Интервью Кристины Норман сайту Game Rant на GDC 2011
[Game Rant]: Когда вы отметили для себя, какие именно важные элементы дизайна нужно подчеркнуть, переходя от «Mass Effect» к «Mass Effect 2», с чего именно вы начали? Что повлияло на изменения?
[Кристина Норман/Christina Norman]: Парочка наиважнейших факторов. Во-первых, у нас всегда было четкое представление об игре. И это представление постепенно развивается, набирает новые обороты. Оно никогда не стояло на одном месте. Еще с самого начала мы имели полную картину. Кроме того, мы знали, что после выхода «Mass Effect» оставались еще аспекты в оригинальном видении игры, которые мы даже не затронули. Хочу добавить, что мы наблюдали за отдачей как от обзорщиков, так и от фанатов. И нам улыбалась удача. Если бы люди, находившиеся повсюду, полностью расходились в своих мнениях, нам бы это не принесло абсолютно никакой пользы.
Множество тем, как выяснилось, оказались по-настоящему схожи в содержании и выдавали нечто похожее на критику от действительно хардкорных игроков. Были также и люди, которые предпочитали обходиться простыми фразами, типа “Мне эта игра кажется очень запутанной”, “Я пытаюсь в неё играть, но мое оружие не причиняет никому вреда, и я просто не понимаю, что происходит”, – и тому подобные. Поэтому мы четко видели аспекты геймплея, делавшие игру недосягаемой для игроков.
Мне всегда нравилось осознавать, что «Mass Effect» всегда выглядела как стрелялка, однако первую часть с трудом можно приписать к подобному жанру. Если Вы были внимательным и сознательным игроком, понимавшим то, что мы хотели донести, и если Вы правильно разбирались во всех RPG-составляющих, Вы действительно могли ощутить на себе неплохой шутер.
Мы хотели быть уверены, что любой игрок, когда-либо игравший в стрелялки, не потеряется в мире «Mass Effect 2» и испытает много положительных эмоций. Мы также хотели, чтобы для этой игры элементы RPG не являлись каким-то барьером, мешавшим игроку насладиться хорошим шутером. Игроку не приходилось вдаваться в подобные элементы, если он просто хотел поучаствовать в перестрелках. В конце концов, все это вылилось в следующую картину: “Вы можете играть в игру, как в обычный шутер, но, если Вы хотите стать действительно безбашенным, если Вы хотите просто уничтожать всё на своем пути, Вам придется проникнуться теми самыми RPG-элементами.” И, в таком случае, игра по-настоящему бросает игроку вызов.
[Game Rant]: Будут ли вознаграждены за выдержку игроки, которые остались верны своему романтическому выбору, Лиаре или Эшли Уилльямс, со времен первой части игры?
[Кристина Норман/Christina Norman]: Я не могу рассказать Вам о каких бы то ни было отдельных решениях и о том, на что они влияют. Но я точно могу Вас заверить, что все решения, принимаемые Вами на протяжении всех игр «Mass Effect», включая DLC, найдут свое отражения в третьей части. И я имею в виду не только те решения, которые начали свое влияние в первой части и продолжили на две оставшиеся. Нет, вы заметите, как Ваши решения, принятые в первой части игры, и никак не повлиявшие на вторую часть (!), непредсказуемым образом смогут отразиться в «Mass Effect 3». Всё, к чему мы стремились, это дать представление о полноценной истории. Всё то, что случилось в первых двух частях игры, бесспорно, имеет значимый вес. Мы разрешили нашим сценаристам сотворить столько всего удивительного, сколько они только сами хотели, чтобы передать непревзойденную атмосферу, не знающую границ.
[Game Rant]: Исходя из того, что различия в дизайне первых двух частей «Mass Effect» были столь заметны, не станет ли девизом заключительной части игры следующая фраза – “Не нужно чинить то, что не сломано”?
[Кристина Норман/Christina Norman]: Именно. Это достаточно подходящее выражение. Я могу полностью рассказать Вам о том, что будет общего во всех трех частях серии. Начиная еще с первой части, мы хотели создать «Mass Effect» и выложились на все 100%, чтобы достичь успехов во многих областях. Но многие области также были и не доведены до того уровня, какого мы хотели добиться. «Mass Effect 2» была больше похожа на: “Ладно, теперь то у нас есть время, чтобы взять уже готовое и полностью поменять представление о первой части игры.” И у нас получилось. Ну а теперь, всё, что мы можем сделать, так это добавить очередной слой к уже готовому материалу: “Теперь, когда у нас есть всё то, что, как мы думаем, необходимо для полного представления о мире «Mass Effect», мы будем опираться именно на это.”
Теперь у нас есть действительно безграничные возможности, благодаря поистине твердому фундаменту серии. Чего Вы, скорее всего, не встретите в «Mass Effect 3», так это множества значимых нововведений. У нас просто не осталось свободного пространства, чтобы вводить что-то подобное. Честно говоря, это не совсем то, к чему мы стремились изначально. Все равно останутся моменты в «Mass Effect 2», которые не попадут в «Mass Effect 3». И всё потому, что мы смотрим на весь игровой процесс с точки зрения “А если мы поместим это в обе части, какой в этом будет смысл?” Иногда бывают моменты, когда мы соглашаемся с тем, что “это было потрясно в одной части, но мы не хотим повторять этого в другой игре, потому что одного раза вполне достаточно.” И, вместо этого, мы заменяем это чем-то новым.
[Game Rant]: Например, сканированием планет?
[Кристина Норман/Christina Norman]: Я не могу рассказать Вам что-либо конкретное. Скажу только, что в «Mass Effect 3» попадет далеко не всё, что было в «Mass Effect 2».