-
Публикаций
297 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Sapies
-
Это не эгоизм ЕА/Bioware, а наивность игроков. Почему-то многие хотят, что бы что-то поправили/исправили в игре. Но ни одно dlc на сегодняшнеий день этого не сделала. Как Вы правильно заметили игра должна быть сразу законченной и интересной. Именно такой DA2 стала (не для всех правда), и bioware не будут ничего дорисовывать/исправять что-то, они просто сделают доп. миссию или доп. оружие/напарника и все. А вообще не вижу ничего плохого в новых текстурах blizzard рисуют новые модельки, текстурки и ничего, никто не умер, никто не перестал их считать компанией, которая делает качественные игры.
-
Красиво, но Лиара не нравится. По-моему чем больше циферка рядом с mass effect стоит тем она уродливее. В первой была симпатичной девушкой. Во второй у неё появились высокополигональные веснушки :-| . В третьей части вообще линии лица изменили.
-
Ну не скажите акацки или Орочимару те еще черти (сужу по мультику), в спанч бобе планктон тоже зло. Какая разница верное/неверное, не о том речь. Насчет серости не буду спорить (спать хочу . Если кто-то начнет, то сразу предупреждаю: DA2 воспринимайте как историю о противостоянии фракций. То есть нет злого Алрика или доброго Траска. Есть просто храмовники среди которых есть как злоупотребляющие полномочиями, так и уважающие права человека. Есть так же личности, которые не входят ни в одну фракцию - вот о них четко можно сказать - они серые. Не в смысле неинтересные, а в смысле ни добрые, ни злые. Таким образом получится, что вся игра состоит из серых оттенков. А в первой части все-таки были порождения тьмы и Мать в дополнении.
-
Просто многие в детстве смотрели мультики типо трансформеров и сейлормунов, где добро и зло четко разделяются. Только позже в нашей жизни начали появляться произведения с оттенками серого. Видимо, поэтому появление серого отождествляется с взрослой жизнью. PS Как причину не назови все равно человеку сюжет 2-й части больше понравился.
-
Так он вроде и так свободный. Алистер, если станет королем, спорит по поводу какого-то мага с Мередит. Возможно, конечно, там маги просто более свободны, а не совсем свободны.
-
Ну это проблема со сложностью, а не с количеством.
-
В борьбе качество vs количество геймдизайнеры выбирают количество. Видимо так лучше продается, то есть игрокам (то есть нам) больше нравится. Потому мы и бьем количество качеством. Бывает, конечно, наоборот качество против количества. World of warcarft, например. Но там ставка сделана на другое. Там игроков должны двигаться как единый механизм. Такое не прокатит, когда персонажи, действительно, один организм. Был еще фильм хищник, где злодей всех убивал, но и там есть бравый солдат, который убил здоровую, более сильную тварь за счет мастерства. Убивать превосходящие силы всегда приятнее. Даже, если Вы говорите, что нет. Реализм в данном случае лишь все испортит.
-
Call of duty очень популярная серия. Да что там call of duty? Почти в любой игре львиная доля геймплея - убийство. Ругать РПГ за то, что там надо кого-то убивать это даже не смешно.
-
То есть было бы лучше, если бы к нам 3 гопника пристало, которые с одного удара положили бы? Это игра, здесь отбрасывают реализм в пользу интереса.
-
Кроме g люди еще руками бьют. Посмотрите бой с двуручным мечом у ролевиков: В DA2, так и DAO не похож на реалистичный бой. Но в DA2 он значительно красивее (для меня). Это медлительные замашки двуручным мечом не для меня.
-
50-60% на западе, у нас в разы меньше.
-
Я думаю Bioware не просто так на экперимент пошли. Помните появилась табличка, где замечалось, что в играх bioware все время ГГ попадает в какой-то мощный орден и убивает зло. Начала там какие-то похожие и т.п. Может просто в bioware обиделись и стали менять концепцию. Может подумали, что "пипл начинает подрубать, надо менять контору". А может вообще решили сделать игру, которая нравится им самим? По-крайней мере в дневниках в журнале ЛКИ за март это говорили. Я что бы спойлеров не услышать специально за сайтом не следил, поэтому не знаю выкладывали его сюда или нет.
-
Имеется ввиду режиссура в разговорах, а в них она как будто привязана к голове. Во второй части она постоянно летает. Может показать Хоука, может вверху летать, может двигаться. Персонажи тоже не просто так стоят, они могут ходить, могут сидеть, могут лежать. В первой части показывают только лицо говорящего и иногда ГГ. Причем СС жестикулирует невпопад . Знаете, что изображено у Вас на скринах? На первом он думает, что выше и главнее собеседника. При этом лицо явно заинтересованное. Парадокс какой-то. На втором ему все равно что говорит собеседник. На третьем он думает. Только почему-то руку не на подбородке держит Наверно, потому что стесняется выражать эмоции. Совпало?) А вообще часто совпадает с вашим настроением? У меня никогда не совпадало. Во второй части все гораздо лучше - реплики имеют больше эмоций, которые выражаются на лице Хоука. Причем их далеко не 3. Там целый калейдоскоп в зависимости от ситуации. Вот например: взял первый попавшийся разговор (здоровые скрины, много трафика): А это только второстепенный квест. Согласитесь, если подобный эксперимент провести в DAO, то подобные поражающие результаты не получишь. Режиссура в первой части появляется только в роликах. И в исключительных разговорах, например начало Остагара. Вроде бы еще в пробуждении Сигрун на ходу говорит. В остальных случаях как только персонаж начинает говорить камера и персонажи замирают.
-
Наоборот. Просто сказки про великое зло хороши в детстве, когда человек старше, то хочется чего-то новенького. Да и сюжет не понимают те кто помладше. 50% рынка принадлежит ммоРПГ. ммошутеры далеко не так популярны
-
Тот храмовник умер на 3 год в личном квесте Андерса. Если прочитать записку на его теле, то именно он был главным храмовником, который пытался из крайней меры "ритуала Усмирения" сделать наказание для провинившихся магов. Остальные, в том числе Мередит, были против.
-
Пора бы уже привыкнуть к кишкообразным локациям Bioware. У такой подачи сюжета есть масса преимуществ. Когда поиграете в Oblivion, поймете о чем я говорю
-
Это я так понимаю непрямое продолжение? То есть другие герои, тот же мир? Или все же продолжение? Просто у меня папа прочитал "Украденный трон", знаком с Тедасом исключительно по книге. Стоит ли ему читать "Призыв"?
-
Да я вообще не знаю что она там делают Алистера и то уместнее туда засунуть.
-
Как куда? В серую размазню. Туда всех кого не знают впускают. Уверен Карвер попал туда из-за того что автор за мага играл. А Кайден из-за того, что не общался с ним. Да и вообще каждая группа откровенно за уши притянута. У неловких красоток, например, вообще только одно общее - застенчивость.
-
Я не отрицаю факта копирования, я говорю, что статистика более мелкая будет, если считать, например, что мы в литейной 3 раза по сюжеты бываем и никогда больше не видим этих горнов. С залами храмовников тоже самое. Знаете какую я претензию слышал? В одной и той же пещере мы встречаем то пауков, то бандитов. Как они не встретились - вот это вопрос, но НИКТО на этом форуме не записал данное недоразумение. Почему? Это для меня остается открытый вопрос. Смотрите мы и так и так либо теряем интерес и проговоривам все диалоги за один раз, либо растягиваем удовольствие. В первом случае теряем интерес, да и разговоры становятся нейтральными (во второй части они ярче), во втором случае ничего не меняется. Ничего кроме того, что добавляется абсурд: зачем Морриган спрашивает про отношению к оборотням, если СС уже использовал её способности. Мы вон ноем, что Мерриль разбивает зеркало раньше времени, а тут половина диалогов вообще нелогичны, если вовремя не спросить. С местами тоже самое. Останавливаемся посреди глубинных троп и начинаем с Винн обсуждать отношения с второй половинкой. Но герои стоят посреди вражеской территории, по которой шнуруют враги, зачастую мы по сюжету спешим, а тут вдруг хочется поболтать с Лелианой о том как пахла её мама. Абсурд? Абсурд. Было бы естественнее, если бы мы на ходу умели бы разговаривать. Может быть в 3-й части такое сделают, но опять-таки могут возникнуть трудности - ограниченность полигонов. Никто не запрещает прекратить абсурд и разговаривать только в лагере. Но тогда какой толк отказываться от режиссуры? Опять 25: то, что для меня очевидно вам приходится объяснять.
-
А теперь укажите то, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО копировалось. А то записываете в повтор одно и то же место. Что теперь в уникальная локация "хижина Флемет" тоже копировалась 3 раза. Хотя по сюжету мы все 3 раза в одном и том же месте были? Нет все же я не намерен менять свои слова насчет некоторых личностей.
-
Словарь синонимов: зов|призыв|клич
-
Ну первую цепочку для Морриган можно взять у огра в башне Ишала, Вторая продается у торговца. Сам торговец тоже дает плюс Морриган. В лагере у Бодана тоже цепочку можно за копейки купить. Все подарки по максимуму дают. Возможно не цепочку, а кольцо, но это не имеет значения.
-
Вот! Вот это я и говорил. Только поправлю: в DAO возникают новые реплики в зависимости от отношения. Но эти отношения можно поднять с помощью первых реплик. С Морриган вообще можно чуть ли не в Лотеринге заняться сексом. Я на ГТ в последнюю очередь обычно проходил. К тому времени у меня целый ящик спиртного, сразу на перекрестке Каридина было отношения 30-40. То есть сразу после задания доступны сразу ВСЕ реплики. Туго, по-моему только со Стеном. Я его вообще не мог расколоть. Из-за этого про кунари вообще ничего не знал. Путал кунари с хассиндами. 3 года? Это когда мы играли 3 года? Мы играли полмесяца. 3 года ПРОШЛО после последней битвы. И говорим мы далеко не два раза. Даже в первый год, когда Хоук вначале даже не знает персонажа. Да и Inadzuma уже сказал: это всего игра, там вырезают неинтересные диалоги. Думаете интересно было бы слушать. - Варрик, пошли на встречу с каким-то "другом". Кто-то помощь просит вдали от города. - Слушай, да мне некогда - сейчас надо доделать рассказ как эльф-раб тайно учится воевать, чтобы отмстить своему хозяину. - И ты пропустишь новый рассказ? - Хоук, можешь уговорить. Моя компания идет тебе на пользу.
-
Самое забавное, что "образание" прошло из-за улучшения диалогов. Из-за появления режиссуры разговоры привязало к месту. А из-за важности для персонажа (об писал выше), привязались ко времени