Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Сообщения, опубликованные Cmdr. Obvious


  1. Как и было сказано: для некоторых основное удовольствие как раз вывести своего внутреннего критика в люди и похвастаться, какой он знающий и приметливый, вон сколько ляпов нашел, открыл глупездым фанбоям и фангерлам Америку.

    C долей любопытства жду, когда расскажете о еще одной дыре: как в любом бою Шепард может погибнуть, а вы так раз, кнопочку нажали, и опять играете. Лол же.


  2. пересмотрите концовку, и особенно сценки с Цитаделью, где она невообразимым образом меняет свое положение на все 360 градусов

    Ты пересмотрел бы сам, что ли. Горнило стыкуется с Цитаделью со стороны Земли, в "тыл". Это положение они сохраняют во всех сценах. Есть, правда, определенное число кретинов, которые видят, как раздвигаются броневые щиты Цитадели, пропуская Горнило на стыковку, делают идиотский, как и положено, вывод, что "Цитадель поменяла положение" и радостно пускают слюни: "Биовары такие биовааары, ыыы." Но ты-то, я надеюсь, не из таких?

    Мозг как механизм уникален в рабочем состоянии

    И манипуляции с массой (пресловутый mass effect) принципиально невозможны. Дальше что?

    как Шепард умудряется находится в пространстве вертикально относительно "всей этой геометрии".

    В чем именно проблема?


  3. Ответы Гейдера: Вырезанный контент

    (Вопрос):
    Был
    о
    ли нечто вырезанное из игры, что вы хотели бы сохранить?
    Говорят, Джован и Нэйт сперва задумывались как спутники в
    DA:O
    и
    DA2
    соответственно, что было бы и правда здорово.

    (Поскольку уже несколько раз попросили открыть ответы для перепоста, я решил перевести их в другой формат. Спасибо тем, кто прислал столь содержательные вопросы. Я могу не ответить на все, но все равно благодарен.)

    Говорить о вырезанном контенте тяжко. При любом упоминании ранее реакция разнилась от разочарования до гнева, все воображали, будто вырезано было нечто идеальное, хорошо работающее—нечто, не попавшее в релизную версию лишь из-за нашей скупости, тупости или зловредности. Однако вырезанное в основном удалялось на стадии концепции... мы обдумывали, не сделать ли нам то-то, возможно, у нас были на сей счет сырые идеи, позже отброшенные в суматохе перемен на первых порах. Многое вырезалось на подготовке к производству, вещи, что мы планировали (иногда подробно), но так и не приступали к работе над ними перед удалением.

    То, что бывало позже—вещи, наполовину написанные или даже завершенные, что пришлось удалить из-за их адской забагованности или из-за нехватки средств для завершения (в таком случае, пожалуй, можно говорить о «скупости») или даже вещи, что могли сработать, но изменилось нечто более важное—о таком действительно как бы трудно говорить. Как творец, ты вкладываешь в работу немалую часть себя, и хотя я сказал, что игровые сценаристы учатся отстраняться от того, что написали, на деле ты никогда не можешь отстраниться полностью. Если можешь, скорее всего ты уже попросту равнодушен. Так что ко времени завершения проекта тебя вроде как преследуют призраки того, что могло быть. Если б только ты вложил чуть больше времени, если б только у нас было чуть больше средств, если б только ты попросту был чуточку лучше... может быть, игра оказалась бы настолько чудесней.

    При условии, конечно, что контент оказался бы столь невероятен, как ты воображал... что, прямо скажем, не всегда сбывается. И все же.

    Так что вы уж простите, что мы не тратим много времени на обсуждение несбывшегося. Читать нечто вроде «О, если б только они не вырезали то-то, поверить не могу, как они разленились»—никому не улучшает настроения. Мои годы в разработке игр были длинным перечнем ошибок—извините, уроков—и попыток справиться лучше в следующий раз. Неважно, как хорошо (или плохо), на мой взгляд, получилось в прошлый раз, у меня всегда есть сожаления и требуется усилие, чтобы не зацикливаться на упущенных возможностях, иначе они меня с ума сведут.

    Так что... да, мы немало вырезали из DAO и DA2. Ни в одной не дошло до размаха, с каким резали BG2... или исходную KotOR, где мы вообще переписали игру полностью (спорим, вы не знали).

    Присоединение Джована в качестве третьего мага так и не воплотили, если честно. Одно время мы рассматривали добавление нового спутника, и когда я писал сюжет Редклиффа, я включил в него диалог, где вы применяете Право Призыва и спасаете Джована от правосудия эрла Эамона. Над диалогами Джована для партии работать не начинали, впрочем, а по размышлении стало казаться, что его образ в сюжете делал его немного... непривлекательным в качестве спутника. Какое-то время я возражал, будучи убежден, что смогу сделать интересным его превращение из жалкого в отважного, но в итоге мы оставили затею. У нас было достаточно спутников. Я особо не сокрушался.

    Натаниэль как один из спутников в DA2—была лишь идея... появилась, когда мы обсуждали добавление спутника через DLC. Нужен был лучник (использовать находимые луки, ведь ни Изабела, ни Варрик не могли, что в сущности делало луки бесполезными, если ваш персонаж ими не пользовался сам) и я предложил взять Натаниэля из «Пробуждения». У него уже была роль в DA2, если он выжил в «Пробуждении», и было бы не слишком трудно превратить ее в присоединение к вашему отряду. В конечном счете проблемой стало то, что он мог погибнуть в «Пробуждении» (и не за кадром в эпилоге, а по приказу самого игрока). К тому времени мы уже обошли пару возможных смертей двух персонажей, и несмотря на заявления остряков, мы в общем терпеть не можем так делать без особых причин. А их не было. Он был классным, но вся его линия была о наследии Хоу и у меня не было четкого представления, куда еще ее вести. И идею отбросили до того, как она к чему-то привела.

    Что я хотел бы, чтоб мы оставили? Хм. Непростой вопрос, прежде всего поскольку я обычно примиряюсь с вырезанием. Режут по важным причинам, я могу понять их и жить дальше. Единственное, что меня задело за живое—удаленный финал KotOR для Темной стороны, где у женского персонажа был роман с Картом Онаси. В той версии Карт пытается убедить ее, что в миг, когда она покинет Левиафан, она окажется за гранью спасения... она станет ужасающей силой во вселенной, а он верит, что глубоко внутри она выше этого. Он молит ее оставаться с ним до конца. И можно согласиться. Вы целуетесь, а корабль взрывается вокруг вас, и закадровый голос торжественно объявляет, что—в конце концов—Реван нашла свет. (Добрую долю чего, минус финальный рассказ, можно увидеть восстановленным

    ).

    Для меня это до сих пор и навсегда канонический финал.

    Но я полагаю вам любопытнее Dragon Age. Пожалуй, я бы хотел, чтоб мы сделали «дружескую» версию Темного ритуала Морриган (его я воскресил с помощью Эймо в виде короткого комикса). Хотел бы, чтоб оставили сюжет в DAO, где императрица Селина была в Денериме, и вы узнавали о тайном замысле Кайлана развестись с Анорой и взамен жениться на ней (вырезано было по очень веским причинам, но мне все же нравилось намерение и то, как оно добавляло мотивов Логэйну покинуть Кайлана). Хотел бы, чтоб оставили серию квестов в DA2 про Котери, что освещала Варрика и была на самом деле закончена Мэри Кирби—резать их было жестоко. Хотел бы, чтоб оставили сцены, первоначально появлявшиеся между актами в DA2, где Варрик начинал акт гипертрофированным описанием последней битвы в нем (с геймплеем таким же, как в начале игры). Актриса Мередит так здорово перевоплотилась в Стервеллу де Виль, что было жутко или непреднамеренно комично (смотря кого спросить). Этого вроде как тоже жаль. (o_O серьезно?—прим.)

    Есть... еще несколько вещей. Как я говорил, наверно лучше не рассказывать. Даже самые спокойные из вас устроят ВЫ ЭТО ВЫРЕЗАЛИ OMG ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕЕЕМ на сей счет. Не лгите. Вы себя знаете.

    Что, наверное, лишь подогревает ваше любопытство, знаю. И делает меня противнее. OK. Я довольно противный. Все равно, некоторые вещи лучше не раскапывать. На том и остановимся.

    • Like 19

  4. Но блин, что мешало взять и чем-нибудь обозначить, что у них теперь тип взаимодействия новый, что теперь они - Спектр Один и Спектр Два

    Типа, эпизода с Советом было недостаточно. Тут у многих в одном месте свербит, что "Кайдан не доверяет", а он вообще-то разбил гипс и побежал спасать Совет, совсем как большой Шепард.

    masseffect3201212182348.jpg

    Но раз это нещитово (и не так круто, как восторг с Васир), можно тогда настоять, чтобы он принял командование, предлагаемое Хэккеттом, будет совсем новый тип взаимодействия, via the Extranet.


  5. Анимация и рост не связанны.

    Он прав. Ленивые разработчики не нанимают настоящих кроганов, туриан и прочих для съемок анимации, а (жадные бо) используют дешевый таджикский людской труд. Потому даже на стадии концепт-арта приходится учитывать особенности человеческой анатомии. Вот, например, рассказывают о кроганах и упоминают о такой необходимости:

    Кстати, турианцы - высокие, кварианцы - маленькие. Но при этом в одной команде все выглядят примерно одного роста.

    По крайней мере в некоторых сценах Гаррус кажется выше окружающих. Например:

    masseffect3201212182226.jpg

    Ну или можно посмотреть на него рядом с Тали, когда он ей шлем обнюхивает или облизывает или что они там делают перед последним боем. Подрос со времени ME, явно.


  6. Да, согласен. Только не до конца понимаю почему из-за каких-то мелочей игра, более проработанная по сравнению с предшественниками, с огромным количеством интересного текста и cinematic, вдруг стала, у многих, "съеживаться", уменьшаться в объемах и навязчиво отдавать халтурностью. Ведь она при всех своих недостатках, которые конечно же имеют место быть, является великолепной игрой! Игрой в которую, и это видно, вложено огромное количество сил и желания. Неужели отсутствие "банальных слащавостей" в игре напрочь отключает у многих объективное восприятие?

    Думаю, объективное восприятие для начала должно быть включено. Вместо него, очевидно, у очень (я бы сказал, слишком) многих были включены какие-то "ожидания". Которые, разумеется, были "обмануты". Что и оказалось для них ложкой дегтя, портящей всю бочку меда. Память вообще забавно работает. Разумеется, подобная предпосылка располагает к восприятию в совершенно определенном свете. Люди сосредотачивают внимание на том, чего нет (но что, как они считают, "должно" быть) и поглощены подсчетом "потерь", а того, что есть, не замечают либо отметают в сторону как в лучшем случае само собой разумеющееся.

    То-то и оно, что им в ME3 не хватает не "мелочей" и не "банальных слащавостей", для них это важные вещи, они именно их от игры и ждали. И не получили. (В то время как я, например, ждал, что команда Хадсона пойдет со всей концепцией переноса сохранений тем же путем, что в ME2—то есть создадут мелкие события, отражающие прежние решения, а в основной сюжет их не пустят. Разумеется, я был восхищен тем, насколько плотно и органично (!) сплетены прошлые и нынешние поступки).

    Ну и общая ненаблюдательность, конечно. Закончив игру и пожелав ее обсудить, я был поражен количеству жалоб на "непонятность" концовки, диким идеям о том, что "флоты заперты", а предварительно "выжжены взорвавшимися как в Arrival реле" и проч., и проч. Доходило до того, что совершенно явственно наблюдаемую на экране сферу энергии, настигающую Нормандию в финальных сценах, принимали за луч. Уверен, что опять же из-за собственных preconceptions—флоты заперты (про FTL дружно забыли или не знали), следовательно Нормандия летит через реле (о том, что реле-трансфер почти мгновенен, забыли или не знали тоже), следовательно ее догоняет луч.

    То есть, даже если бы я хотел пожурить разработчиков за излишнюю лаконичность—не могу, глядя на фэндом. Таким никакие объяснения не помогут, у них своих полно (и по уши гонору: пааачиму все было не так, как мне хотелось?!). Что, в общем-то, EC и показал.

    • Like 1

  7. К МЕ3 это стало уже не смешно.

    Как будто когда-то было смешно (разве что видеозаписи СП, как ни странно). Всегда было перебором, немотивированной агрессией, что и понятно: Commander Shepard is a jerk. В ME3 добавили действительно забавный момент, когда журналистка усаживает прославленного героя галактики на жопу.

    • Like 1

  8. Я объясню свою мысль. Чем вызвана вонь? Завышенными ожиданиями от игры. Чем вызвано завышенное ожидание? Сверхагрессивной пиар-компанией перед выходом игры. МЭ2 никто так дико не пиарил,и что теперь? "Лучшая часть трилогии".

    Ясно. Не могу согласиться. Ни с тем, что ME2 "никто так дико не пиарил" (серьезно? там каждому персонажу дали отдельный промо-синематик!). Ни с тем, что завышенные ожидания вызваны продвижением ME3, если не считать за "сверхагрессивную пиар-кампанию" то, что перед ней сделали целых две отличных игры и народ сучил ногами в ожидании завершения трилогии и, главное, сбычи всех своих мечт. Вот в чем причина-то. "Где домик с Тали?!" и прочие подобные фундаментальные вопросы серии остались без ответа, оттого-то и поднялся shitstorm.


  9. Маркетологи-то ЕАшные,и я бы сказал что вся вина за тот большой срач с концовками лежит на них.

    Я думал, фэны подняли вонь до небес по всем интернетам. А то были еашные маркетологи, вона че, Михалыч!

    Ничего не имею против EC, но оригинальные концовки были прекрасны. Что-то кончается, что-то начинается—Жнецы побеждены, так или иначе; реле, миллионы лет державшие галактику в садке, разрушены—new beginning, for all of us. И даже действия по ходу трилогии учитывались—пусть суммарно, а не отдельной сценой каждое, и тем не менее. А потом разорались фэны, к-м невзирая на подсказку цветом померещился в разрушении реле новый всегалактический Arrival, и к-м нужно было разжевывать даже то, каким образом спутники оказались на Нормандии. Как получается, что виноваты оказались маркетологи?

    Кстати уж о Левиафане. Тоже ничего против него не имею, отличное дополнение. Но говоря чисто теоретически... В каком-то интервью мелькало, если ничего не путаю, что он не планировался первоначально (в отличие от Омеги), и охотно верю: разжевывание, для особо одаренных, концовки перед концовкой... ну, плохо это, безотносительно уровня исполнения. Конечно, "тайна создателей Жнецов", но не стоит этого такая несущественная мелочь. Но, опять же, Bioware как всегда пошли фэнам навстречу. Фэны, как всегда же, остались теми же неблагодарными скотами, какими были всегда.

    • Like 3

  10. А при чем тут романы?

    При том, что романы, мой юный и глупый падаван, создают то же, что и ситуация Virmire survivor: универсальные обстоятельства. Ведут к одинаковому, как ты выразился, "общему настроению". Разговор о том о сем, потом легкий флирт, потом последняя ночь перед решительным боем... и все говорят примерно об одном и том же, хоть и разными словами. Ну, так кажется балбесам, к-е не понимают, что разные слова, в сущности, и создают разных персонажей (наряду с разными, скажем, моделями).


  11. Перефразирование одного и того же с учетом что то мужик биотик, а то баба солдат

    Не знаю, что там за дурацкая идея учета, кто биотик, а кто солдат, но для тебя, очевидно, все романы в ME3, по сути, перефразирование одного и того же. Поздравляю, Шарик, ты балбес.


  12. Хм. Ладно. Скоро не обещаю—интереснее сперва перевести то, что поближе геймерам, к тому же там еще вложенных три ссылки на его статьи на blog.bioware.com, если переводить, то с ними—но за неделю, может быть, управлюсь. Надеюсь, никто не торопится устроиться сценаристом до Нового года. ))

    • Like 3

  13. А в 3-й части какие последствия будут?

    Из того, что знаю и могу вспомнить: при первой возможности спокойно поговорить на Нормандии Лиара ставит вопрос ребром (типа, "Я знаю, что вы с Тали стали близки, чо делать бум?") и в "последнюю ночь" есть три варианта фраз Лиары и реплик-ответов, как случайно выяснилось. Предположительно, один из вариантов соответствует "измене", но не проверял.


  14. О разработке сюжета: Часть 9 - Пишем в стиле BioWare

    Сразу предупреждаю—этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Не уверен, что из него применимо к прочим формам... кое-что, вероятно, но многое из того, что мы делаем, специфично для игр. Это стало очевидно за многие годы найма: а именно, что недостаточно умения писать прозу. Если можешь написать хорошую фразу, но не знаешь, что с ней делать, то в играх делать нечего.

    Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом—или можешь, или нет—и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист—я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).

    Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.

    Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:

    1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя—делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3 000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно—послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.

    2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:

    - Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.

    - Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте, ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.

    3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать—«Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.

    4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе—давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, гда игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.

    Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («а, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист—совместное творение.

    5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых не хотели быть; во многом, это и создает драму.

    6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.

    7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию—это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс—или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов (не у всех, прямо скажем—прим.).

    8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом—ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:

    - «похоже», «полагаю», «кажется»—если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).

    - деепричастия вместо глаголов—они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.

    - два тесно связанных глагола—если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.

    - «да» и «нет»—не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).

    - перефразирование предыдущей фразы игрока—частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж.» «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).

    - избыточное повторениеСамой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно.») Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.

    - «ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...»—все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.

    9. Keep It Simple, Stupid.KISS—важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы—получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?

    ____________

    Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога—соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом—но сойдет для начала. На определенном уровне, надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности, и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.

    Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом—и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.

    Вот так, вкратце.

    Далее, в заключительной статье, Гейдер рассказывает, как стать сценаристом. Там лишь весьма предметные советы и нет уже совсем ничего интересного тем, кто не планирует соответствующую карьеру—а те, кто планирует, едва ли нуждаются в переводе. Потому далее: ответы Гейдера на вопросы о том, как он относится к народной фэндомной забаве—сводничеству (pairing, shipping)—о том, удивляет ли его культ Каллена и что он вообще думает о восприятии персонажей фэндомом, почему нет романа с Варриком и, наконец—барабанный бой—о вырезанном контенте. С него и продолжим.

    • Like 12

  15. Во второй - третей части у Кайден и Эшли одна судьба на двоих не за что зацепится диалоги почти один в один идут, потерянна индивидуальность персонажей...

    И по две ноги еще у каждого. Такова хваленая вариативность BioWare. Как хорошо, что полно полуграмотных проницательных людей, мигом выводящих канадское жулье на чистую воду.

    • Like 2

  16. Я уже писал что надеялись получить ответы в 3 части, что мы получили???

    Не знаю, чего вы, не умеющие пользоваться вопросительным знаком и прочие подобные, не получили. Я получил объяснение мотивации Жнецов, превзошедшее все мои ожидания, блистательное разрешение важнейших проблем серии (генофаг, геты), а до EC серия кончалась вообще на взлете, разрушением реле, воплощавших чуждый путь развития.

    И нимало не разочаровался. Те, кто ждал ответов на свои воображаемые вопросы—"тайна Хранителей", например, популярная фантазия—вероятно, горько заплакали, не получив по второму кругу объяснений, что они прощелкали в первой части. Те, кто ждал, что ME3 будет посвящена разъяснению персонально им непонятного, тоже расстроились, вероятно. Ну и шут с ними.

    • Like 1

  17. Ну приехали, а как же Миранда, Джек?

    Как, как. Your mileage may vary, вот как. Немало людей взвесили Мири и Джек, измерили и нашли легкими. Я не согласен с ними, но что ж с того? Бывает и наоборот, как вот с Эшли в ME3. Кто-то находит ее арку классной и продуманной, посещения в госпитале трогательными и иногда забавными (You never actually read your e-mail, do you?) противостояние во время атаки на Цитадель—драматичным, учитывающим целый спектр возможных отношений и показывающим характер лучше, чем пресловутые "личные беседы" о религии, и так далее. А кто-то не находит слов лучше, чем "ноет", "бубнит" и "постоянно". It takes all sorts.


  18. И это именно не тщательно выискиваемая мной логическая несостыковка, это натуральное провисание сюжета, фэйл, в попытке придать большее значение Цитадели, замеченный с ходу.

    Я-то не спорю, боже ж мой. Я лишь отметил, что охота за "фэйлами" в фэндоме началась именно на фоне баттхерта от финала ME3. Всегда находились зануды, которым то "масочки в вакууме" ME2 были как серпом по яйцам, то еще какие мелочи аппетит портили—при этом гигантские дыры в сюжете ME, из которых мотивация Сарена-Назары еще не самая крупная, никогда особо не обсуждали, а то и не замечали—но настоящий размах явление приобрело именно после ME3, "обманувшей" надежды на happily ever after.

    Собственное же отношение к ловле блох я сегодня уже выразил по случаю, не буду повторяться.

    • Like 4

  19. Поверить не могу, что после марсианской погони за Евой Коре Дуо возникают вопросы из серии "почему не charge/warp/lash/Widow".

    Вообще, любой спорный момент разводит людей на два лагеря: тех, кто сомнение толкует в пользу разработчиков, и тех, кто... ну, наоборот. Тех, кто не желает, чтобы их удовольствию мешал шибко умный внутренний критик, и тех, для кого основное удовольствие как раз вывести своего внутреннего критика в люди и похвастаться, какой он знающий и приметливый, вон сколько ляпов нашел, открыл глупездым фанбоям и фангерлам Америку.

    Лично мне ближе первый подход. Ну, да, есть какие-то спорные моменты, what's the big deal? Иногда приходится мириться с какими-то вещами, самостоятельно заполнять лакуны или вовсе закрывать глаза, как в финале эпизода на Иле. Есть жизнеспособная альтернатива, не отравляющая удовольствие? Нет ее. Ну так и зачем?

    • Like 4

  20. Со сменой лояльности-то? Все прекрасно работает, если брать редактор для третьей части. Оттестировано на Гранте и Заиде, которые из нелояльных стали лояльными, но в обратную сторону по идее тоже проблем быть не должно. Дерзайте :)

    Ну, само собой, я не из головы взял свое сомнение в работоспособности редактора. Конечно, для третьей части, конечно, пробовал. Если и работает, то не в моем случае. Может быть, редактировать надо не перед миссией, а раньше. С Грантом, кстати-то, такая же история—альтернативной развязки эпизода с рахни редактор мне не дал.


  21. Кстати, забыл сказать. Капитан, твои сообщения и комменты раздражают меня намного больше

    И? Меня вот ужасно раздражают (obviously) люди, иной раз не способные не то, что изложить свои мысли сколько-то связно, не говоря грамотно—воспринять и то затрудняющиеся. И которым тем не менее хватает наглости болботать о, например, тупости сценаристов ME3. Вот ты, например, вылез со своим объяснением насчет Сарена. Какой вопрос уже несколько страниц всплывает? Почему Назара велит Сарену идти к цели кривыми окольными тропами. А ты бодро отвечаешь на вопрос, что Сарен должен был сделать. Молодец, умничка.

    Самое смешное, что подобные тебе умнички с марта устраивают пляски бандерлогов и забрасывают экскрементами игру и ее создателей, но очень обижаются, если их в ответ повозить мордой по их собственному ничтожеству. Никогда не способны подкрепить свои бредни ни игровым материалом, ни общей эрудицией, игнорируют абсолютно все конструктивные аргументы, но всегда рады уцепиться за последнюю спасительную соломинку и перейти на личности—ах-ах, он такой грубый и язвительный, ох-ох, меня это раздражает, он же только и делает, что насмехается, давайте об этом поговорим. Ну, пожалуйста. Happy to oblige.

×
×
  • Создать...