Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 599
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Elhant

    The Last of Us

    А что он такого там использует?) Геймплей едва ли отличается от самого первого Биошока.
  2. Elhant

    The Last of Us

    Я тоже жаловался на стрельбу в сабже, пока навык не прокачал (в смысле, в самой игре).
  3. Elhant

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    На только что прошедшей Е3, к тому же, Тодд тоже сказал, что активная разработка даже не началась, и идет только препродакшен. Так что либо он лгал тогда, либо имел в виду что-то другое, к примеру, что они просто обрабатывают идеи или сам факт того, что они игру сделают.
  4. Elhant

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    stating that the next Elder Scrolls was not yet in development
  5. Elhant

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Кто-то лжет (лгал). Кроме того, Хайнс в очередной раз заявил, что The Elder Scrolls VI даже не находится в разработке. Работа над новой RPG стартует не раньше поступления в продажу двух вышеупомянутых игр.
  6. Elhant

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Вообще-то они неоднократно говорили совершенно обратное, что тес даже в препродакшене нет. Поэтому я так удивился анонсу.
  7. Elhant

    JRPG

    Кстати, мне бы тоже вернуться да закончить первую часть. Хотя еще первого нино куни надо пройти... Все таки, жрпг утомляют.
  8. Elhant

    Console Perk

    Мне кажется, что с таким разнообразием можно добавить к "жанру" - "формат". Формат Прея - первое лицо. Это то, каким способом игроку преподносят игру. Жанр же уже будет поближе к исследованию, потому что именно этим ты по большей части в игре и занимаешься. Пускай там и есть механика стрельбы. Поэтому я тоже считаю, что обозвать игру тупо шутаном - как минимум малоинформативно, и поэтому твой вывод про предпочтения Зерти на основе одной лишь этой игры выглядел, мягко говоря, притянутым за уши)
  9. Elhant

    Console Perk

    Он не просто "не понравилось" сказал, он вбросил про кинематографичность, оверхайп и сонибоев.
  10. Elhant

    The Last of Us

    Я тебе аргументы написал. Вспоминай.
  11. Elhant

    The Last of Us

    Про кинематографичность пока только ты говорил, никто больше им ничего не оправдывал. Ты высказал претензию к геймплею - получил аргументированный ответ. Возразил "сложна" - получил реакцию соответствующего содержания.
  12. Ну, это, на мой взгляд, уже точно не пример "дорогого")) Но какой-то вид стана все равно будет. Даже простое выведение из боя посредством условного ранения. Здесь главное, как оно будет реализовано.
  13. В таком контексте - да, но стан - это очень удобный и простой способ разнообразия механики, так что я бы его полностью не исключал) Можно просто сделать его более "дорогим".
  14. Elhant

    Console Perk

    Лол, хороший элемент геймплея, вынуждающий реагировать на особенности звуков, двигаться, использовать тактику, просчитывать свои действия. Далеко не все бои проходят с их участием, и у тебя есть возможность ножом отбиться. На третьей сложности этих ножов у меня было завались.
  15. Elhant

    Console Perk

    Что за инстакилл враги?
  16. Я о чем и говорю: в контексте одного отдельно взятого боя смотрится очень логично и открывает много возможностей) И обо всех сказанных тобою вариантах я сам думал, они интересные и понятные. А вот если допустить, что таких боев будет достаточно много и что протекать они будут во многом схожим образом, возникает костыль. Это, разумеется, зависит от игрового модуля и механики, но об этом я и сказал в самом начале. Представим, что, в виду специфики модуля (скажем, игра - про отряд наемников) боев будет достаточно много. Можно с уверенностью допустить, что в практически каждом будет использоваться оружие, потому что это основной и самый эффективный инструмент, соответственно, "вооружится" захочет практически каждый первым же делом, независимо от особенностей "класса" и ситуации. С таким подходом, к тому же, можно прийти к тому, что гранату/меч/щит/etc тоже нужно "достать", что оставляет персонажу лишь возможность делать базовые движения телом) В итоге необходимость доставания оружия превращается в репитативную, малоинтересную и влияющую лишь (и не всегда) на специфические детали первого раунда деятельность. Моменты с социалкой и перками можно просто обыграть иначе. Вместо перка с отменой затраты очков на доставание можно ввести перк, к примеру, на бесплатное первое действие. Разница же между тренированным бойцом и новичком будет проявляться в общих аспектах: боец раньше "среагирует" - первым походит, он сделает больше выстрелов - цена за выстрел меньше, он нанесет больше вреда - точность выше и прочее. Эффект, фактически, тот же, зато освобождает механику и игроков от обременяющего действия, который в теории реализует логику сражений, а на практике лишь перегружает весь процесс. Твое "в-третьих" же нужно рассматривать в конкретике уже отдельно взятой механики, я лишь общий пример приводил)
  17. Elhant

    Console Perk

    Но не игры сони.
  18. Вроде того) Я пока пришел к тому, что разной "цены" за выстрел вполне достаточно для разделения) На выстрел из тяжелого или сложного оружия ты потратишь больше очков, чем на выстрел из легкого. Какие-то уникальные механики можно сделать для особенных случаев (к примеру, когда персонаж получает возможность стрелять из танка или стационарной пушки).
  19. Elhant

    Console Perk

    Какие игры тебе нравятся? Вообще.
  20. По ходу раздумий над своей ролевой системой мне иногда приходят определенные мысли, захотелось поделиться некоторыми, плюс, может, запустим какое-нибудь обсуждение) Почему всегда очень важно представлять, как тот или иной элемент механики будет работать на практике в самой игре и на протяжении всей игровой сессии. К примеру, в игре с очками действий, дальнобойным оружием и достаточно существенным влиянием каждого выбора то, что процесс доставания оружия из "кобуры" будет занимать какое-то время (и, соответственно, требовать траты этих очков действия) смотрится достаточно логично. В бою доли секунды могут решать многое. Плюс, в виду особенностей сеттинга, персонажи большую часть времени не смогут ходить с оружием наготове. Это, к тому же, открывает возможность для создания парочки дополнительных перков мастерства из разряда "Ваш персонаж отточил рефлексы настолько, что теперь не тратит очки действия, когда достает оружие"; и откроет парочку небольших рычагов баланса: скажем, тяжелое оружие будет требовать большего количества очков действия, чем какой-нибудь пистолет. Но по факту это будет происходит в каждом бою. И, в зависимости от того же баланса, выльется либо в то, что игроки будут каждый раз тратить очки на это действие, либо тратить опыт для прокачки перка, - что, в итоге, никаких новых впечатлений им не принесёт. По сути, это создает искусственный барьер, вынуждающий игроков тратить свои ресурсы просто на то, чтобы убрать его. Чтобы сделать свой опыт интереснее. И это, на мой взгляд, плохая механика. Если какое-то действие регулярно повторяется, но при этом требует определенной доли внимания игрока и/или - тем более - вклада его ресурсов, и не приносит никаких новых впечатлений, - оно либо должно быть перенесено в разряд автоматических условностей, либо полностью переделано.
  21. Elhant

    Зал ожидания

    А кого Маккензи должна играть?
  22. Elhant

    Resident Evil [серия]

    Кто-то зажрался.
  23. Elhant

    Deus Ex: Mankind Divided

    Прошел. Я давно столько не перезагружался xD Особенно во время первого исследования Праги. В игре слишком много всякого мусора (господи, когда уже мода на него закончится?), который откровенно не нужен. Уже к концу первого визита в городе у меня было достаточно денег для всей последующей игры. Поэтому последнюю треть я фактически пробежал. Сюжет достаточно интересный, пускай и простой, хотя, на мой взгляд, здесь куда ценнее персонажи и побочные квесты. Понравились практически все. Особенно хорош второй квест с Пожинателем (или как его перевели там?). Было чертовски увлекательно общаться с ним в конце. И я понимаю тех, кто ворчал про оборванность. Она действительно присутствует, хотя меня это не сильно напрягло. Геймплей на достаточно хорошем уровне, хотя это по большей части касается стелса и дизайна локаций. Шутер из игры, по небольшим впечатлениям, так себе. Уж насколько (смутно) я помню свои впечатления от первой части, это оказалась во многом лучше. Убрать львиную долю мусора и пустых локаций, добавить побольше уникального контента, поработать над внутриигровой анимацией (особенно во время диалогjd), и была бы почти конфетка. И да, в игре явно много незавершенного контента. Хотелось видеть больше влияния совершенных выборов.
  24. Elhant

    Разговоры о кино

    Ну, одно просто отклониться на пару сообщений, другое - полностью организовать обсуждение)
×
×
  • Создать...