросление. Этим наполнено всё аниме, и когда я это понял (благо, почти в самом начале), я стал получать искреннее удовольствие. Ну и сама Вайолет прелестна в своей искренности и открытости. Красивая цепочка историй про обычных людей - и, несмотря на прошлое, такую же обычную героиню, - проходящих через свои жизненные трудности. Я был бы очень не против, к слову, если бы историй было больше и серий соответственно. Разве что: учитывая, как хорошо сериал способен передавать чувства без слов, многие "мысленные размышления" второстепенных персонажей оказывались лишними и иногда слишком очевидными, и, я считаю, их можно было вообще не использовать. Ну и да, здесь есть четырнадцати летная девчонка, которая еще в десять лет раздавала взрослым мужакам словно ниндзя из будущего с непонятно откуда взявшейся подготовкой, но эй, это аниме. В нём есть лёгкие моменты претенциозности и натянутости то тут то там, но для меня это тот случай, когда на них не хочется обращать внимание.
-
Вообще, я сейчас прихожу к идее, будто разработчики второй части решили реализовать на практике популярное заблуждение об игре - будто она создана для мазохистов и намеренно убивает игрока.
-
От всего можно найти, только игре это честь не делает. Я её в любом случае пройду и "тактику" подберу, суть в том, что это всё равно плохой дизайн, который снижает удовольствие от прохождения. И поучений я не ждал, не для этого писал) Если есть время и хотите углубиться в проблемы, чувак (в контексте ответа на видео, которое восхваляет ДС2) скрупулезно разбирает все проблемы:
-
Окей, хочу поправиться. Всё, что касается ощущения сражения - анимация, звуки, эффекты - мне реально нравится в игре, и это одна из основных причин, по которой я до сих пор играю. Но вот дизайн... ugh. Сейчас смотрю видео про критику, в котором говорится, что разработчики искусственно пытались увеличить сложность игры, добавляя лишних врагов и усугубляя обстоятельства сражений, не особо задумываясь о том, насколько это честно и логично выглядит и улучшает ли впечатления. И я всё больше вижу в этом подтверждений. Поставили в комнате два рукопашника и лучника - нормально, обычная ситуация, поэтому давайте добавим мобов с бочками, которые взрываются от соприкосновения с огнем и ваншотят персонажа, но этого мало, давайте добавим большого моба с кучей хп и возможностью регулярно извергать из себя пламя, но и этого мало, давайте поставим не недоступную для игрока платформу чувака, который будет швыряться бомбами. Давайте на узком проходе возле обрыва поставим парочку магов, а потом сделаем так, чтобы новые враги появились буквально из неоткуда и зажали игрока в тиски, ведь это весело. Давайте сделаем спиральную лестницу с врагами по-середине, которые постоянно швыряются бомбами, и врагами на самой лестнице, которые постоянно стреляют в вас стрелами, но этого мало - давайте поставим в самом низу магический объект, который увеличивает мобам защиту и воскрешает их, но и этого мало - давайте поставим саммона, который будет намеренно этот объект защищать. И эти ситуации идут буквально одна за другой во втором DLC, к слову. Что-то в последнее время от игры по большей части стресс получаю, слишком много подобной херни. Да и в целом какая-то долгая она.
-
Пересмотрел. Все таки чертовски красивый фильм. Тот, который надо смотреть под особенное настроение, по крайней мере, для меня. Надеюсь, продолжение таки снимут.
-
Мне нравится часть шлема, из которой ее волосы выглядывают, и не нравится часть шлема, которая прикрывает лицо.
-
И правильно, хватит весь фильм спойлерить в трейлерах.
-
У Тауруса удар сверху, удар сверху с замахом, прямой удар в землю перед собой, удар с разворота в обе стороны, удар в прыжке (кажется еще удар сзади, хотя я сам не видел, а на видео), плюс он может отскакивать. У Капры, да только три вроде. У гиганта я вообще лишь два видел: он машет руками и топчет ногой. Я, конечно, довольно быстро его убил, но в этом и суть. Большая разница еще в том, что тот же Таурус намного агрессивнее, чем очень медленный гигант. Разве? о0 Я давно играл, надо будет перепройти.
-
В ДС1 я толстого демона не сравниваю с гигантом, потому что до него ты как раз доходишь за 10-15 минут - он часть обучающей секции. Обучающая секция в ДС2 - несколько локаций перед Маджулой, без босса. И тебе потом нужно будет потратить час или даже больше, чтобы дойти до гиганта (с 10-15 минут ты переборщил, если, конечно, ты не ветеран, уже знающий, куда идти). Толстый демон - как раз тот самый простой враг, знакомящий игрока с концептом игры (он и находится прямо рядом с костром). Настоящий первый босс - демон с топором, который уже имеет мувсет по-лучше и заметно агрессивнее. В третью еще не играл, в Бладборне что Гаскойна, что Клерика не назовешь лёгкими в сравнении. То есть, гигант бы зашел как аналог толстого демона, но он занимал место демона с топором. И Какой, учитывая, что ты можешь в любые из пяти зон отправиться? Если ты про слизняка у ворот, то вообще не вижу в нём ничего сложного; это даже не типичный босс в представлении серии, а скорее головоломка вроде Ром из Бладборна или крыс из ДС2. Энивей, не вижу смысла дальше спорить, мы оба по-своему это видим.
-
Как раз таки нет, игре нужно показать, что она из себя представляет - и учитывая, что это Соулс, которая известна своей сложностью, ставить легкого босса, которого все убьют с первого раза - плохой дизайн в контексте игры)
-
Я понимаю, что уже десять раз все обговорено, но я только сейчас наткнулся на это видео. Максимально кропотливый (занудный в хорошем смысле) и, на мой взгляд, точный разбор того, почему сабж - хреновый фильм. В частности, там даже есть ответ на утверждение "Не надо так углубляться, это же фентези про магов в космосе" на 45:45. И да, там еще две части.
-
Это не очень сходится с маркетингом игры, рассчитанным как раз на сложность, но, полагаю, команда маркетинга и команда разработчиков не всегда работают вместе) Это да, глубокий дизайн там только в первой части игры, но все равно намного больше, чем во второй, ибо там нечто подобного уровня было только в лесу гигантов. Ага, тоже хороший, как раз его завалил, а вот Грешница же вообще простая, я у нее только три удара видел, один, к тому же, с жутко медленным восстановлением) Более лучшая версия начального гиганта из второй части. И да, там тоже были простые боссы, но не настолько и не в таком количестве. Я не пытаюсь поносить ДС2 - я как раз отметил в своем мнении, что я не разделяю всеобщего негатива, но считаю, что боссы - объективно слабая ее часть и не хочу это оправдывать (особенно тем, что в первой части тоже не всё гладко было). Я все таки прихожу к выводу, что это не лучшее решение. Я могу предположить, что введение параметра, который определяет качество твоего уворота, было продиктовано необходимостью уровнять два стиля игры: танка с броней и уклоняющегося ниндзи. У второго в первой части с самого начала есть необходимый ему арсенал: полноценный уворот, и если ты умелый, ты, по идее, сможешь пройти игру голым, улучшая только атаку. Первому же, чтобы достичь адекватного уровня poise и мощи, придется сначала прокачаться и найти тяжелую броню. И, мол, теперь и ниндзе сначала нужно будет прокачать стат, поднимающий качество его уклонения. Вроде относительно логично, но решение это плохое потому, что с таким подходом практически невозможно определить, из-за чего ты лучше стал уклоняться: из-за того, что поднял собственный навык и лучше понимаешь врагов или из-за того, что увеличил количество неуязвимых фремрейтов. По крайней мере, для этого нужно будет иметь солидный опыт с парой прохождений, что, на мой взгляд, показывает плохое отношение к новичкам. И сама ролевая система. Они увеличили количество параметров, но и дали при этом намного больше душ и уменьшили их требование для поднятия уровня. Я еще даже игру не прошел, а уже на 130, тогда как в первой части на финале у меня был, вроде, 80. И лично я нахожу, что это просто опускает значимость самой прокачки. Я уже практически не думаю о том, что улучшать, ибо это имеет минимальный эффект настолько поздно в игре.
-
Не только на предыдущих) И в том-то и дело, что это низкое качество для серии. Сравнивая с играми в целом там все равно много достаточно хороших боссов, но я не считаю, что это можно использовать как оправдание. Вкусы вкусами, и я сам в этой теме писал, насколько разные впечатления от боссов могут быть у игроков, но объективные элементы дизайна все равно есть. Большинство боссов во второй части имеют бедный мувсет и достаточно предсказуемое и простое поведение.
-
Я как раз на нем сейчас и умер один раз, как раз когда поздно понял, что боссу стали помогать) Но, мне кажется, он не обязательно игроков призывает, а и НПС тоже, в конце концов в игре часто попадаются компьютерные инвейдеры.
-
Не трогаю, да, частично потому, что с плохим соединением в игре и моим в частности участвовать в сражениях с невидимыми хитбоксами не очень увлекательно. Плюс, под пвп в большинстве случаев нужно делать специальный билд, а это значит проходить игру с нуля как минимум второй раз, что я пока делал только в Бладборне. Впрочем, там я это делал не для пвп, а просто потому, что хотелось пройти игру заново и не нужно было делать это в НГ+ для ачивок. Но ДС1 и 2 я только сейчас прошел/прохожу, так что мало ли. That said, в ДС1 боевая система мне не так нравится, чтобы использовать её для пвп, а в ДС2 они решили прикрепить матчмейкинг к общему количеству душ, а не к уровню, что, как мне кажется, было не самой лучшей идеей, и я уже много читал про критику в этом направлении. Гм, а я пока ожидаю, что третья мне больше всего понравится, потому что она выглядит смесью ДС1 и Бладборна)
-
Мне осталось четыре локации всего (не считая DLC, да, я уже слышал о нем много хорошего). Посмотрим)
-
Заканчиваю вторую часть и, в принципе, уже сформировал мнение. Первый самый большой минус игры в целом и в сравнении с первой частью - слабый дизайн уровней, который больше всего портит решение уйти от взаимосвязанных между собой локаций с открываемыми шорткатами к более прямолинейным, напичканным кострами, которые иногда до смешного близко друг к другу находятся. Это заметно влияет на чувство напряжения и вовлечения в процесс кропотливого изучения окружения, которыми известна серия, и убирает часть восхищения от исследования уровней, приятного облегчения от нахождения новых костров и прочее. That said, визуально локации офигенны по большей части, и сама графика - красочная, выразительная - нравится мне намного больше ДС1 с её блеклостью. Особенно люблю, как здесь реализовано освещение огнем, учитывая, к тому же, что игроку часто надо пользоваться факелом. К плохому дизайну уровней можно так же отнести то, что сложность врагов на них плохо просчитана. Игрок с самого начала имеет выбор между несколькими локациями (которые дальше открывают новые), и та, которую он откроет последней, будет для него самой легкой, так как он уже перекачан. Впрочем, это не так страшно и иногда даже удобно, потому что даёт больше свободы в исследовании. Бои же наоборот - стали лучше. Нравится, что упростили тяжесть от брони/оружия, и что подняли границу, с которой можно нормально уклоняться. Нравится, что уменьшили требования к силе для оружия. Не уверен, впрочем, как отношусь к изменениям в статах, хотя проблем у меня не было, да и в ДС2 игрок намного быстрее прокачивается. Анимация стала увереннее, плавнее, красивее, удары и взмахи выглядят эффектнее, более выразительно и лучше передают ощущение веса и силы - и для меня это ОГРОМНЫЙ плюс. Смотреть трудно, как лениво герой в ДС1 машет некоторыми огромными мечами или булавами размером с его собственное тело, или как смешно и коротко двигаются алебарды, будто это иголки. Сражения со многими противниками стали куда приятнее и интереснее: частично из-за более открытых локаций, частично из-за улучшенной анимации оружия. Плюс такие бои добавляют разнообразия и не позволяют с той же скучной лёгкостью пользоваться бакстэбами и другими эксплойтами, как в первой части. Правда, у некоторых врагов дизайн (в частности анимации и реакции) не самый лучший: есть, к примеру, безголовые ниндзи, которые могут с минимальной телеграфией сходу атаковать и быстрой серией ударов отнять половину ХП или огненные ящерицы, которые крутятся вокруг своей оси с такой же скоростью, с какой ходит игрок, в итоге к ним даже сбоку не подойди и смотрится это чертовски нелепо. И у кого почти всегда плохой дизайн, так это у боссов. И это второй главный минус игры, самый печальный лично для меня. Впрочем, он не то, чтобы плохой - нет, слава богу, нечестно сложных или криво разработанных сражений (или какой-нибудь Постели Хаоса)... он просто слабый. Боссы для меня всегда являлись, наверное, самой интересной частью любого экшена, и мне нравились боссы в соулсах в частности из-за их сложности, во многом завязанной на особенностях боевой системы серии. В ДС2 же я побил рекорд по количеству боссов, которых убил с первого раза (где-то половина пока что встреченных, кажется, если не больше). Из всех в меру сложными и увлекательными были три стража в начале и огненный демон в доспехах в железной крепости. И, блин, как на зло, оба страдают из-за необходимости убивать кучу врагов, чтобы добежать до них (и это учитывая, как часто иногда можно встретить костер в этой игре близко к боссу (еще почему-то разработчики решили дать врагам возможность бить игрока в тот момент, когда он проходит через туман, что исключило попытки пробежать мимо них). Ах да, еще момент. Лор и атмосфера... наверное, послабее первой части. Не знаю, в чем конкретно причина - частично, думаю, она связана с плохим дизайном локаций и боссов, что таки влияет на впечатления в данном случае - но исследовать мир было не так увлекательно, хотя здесь тоже есть интересные персонажи и ситуации. Мне вообще понравилось, что разработчики максимально далеко во временном плане отошли от событий первой части, но, возможно, из-за этого происходящее во второй не так сильно трогает. И не было ощущения связи между, скажем, боссами (мне в соулсах, в частности в Бладборне, очень нравится, что почти все боссы имеют какое-то отношение к лору и истории, часто являются известными личностями или чудовищами - это добавляет сражению смысла и драмы, эпичности; в ДС2 же куча совершенно рандомных врагов: крысы (целых ДВА сражения с ними), ноунейм-рыцари, обычный гигант, блевотная копия болотного босса из Демонов и прочее). Ну и я знал, что Миядзаки практически не участвовал в создании игры, так что, может, я предвзято ожидал от нее худших результатов на этом поприще. В целом - все равно понравилось, доволен. Больше всего боями и визуалом. И, несмотря на сказанное выше, не разделяю ТАКОГО большого негатива фанатов по отношению к сабжу. Впрочем, может, со временем мнение поменяется, когда я буду перепроходить.