-
Публикаций
3 211 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
269
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент FOX69
-
Если нет отношений, персонажей нужно чем-то занимать. Я об этом. На некотором отрезке, в единично взятой игре, иногда, романы могут занимать бОльшую часть игрового времени нежели сюжет... Ай, ладно, вы всё равно меня не слышите))
-
Большой, маленький мир - это здорово! Но, Эльх, когда ты уже и охотился, и шалаш строил, и на лианах катался, и купался с девушкой, и вспоминал о прошлом, то, ёшкин кот, фантазия на бытовые реалии иссякает же). я посчитал, что это неплохое время для "отдыха" от постоянного геймплея и возможность спокойно порелеплеить между собой, развить отношения, поромансить, в конце концов) Вооот)) поромансить) всё-таки, не всё так безнадёжно)) Хм... и вот подумайте теперь, есть ли выгода от романов самому мастеру, чисто в практических целях. Если бы к примеру, сложились ещё две пары из группы в Тюрьме. У меня бы сейчас даже претензий бы не возникло, видимо)) Так что признайте - романы играм нужны.) И надо непременно давать время и место для их развития, а не приносить в жертву сюжету. А вспомни броманс Тайтуса и Люция. Но ведь игра только выиграла от их дружеских полулюбовных отношений. Сколько мы тогда всяких эпизодов придумали. Лан, я сам не без греха)) Пошёл работать)
-
Не утрируй) Насколько я помню квесты чередовались с периодами отсидки. И вот эти периоды провисали от бездействия. Фактически заполняли их Илларион и Рисса. Один из красивейших романов, кстати, которым вы так оба сопротивляетесь с Невом. Но блин! да для Гошки их свадьба щастем была)) Можно было хоть чем-то героя занять. В остальное же время группа была не нужна.
-
Я понимаю, Илларион активист-манчкин и леди не менее активную нашёл. ) Но когда играют двое игроков и мастер, а остальные за бортом... ну не знаю... конечно, так проще, да и роман на руку, что бы ты не говорил, но на хрена тогда остальная команда.)) Впрочем, на всё воля мастера.)
-
Примерно то же самое я могу сказать о "Тюрьме". ) Не в претензии к Эльху, как к мастеру, ни в коей мере. 70%?! Что же там в оставшихся тридцати то? Не читай между строк, Нев) Ключевое слово "иногда". Ты очень удивишься, но для меня, как для мастера, тоже.) Но когда мастер намеренно отсекает отыгрыш - не есть гуд. Ты ведь на тормоз фактически единственный полноценный роман в Тюрьме не поставил. Двое романят. Четверо без дела ныкаются. Займи этих четверых чем-нибудь, на то ты и мастер.)
-
Он таким по определению остаться не может. Он исходно имел определённый характер и идеалы. Мы для этого квенты и пишем. И если романы составляют 50% то по мне это всё таки... перебор какой-то... Не соглашусь. Иногда наступают такие моменты в игре, где романы и 70% занимают игрового времени. А если у тебя 3-4 пары сложилось, то считай сам. Но опрометчиво было бы мастеру надеяться не на собственные силы и сюжет, а исключительно на романы. Но и ломать романтический отыгрыш и толкать сюжет вопреки сложившимся чувствам, торопить, а ещё хуже пренебрегать, это не ко мне.
-
А я тут тайны бытия постиг в процессе, представляющие исключительную ценность для мастеров. Вполне серьёзное изыскание.) Так вот. Романы составляют от общего объёма игры не малую такую часть. 30, а то и все 50% относительно сюжетной линии. Романтические отношения героев вытянут любой провисший сюжет, заставят шевелиться мастера, поднимут игру с любого дна, оживят повествование и дадут ему новую направленность и осмысленность. Я за романы в играх. Руками и ногами. Скоротечные, длительные, постельные, букетно-конфетные, страстные и верные "пока смерть не разлучит". Многогранность человеческих чувств - это прекрасно! Но вот "успешность игрока"... Во-первых, для меня вообще не существует, как понятие. А, во-вторых, измеряемая обязательным наличием романтических отношений, таковая представляется из разряда дешёвой пошлости. Каких романов только не было у моих персонажей. И верные, и свободные, и печальные, и те, которые становятся частью тебя. И каждый персонаж не остался неизменным за время игры. Он переплавился, примерил на себя новые обстоятельства, чувства, эмоции. Он уже никогда не будет прежним - таким, как в квенте. В игре, как в жизни. Мы меняемся. Мы не статичные объекты. Наша психика лабильна. И тут я целиком на стороне Джули.) Наж^^ просто не одна твоя героиня не встретила на пути заинтересованную девушку.) Мы все одинаковые. Каждый из нас хочет тепла и внимания. И ты не исключение.) Не верю! (с). =))
-
Всё от мастера зависит, как по мне. Даже в унылом и общеизвестном сеттинге можно развернуться.
-
Ох, в своё время я его пересмотрел раза на три.)) Кстати, сама концепция космобиотехнологий очень даже занятная. А в девяностые этот сериал был настоящей находкой для любителей сайфая. Хотя, местами полный трешак. Душевные такой ТРЕШ.))
-
Локации Красная поляна (открыто) Болото (открыто) Ползуниковая поляна (открыто) Центральное Лукоморье (открыто) Лысая гора (открыто) Грибной дол (открыто) Лес дремучий (открыто) Лихолесье (открыто) Овраг лешего (открыто)
-
Механика предстоящего хулиганства В начале нашей игры, наметив образ будущего героя, вы должны определиться, чем наделён ваш персонаж от рождения, каким бы вы хотели его видеть. Он может унаследовать от родителей-создателей: Силу, Ловкость, Ум, Красоту. Эти природные качества и определят Склонности. Их соответственно 4 и персонаж может родиться: Сильным, Умным, Ловким, Красивым. Но как водится, Создатели редко наделяют свои творения полным комплектом добродетелей, поэтому лишь половина из них развита полноценно. За другую половину вам может быть мучительно стыдно или больно, в зависимости от глубины осознания превратностей жестокой доли. Так вот. Ваш персонаж обладает четырьмя Склонностями, две из которых развиты более чем две другие. Развитые Склонности называются первичными, оставшиеся – вторичными. Например, ваш персонаж от рождения может быть Сильным и Красивым, но не будет блистать Умом и Ловкостью. Первичные Склонности получат большее количество очков при первоначальном распределении, нежели вторичные. Сами Склонности во время игры не изменяются и являются лишь определяющими ваш статус от рождения. Но это не говорит о том, что «Умный-и-Красивый» не сможет стать Ловким и/или Сильным за время повествования. Даже урод может превратиться в красавца, благодаря своей редкостной харизме или волшебству. Или стараниями автора за очки опыта (о.о). Характеристики Каждую Склонность определят 3 Характеристики. Они более подробно раскрывают вашу природную одарённость. Каждая из них может иметь разное развитие. И будет зависеть от количества вложенных в неё очков опыта. Всего их двенадцать. Сильный: выносливость, рукоприкладство, атлетика Умный: мудрость, сила воли, смекалка Ловкий: вертлявость, чуткость, хитропопость Красивый: обаяние, соблазнение, чары При генерации персонажа вам будут даны очки для распределения во всех Склонностях. Апгрейд пошаговый. К примеру, если вы хотите стать канатоходцем, то сначала необходимо открыть Характеристику(Вертлявость), получить Специализацию(Акробат) и только после приобрести Умение(Канатоходец). Конечно, вы можете пройти по канату, имея лишь одну Характеристику (Вертлявость), но без бонусов Акробата и Канатоходца, т.е. шанс на успех будет значительно ниже. В свою очередь Характеристики имеют по 3 Специализации – по большому счёту это профессиональный выбор ваших персонажей. Вы можете выбрать как одну специализацию, так и все три, определяющие соответственную Характеристику, а можете выбрать и из других трёх Характеристик, то бишь быть и чтец, и жнец и на дуде игрец. Чтобы открыть новую специализацию необходимо 10 очков опыта. Каждая специализация даёт прибавку к прохождению тестов +2. Но это ещё не всё, и Специализации делятся на 3 Умения. Это узкоспециализированные способности, которые дают к прибавке в прохождении тестов ещё +3. Бонусы специализаций и умений фиксированные! Вы можете повышать только Характеристики и только до 12, специализации и умения получают бонусную фиксированную прибавку (+2 за специализацию, +3 за умения) и открываются за определённое количество очков. Теперь, подробно об Умениях. В таблице древо развития персонажа показано более наглядно. карточка персонажа.rar Улучшение Характеристик, Специализаций, Умений Врождённые Склонности (4) не имеют уровней, но являются определяющими для ваших Характеристик. Характеристики – их 3 и баллы для повышения приобретаются за очки опыта(о.о). 1 балл=15 о.о Специализации – их 3 и бонус +2 приобретается за 10 о.о, однократно. Умения – их 3 и бонус +3 приобретается за 5 о.о, однократно. Очки опыта будут выдаваться после прохождения каждой главы. Исходное распределение баллов В начале игры вам нужно распределить следующее количество баллов на Характеристики. 20 и 18 – в первичных Склонностях 12 и 10 – во вторичных Склонностях Также, вы можете открыть: 4 Специализации и 3 Умения - в каждой из первичных и вторичных Склонностей. В табличках персонажей достаточно залить выбранную ячейку каким-либо цветом. КОЛДУНСТВО О кубике, везухе, живучести и штрафах О боях На карте Оружие Броня Оружие массового поражения Транспорт Утварь раритетная Свитки карточка персонажа.rar
-
Ребят, пока не пишите в теме Яйца. Я первый пост под механику сделаю.
-
Вы никогда не задумывались, где обитают сказочные, мультяшные и фэнтезийные герои, подарившие нам радость, скрасившие будни, отдавшие частичку тепла, исполнившие долг, свершившие геройство и ушедшие на покой? Куда они уходят? Где обретают пристанище? Они отвлекают нас шутками, соблазняют чудесами, заражают смехом и обезоруживают наивностью. Некоторые из них незаслуженно забыты, некоторых мы помним и периодически возвращаем в большой мир из огромной параллельной вселенной, таинственной и сокрытой за пределами суеты вечно спешащих создателей. Значит, не задумывались? Тогда я открою вам тайну. Все эти пенсионеры живут в волшебной стране, где природа и обитатели подчиняются до безобразия простым законам. Законам Двумирья. Здесь нет оттенков серого, здесь чужды компромиссы, здесь геометрия морали монохромна с двумя константами Добра и Зла. С начала времён Двумирье выбирает между «плохим» и «хорошим», определяет критерии чёрным и белым, не представляя промежуточных состояний в сей утопической дихотомии. Плоское сознание рисованных, пластилиновых, выструганных, сшитых, набитых ватой и опилками, возведённых в пиксели героев ничем не отличается от сознания создателей, с той лишь разницей, что мир никогда не сможет существовать для них в серой палитре. Их создали по идеальному образу и подобию с надеждой на самую неосуществимую мечту, жёстко поделив все ценности пополам. Освоив параллельность, суверенное Двумирье процветает. Сказочный народ живёт без особых хлопот под мудрым руководством представителей Тьмы и Света, чьи державы обосновались в Луносити и Солнцеграде. Иногда тёмные дразнят светлых, а светлые, помня о добре с кулаками, отвечают взаимностью. Стычки на границах бодрят существование и освежают бытие. Отыграв сценарий войнушки победители и побеждённые расходятся, провозгласив победу Добра над Злом или наоборот. Что не суть и не в ущерб гармонии, ибо одна ипостась морального сознания не существует без другой. В противостоянии двух догм и есть величайший замысел создателей, которые по сей день в глубине души остаются детьми. Но не всё так гладко в волшебной стране. И здесь сгущаются тучи, а безмятежности грозит хаос… *** Итак. Ваш персонаж представитель одной из сторон: Светлой или Тёмной. Причём, злодей от тёмных не обязательно исконно злой и творит вселенскую несправедливость, он может быть обычным хулиганом, пакостником, воришкой, обманщиком или прислужником, который недавно перешёл на тёмную сторону и ему не чужды акты добра. Солнцеград и Луносити - города без чёткой границы. Жители активно контактируют и проживают по соседству. Ареал обитания, окружающая обстановка, быт, идеология, духовные/материальные ценности - на ваше усмотрение. Фантазируйте. Селите героя хоть в скворечнике, хоть в голубом вагоне, хоть в небоскрёбе. Обеспечивайте достойную старость. В суверенном Двумирье возможно всё. Но основные события будут происходить в другом регионе - далёком Лукоморье. В квенте вы можете описать жизнь своего персонажа после выхода на заслуженный отдых, изобразить его старожилом или новосёлом, возможно ваши герои уже знакомы. Записавшиеся - вопросы в общую личку. Желающие поиграть отписывайтесь в теме. Команда Светлых: 1. Beaver - Вовка 2. Эри - Тас Зайка Непоседа 3. Hikaru - Йожик-нинзЯ Команда Тёмных: 1. Ribka - Алиса 2. seda_rostro - Винни "В пух и прах" Милн 3.Naji - Кривжа Ориентировочное начало игры: конец апреля. Условие-пожелание-требование мастера: играть каждый день и не пропадать. Кубик: Двумирье
- 72 ответа
-
- 15
-
-
по договоренности с игроками (и наличии последних) а я уже, давно :koo-koo: в наличии
-
Традиционное срачевание началось... А у меня вот нет времени по твиттерам разрабов прыгать. И я щитаю, в данном случае, запись в блоге хотя бы косвенной, но новостью. Ибо, как сказал Макинтош: Но в условиях информационного вакуума, такие заявления в умах массы автоматом приравниваются к официальным. Не понимать этого тв. МакНелли не может.
-
Да... жаль, что те первые впечатления уже никогда не повторяться. Крисп, Амина, Тайтус... Селёдкины сиськи!
-
Единственная претензия к "Чужаку" - его было мало. Была б моя воля, я бы с радостью затыкал оба стола в ставке вешками ещё пары десятков квестов.) Достойное завершение игры в моей любимейшей локации.
-
Эээ... гугляцкий поисковик штука коварная и сложная, да. тыц Ребятам счастья) ну а чего же ещё)
- 91 ответ
-
- 1
-
-
Он слушал Эша и Пифи. Молча констатировал с какой лёгкостью сдаются перед рыжим любые проблемы. Окидывал взглядом попавшую в поле зрения металлически-монументальную фигуру серого. Но остановился на задумчивой улыбке лучника. Кажется, тот был счастлив. Тео невольно улыбнулся в ответ и подумал - а так ли важно бередить сейчас минувшее прошлое. Он вспомнил ненависть и яростную злобу в лисьих глазах и решил, что напоследок не хочет стирать улыбку с бородатого лица мастера стрел. Он отвёл взгляд, нашёл свою сумку и покрепче затянул шнурок. Ещё минуту - и в путь.
-
А если не будете слишком гнать, думаю, Тео тоже составит вам компанию. И с каких это пор рыжая бестия принимает за него решения? Тео снисходительно посмотрел на распорядителя бала и вернулся к насущному - согреванию рук. Решение ещё принято не было. Может быть поэтому он и медлил. Х
-
Кажется, их глубинная миссия подошла к концу. Совсем не так, как он рассчитывал. Но отсутствие результата - тоже результат. Тео сидел около костра и грел озябшие ладони. Сон на промёрзшей земле - испытание не из приятных для жителя тёплых широт. Но постепенно он оттаивал. Отряд просыпался. Теперь уже не отряд, а вольные, не связанные обязательствами и договорами. Он готов был покинуть их ещё вчера, но почему-то медлил. Кто знает, когда теперь опальный тевинтерец окажется в дружественной компании и встретятся ли те, кто захочет помочь. Возня Лиса с подарочной табуреткой, привлекла внимание. "А ведь я так его и не спросил", - посетовал маг, скрывая улыбку в уголках губ, под отросшими усами. Патрик о чём-то говорил с Эшем. Тео не отказался бы помочь орлесианскому отступнику и беглецу, если бы сам не был в глубочайшем омуте, поэтому надежда была только на планы Рыжего.
-
- Весьма сомнительная честь, - рука в чёрной перчатке приобняла прильнувшее нежное существо. Кажется, поддержка маленькой леди нужна была сейчас больше, чем ему. - Но такова судьба всего высшего сословия Тевинтера. Укрепление влияния домов браком - используют испокон веков. И тебе. И мне, если "повезёт", придётся создавать семью по расчёту. Я иногда, завидую сапорати и даже рабам. Они вольны в своих чувствах. Лаэтан заставляют обстоятельства, над альтусами довлеют родословные. Браки заключают ещё до рождения. И этого не изменить. - Тео, не знаю, что ты намерен делать дальше, как собираешься разрешить эту задачу с Номараном. Но знай, в Империи у тебя всегда ест друг! Ох, как же пафосно это звучит! Просто... если тебе понадобится помощь... любая, пожалуйста, помни обо мне. Я всегда тебе помогу. - Я знаю, - небритая щека прижалась к кудрявой макушке. - Я буду помнить об этом. Всегда. А сейчас нам надо отдохнуть. Развести огонь и устроиться на ночлег.