Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Сообщения, опубликованные Cmdr. Obvious


  1. В том-то всё и дело, биовары момент с базой безжалостно слили в третьей части

    "Момент с базой" влияет ровно так, как надо: не критично, но сильно при определенных условиях ("минимальная" концовка). Идиотское мнение о том, что влияние решений, принятых в предыдущих играх, должно быть значительнее и предопределять всю третью часть—ну, оно идиотское, что еще сказать.


  2. О разработке сюжета (Часть 7 - Когда все плохо... а так и будет)

    Было бы здорово, если б все шло по плану. Я был бы счастлив, если, скажем, сюжет игры к релизу выглядел бы точно как в тот день, когда мы все спланировали... или хоть один главный квест плавно перешел из исполнительного документа в окончательную версию. Можно решить, я преувеличиваю, говоря, что ничего подобного никогда не бывало. В конце концов, то, что оказалось в игре, было довольно классно. Так в чем проблема?

    Проблема в том, что я-то знаю.

    Мне более чем, до боли известны все и каждое «должны были», «могли бы» и прочие «бы». Я знаю, что вырезано, каждый запоротый квест, каждую чудесную возможность, упущенную по тысяче причин... недавно я говорил, что в общем-то не играю в свои игры после выхода. И так и есть. Частично—поскольку к выходу игры я уже тысячу раз в нее играл. Кусочками и урывками, да, и тем не менее. Я знаю, что и когда произойдет, всю подноготную каждого диалога и сцены, вплоть до формул «под капотом». Более того, я вижу все то, чего там нет, как изначально должен был развиваться квест, фразы, что мы убрали. И я просто не могу.

    «Звучит так,»—можете вы ответить,—«будто писать для игры значит постоянно делать ее менее классной, и что вы ненавидите все, что сделали.»

    Неправда. Я очень горжусь всем, что помог создать, ведь мне известны все трудности, что мы встретили при создании. Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей.

    И она становится все сложнее по ходу разработки. Чем ближе к релизу, тем меньше времени справляться с трудностями должным образом. Приходится исхитряться и применять неэлегантные приемы. Приходится, с неполными ресурсами, обыгрывать сюжет далеко не идеально. Приходится быть жестоким и вырезать то, что вырезать очень больно. И с этим неизбежно сталкивается любая команда—иначе откладывается релиз. И он может и впрямь быть отложен, так часто бывает, но всегда есть цена.

    Это наименее приятная часть создания игры, но она и делает нас профессионалами. Вот почему многие моды, что делают энтузиасты, никогда не выходят—потому что последние стадии разработки (когда все заканчивают) безрадостны. Лучше уж добавление новых фишек и контента, чем итерации и вырезание, и так намеченная дата выхода съезжает все дальше и дальше, в забвение. И очень жаль, ибо ничего нет лучше, чем видеть проект завершенным. При всей боли, что причинило создание, помимо воли невероятно гордишься своими достижениями... и более чем немного поражаешься, как команда сумела превратить то, что всего два месяца назад было едва похоже на игру в нечто, что людям взаправду полюбилось.

    Первая игра, что я помог сделать: Baldur's Gate II. Мы так много от нее отрезали—большими, болезненными кусками, в то время казавшимися всем. Она была столь огромна, и иногда похожа на обрывки, кое-как скрепленные клеем и нитками, что перед выходом некоторым из нас казалось, фэны ее точно возненавидят. Что они поневоле увидят все, что мы сделали плохо. Что все 14-часовые дни и ночи, что я спал в офисе, были напрасны.

    Но, конечно, такого не случилось. У меня до сих пор есть бокс BG2, и отчего-то воспоминания о разработке куда теплее, чем имеют какое-либо право быть. Это был урок, конечно.

    Итак, очень краткий разбор двух вещей, что превратят вас из того, кто любит писать, в добросовестного разработчика—когда вы через них пройдете:

    1: Вырезание

    Оно жестоко... и необходимо. Конечность в ходе разработки отрезают для того, чтобы жил сам пациент. На все крови не хватит, в конце концов. Мы ничего не резали так, чтобы я не спорил и не сражался за него, иногда буквально плакал... и в итоге сознавал необходимость. Я главный сценарист, и значит, часто должен резать сам, включая работу других людей, не свою. Вообразите, если желаете, каково смотреть людям в глаза и говорить, что все их усилия были зря.

    Почему так происходит? Иногда потому, что масштаб проекта расползся так, что тот уже не может быть как следует завершен. Может, нет времени делать уровни или существ, что требуются, а без них не может существовать сюжет. Иногда потому, что просто не работает, и усилия на исправление тратить нельзя. Иногда это кажется очень несправедливым, а иногда вздыхаешь с облегчением, зная, что все равно не получалось. Но в основном это хреново. О, люди.

    Позже учишься отстраняться от того, что создаешь. Ибо должен, иначе эта часть разработки тебя совсем сведет с ума.

    2: Переписывание

    Квест не получается? Перепиши. И снова. И снова. Это часть итерации, процесса постепенного улучшения игры в ходе повторных оценок и проверок, что для сценариста значит исправление и переписывание. Может быть, поток информации непонятен... из-за ваших действий или изменений в другом квесте, что вы не контролируете. Может быть, причины те же, что я перечислил ранее—не работает уровень, вырезано существо, смещена дата выхода—но в данном случае надо переделать, а не выбросить.

    С определенного времени переписывание становится контр-продуктивным, когда сценарист уже не может сообразить, как подойти к вопросу... или просто перегорел. Тогда обычно прихожу я и передаю задачу другому. Если могу.

    Я склонен считать, что переписывание сильно улучшает конечный результат... и чем больше я противился, тем лучше в итоге становится. Странно, знаю. Думаю, наверное потому, что некая часть тебя просто не желает переделывать работу, даже если глубоко внутри ты понимаешь необходимость. Итерации предназначены для улучшения, так что удивляться вроде нечему, но приятней от того не становится. Особенно когда наступаешь на грабли в четвертый или пятый раз.

    __________

    Знаю, может показаться, что я ною или, иначе, напрашиваюсь на сочувствие. Может, кто-то скажет: «Ууу, бедненький. Ты знаешь, что я убил бы за твою работу, да?» Что по-своему забавно. Писать для игр—аццки привлекательно, понимаю. А вам надо понимать, что по большей части это работа... просто работа. Есть дни, когда ты ее прямо ненавидишь, она кажется каторжной. Есть дни, когда хочется вскинуть руки и выйти из дверей, громко крича: «РАЗВЕ КТО-ТО МОЖЕТ СОЗДАТЬ НЕЧТО НАСТОЛЬКО ТВОРЧЕСКОЕ?»

    А есть дни, когда все кончилось и ты видишь свою игру на прилавке. Есть дни, когда сюжет соединяется, почти по волшебству, будто по предначертанию, и ты почти не веришь, что сам сотворил такое. Есть дни, когда встречаешься с фэнами и они лепечут от восторга или рассказывают, как то, что ты написал, их растрогало... возможно тем более, что они были частью твоей истории, а не всего лишь безучастными зрителями.

    И в такие дни—да, я полностью понимаю, почему некоторые хотят так зарабатывать на жизнь. И рад, что кому-то повезло. Полагаю, ради такого стоит немного вырезать и переписать.

    (Далее: Часть 8 - Пишем в стиле BioWare)

    • Like 13

  3. Из личного опыта:

    Не думают, сразу переходят к оскорблениям.

    Очень мне интересны подробности. Воображается пока нечто такое: встречаются два человека, разговаривают, все в порядке, и тут один проговаривается, что он русский. На что второй немедленно (ну, преодолев первый шок) отзывается примерно такой речью: "What are you again? You... motherfucking Russian cocksucker... policeman! Policeman!" И как-то слабо верится, даже не знаю почему.


  4. Ну вот как раз, что от пленного Петровского, что от Михалыча будет по 10 очков. Даже портированный из МП боец N7 дороже стоит. пИчаль.

    РЛО!

    А, ну вот, а я Совет то спас.

    Вы просто ненавидите все русское.


  5. Хоук - ироник вполне себе нагибал религиозные аспекты.

    Хм, а ведь да. Я и забыл. Правда, никогда не воспринимал его (и не только) шуточки как атеистичность per se, просто "такой уж он человек".

    Вобще все самые умные вещи в серии говорились с иронией или сарказмом, а пафос был туп донельзя.

    Пафос вообще одна из труднейших вещей, наверное. В немалой степени потому, полагаю, что крайне уязвим для иронии и сарказма. ))


  6. О разработке сюжета (Часть 6 - Разработка квестов)

    Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной—в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов—но в конце обсуждения мы знаем следующее:

    • Причина, по которой игрок начинает каждый квест
    • Какова конечная цель/исход каждого квеста
    • Тип локации, где совершается каждый квест
    • Предполагаемые основные вариации каждого квеста

    И в общем все. Касаемо квестовых сюжетов—у нас вероятно есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому.

    Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейп и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И в общем все.

    Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать—что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста.

    Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие—наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие—очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ее решить или надо передать задание другому. Все это нелегко—у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу.

    Первое, что сценаристу надо сделать—облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей (pod, as in “pod of whales”—прим.)... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер синематики, концепт-художник (concept artist, извините—прим.) и в идеале отдельный тестер.

    Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры синематики скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров синематики, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее.

    Объясните: «Вот такую историю я задумал.» Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?»

    То, что в итоге надо построить—течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста—думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно.

    Фактически, именно неясность—первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет.

    Какой выбор вы намерены дать? RPG—прежде всего выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно.

    Чего сценаристу не надо делать—разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надоразобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее.

    Вам также нужно умещаться в бюджет—бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики?

    Скорее всего вы сперва переборщите—квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу—и тогда чем раньше, тем лучше—что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет—наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... потому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета.

    Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования—документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать—недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем—чтобы в конечном итоге создать презентацию (the pitch).

    Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта—то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните)—и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше, 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений, и 3) вас отправляют переделывать все целиком.

    №3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше.

    Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются вытребеньки—какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха.

    Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано.

    НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.

    (Далее: Часть 7 - Когда все плохо... а так и будет.)

    • Like 11

  7. Маловероятно, по словам Гейдера, атеистов отыгрывать - фигвам.

    Если точнее, он говорил, что не будет (как и не было) атеистического архетипа, у игры тема другая. А проявить от случая к случаю скепсис, как в DA:O, будет возможно.


  8. Боюсь все как обычно в духе ЕА.

    не рискуй, не выпускай новые тайтлы. регулярно продлевай старые

    серии - МЕ и DA

    Bioware стали подразделением EA в 2007, если память не изменяет. Каким образом стала "старым тайтлом" DA:O, вышедшая в 2009?

    Бесплатных DLC к ME3 вышло немало—при чем тут Obsidian и CDPR?

    Все-таки среди геймеров запредельное какое-то количество старых бабок возрастом от пятнадцати до тридцати лет, обоих полов. Медом не корми, дай поныть. Неизвестный никому чувак не сумел убедить EA, что сделает продаваемую игру? Аааа! Bioware вскоре конец! и игровой индустрии конец! и всему миру конец! все пожрет жадная тупая EA, посмотрите в мой хрустальный шар и убедитесь.

    • Like 8

  9. Напомни мне, о знаток серии, какие же были русские злодеи в МЕ?

    Ты нерусский чтоле? "English Russian, motherfucker, do you speak it?" Речь была именно о том, что злодеев было уже немало, как и "русских", а сошлись эти две характеристики впервые за пять лет. Надо быть на всю голову русским, чтобы заводить дурацкую шарманку "ну конееечно, это же зааападная игра, они нас там не люююбят, обижааают."


  10. Ну злодеев в западных играх обычно играют товариСчи определённых национальностей, соотвествующих стереотипу злодея, например русский Петровский

    Обычно, епта. Фэны—особенно русские—это все-таки что-то с чем-то. Пять лет, ПЯТЬ ЛЕТ уже игровой серии, каких только злодеев не было, каких только "русских" не бывало (от промышленников до контр-адмиралов), как вдруг. И сразу же у половины геймеров рунета засвербила патриотическая шишечка, вставай страна огромная, РЛО! *sigh*

    • Like 3

  11. Всё просто - это западная игра. А в западных играх русские всегда проигрывают.

    Все намного проще: Петровский исполняет роль злодея (и не потому, что "русский"). А злодеи обычно проигрывают, не только в играх и не только в западных.


  12. АП был насколько сложным и умным и он не окупился, ибо как мозгами игроки не доросли до подобных сюжетов

    Ни при чем тут мозги и сюжеты. Кривая она была и страшная, настолько, что в моем случае до "сюжета" (ой-вей) дело не дошло, в нее играть было неприятно.

    • Like 1

  13. Vega: I love the M35 Mako. It's got heart, you know?

    Cortez: Come on, the M44 Hammerhead is vastly superior!

    Vega: Come on, that thing is made of tissue paper! At least Mako can take a few hits.

    Cortez: I'd hope so! That thing handles like a drunk rhino. No agility whatsoever!

    Vega: More like a bull. That can climb and climb for days!

    Cortez: It only climbs because of its stupid, vertically aligned mass effect fields. Jumper stick, no speed, no lateral movement!

    Vega: Hey, with a cannon like that who needs to move?

    Люблю этот диалог.


  14. Что было бы, если бы все было бы не так, как все было? Бы.

    Черт его знает. С одной стороны, вон Obsidian изготовили свою spy-RPG. Лишь крепкие духом прошли ее хотя бы до половины (я бросил через полчаса). Obsidian, конечно, известны увечной реализацией неплохих идей, но все-таки немало доставляли и доставляют, а за Трента этого Ойстера вообще никак нельзя поручиться. Можно лишь предположть, что его нынешняя нелюбовь к AAA-играм не из разряда зелен виноград, а давнее убеждение—и тогда ничего хорошего точно не вышло бы.


  15. Вы слишком наивны, Коммандер. Сэр.

    At ease.

    Обрезать игру еще на стадии планирования

    ... когда еще нет ничего, кроме концепции (а на этой стадии нет ничего, кроме концепции), обрезать игру очень выгодно. Так же выгодно, как делить шкуру неубитого медведя.


  16. Андерсон был капитаном. Шепард во все время игры как был лейтенант-коммандер, так и остался, и это звание ниже капитана. Просто наши с переводом что-то странное сделали.

    Не совсем. Во-первых, Шепи с самого начала Commander, по флотской табели о рангах чином ниже Captain. Но в ME3 есть интересный диалог:

    Shepard: Captain Bailey! It's good to see you again.

    Bailey: Yeah, you too... though it's "Commander" now.

    Shepard: Congratulations?

    И относительно армейской (не флотской) иерархии получается, что Бейли и впрямь повысили, только вот в армии нет чина Commander. Так что там и без перевода все запутано.


  17. Да что ты. Забавно, что этот кусочек из обрезков оказывается вполне себе готовым и целостным с остальной игрой прямо в день ее выхода.

    Ох. По-моему, даже умственно-отсталые геймеры (иногда такое впечатление, что они составляют большинство популяции) знают, что только от сдачи игры в печать до дня выхода проходит несколько недель. А сколько еще времени занимает сертификация и прочие процедурки, высвобождающие время для работы? Вот она, техническая возможность создания патчей и DLC "первого дня".

    Игра—не "целостный кусок мяса", как вам неизвестно по какой причине втемяшилось. Где этот "кусок" разработчики берут, не задумывались? Не удивлюсь, если вы считаете, что они его крадут, чтоб потом распилить, знамо дело жулики. Так вот—никакой не "кусок", а модульная конструкция. И если раньше контент, по какой-либо причине (их масса возможных, и все упираются в сроки) вылетающий из игры начатым, полусырым или почти доделанным, так и оставался в забвении—никто не станет пускать новый тираж дисков ради одного квеста и пары часов контента на сотню-другую мегабайт—то теперь... А-а, к черту. Сам же сказал: не поспоришь с любителями шапочек из фольги. Есть у разработчиков возможность нае? Есть. Значит, нае. Когда человек исходит из того, что имеет дело с жуликами, разве возможно его переубедить? Нельзя его переубедить, хоть кол ему на голове теши.

    • Like 3

  18. О разработке сюжета (Часть 4 - Создание персонажей)

    О, персонажи.

    В игре BioWare, конечно, персонажи значит спутники. Люди, составляющие вашу группу в приключении, с кем вместе вы путешествуете и сражаетесь, с кем вы заводите дружбу и... да, романы. Число их в активной группе менялось (от 1 в Neverwinter Nights и вплоть до пяти в Baldur's Gate), но к добру или худу BioWare стала известна своими персонажами-спутниками—полагаю, выпусти мы любую игру без них, и многие вскинут брови.

    «С какой стати вам такое делать?»—спросят. Просто. Ресурсы, требуемые спутниками, безмерны. Не считая сложностей, что они добавляют таким вещам, как поиск пути (pathfinding)—особенно в случае реализации верховой езды, стелса, лазанья или плаванья для всей партии—они могут занять до половины дорогого бюджета слов своими разговорами... а эти слова могли быть потрачены на иные вещи.

    Стоит оно того? Думаю, смотря кого спросить. Некоторым романы не нравятся, например, и у них свои причины. Лично меня немного злят те, кто язвит насчет нашего «потакания поклонницам» за включение романов. Потакание—ключевое слово, надо полагать, ибо мы не потакаем им. Что уже не было бы потаканием, очевидно, а стало бы... о, скажем искусством. И это не учитывая того факта, что полно парней, которым нравятся романы (и не только за секс-сцены; что я могу доказать ссылками на сентиментальные треды Морриган и Лелианы), а упоминать в этом контексте «поклонниц» нужно лишь постольку, поскольку все, что в игре может понравиться девочкам—самоочевидно плохо.

    Ладно, да, признаю. Это меня злит больше чем немного.

    Говорить нечего, что теперь команда сценаристов приступает к созданию главных персонажей с немалым трепетом. С одной стороны есть искушение взять и сказать: «Нах_й. Увижу на форумах еще один тред о романе—с ума сойду, наверное. Выпилим всю концепцию.» А потом мы вспоминаем, что нам самим нравится писать таких персонажей. Когда спутник обретет свой голос и вы целиком обживете его, это без сомнений наибольшее удовольствие, что дает наша работа и ближе всего к собственно написанию (тогда как квесты хороши по несколько иным причинам, учитывая, что мы больше времени разрабатываем, придумываем квест, нежели пишем). То есть приходит время отложить мысли о желаниях фэнов и сосредоточиться на том, что нужно для игры.

    И это время—ранняя подготовка к производству. Что значит, она не совсем отдельная фаза, но заслуживает своего раздела. Ибо. Я не обязан объяснять.

    Начнем с начала: у нас вероятно есть самый основной список персонажей, о которых мы знаем—все зависит от того, сколько их задействовано в основном сюжете. Алистер и Морриган появлялись в обзоре Dragon Age: Origins, например... но у них еще не было имен. «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей», так их упоминали в то время, вероятно, и больше о них почти нечего было сказать.

    Так что нам надо выяснить несколько вещей. Сколько нужно спутников, для начала? Обычно это диктует геймплей—набор классов (и возможно специализаций), закрывающих требуемые боевые роли—в сочетании с бюджетом слов. Если я знаю, сколько слов в моем распоряжении, насколько мне их растягивать? Чем меньше спутников, тем содержательней мы сможем сделать каждого, но тем меньше будет опций у игрока... и больше «баз» придется закрывать спутникам.

    Что я имею в виду под «базами»? Ну, зависит от сюжета. Лучше всего использовать таких персонажей как символы. Они олицетворяют конфликты, и в идеале хочется, чтобы они оказывались на разных сторонах любой проблемы... так что нужны персонажи и нравственные, и безнравственные, персонажи, отражающие различные культуры и воззрения, персонажи, желающие разного. То, что игрока тянут таким образом в разные стороны, и создает интерес... если б между ними царило полное согласие, было бы невероятно скучно.

    Как же мы решаем, кто закроет ту или иную базу? Просто обсуждая. Любой сценарист знает, как это происходит. Мы всей группой начинаем обговаривать идеи—может, тип персонажа таков, что кто-то желает его написать (хотя нельзя слишком привязываться, ведь график может решить иначе) или просто считает интересным. В идеале каждая мысль, что мы подбрасываем, должна покрывать хотя бы одну из нужных нам баз («безнравственный маг-отступник—есть!»).

    Имейте в виду, что на этом этапе мы все еще говорим строго о замыслах. Персонажи могут зваться «Таинственный одиночка» или «Хитрый жулик»... и еще куча таких же, с кратким описанием того, что в них здорово. Зачем? Вы можете предположить, что затем же, зачем делали краткое описание сюжета, для одобрения... но нет! Это потом. Сейчас мы описываем персонажей для тех, с кем надо поговорить о них первым делом—для художников.

    Сценаристы не создают персонажей сами. Не пишут их, чтоб передать художникам и сказать: «рисуйте»—мы так не делаем. Хотя, полагаю, могли бы. Действительно, мы так делали раньше, и результаты не идеальны... ибо писатели ни в коей мере не решают, как персонажи выглядят. Мы не решаем, как хоть что-нибудь выглядит. О, мы можем просить, можем предлагать, но эта часть игры принадлежит им так же, как сюжетная часть принадлежит нам. Приходится делиться. Посему мы стараемся заранее найти с художниками общий язык и образ, вдохновляющий равно их и нас.

    Буду честен—я еще не вполне преодолел себя. Не стану говорить за остальных сценаристов, но мне тяжко делиться персонажами. Наверное ничто не порождает больше споров и обид между отделами, чем то, как наши драгоценные персонажи будут выглядеть. Ведь их вид многое о них говорит, вот почему для художников он так же важен, как для нас. Но то, насколько чудесными могут быть результаты, когда мы на одной волне, делает необходимость работать над разделением творчества весьма самоочевидной.

    Итак, возможно, мы определили образы, что нам нравятся—вероятно, их все еще больше, чем понадобится, но мы хотя бы сошлись на наборе, устраивающем оба отдела. У нас даже может быть несколько предварительных эскизов, показывающих замыслы художников. Теперь персонажами займутся сценаристы, вдохнут в них жизнь и завладеют на время. Нам нужно имя. Нам нужна предыстория, нужно знать как они входят в сюжет, нужно знать как они на него повлияют.

    И, да, мы начинаем решать, с кем будет возможен роман. Есть более очевидные ЛИ—но если честно, в эту пору список будет меняться. Часто. Когда добавится влияние главного дизайнера (за ним окончательное решение по нашему списку персонажей), скорее всего смесь полов, классов, рас и романов будет меняться месяцами. Почему? Наверное, потому, что сюжет игры меняется в то же время. Мы спорим, есть ли у нас необходимый набор или из-за того, что имя персонажа кого-то коробит, напоминая одноклассника с таким же именем. Что угодно, и все обсуждается.

    Наконец мы остановимся на окончательном списке—но велики шансы, что он будет мало похож на исходный. Замыслы, с которых мы начали, вероятно будут неузнаваемы. Говорит ли еще Морриган в неземной, призрачной манере, как Делирия? Неа. Алистер все еще седой ветеран Серых Стражей, недоверчивый из-за обиды на то, что он нежеланный бастард? Неа. Лелиана все еще вольная искательница приключений из старого рода охотников на драконов? Эээ... нет. Шейл—бесчувственный автомат с монотонной речью, которому вы должны доказать ценность человеческой жизни? Больше нет.

    В общем, да. Перемены. Иногда до того, как начнем писать, иногда после. Обычно не после того, как допишем до конца, но бывает (так было с Шейл). Внешний вид персонажа будет часто меняться, и обычно не определен до поздней стадии разработки. Я потерял счет, сколько же итераций было для внешности Фенриса, например. Обычно мы видим конечные результаты уже после того, как персонажи написаны, или даже завершены.

    И не то что нам тем временем нечем заняться. Нам надо заполнить план персонажа (документ с подробностями будущей линии, отношений с другими персонажами, что происходит на стадиях одобрения и т. д.), а потом написать все—очень быстро. Персонаж целиком (то есть все разговоры в лагере, романтические и прочие вещи, прямо не связанные с квестами) обычно проходит первую сдачу через несколько недель. Может, месяц.

    Хмм. Сомневаюсь, что это изматывающее описание процесса. Я не касался заморочек, связанных с определением имени персонажа, например—любое название и имя (до названия самого проекта включительно) вызывает наиболее жаркие споры. Но это может быть отдельной статьей. Так что остановлюсь здесь, надеясь, что процесс не кажется слишком запутанным. Оглядываясь на то, что написал, я бы сказал, что единственная проблема—впечатление, будто мы пишем персонажей отдельно. Будто можем определенное время говорить и писать только о них и ни о чем больше... когда на деле нам надо заодно планировать квесты и писать остальную игру.

    Веселуха. Ну, пока персонажа, над которым ты работал последний месяц, вдруг не вырезают. Тогда совсем хреново. Но в остальном? Отлично.

    (Далее: Часть 5 - Создание квестов)

    Уже публиковал, но для порядка:

    О разработке сюжета (Часть 5 - Имена и названия)

    Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть.

    А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство—нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта.

    Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение?

    «Не знаю, как-то не звучит, не пляшет» НИХ.Я НЕ ПОМОГАЕТ.

    Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название—на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа, пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и скорее всего результат был бы не хуже—так что я вывел два закона.

    Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал.

    Законы Гейдера о наименовании

    1. Если название—выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.
    2. За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?

    Думаете, я шучу? Я не шучу.

    «Qunary» сперва презирали. Некоторые думали, что оно звучит как «canary» (canary, канарейка, в англ. заодно значит «стукач»—прим). Некоторые думали, что «Qun» трудно произнести, и оно звучит как скверное слово (серьезно?). Его допустили как временное название, чтобы найти настоящее позже. Узрите же: когда мы вернулись к нему через полгода, никто не хотел его менять. Все было, как надо. Как еще-то?

    Мир Dragon Age не сразу был назван «Thedas». Было другое название, но мне не нравилось и я отказывался применять его в документации и разговорах... потому, когда приходилось упоминать мир, мы говорили «the Dragon Age world» или «the Dragon Age setting» (понимая, что в конце концов придется дать ему настоящее имя).

    Нас позабавило, когда на наших форумах, в отсутствие альтернативы, начали использовать сокращение «TheDAS» (The Dragon Age Setting)... и оно прилипло. Забавно! Мы начали называть мир Тедасом в разговорах, в основном из-за краткости. И узрите же: когда мы собрались и сели, чтобы дать миру настоящее имя, мы ни на чем не могли остановиться. Все варианты казались неверными. Ничего не подходило. Шерил спросила: «А может так и назовем—Тедас?»... и нам открылась истина. К добру или худу, сработал Закон №2.

    «Серые Стражи». Какие еще могли быть названия? Тьма! Старейшим, что я припоминаю (оно может быть не первым), было «Белые Рейнджеры». Сперва нам надо было сменить слово «рейнджеры», оно казалось слишком толкиеновским. Было, ох, штук двадцать разных вариантов. Я все больше раздражался, ибо каждый отвергали так: «Ну, не знаю... Мне просто не нравится.» Предложений нет, лишь озабоченность важностью фракции для DAO и тем, что им нужно название с искрой. Уф. Наконец я в отчаянии выдвинул «стражей», и удивился, что подошло. Тогда обсуждение свернуло на то, не делает ли их «белый» слишком похожими на хороших парней. То есть я потерял больше волос.

    Так что став главным сценаристом, я немедленно ввел два правила, основанные на тех двух законах:

    Правила Гейдера о наименованиях

    1. Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.
    2. Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.

    Правило №1 мне хорошо служит. Многие любят ныть насчет названий, но куда меньше хотят рисковать, предлагая альтернативу, что в свою очередь раскритикуют остальные. У Майка Лейдлоу здесь привилегия. Ладно, на самом деле у него право вето. К его чести, он редко его применяет, ибо слишком вольное с ним обращение вынуждает меня применять Лицо.

    Правило №2—мой хитрый план, см. Закон №2. Но и эта тактика меня не подводила.

    Оговорка к законам наименования? НЕ давайте временных названий, если не готовы рискнуть тем, что они станут ПОСТОЯННЫМИ. Если название взаправду, истинно временное, оно должно быть ужасным. Таким, что никто и никогда не посмеет оставить его. Художники так поступают с временными текстурами—пестрые, очевидно временные цвета, иначе могут забыть их сменить. Назовите проект «Purple Monkey Balls». Назовите персонажа «Dude McSmilesALot». Прилагающийся бонус—постоянное название появляется намного быстрее.

    Время от времени бывают названия и имена, что сразу нравятся всем, впрочем. Не могу объяснить, почему и отчего, но это редкость. Так было с «Морриган». Как и с «Ферелденом»; странно, ведь любая другая страна в Тедасе переименовывалась хотя бы раз (я до сих пор иногда называю Антиву Калабрией или Андерфелс Ортландом).

    Фактик: Когда бы мы не говорили о локации, что должна быть крута, как яйца, наш главный художник Мэтт Голдман всегда предлагает одно: Hatecastle! Он произносит его с fuckyeah! интонацией, без сомнений чтоб подколоть меня. Почему? Потому что его тотемное животное—тролль, вот почему. Такое случалось настолько часто, что когда нам нужно было назвать замок для «Клейма Убийцы», мы окрестили его Chateau Haine (Castle Hate) в его честь.

    Его это рассмешило. Мы, сценаристы, дарители.

    (Далее: Часть 6 - Создание квестов. Или что я пожелаю написать. Ибо кайф.)

    • Like 15

  19. Тот же Гаррус говорит,что турианцы отказались от наступательных операций против Жнецов из-за серьехных потерь и готовы оставить Палавен Жнецам.

    Не совсем так. Гаррус сперва говорит о том, что рано или поздно им придется решать, сохранить силы для удара по Жнецам (с помощью Горнила) или продолжать оборону Палавена. Can't do both? спрашивает Шепи. И Гаррус отвечает что нет, не при том, как их треплют. И позже в игре он рассказывает, что посоветовал примарху прекратить наступательные операции, чтоб сохранить силы для контрнаступления с Горнилом наперевес.


  20. Ну, на самом деле ничего кроме банальной жадности за этими словами не стоит.

    Скоро год назад писано: Дело в том, что в реальном, а не "справедливом" мире вместо неких "разумных" цен существуют дедлайны, потому при разработке игры в корзину отправляется ой немало. И то, что в цифровую эру какая-то часть обрезков может оказаться на прилавке, приклеенная к собственно игре за дополнительную (естественно) цену—это хорошо. Хоть и вызывает нестерпимый зуд справедливости у некоторых.

    Addendum: в доцифровую эру дистрибуции такой финт был возможен только с большим куском контента—причины, надеюсь, объяснять не надо—как, например, "Ночь Ворона" для второй "Готики" (помнится, в оригинальной игре тоже были следы ножниц, что нынче так любят искать). Разумеется, подозрительные геймеры подозрительны, и поскольку обман возможен, теоретически—говорят, что он обязателен. И тут уж не поспоришь, это как с шапочками из фольги.

    • Like 1

  21. Бла-бла-бла.

    Что это за быдлячество?..

    Вы прочли подробное разъяснение, что очки готовности—абстрактная единица, к-я значит сразу все, от провизии до дивизии, а следовательно, не значит ничего, абсолютная условность. Как вы возразили на это? "Бла-бла-бла". Вы не слишком охренели после этого требовать вежливого к себе отношения? Проваливайте к черту и не докучайте мне больше своей глупостью.

×
×
  • Создать...