-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Сообщения, опубликованные Cmdr. Obvious
-
-
Господи, даже дураку понятно
Дураку вообще очень все и всегда понятно. Сразу, без размышлений. Потому и дурак. Он и погуглить fantasy women, полюбоваться на картинки "из 90-х" (бедное десятилетие, всех собак на него вешают) не удосужится. Зачем? Все же понятно.
И Биоваре выдали на гора столь дешевый приемчик для привлечения мальчиков-игроков.Point... missing it. Ah well.
-
2
-
-
грести всех под одну гребенку нехорошо.
И снова я не понимаю, где вы нашли такую гребенку. Речь о вполне конкретном роде высказываний, так?
Подозреваю, мое восприятие искажает впечатление от какой-то другой его статьи, которая более подходила под мою мысль о негативном отношении к негативным отзывам.Вполне возможно. Вот, например, пост, целиком посвященный именно негативным отзывам и их восприятию. Но и там, опять же, нет никаких обобщений, так задевающих вас.
Лично я на вещи смотрю очень просто: есть содержание, а есть форма. Гейдер в весьма корректных выражениях удивляется агрессивным формам "критики". Вы отчего-то вскидываетесь в возмущении тем, что он не ценит содержания критики, возражений как таковых, и желает лишь дифирамбов.
Что же касается Изабелы, то речь ведь шла вообще не о том, что "плохие фэны не поняли гениального замысла". Иллюстрировалась разница в первом восприятии женских и мужских персонажей.
высказывания относительно всеобщей гей-лесбинизации (за или против) уже к ней(критике) ближе(подхватывая): А еще к ней близки высказывания относительно феминизации, как в прямом смысле, так и косвенном—создание сопливого контента для деффачек (т.н. "романсы"). Нет? А почему?
Seriously now: я немного запутался. Сперва вы говорите, что Гейдер не приемлет критики (что плохо). Когда я попытался возразить, что речь ведь о совершенных нелепостях под видом "критики", вы вдруг сообщили мне, что нельзя критику путать с впечатлениями (я бы выразился резче, но пусть). Так ведь а я о чем? И в чем тогда смысл исходной вашей претензии?
В общем и целом я в определенной степени согласна с Inadzuma: Гейдер звучит как автор, задетый, обиженный тем, что как минимум не все поняли его замыслы.А я-то счел ее реплику иронической.
-
6
-
-
Дубль, но пожалуй необходимый.
[Дэвид Гейдер] Об Изабеле и женском образе в фэнтези
Думаю, иногда забывают, что Изабела не настоящая женщина, принимающая решения, но игровой персонаж,созданныйпод мужской взгляд.Я считаю, что можно самому выбирать, что носить, и противник тех, кто клеймит ее шлюхой. Она не шлюха. Сексуальность прекрасна, как ее ни выражай. Однако по моим ощущениям она рассчитана на мужские фантазии, отсюда мое недовольство ее нарядом.Мне ясен источник недовольства, хоть я и думаю, что его контекст не следует так запросто отбрасывать.
Создана ли Изабела «под мужской взгляд»? Непростая тема, определенно. Без вопросов, Изабела создана быть сексуально привлекательной. Не думаю, что потому ее и использовали в маркетинге, однако—работу над трейлером пришлось начать очень рано, и концепт Меррилл близко не был готов. Не то, что Меррилл обязательно подошла бы, но даже возможности не было. Лишь Изабела была доступна как женщина-ЛИ, вот ее и использовали—хотите верьте, хотите нет.
Наряд/вид Изабелы «слишком откровенен»? В контексте фэнтези вообще, я бы сказал, ее наряд почти скромен. Не то что обращение с женскими персонажами в фэнтези образцово, но выделяя подобных персонажей, надо учитывать, что они находятся не в вакууме.
Она так же не в вакууме в самой Dragon Age, не говоря о жанре фэнтези в целом. Если бы Изабела представляла всех персонажей-женщин в Dragon Age, я мог бы быть недоволен ее внешностью... но учитывая, что она существует вместе с Авелин и Меррилл, не говоря о Мередит—злодейке, что не юна и не сексуальна—должна быть причина, почему она создана такой, какая есть.
Я бы сказал, причина в соответствии ее характеру. При виде ее первого концепта у меня не было мысли «о боже, почему она так одета?» Мысль была кивнуть «здорово выглядит, вполне подходяще для нее». Если бы концепт Авелин вернулся с ней в броне с глубоким вырезом, я бы с ума сошел.
Носит ли она правдоподобную броню? Не менее правдоподобную, чем Варрик, другой разбойник-компаньон. Не сказал бы, что какая-то броня в Dragon Age особенно стремится к реализму—и боевая система, где людей обыденно осыпают файрболы и стрелы, не более, чем абстракция—так что мне немного странно как то, что кому-то все портит именно наряд, так и чуть сомнительный аргумент-сравнение наряда Изабелы с кольчужным бикини.
Очевидно, контекст создания женских персонажей под мужские взгляды шире, именно в том причина появления подобного довода—но если нет цели доказать, что в виде реакции все женщины в играх должны разрабатываться лишь в асексуальном ключе, то игровым контекстом и целями никак нельзя пренебрегать.
Лично? Обожаю Изабелу, как уже говорил. Она так легко могла стать односложным персонажем, не уйдя дальше игривых острот, прыжка в постель для романа с ней и сексуальной модели, чтоб было на что пялиться. Шерил сделала настолько больше для Изабелы, высказавшись о внутренней силе и самооценке, и если кто-то хочет смотреть на Изабелу лишь поверхностно и так же судить о ней—ну, именно в том и смысл. Она говорит о том в самой игре, так что я вполне доволен тем, как она получилась.
-
9
-
-
Об Изабеле и женском образе в фэнтези
Думаю, иногда забывают, что Изабела не настоящая женщина, принимающая решения, но игровой персонаж,созданныйпод мужской взгляд.Я считаю, что можно самому выбирать, что носить, и противник тех, кто клеймит ее шлюхой. Она не шлюха. Сексуальность прекрасна, как ее ни выражай. Однако по моим ощущениям она рассчитана на мужские фантазии, отсюда мое недовольство ее нарядом.Мне ясен источник недовольства, хоть я и думаю, что его контекст не следует так запросто отбрасывать.
Создана ли Изабела «под мужской взгляд»? Непростая тема, определенно. Без вопросов, Изабела создана быть сексуально привлекательной. Не думаю, что потому ее и использовали в маркетинге, однако—работу над трейлером пришлось начать очень рано, и концепт Меррилл близко не был готов. Не то, что Меррилл обязательно подошла бы, но даже возможности не было. Лишь Изабела была доступна как женщина-ЛИ, вот ее и использовали—хотите верьте, хотите нет.
Наряд/вид Изабелы «слишком откровенен»? В контексте фэнтези вообще, я бы сказал, ее наряд почти скромен. Не то что обращение с женскими персонажами в фэнтези образцово, но выделяя подобных персонажей, надо учитывать, что они находятся не в вакууме.
Она так же не в вакууме в самой Dragon Age, не говоря о жанре фэнтези в целом. Если бы Изабела представляла всех персонажей-женщин в Dragon Age, я мог бы быть недоволен ее внешностью... но учитывая, что она существует вместе с Авелин и Меррилл, не говоря о Мередит—злодейке, что не юна и не сексуальна—должна быть причина, почему она создана такой, какая есть.
Я бы сказал, причина в соответствии ее характеру. При виде ее первого концепта у меня не было мысли «о боже, почему она так одета?» Мысль была кивнуть «здорово выглядит, вполне подходяще для нее». Если бы концепт Авелин вернулся с ней в броне с глубоким вырезом, я бы с ума сошел.
Носит ли она правдоподобную броню? Не менее правдоподобную, чем Варрик, другой разбойник-компаньон. Не сказал бы, что какая-то броня в Dragon Age особенно стремится к реализму—и боевая система, где людей обыденно осыпают файрболы и стрелы, не более, чем абстракция—так что мне немного странно как то, что кому-то все портит именно наряд, так и чуть сомнительный аргумент-сравнение наряда Изабелы с кольчужным бикини.
Очевидно, контекст создания женских персонажей под мужские взгляды шире, именно в том причина появления подобного довода—но если нет цели доказать, что в виде реакции все женщины в играх должны разрабатываться лишь в асексуальном ключе, то игровым контекстом и целями никак нельзя пренебрегать.
Лично? Обожаю Изабелу, как уже говорил. Она так легко могла стать односложным персонажем, не уйдя дальше игривых острот, прыжка в постель для романа с ней и сексуальной модели, чтоб было на что пялиться. Шерил сделала настолько больше для Изабелы, высказавшись о внутренней силе и самооценке, и если кто-то хочет смотреть на Изабелу лишь поверхностно и так же судить о ней—ну, именно в том и смысл. Она говорит о том в самой игре, так что я вполне доволен тем, как она получилась.
-
8
-
-
Вспомните нестиранное бельё (особо носки) Э.Пресли...
Ew!
-
я в любом случае не понимаю претензий за критику персонажей
Где ж вы нашли "претензии к критике"? (И почему любители т.н. "критики" немедленно встают на дыбы при малейшем намеке на противоречие?) Сразу сказано, что негативные мнения ожидаемы, неизбежны и естественны практически всегда. Удивляет лишь действительно нелепая реакция в духе "DA2 плохая игра, ведь там эмо ФЕНРИС!" (Или гей Андерс, whatever).
И нигде ни единого слова не сказано о том, что кто-то не имеет права раскрыть или обязан изрыгать, что нельзя критиковать или требовать. То есть, вообще. Я бы сказал, здесь уместнее цитатка посвежее, по другому поводу: по моему сетевому опыту у великого множества людей способность к пониманию прочитанного и самосознание—как у младенца. "Sadly true."
-
4
-
-
Он таким стал, потому что его решили таким написать.
В какой-то из более ранних заметок Гейдера описаны первоначальные концепты Алистера, Морриган, Лелианы, Шейл и прочих, имеющие весьма мало общего с известными нам персонажами. Насколько можно судить, персонажи никогда не бывают такими, какими их "решили написать". Ни у кого в начале работы нет в голове подробного образа того персонажа, что знают игроки. Есть набор общих черт, и очень многое меняется, иногда переписывается начисто, в том числе и гораздо позднее решения по ЛИ.
Конечно, даже если бы Варрик изначально был обаятельным мужчиной в самом расцвете сил, сам по себе шарм ему вовсе не гарантировал бы путь к сердцу Хоук, ага. Но то разговор совершенно другой. Вопрос же был задан предельно четко: почему такого обаяшку не сделали ЛИ? Потому, что когда он стал обаяшкой, было поздно. Simple.
-
1
-
-
Он лукавил в том, что они не сделали Варрика ЛИ из-за голоса, точнее озвучки. На деле же это решение было принято ещё на этапе предпродакшена.
Не вижу противоречия. Так и было сказано: "Тогда почему вы не сделали с ним роман?!" — спросят. Ну, когда он стал таким бесподобным (и обрел чарующий голос Брайана Блума), было слишком поздно.
Голос указан в скобках, заметим. Основная причина та самая, что вы сами указываете: решение было принято на той стадии, когда Варрик еще не стал таким awesome. Голос же дает немалый плюс к очарованию, потому было бы даже как-то по-свински не упомянуть его.
-
1
-
-
Так глупый же стереотип. Тот же Варрик даёт форы всем "тощим" как мужчина.
Nah. И сама идея "они нарочно!" кажется сомнительной по целому ряду вполне очевидных причин, и объяснение неожиданными переменами в персонаже представляется вполне правдоподобным. Когда решали о романах, Варрика, каким знаем его мы, попросту не существовало, а когда появился—было поздно. Правда и то, что львиную долю обаяния "красавца-гнома с великолепным арбалетом и золотым сердцем" создает голос (верно и для всех прочих персонажей).
А главное, какой тут резон лукавить-то?
Cmdr. наверно с особенным упоением переводил эти строчки.
And here I thought it took blood magic to read minds. (Varric Tethras)
-
3
-
-
Я знаю, что вы написали Алистера и Фенриса, но какие еще ЛИ вы написали для Bioware, можно узнать? — АнонимноНу, зачем ограничиваться ЛИ? Для ровного счета и поскольку не все точно знают, что именно я писал от игры к игре, изложу все в одном месте, как справку.
Baldur’s Gate 2
Сам я написал одного спутника, Валигара (до того, как я взялся его писать, мы знали о нем лишь то, что он должен быть рейнджером). Остальные были хоть немного расписаны, я начинал с того, что оставили другие сценаристы и следовал дальше. На том проекте мы в итоге делали много работы друг для друга, но персонажами, за к-х отвечал в основном я, были:
-
Викония
-
Аэри
-
Аномен
-
Валигар
-
Хаер'Далис
Смутно, но вроде помню, что писал много Коргана и Келдорна, так что возможно они тоже были мои. Или может они были Кевина Мартенса, а я лишь написал немалую долю уже позже. Есть неясные воспоминания, что много писал Алкатлы и города Дроу в Underdark—боже, давно это было.
Потом мы перешли к дополнению Throne of Bhaal, оставшись ответственными за тех же персонажей... за исключением Саревока, что в итоге тоже писал я.
Neverwinter Nights
Я был на проекте не с начала, и когда меня перевели на него, первая глава была более-менее сделана—хотя мы в итоге возвращались и многое переписывали и переделывали, так что кто теперь знает? Я уверен лишь в том, что написал почти весь Лускан во второй главе.
Что касается собственно персонажей:
-
Аарин Генд
-
Арибет де Тильмаранд (примерно половину, в любом случае)
-
Шарвин
-
Томи Подвисельник
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide
Еще один проект, где я был не с начала (одно время так складывалось), но когда наконец пришел, написал первую главу и следующих персонажей:
-
Дикин
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark
О ней у меня воспоминания много яснее, ведь в ней я впервые был главным сценаристом... и мы могли испробовать много нового, что было очень здорово. Использование авторского текста! OMG, вы не представляете. По персонажам:
-
Диикин (опять)
-
Вален
Star Wars: Knights of the Old Republic
Хронологически, на самом деле, ей место где-то между первой NWN и дополнениями, но перенесу сюда, чтоб сгруппировать проекты как надо. В KotOR я в общем-то написал Коррибан и отметился во многих других местах... но что до персонажей:
-
Карт Онаси
-
Бастила Шан (примерно половину—в основном поздние части)
-
Джоли Биндо
-
HK-47
Dragon Age: Origins
Мой первый раз в роли главного сценариста всей игры (в отличие от дополнения) и чертовски долгий путь в шесть лет. Боже, неужто так долго? Я написал немало сюжета, с основным фокусом на Редклиффе и Природе Зверя (вдобавок к дворянской предыстории человека и долийской—эльфа, и большой доле Остагара), и конечно немалое время руководил всем остальным, но что до персонажей, непосредственно я написал:
-
Алистера
-
Морриган
-
Зеврана
-
Шейл
Dragon Age: Origins: Awakening
Заголовок с двумя двоеточиями. Меня всегда забавляло его писать. Как бы ни было, то был—по замыслу—куда меньший проект, что пролетел в один миг. Припоминаю, делал сюжет Черных болот... и может Адамантайн (так в тексте—прим.)? По персонажам:
-
Андерс
-
Натаниэл Хоу
-
Справедливость
Dragon Age 2
Она тоже пролетела быстро, что значит, у меня было куда меньше времени писать—в основном крит вещи вроде экспедиции на Глубинные тропы и финальных кризов второго и третьего актов. Помимо написания многого для Орсино и Мередит (по необходимости, раз они были тесно связаны с кризами), у меня ух какой список спутников:
-
Фенрис
————————
И все пока—если не рассказывать о том, что пишу для Dragon Age 3 (чего я делать не стану, хотя доволен, что у меня больше времени, чтоб собственно писать), то сказать почти нечего.
Хотел бы я, чтоб память была лучше. Мы с Люком болтали в моем офисе, пытаясь вспомнить, кто писал Кзаноса и что собственно происходило в ходе Baldur's Gate 2. Поразительно, как многое смазывается спустя 14 лет.
-
13
-
Викония
-
В ДАО у нас была возможность стать консортом, Совершенной, дворянином, канцлером и банном эльфинажа.
Это все же не было сюжетными линиями, как в том же Скайриме с его имперской/мятежной линейками. Не то что бог весть какие линии там, конечно, все одно бегаешь, как дурак, с топором из Виндхельма в Вайтран и обратно. И тем не менее.
-
Контент - одна из важнейших принципов любой игры. Недостаток контента это минус.
Недостаток контента вообще тут ни при чем, речь строго о побочках, не отвлекайтесь. Или вы готовы защищать абсурдную точку зрения, что сайд-квесты—и есть контент?
В сиквеле гораздо большее внимание уделено спутникам и герою—контент-фокус собран именно там. На воплощении всех нюансов их взаимоотношений и состояний. Туда же вшито, в основном, раскрытие мира и контекста: например, в линии Фенриса выведена тема рабства, и выведена прекрасно—если в DAO она чисто функциональна (плохой Логейн и его приспешники торгуют эльфами, ай-яй-яй!), то в DA2 на примере самого Фенриса и Ораны и Варании показана психология раба, психология взаимоотношений хозяина и раба. He ordered me to kill them. So I did. I... killed them all. [...] It felt inevitable. My master had returned and this... this fantasy life was over.
И то, что говорит Варания: Freedom was no boon. I look on you now and I think you received the best part of the bargain.
Дает пищу для размышлений, да. И то, что подобные вещи раскрываются посредством главных персонажей, несомненный плюс к выразительности. Эпизодические персонажи в повествовании хороши, но слишком полагаться на них не следует (и на них, в общем-то, и в DAO не полагались в таком смысле). Их удел—мелкие, некритичные штрихи. То, что вы придаете им гипертрофированное значение (и отметаете в сторону все основные квесты, как, не знаю, сами собой разумеющиеся?)... что ж, дело ваше. Я в свое время, было, спорил с теми, кто доказывал, будто второй "Ведьмак" хуже первого, и мелькала там тема сайд-квестов, к-х в сиквеле кот наплакал, прямо скажем. Утомился уже тогда. ))
Проблема ДА2 в том, что там просто нет стрежневого сюжета, вокруг которого бы крутились остальные события в игре.(вздыхая): Я же назвал его уже. "Стержневой сюжет"—Хоук. Игра о том, в чем участвует и на что влияет Хоук. В DAO лоскутное одеяло долийской/маговской/гномской/редклиффской историй сшито нитью угрозы Мора. В DA2 такие же разнородные темы сшиты воедино личностью гг. Не говоря даже о маркетинге: учитывая то, что в игре раз за разом повторяется и подчеркивается, что Варрик рассказывает историю what Hawke was up to, поразительно, какое количество людей раз за разом кивает и заводит ту же шарманку про "где же сквозной сюжет".
Игра должна быть об истории Хоука, но по сути Хоук не является ведущим персонажем.Вы (как и многие другие) под "ведущим персонажем" по науке неизвестным причинам понимаете некую невозможную сущность, создающую весь контекст истории и в одиночку определяющую все события. Ни в литературе, ни в синематографе, ни в видеоиграх—нигде такой, извините, херни, в сущности отменяющей надобность в прочих персонажах вообще, попросту нет. Вы задумайтесь над известными вам сюжетами. Подобное представление попросту глупо.
Хоук безусловно является ведущим персонажем—тем персонажем, что определяет исход событий. Все остальное—детский лепет.
Традиционно - не значит плохо :3 Я бы посоветовала почитать АйвенгоВо-первых, Айвенго тут решительно ни при чем.
Во-вторых, я не говорил, что плохо. Я указал на определенные возможности и препятствия, создаваемые развитием событий видеоигры во времени либо в пространстве, что более традиционно для видеоигр же (вот не думал, что необходимо и это обозначить).
К несчастью сами временные отрывки сыграли скорее во вред, чем на пользу. Длина в три года странно укладывается во временные рамкиДа, я уже слыхал схожие претензии. К DAO. Насчет того, как условны перемещения по карте. Ну... глупость, что еще сказать.
проблема зключается в том, что драматичность ситуации в ДА2 сильно контрастирует и противоречит ДА:О.Нет, проблема заключается только и исключительно в субъективности восприятия. А именно в том, что вы (и не вы одна) не обращаете внимания на то, как в DA2 не раз и не десять подчеркивается уникальность положения в Киркволле, что общемировой контекст задан еще в DAO перепиской разных фракций магов—ситуация в Тедасе уже тогда была хрупка, и локальные события Киркволле сработали как детонатор—что тот же контекст подчеркивается и в DA2... Много всего, в общем.
-
10
-
-
Такой у меня вопрос к вам образовался: вы всерьез, что ли, считаете, что качество RPG (и ее отличие от слэшера) определяется количеством побочных квестов? И тем более подвешенным состоянием их исходов? Гм.
А с предысториями DAO я бы сравнивать не стал. Дело видите ли в чем: вся DA2 представляет собой историю Хоук(а). Потрясшие Тедас события—фон, на котором она, история, развивается. Игра начинается с того, что Кассандра выспрашивает именно о Хоук(е)—а не храмовниках, не кунари и не магах—игра заканчивается тогда, когда выясняются все подробности до ее/его исчезновения с радара. Пиковые точки истории, завершения актов—смена статуса героя, опять же.
DAO все-таки устроена иначе, более... традиционно, скажем так. Есть несколько географически и сюжетно изолированных событий, связанных с героем лишь тем, что он приходит туда по своей малой нужде—богатырские подвиги совершать. С точки зрения игрока—сначала подается долийская часть, потом гномская, и т.д (тогда как в сиквеле все взаимопереплетается, и долийцы, и городские эльфы, о магах/храмовниках говорить нечего, разве что гномов почти нет, их сменили кунари). Все раздельно и между собой не связано ничем, кроме угрозы, гм, Древнего Зла.
В DA2 благодаря иной—более литературной, романной—структуре сценаристы могли заранее привязать героя к главным действующим лицам, сделать их давними личными знакомыми. В DAO такая привязка была возможна лишь ограниченно, в контексте пары бэкграундов: маг не впервые приходит, а возвращается в башню Круга, то же для гнома.
Тогда как главный герой DA2 постоянно находится в контексте событий—благодаря разнесенности событий не в пространстве, а во времени. Потому и возможно было построить игру как "историю одного героя".
окраска по прежнему чёрно-белая: бедные маги и жестокие храмовники.Вопрос восприятия, опять же. Хоук, например, на сей счет говорит так: Someday I'd like to go one week without meeting an insane mage, just one week. Не очень-то бедные маги, не очень-то жестокие храмовники. Кто проходил их линейку и видел конфликт сэра "убить их всех" Меттина и, гм, сэры "я вам не позволю!" Агаты, тот знает.
Мне ближе всего точка зрения Варрика, конечно: It's a lot of humans in skirts. I get them mixed up. ))
То же и драмы касается. Как по мне, отношения магов и храмовников в любом случае должны быть накалены, как всегда между заключенными и тюремщиками. А когда и город непростой (кто собирал записи Enigma of Kirkwall, знает), и Мередит, закручивающая гайки, имеет основания верить в то, что с магами надо построже (кто проходил за храмовников, тоже мог узнать)—тем более.
-
Квест про Фейнриэля - один такой.
Такой—значит какой? Его, в общем, сравнивать с побочками DAO некорректно—"квест про Фейнриэля" состоит из серии эпизодов в двух актах, причем в первом он идет как main plot.*
Если такой—значит касающийся судеб эпизодических персонажей, то, как я уже говорил, подобного в DA2, сфокусированной на Хоуке и компании, действительно меньше. Однако все же есть, есть. Как поступить с маньяком Келдером в квесте первого акта Magistrate's orders? Что станется с Лией и ее семьей в том или ином случае?
Заметим в скобках, что сравнение опять же не вполне корректно, ведь игра в дальнейшем отвечает любопытствующим, а томящая неизвестность в определенных случаях может влиять на игрока и его восприятие сильнее и врезаться в память глубже: давно известный психологии эффект незавершенного действия. Правда, лично я не сказал бы, что исход тех или иных действий в названных вами побочках DAO—неразрешимая загадка, логично предположить, что мать отправится за сыном, не бином Ньютона и дальнейшие ее метаморфозы, а с долийцем и того проще. Но как ни крути, такие ответы, пусть кажутся логичными, по существу домыслы, все оставлено на откуп воображения игрока. Таких cитуаций в сиквеле я и впрямь не припомню.
Как поступить с Хариманном (или, еще того лучше, с сиротками) по квесту Loose ends? Как быть с предположительно одержимым Кераном? Рассказать ли Траску о его дочери (и вымогать ли деньги)? Вопросы не менее значимые, чем в случае с долийцем и гномкой.
Но в целом, конечно, сиквел в гораздо большей степени, чем DAO—о Хоук(е), семье и спутниках. Что не хорошо и не плохо, а просто—есть. Числить такое различие недостатком имеет смысл не более, чем указывать на расхождения в визуальном стиле и заявлять: вот в DAO все на завитушках, даже интерфейс любовно украшен, а в DA2 сплошные углы и ломаные линии, фу таким быть. Потому как с тем же успехом можно развернуть в обратную и заявить, что в DAO слишком мало внимания, в сравнении с сиквелом, уделяется центральным персонажам и самому главному герою. Истинная правда, но смысла нет ни в том, ни другом утверждении. Игры разные, да: стилистически, структурно (потому сличать количество побочек листом занятие бестолковое), содержательно. DA2—не DAO2. То, что она на таком основании хуже—конечно, вздор.
*Если подойти к вопросу педантично, то корректнее сравнить с "квестами знакомства" с Фенрисом и Изабелой. Они как раз указаны как побочные, и вполне можно задаться такими же вопросами: что станет со странным эльфом, если его послать после того, как он втемную использовал Хоука-сотоварищи? Справится ли Изабела со своими трудностями с Хейдером?
-
3
-
-
Рассказать ли матери, что её сын живёт на тропах, питаясь плотью порождений тьмы, или по его же просьбе соврать, что он умер в бою? Рассказать ли мужу-долийцу, что его жена стала оборотнем и нам пришлось её убить, или пройти мимо и понадеяться, что раз уж проклятие снято, то может быть он найдёт её живой?
Хорошие сцены, да. Good times. Но если без страстной романтизации первой игры и демонизации второй, где, как известно, чего ни хватишься—ничего нет, то сопереживание долийцу и фантазии "что же случится" зависят лишь от игрока и не подкреплено в самой игре ничем. И то, что "на каждый случай DA2 есть три в DAO" без указания твердых фактов опять же лишь субъективное восприятие, продиктованное симпатиями и антипатиями. Замечу, что сам я скорее склоняюсь к тому, что в первой игре, действительно, подобного больше (втрое вряд ли, и все же), хотя бы за счет предысторий. И тем не менее.
-
4
-
-
Любая критика, несогласие и выражение недовольства воспринимаются как нечто плохое и незначительное.
Не любая, а именно вышеуказанного толка, что, настаиваю, критикой per se не является, а является обыкновенной руганью. Забавно, впрочем, как вы (и junay) воспринимаете любое возражение. Окажись вы в роли разрабов, быренько бы прижучили всяких там недовольных, к бабке не ходи.
Это критика, пусть и выраженная в весьма эмоциоальном тоне.Как хотите. Не вижу, что тут можно еще обсуждать, если вам и словарные определения не впрок. Видите вы анализ и рассуждение в постингах вида "лол, баттхерт, укурились, криворукая недоделка ололо"—не стану запрещать. Не понимаете разницы между "кг/ам" (к чему сводится всякая форумная "критика" за редкими исключениями) и анализом—дело ваше. Не будем продолжать оффтоп.
-
2
-
-
они меняют концепт каждую игру заново и заново, ничего таки и не доводя до нормального вида
Восхитительно. На другой стороне спектра мнений (забавно, что очень нередко в той же самой голове)—недовольство "топтанием на месте". Куды девелоперу податься? Что ему остается? То, чем он и занимается: делать дело, не обращая внимание на истерические взвизги и сучение ногами (что вы умилительно пытаетесь вменить мне).
Вы понимаете значение слова критика?Я—понимаю. Вы—очевидным образом нет.
То, чем занимается подавляющее большинство недовольных (и то, что написала junay выше) никакая не критика. Точнее всего ситуация описана вот какими словами: Gamers in general are pretty fucking ridiculous when it comes to their sacred cows but PC gamers are certainly the worst. Именно священные коровы и религиозного накала фанатизм, а никакая не "критика". Устроили из видеоигр какой-то sick cult и прозелитируете, умора же.
Поймите правильно: я вполне отдаю себе отчет в том, что никуда вы (все, "критики" так называемые) не денетесь, сколько вас ни высмеивай. Вы все равно будете свято убеждены в своей непогрешимой правоте, и все равно будете возмущаться, что все не так, как надо, и все равно будете с вдвойне бессмысленным* упрямством пытаться доказать, что RPG бывают только от сих до сих, и только строго определенного фасона, с диалогами списком и без озвучки, etc. И никогда не поймете, что бывают они разными. Я понимаю. Но насмехаться над вами буду все равно, конечно. ))
*(разработчики едва ли принимают во внимание аудиторию брк, и уж точно имеют свое мнение насчет того, что в жанре можно, чего нельзя и куда им его двигать, и спорить бесполезно)
ЛОЛ что? Это ж как укуриться надо, что бы назвать криворукую недоделку с карикатурной анимацией
Во. My point exactly, Bullfinch. Обратите внимание. "Критика", my ass.
-
9
-
-
нет, продолжают наступать на те же самые грабли.
Они-то ладно. Их игры, их дело. Но какого черта продолжают наступать на грабли и жевать кактус те, кому серпом по яйцам всякое недоразвитое кинцо? Вот вот вопрос вопросов. Все, баста, карапузики, кончилися танцы. Казалось бы—ну забудьте вы о BioWare, они предали жанр и творят не по хардкору. Почему не поставите крест и не прекратите засорять обсуждения? Исключительно из желания отравить жизнь окружающим? Так вы же себе больше своей желчью вредите.
Ну, не видите вы ценности в дополнительном диалоговом слое, как бы мысленной и без купюр реакции персонажа. Ну не нравятся вам цепочки вроде—"Unbelievable!" (It's totally believable.) "I'm only surprised they let us dock."—что мне, например, доставляют эстетическое удовольствие. Ну и ладно, fair enough. Но зачем же выставлять себя на посмешище, в век повальной грамотности выхваляясь своей любовью к чтению, будто прям бог весть какая добродетель? Будто читать научились на днях, никак не привыкнете к новизне ощущений и чувствуете себя царем горы? Chill the hell out, would you kindly?
-
17
-
-
Ну так убрали бы "бряканье", оставив влияние тона только на "социальные" реплики, которые действительно направляют диалог в новое русло.
Спецопции-то характера не требуют, в общем. Даже в DA2 они определялись не только характером, но и классом, решениями ранее, отношениями со спутниками (в разговоре с ними) и т.п. Я, собственно, почти цитировал вики сейчас. ))
Самое значимое качественно и количественно (и лично мной любимое) влияние характера—именно доминантный тон. Он ведь окрашивал не только автореплики, но и немалую долю "нейтральных" (трехлучевых, сердечком, крестиком/галочкой) реплик.
А к чему привяжут (если действительно убрали доминанту) спецопции, будем посмотреть, но волноваться точно не о чем.
И там про отсутствие убирание характера слов не было.
Вот то-то и оно-то. Я задал публикатору вопрос в ЛС: "Откуда дровишки?" Ответы—по почте, видимо.
-
Убрали интересную фичу с характером из Да 2 под видом дескать кому-то это мешает ролеплею.
Кто, кстати, знает первоисточник? А на то, что доминантный тон ограничивает выбор, жаловались, бывало. OP вот, например, если верно помню, жаловалась, что "хочу выбрать фразу, а Хоук сам(а) брякает характерное. Я может хочу не нагрубить, как обычно, а пошутить, но низзя." И своя правда тут есть. Особенно с той точки зрения на гг, что традиционно считается каноничной, единственно верной: играемый персонаж не персонаж per se, хоть и контролируемый, а аватар, болванка, носок, надетый на руку игрока, таким образом проявляющего себя в мире игры.
-
Это только сложнее и затратней. Ведь не зря я говорил - только канон.
Читается так: у серии игр есть своя фича. Мне категорически не нравится, как она осуществлена, и я (неизвестно почему) считаю, что она осуществляется за счет каких-то других, мне более милых (я так думаю) вещей, Короче—уберите, я сказал, пусть серия будет без фичи. "Как в Свитках." Там же ну такая сюжетная вариативность, ой-ой.
Представляете реакцию на свое чванство со стороны, или описать для вящей обидности? Хехе.
-
1
-
-
нет шмоток, на которые стоит копить пол-игры.
Почему ж. У торговцев лежат вещи за сотню золотых.
Уже не радуешься найденным магшмоткам, потому что они и так на каждом углу валяются.Хочу, говорит, вернуть елочные игрушки магшмотки. Не радуют.
С именных квестовых мобов падает уникальное снаряжение, тогда как "на каждом углу валяются" вещи, приличные только по базовым характеристикам, но не обладающие дополнительными свойствами уников (обычным вещам выписан рандом на доп. атаку/стамину(ману/здоровье, и все). А в них-то вся ценность, и так же оно было в DAO.
Я, по случаю, недавно сиквел перепроходил, да и так помню, что действительно хорошие вещи абы где не найдешь. Скажем, в третьем акте довольно рано можно добыть двуручник Celebrant с духовным уроном вместо физического, и двуручник же Bloom с уроном холодом, и оба они будут актуальны вплоть до конца игры. Помню и соблазнительное колечко для роги за 80 золотых во втором акте, практически опустошающее кошелек, да и в целом сколько-то приличные вещи стоят дорого.
Есть и пара "но", конечно. Во-первых, есть немало вещей, явно предназначенных тем, кто не прочесывает игру мелким гребнем, соответственно completionists с максимально возможным уровнем* остаются самые сливки—с десяток вещей на акт, примерно (считая оружие, броню и цацки). Вроде негусто, но не сказал бы, что меньше, чем в DAO. Для сравнения список двуручников в DAO и DA2—если вычесть из последнего оружие спутников и DLC, те же полтора десятка, что и в первом.
Во-вторых, имбовое "премиальное" снаряжение более-менее, увы, отменяет остальные игровые вещи (исключая разве что совсем редкие) уже в начале первого акта, когда добираешься до нужного левела. Еще хуже, чем в DAO, где премиум тоже как собаке пятая нога, но хоть не растет в уровне вместе с игроком. ))
*Т.е. и от манеры прохождения кое-что зависит: иные ценные вещи, что добываются в квесте, доступном с начала акта, вполне могут потерять актуальность, пока игрок со ржавой ковырялкой поднимает уровень борьбой с ночной преступностью Киркволла. ))
-
Буду краток: это вещь.
Да, я сейчас вот зашел наконец на локацию (я даже заходить туда избегал, вот какова сила дурацких предрассудков*), изучил, что к чему, провел первый бой, получил груду писем, разблокировал по умолчанию недоступных бойцов (жаль, что их нет в "теле" дополнения)—fun stuff. Времени сожрет, наверно... ))
*И это при том, что сам смутно хотел чего-то такого, заходя временами в спектровский тир.
А вот не знаю, разгадка ли это - дело в том, что в первое прохождение я про это, разумеется, не знал, но Джек пришла на вечеринку.
Не, я не про вечеринку, а про тет-а-тет. Письма с предложением встречи на терминале не было. Они у меня вообще были глючные: до вечеринки решил посмотреть сперва, что там с личными встречами, пригласил Мири... началась пати. После нее вызвал Тали—пришла Мири. И т.д. ))
-
из колеса сделать китайский айфон с шестью симкартами, антенной и встроенным тетрисом.
Ну, для начала колесо у DA и без того имело кучу вариаций. Добавление всего одной—не бог весть какое усложнение, а уж переусложнением и не пахнет.
Может в итоге это будет хорошо работать, но пока я вобще не представляю, чтобы вобще работало.Мне кажется логичным предположить, что reaction wheel займет более-менее место окрашенных характером реплик. (Правда, в DA2 они чуть не в каждом втором диалоге, и сердечки характер окрашивает, и Yes/No, и "трехлучевые" парафразы—а насчет реакций, помнится, говорилось, что случаи будут нечастыми. Впрочем, тут как посмотреть, наверное. "Особенные" обстоятельства не обязательно должны быть редкостью.) Разница, очевидно, в том, что будут доступны все опции, а не одна доминанта.
С точки зрения эргономики—то есть игрока—полагаю, ничего особо не поменяется. Разве что прибавится в тех самых "особенных обстоятельствах" +2 реплики, в DA2 недоступные в одно прохождение. Но—оффтоп, оффтоп. "Засим прекращаю дозволенные речи", хехе.
-
1
-
Dragon Age III — Дэвид Гейдер о любви и ненависти
в Новости
Гейдер: Мы всегда ожидаем, что наших персонажей будут не только любить, но и ненавидеть. Если мы все сделаем как надо, во всяком случае. (Хотя особо неадекватные реакции поражают, конечно—перефразировано).
Nkrs: Гейдер выглядит как 14-летняя школьница, минуту назад освоившая фотошоп и выложившая свой первый "шедевр" в социальную сеть, где люди "оценили" её "творение".
Cmdr. Obvious: Dafuq?